[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Chasseur furtif<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardier furtif<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
La découverte des matériaux composites avancés permet la fabrication de plastiques, de céramiques et de fibres de carbone très élaborés. Ceux-ci sont en effet plus solides, plus légers et plus résistants que les métaux les plus fins et remplacent ainsi l'acier, le titane et l'aluminium comme matériaux de construction dans l'aéronautique. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>chasseur furtif<e> et <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardier furtif<e> sont fabriqués quasi entièrement à partir de matériaux composites. Les ingénieurs peuvent ainsi les doter de propriétés antiradars sans toucher à l'intégrité de leur structure.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
Les matériaux composites avancés constituent l'une des découvertes les plus importantes de la fin du XXe siècle. Bien que l'invention des plastiques ait révolutionné l'industrie du XXe siècle, les vols spatiaux et l'aéronautique de pointe requièrent des matériaux plus légers et solides que les métaux traditionnels. Les céramiques, les fibres de carbone, les résines et le moulage par injection sont quelques exemples de matériaux composites et de techniques qui ont rendu possibles les voyages dans l'espace et facilité l'invention d'engins furtifs.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviation navale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Avion décol. vert.<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Parachutiste<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
La découverte des tactiques d'infanterie avancées constitue une alternative à l'emploi de fantassins au combat. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marines<e> peuvent frapper des cibles terrestres aussitôt après être sortis de leur navire de transport. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>parachutistes<e> sont eux parachutés des unités aériennes afin d'effectuer des raids derrière les lignes ennemies.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
L'infanterie a toujours été la pierre angulaire de toute opération militaire, et ce bien que les fantassins n'aient eu que leurs jambes pour tout moyen de transport jusqu'à l'époque moderne. Ce n'est qu'à partir de la première moitié du XXe siècle que la mécanisation et les nouvelles doctrines militaires permirent d'améliorer considérablement la portée et la flexibilité de ce corps d'armée.

L'aviation a permis de déployer l'infanterie par la voie aérienne. Grâce à l'envoi de parachutistes, le territoire ennemi peut être infiltré et le danger porté à l'arrière des lignes ennemies. L'infanterie brise les chaînes d'approvisionnement et de commandement, conduit des opérations de reconnaissance et, mieux encore, capture des objectifs stratégiques comme les ponts et les sources de ravitaillement. L'aviation a permis le déploiement rapide d'une armée sur de vastes étendues, les parachutistes et les forces aériennes sont aujourd'hui vitales pour le maintien de la paix et les missions humanitaires dans des territoires qui ne peuvent, bien souvent, pas être atteints par le biais des transports terrestres conventionnels.

La seconde guerre mondiale a vu apparaître la barge de débarquement amphibie, celle-ci permet à des fantassins de se déployer efficacement depuis des navires de transport pour donner l'assaut à des objectifs côtiers. Le succès de la plus grande opération militaire de tous les temps, le débarquement Allié  du 6 juin 1944 en Normandie qui a entamé la libération de l'Europe de l'Ouest et accéléré la fin de la deuxième Guerre Mondiale, est intimement lié à la maîtrise de l'assaut amphibie.

Ces avancées ont donné une plus grande polyvalence à l'infanterie qui est désormais plus efficace dans l'accomplissement de sa mission principale : engager et détruire l'ennemi à courte portée et tenir les positions, quel que soit le terrain et les conditions, de jour comme de nuit.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Prod. de masse<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Cuirassé<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
La découverte des tactiques navales avancées a permis d'introduire le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>cuirassé<e>, unité navale de gros tonnage largement prédominante à <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>l'ère moderne<e>.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
A la fin du XIXe siècle et au début du XXe, la navigation en haute mer a bénéficié des améliorations des tactiques navales et militaires. Les marins troquent coques en bois et voiles contre croiseurs, cuirassés à moteur et coques métalliques. Alliant haut tonnage, puissance de tir, blindage, rapidité et longue portée, les cuirassés deviennent alors les meilleures unités lourdes. Introduits en 1860, ils se sont maintenus pendant près d'un siècle.

La Seconde Guerre Mondiale marque l'apogée du cuirassé. En effet, à cette époque, le traité de Washington de 1922 (limitant le tonnage des navires de guerre à 35 000 tonnes en déplacement) est annulé. Les Etats-Unis, l'Allemagne et le Japon construisent respectivement des cuirassés de classe Iowa (45 000 tonnes), Bismarck (52 600 tonnes) et Yamato (72 000 tonnes). Ils emploient des armes antiaériennes, des armes de tir rapides d'un calibre de 12 mm ainsi qu'une multitude d'armes automatiques de 20 à 40 mm. Ils parcourent ainsi de grandes distances à une vitesse de plus de 30 noeuds. Cette période de gloire prend rapidement fin avec l'avènement du porte-avions dont la portée et la force de frappe relèguent le cuirassé aux bombardements côtiers et à l'escorte de transporteurs. A la fin du 20e siècle, les Etats-Unis utilisent encore des cuirassés datant de la Deuxième Guerre mondiale. Ils suppriment définitivement le Wisconsin et le Missouri, les deux derniers cuirassés de classe Iowa, après leur utilisation durant la Guerre du Golfe (début des années 90).
 [END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transport de masse<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Métall. moderne<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Urbaniste<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Méga mines<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
L'urbanisme avancé fait entrer la science et l'ingénierie de l'architecture urbaine dans <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>l'ère moderne<e>. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e> a pour mission de créer des villes plus vastes et plus fonctionnelles dotées de bâtiments et d'aménagements intégrés. L'expansion des empires est ainsi plus rapide.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
Au XIXe siècle, le désordre, l'insalubrité des villes et leur cortège de taudis repoussants et surpeuplés entraînent les premiers efforts en matière d'urbanisme. Les premiers urbanistes imposent des normes en matière de logement, d'égouts, de systèmes sanitaires, de santé publique et surtout d'approvisionnement en eau. Ils introduisent également parcs et terrains de jeu au sein des villes, créant ainsi des aires de récréation et des échappatoires à la monotonie des paysages urbains.

L'urbanisme du XXe siècle a vu naître le concept de 'zonage', consistant à réguler les activités de construction et la densité au sein d'un même quartier. La plupart des villes se sont en effet étendues de manière complètement anarchique, les zones commerçantes, industrielles et résidentielles s'interpénétrant sans aucune logique.

Les transports publics ont résolu de nombreux problèmes - surpopulation, marquage des rues, encombrements, quartiers commerçants saturés et manque de logements - propres aux grandes métropoles. L'urbanisme a en outre permis de redynamiser l'Europe après la Deuxième Guerre mondiale, lorsqu'il a fallu reconstruire les zones détruites par la guerre.

Vers la moitié du XXe siècle, les urbanistes mettent sur pied de nouveaux concepts applicables aux villes, s'efforçant ainsi de créer un espace urbain idéal. Des 'villes nouvelles' voient ainsi le jour, intégrant systèmes de transport, espaces de loisirs et zones résidentielles. Plutôt que de s'acharner à régler tous les problèmes, les urbanistes cherchent à développer des espaces urbains répondant aux besoins évolutifs des habitants. Bien qu'il y ait eu des échecs retentissants, la plupart des villes nouvelles sont l'héritage d'un urbanisme à taille humaine, conçu pour le long terme.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combust. interne<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Prod. de masse<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Chasseur<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aéroport<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base aérienne<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
La découverte de l'aérodynamique marque le début de toutes nouvelles formes de combat. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseur<e> permet aux joueurs d'explorer des zones et d'y combattre sans être contraints par leur environnement. Ceux-ci doivent néanmoins s'assurer d'implanter les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases aériennes<e> à des points stratégiques, de façon à ce que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseurs<e> et autres unités aériennes puissent atterrir pour se ravitailler en carburant.

L'aménagement d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aéroport<e> stimule le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> dans la ville où il est implanté, en favorisant les échanges et le tourisme.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
L'aviation est une invention qui a complètement révolutionné les modes de vie. Depuis toujours, le rêve de l'homme était de voler. De grands penseurs, comme Léonard de Vinci, ont essayé d'inventer des engins et des machines permettant aux hommes de s'élancer dans les airs. Certains inventeurs ont mené des expériences avec des avions plus légers que l'air au XIXe mais leurs efforts ont été freinés par des problèmes de contrôle, de sécurité, de conditions météorologiques et de portée. Les applications militaires des avions plus légers que l'air au cours de la Première Guerre mondiale ont été désastreuses car ceux-ci étaient facilement repérés et abattus. Au début du XXe siècle, deux frères, Orville et Wilbur Wright, ont fait décoller le premier avion du champ de Kitty Hawk en Caroline du Nord. Cet avion utilisait un moteur à explosion interne. Il n'est resté dans les airs que 12 secondes, mais qu'importe ! Une invention révolutionnaire venait de voir le jour. La connaissance des avions à ailes fixes a été considérablement approfondie. Durant la Première Guerre mondiale, en s'élançant dans les airs, le premier avion militaire donne une nouvelle dimension à la guerre. On ne peut aujourd'hui sous-estimer l'importance de l'aviation et de ses applications commerciales, industrielles, touristiques et militaires.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Chimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Affranchissement<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
L'âge de raison constitue une étape décisive dans l'évolution intellectuelle de l'humanité. Il a fourni l'occasion de mettre au défi et, dans certains cas, de remplacer nombre des institutions et des conventions qui prévalaient au cours des siècles précédents par des idées neuves et des pratiques audacieuses. L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>affranchissement<e> marque les débuts du respect de la personne humaine et met fin à l'institution de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>esclavage<e>.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Le XVIIIe siècle est souvent associé à l'âge de raison, mais cette assimilation est trompeuse. La raison et l'exploration de la pensée rationnelle jouaient déjà un rôle prédominant au cours des siècles antérieurs. Ce qui a valu au XVIIIe siècle cette appellation, surtout en Angleterre et en France, a été la confrontation de deux grandes tendances : raison et passion. Le culte de la raison est flagrant dans la quête d'ordre, de symétrie et de progrès scientifiques propres à cette période. La célébration de la passion a donné naissance à des valeurs telles que la philanthropie, la ferveur religieuse, l'intensification des relations interpersonnelles ainsi que l'intérêt grandissant pour les sentiments et la sensibilité. La raison se traduit en littérature par la satire, l'esprit, les débats d'idées et la prose. La passion, quant à elle, est à l'origine de sublimes poèmes et romans psychologiques. L'association de la passion à la raison a conduit à la critique puis à la condamnation de l'esclavage.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Béton<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Féodalisme<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Moulin<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Fermes avancées<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La révolution agricole est l'apogée des avancées en matière de culture, d'élevage et de commerce. Elle permet la construction de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>moulins<e> et de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>fermes avancées<e>, assurant ainsi l'augmentation de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et de la quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Les nouvelles techniques de rotation des cultures, les méthodes d'élevage ainsi que la mécanisation marquent le début de la révolution agricole du XVIIIe siècle. Parallèlement, les progrès réalisés en matière d'hygiène et d'alimentation contribuent à un accroissement de la population et de ce fait, à une hausse de la main d'oeuvre et de la consommation. Le système de rotation quadriennale de Norfolk aura été l'une des avancées les plus importantes de cette époque. Sur le même terrain poussent du blé la première année, des navets la deuxième année puis de l'orge, des trèfles et du ray-grass la troisième année. La quatrième année, les trèfles et le ray-grass sont donnés en pâturage ou en fourrage. Quant aux navets, ils alimentent vaches et moutons. Ce système a beaucoup d'avantages : il supprime l'année de jachère et produit en abondance des engrais d'origine animale de meilleure qualité. De ce fait, le rendement des cultures est considérablement accrû.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Grenier<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Fermes<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
L'agriculture constitue un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> fondamental. Elle permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>, pour subvenir aux besoins de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>populations<e> plus importantes. Elle est également à l'origine des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>greniers<e>, permettant aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de stocker davantage de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
La découverte de techniques agricoles fiables marque un tournant dans l'évolution de l'homme. Les nouvelles méthodes d'élevage permettent d'augmenter la taille du cheptel et d'en multiplier ses utilisations. Auparavant, l'agriculture était soumise aux caprices de la nature, les variations climatiques pouvant réduire voire anéantir les récoltes d'une année sur l'autre. Les premiers fermiers cultivaient de simples parcelles de terrain qu'ils devaient régulièrement mettre en jachère, ce qui contribuait à de longues périodes de pénurie. Bien que la famine ait longtemps constitué une menace, les greniers ont permis de stocker des provisions pour l'hiver, les périodes de sécheresse et de jachère. L'élevage a incité beaucoup de civilisations à abandonner la vie nomade pour se sédentariser. Les étendues herbeuses à proximité de points d'eau sont alors apparues comme des emplacements privilégiés.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Avion espion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Contrôleur de sécurité<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
La découverte de la surveillance informatique constitue une arme à double tranchant. Certes, l'utilisation de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>avion espion<e> permet d'atteindre un niveau de surveillance sans précédent. Mais le revers de la médaille est peut-être l'introduction du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>contrôleur de sécurité<e>, dispositif assurant une surveillance constante de tous les aspects de la vie des citoyens. Les dirigeants bénéficient grâce à ce dispositif d'un pouvoir quasiment illimité, mais les citoyens voient d'un mauvais oeil ces limitations de leurs libertés individuelles.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
Les avancées en techniques vidéo, systèmes informatiques et intelligence artificielle ont connu une croissance exponentielle à la fin du XXe siècle et au début du XXIe siècle. La prédominance des systèmes de sécurité privés dans les résidences particulières, entreprises et institutions n'avait rien de nouveau. Cependant, en réponse à une protestation générale contre la hausse du taux de criminalité, la plupart des villes décident d'installer des systèmes de sécurité dans les lieux publics. Ces nouveaux systèmes utilisent des protocoles d'intelligence artificielle très élaborés pour surveiller et supprimer tout comportement anormal. Dans un premier temps, ces systèmes de surveillance sont apparus comme une aubaine pour les institutions chargées de faire appliquer les lois, entraînant une chute du taux de criminalité et facilitant l'identification des criminels.

Dès lors, certains partisans ont milité en faveur d'un usage privé de ce type de surveillance en se fondant sur l'efficacité du système dans les lieux publics. Ils ont par exemple incité les législateurs à voter des lois permettant aux propriétaires d'installer des caméras de surveillance dans les logements loués. C'était la porte ouverte à la violation de la vie privée. En effet, le gouvernement et les gardiens de la paix étaient désormais en droit surveiller les individus chez eux. Les activités illicites ne pouvant plus être dissimulées, le taux de criminalité a continué de baisser. En contrepartie, la liberté individuelle était grandement menacée.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Constr. navale<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Trirème à feu grégeois<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
L'alchimie permet la construction de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>trirème à feu grégeois<e>. Aménagement du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>coracle<e>, la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>trirème à feu grégeois<e> permet de lancer des jets de flammes sur des navires ennemis. Cette première arme chimique est le fruit de la découverte de l'alchimie.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
L'alchimie est issue de concepts chinois, égyptiens et islamiques introduits en Europe occidentale au Moyen Age via la route de la soie. L'objectif de cette science occulte était de transformer des métaux de base en pierres précieuses. Elle a néanmoins permis une meilleure compréhension de la composition de divers éléments. La métallurgie a pu se développer en partie grâce à elle.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanisme avancé<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Susceptibles de loger un grand nombre de personnes, les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>arcologies<e> sont d'immenses structures de type gratte-ciel utilisées pour accroître la taille maximale des villes. Il s'agit d'unités autonomes à fonctions multiples dotées de services, de commerces, de systèmes de sécurité et de centres de loisirs. Les habitants des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>arcologies<e> n'en sortent que rarement, ce qui facilite la gestion de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
En 1969, l'un des plus célèbres urbanistes utopistes, l'architecte américain d'origine italienne Paolo Soleri, introduit le concept d'arcologie. Il y voit la solution à la croissance anarchique des villes américaines. Formé des termes 'architecture' et 'écologie', le terme arcologie désigne une méga-structure offrant un environnement naturel tout en condensant les espaces de vie et de travail. Dans son livre Arcologie : la ville vue par l'homme, Soleri propose la création de gigantesques pôles urbains construits à la verticale de façon à éviter leur extension horizontale.

Vers la moitié du XXIe siècle, la surpopulation des villes impose la construction d'arcologies. La plupart des métropoles, en situation de difficulté, érigent ces structures en plein coeur de la ville. Malgré le manque d'espaces verts, cette nouvelle configuration urbaine permet aux villes de loger toujours plus d'habitants. Etant donné que les arcologies offrent toutes sortes de services, les résidants n'en sortent que rarement.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabr. d'outils<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Archer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Balistes<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
La balistique introduit le concept de combat de longue portée. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>archer<e> est la première unité à employer l'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e>. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>balistes<e> sont des tours fortifiées permettant de défendre les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> à distance.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
La balistique est un procédé mécanique permettant d'envoyer des projectiles beaucoup plus loin qu'un simple lancer de la main. L'arc et la flèche, premières armes balistiques, remontent à la préhistoire ; leur utilisation était l'apanage de chasseurs et guerriers. Les premiers arcs se composent d'une tige souple en  bois dont chaque extrémité est reliée à une corde ou à un tendon animal. Par la suite, les arcs se composent de plusieurs matériaux (de la corne et du bois collés, renforcés par des tendons). L'arc anglais, en bois d'if, a permis aux Anglais de remporter les batailles de Crécy, Poitiers et Agincourt pendant la guerre de Cent Ans. D'autres civilisations (Egyptiens, Assyriens, Chinois, Goths et Mongols) ont utilisé l'arc lors des combats, des chasses ou pour leurs loisirs. Des récits de voyageurs européens datant de la Renaissance indiquent que l'arc et la flèche étaient les armes privilégiées sur presque tous les continents.
 
Les balistes sont une version archaïque des lanceurs de projectiles lourds. Elles sont utilisées pour propulser des javelots ou des boulets sur de longues distances. Les petits modèles sont semblables à de grandes arbalètes montées sur un support. La baliste romaine, au contraire, est un énorme dispositif fonctionnant par torsion de deux écheveaux de cordes tressées. Deux bras reliés en leurs extrémités à la corde permettent de propulser le projectile. Les plus grosses balistes peuvent projeter jusqu'à 30 kilos sur plus de 400 mètres. Il s'agit là d'armes de siège d'une précision redoutable. Les balistes de taille plus modeste servent plutôt à se défendre contre les armes de siège et les attaques d'unités d'infanterie. On les trouve généralement au sommet des tours des villes et des châteaux. Ainsi disposées, elles servent à faire pleuvoir des flots de projectiles sur les armées ennemies.

L'apparition de la poudre à canon a rendu peu à peu l'arc et la baliste obsolètes. Désormais, les armées occidentales se tournent vers des armes plus puissantes, comme les canons et les armes à feu. A la fin du XVIe siècle, les armes à feu ont quasiment remplacé les arcs et flèches, excepté en Extrême-Orient, en Afrique et en Amérique du Sud.
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educ. class.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banque<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
Le système bancaire ouvre de nouveaux horizons en matière d'échanges et de création de richesses. Grâce aux <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>banques<e>, les citoyens peuvent emprunter, prêter, investir, accroître leurs richesses et stimuler l'économie de l'ensemble de la ville.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
Les premières banques ont été créées pour atténuer les risques liés au commerce. Le banditisme, l'incertitude des marchés étrangers et la diversité des devises rendaient les caravanes et les navires de commerce très vulnérables. Exposé aux attaques des pirates, un commerçant perdait tout moyen de subsistance si sa caravane était pillée. La création de banques a permis de remédier à cette situation, en répartissant les risques entre l'établissement bancaire et le commerçant. Le système bancaire mis au point par les Romains combine hypothèques, prêts et crédits. Les banques assurent la disponibilité des capitaux et contribuent au développement du commerce.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabr. d'outils<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Hoplite<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
Le travail du bronze constitue un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> en matière de combat armé. Ce nouveau métal permet en effet de construire des armes et armures de meilleure qualité. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>hoplite<e> est une unité entièrement équipée de bronze.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
En 3500 av. J.-C., les habitants d'Europe occidentale ont découvert que le cuivre battu puis chauffé à plusieurs reprises devenait de moins en moins friable. L'étain et le cuivre apparaissant souvent ensemble, les premiers 'artisans' ont allié ces deux matériaux pour produire du bronze. Ce nouvel alliage était solide, léger et ses composants se trouvaient en abondance dans la nature. Les Grecs et Spartiates ont beaucoup utilisé le bronze, notamment pour l'armement. Les phalanges d'hoplites couverts d'armures et brandissant épées et boucliers en bronze ont vaincu les armées du pourtour méditerranéen. Elles ont permis d'asseoir la puissance de Sparte au VIIIe siècle av. J.-C.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Féodalisme<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomate<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>République<e>
 [END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
Les systèmes bureaucratiques sont caractérisés par des règles, des réglementations et des codes de procédure rigides. La <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>république<e> en est un exemple. Elle permet en effet de gérer efficacement un territoire en compartimentant les fonctions gouvernementales, via la séparation des pouvoirs. 
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
La bureaucratie sert à gérer de vastes empires. Le philosophe chinois Confucius a prôné un système bureaucratique fondé sur une structure hiérarchique et des principes d'efficacité et de justice. Ce système devait permettre d'imposer les volontés et idéaux du gouvernement impérial à l'échelle du territoire. Il a permis d'unifier un empire morcelé composé d'une mosaïque de populations.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre à canon<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail fer<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Canon<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
De même que la découverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>poudre à canon<e> a révolutionné les combats d'infanterie, la fabrication de canons a bouleversé les guerres de siège. La capacité de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardement<e> du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>canon<e> en fait l'unité idéale pour attaquer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> à distance.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
On doit l'invention du canon à un moine allemand, Berthold Schwarz (début du XIVe siècle). Le premier canon utilisait des charges de poudre pour projeter des pierres ou des boulets. Les canons primitifs étaient des tubes métalliques lisses chargés par la gueule et dirigés à la main. La détente était absorbée et permettait à l'affût de reculer rapidement. La découverte de la poudre à canon a provoqué un regain d'intérêt pour la métallurgie, les nations cherchant à développer des canons plus fiables et précis. L'une des applications dans le domaine civil est le haut fourneau, four à charbon mis au point au XVIIe permettant de fabriquer du verre et de couler le fer et donc de construire des canons à la fois plus solides et légers. Ces canons ont remplacé leurs prédécesseurs, en bronze. Dès lors, l'artillerie a occupé une place prépondérante sur les champs de bataille.
 [END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre à canon<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Cavalerie<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Les tactiques de cavalerie associent la vitesse et la portée des unités montées à la puissance de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>poudre à canon<e>. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>cavalerie<e> est idéale pour la reconnaissance, l'assaut et la défense. 
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Avec l'invention de l'étrier, les chevaliers ont régné sur les champs de bataille européens jusqu'à l'apparition de la poudre à canon. Equipée de pistolets, la cavalerie associe la vélocité des chevaux et la rapidité des armes à feu. Les unités montées, constituées de quelques hommes en ligne de front pour une dizaine d'hommes à l'arrière, tiraient chacune à tour de rôle puis se retranchaient à l'arrière de la formation. L'unité suivante pouvait alors attaquer. Les lances, piques, épées et armures métalliques ont rapidement été remplacées par les armes à feu et en l'espace d'un siècle, l'équipement de la cavalerie s'est limité à un casque, une armure protégeant le buste, un pistolet et une épée.
 [END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technocratie<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Infanterie aéroportée<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
La théorie du chaos offre une vision radicalement nouvelle des mathématiques et du fonctionnement de l'univers. Les chercheurs maîtrisant cette théorie et ses applications sont omnipotents. Capable de défier les lois de la gravité, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>infanterie aéroportée<e> est une des applications de la théorie du chaos.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
La découverte de la nature dynamique de l'univers a conduit à une analyse scientifique détaillée du changement. Jusqu'à la fin du XXe siècle, les scientifiques croyaient que les influences extérieures aléatoires étaient à l'origine de dynamiques imprévisibles. En supprimant les influences aléatoires, il est désormais possible de prédire théoriquement le comportement de systèmes déterminés. Cependant, même en l'absence d'influences extérieures, certains systèmes peuvent être imprévisibles à long terme. Ces systèmes sont dits chaotiques. Ils paraissent complètement aléatoires pour un observateur non informé, mais sont en réalité déterminés mathématiquement et répondent à des lois bien précises.

La théorie du chaos tente d'expliquer les dynamiques complexes et imprévisibles de systèmes chaotiques, sensibles aux conditions initiales que sont la vitesse et la position. Deux systèmes chaotiques ayant la même dynamique mais dont les conditions initiales diffèrent peuvent rapidement présenter des différences de comportement. Le mathématicien français Henri Poincaré a énoncé un des principes fondamentaux de la théorie du chaos : 'il est possible que de petites différences dans les conditions initiales se transforment en énormes divergences lors des phénomènes finaux. La moindre erreur peut prendre une ampleur sans précédent. Toute prévision devient alors impossible...'. Le chaos régit les circuits électriques, les lasers, le rythme cardiaque, les fluides, les réactions chimiques et le règne animal. Les théoriciens du chaos soupçonnent même certains systèmes économiques complexes, comme les bourses, d'être chaotiques.

Ce domaine de recherches est rapidement passé du stade de théorie à celui de science appliquée. Aussi, les scientifiques ont-ils pu canaliser la puissance du chaos et créer des applications défiant les théories traditionnelles (espace physique restreint). Capables de modeler des systèmes chaotiques, les chercheurs peuvent désormais prédire l'imprévisible. Dans un grand nombre de domaines (systèmes anti-gravité, prévisions météorologiques mondiales et physique des plasmas), d'énormes progrès ont été réalisés.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optique<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Résultat :
Accès à d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
La découverte de la chimie a permis de lever le voile sur les mystères associés à l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>alchimie<e> et a conduit les chercheurs à formuler des théories plus précises sur la matière et les éléments. Elle a ouvert la voie aux nombreux domaines de recherches apparus aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ères moderne<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>génétique<e>.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Depuis la nuit des temps, les hommes essaient de comprendre les phénomènes et réactions chimiques auxquels ils assistent. Peu à peu, les penseurs s'intéressent à la composition, à la structure et aux propriétés des matériaux ainsi qu'à leurs interactions. Les artisans de Mésopotamie, d'Egypte et de Chine ont été les premiers à utiliser des procédés chimiques :  fonte de minerais pour produire de l'or et du cuivre, teinture des tissus, cuisson de poteries et fabrication du verre.
 [END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Géométrie<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolitionniste<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Université<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
L'éducation classique normalise les centres d'enseignement. Grâce aux <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>universités<e>, l'enseignement supérieur devient accessible à un plus grand nombre. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> incarne un progrès éthique. Il surgit dès lors que le peuple est éclairé sur son triste sort.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
Au fil de leur évolution, les sociétés ont éprouvé le besoin d'éduquer les populations. Alors que les individus ordinaires sont généralement exclus de l'enseignement, les classes dominantes bénéficient du savoir des plus grands penseurs du moment. Dès leur création, les universités ont eu pour vocation de former les ecclésiastiques. Par la suite, elles ont ouvert leurs portes aux laïcs et ont dispensé un enseignement supérieur. Les universités spécialisées dans le droit et la médecine apparaissent en France et en Italie dès l'an 1100. La classe dominante peut alors se lancer dans les débats philosophiques, théologiques et juridiques. Les écoles romaines et grecques, mettant l'accent sur la rhétorique et l'esprit critique, ont produit de brillants écrivains, philosophes et hommes d'Etat. L'atmosphère intellectuelle caractérisant cette période a plongé les penseurs des XVe et XVIe siècles dans le climat de la Renaissance qui place l'art, l'éducation, la politique et la culture au premier plan.
 [END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Opér. bancaires<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Communisme<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Le communisme est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> des plus productives. La majorité des citoyens sont des ouvriers oeuvrant laborieusement dans les champs et les usines. Malgré la croissance économique, le contrôle exercé par L'Etat sur le marché empêche la réalisation de profits.

Le communisme convient aux empires de taille moyenne désireux d'étendre leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. L'armée y étant largement soutenue par le peuple, les régimes <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>communistes<e> sont parfaits pour mener des guerres.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
La vie en communauté et le gouvernement du peuple par et pour le peuple sont des concepts issus de l'Antiquité. La révolution industrielle et son cortège d'injustices socio-économiques donnent lieu à de nouvelles tendances politiques telles que le communisme. En 1848, un économiste et sociologue prussien, Karl Marx, rédige avec Friedrich Engels Le Manifeste du Parti Communiste, qui esquisse une transformation radicale des rôles assignés au travail, aux marchés et à l'Etat. Marx est également l'auteur du Capital, oeuvre de référence du mouvement communiste. Bien que le communisme ait suivi diverses évolutions, l'idée de base est celle d'une société dans laquelle toute propriété est le bien de la communauté, partagé par tous les citoyens selon leurs besoins.

Historiquement, le communisme a mis du temps avant de se concrétiser. La révolution bolchevique de 1917, menée par Vladimir Lénine, amorce la transformation de la Russie en Etat communiste. Bien que l'Union des Républiques Soviétiques Socialistes (URSS) ait perduré jusque dans les années 90, son bilan est mitigé. Assaillis par une multitude de problèmes intérieurs et extérieurs, les habitants de l'URSS ont été gouvernés par des Etats répressifs. Après avoir tenté pendant plus de 70 ans d'instaurer un Etat viable, les communistes ont cédé la place à des dirigeants libéraux. Au cours du XXe siècle, le communisme s'est également imposé dans des Etats de plus petite taille.
 [END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rép. corporatiste<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricité<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Centre informatique<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
L'arrivée sur le marché d'ordinateurs abordables a bouleversé la société. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centre informatique<e> accroît le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en mettant à la disposition des chercheurs des équipements à la pointe de la technologie.

L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> révolutionne la façon dont les hommes communiquent, apprennent, réalisent des échanges et se divertissent. 
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Bien que les machines à calculer (type boulier) existent depuis longtemps, il a fallu attendre la Deuxième Guerre mondiale pour voir ces dispositifs se perfectionner. Les premiers ordinateurs ont en effet été mis au point pour déchiffrer le langage codé de l'armée allemande pendant la guerre. Ils ont été améliorés grâce à l'invention du tube à vide, du transistor et du circuit intégré. Les ordinateurs trouvent des applications commerciales et pédagogiques dans les années 50 et 60, provoquant une révolution sans précédent. Avec l'introduction des premiers ordinateurs personnels (ou PC) à la fin des années 70, la polyvalence devient un critère de choix. En effet, ces ordinateurs peuvent remplir un grand nombre de fonctions : création de documents, recherche, calcul, etc. Devenus indispensables aux entreprises, écoles et institutions, les PC ont vu leurs ventes monter en flèche dans les années 80 et 90. Au début du XXIe siècle, l'utilisation d'ordinateurs et de microprocesseurs a des retombées sur presque tous les aspects de la vie humaine.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maçonnerie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arène<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Cité interdite<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Bien que découvert dans l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquité<e>, le béton reste l'un des matériaux de construction les plus solides, les moins onéreux et les plus abondants de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Sa découverte permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de construire des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>arènes<e> en vue de divertir le peuple.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
Le béton est l'un des matériaux de construction les plus solides, les moins onéreux et les plus durables. Ses origines remontent à l'Egypte ancienne, où la chaux et le gypse étaient utilisés comme liants et mélangés à de l'argile. La chaux (ou oxyde de calcium) était le principal liant jusqu'au début du XIXe siècle, avant que l'inventeur anglais Joseph Aspdin ne fasse brûler en 1824 un mélange de roche calcaire et d'argile. Ce mélange, appelé ciment Portland, reste le plus utilisé dans la production de béton. Si on y ajoute de l'eau, des agrégats d'argile et un peu d'air, on obtient un matériau de construction aux propriétés exceptionnelles.

Le béton présente de nombreux avantages. Toutes sortes de formes peuvent être créées. Par ailleurs, il est ignifuge, ce qui en fait un matériau de construction idéal. Le béton est plus facile à utiliser que la pierre ou le marbre car il peut être mélangé sur site et ne requiert donc aucun transport. La qualité la plus appréciée du béton est sans doute sa résistance de compression exceptionnelle (au moins 700 kg par centimètre carré), de loin supérieure à sa résistance de tension. Toutefois, grâce à des armatures d'acier, il est possible de construire des structures de résistance de tension et de compression équivalentes. Les colonnes de béton érigées par les Egyptiens en 1500 av. J.-C. et toujours d'aplomb en l'an 2000 sont une preuve de la pérennité exceptionnelle de ce matériau.
 [END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transport de masse<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Usine de recyclage<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Réserve naturelle<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
L'écologie constitue un premier pas dans la lutte contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Avec l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>usine de recyclage<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> peuvent réduire sensiblement leurs émissions polluantes et ainsi compenser les effets néfastes des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e> et des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>raffineries de pétrole<e>.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Les révolutions industrielles successives ont accrû les méfaits de l'homme sur l'environnement. L'invention du moteur à combustion interne et l'utilisation intensive de combustibles fossiles ont eu des effets néfastes sur le milieu naturel. Dans les années 70, les pays occidentaux ont vu leurs villes s'agrandir rapidement. Des siècles d'intense activité industrielle se sont traduits par des tonnes de déchets, des fumée toxiques et des rivières infestées de produits chimiques. Un mouvement de protestation contre cette vague de pollution s'est fait entendre et a instauré une législation limitant l'industrie et le commerce et introduisant de nouvelles idées pour gérer les déchets. Dans les années 80, de nombreuses villes et municipalités adoptent le recyclage des déchets ménagers comme solution durable. Face à la destruction de la couche d'ozone, l'usage des chlorofluorocarbones est interdit dans la plupart des pays industrialisés. Mais la non-application de certaines lois, la corruption des gouvernements et le manque de normes internationales ont prolongé les méfaits de l'industrie. Au XXIe siècle, la bataille de l'environnement continue de faire rage, d'autant que les deux parties en présence ont assez de moyens financiers pour influencer l'opinion publique.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pénal<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>République corporatiste<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Les républiques corporatistes sont des empires modernes, efficaces et synonymes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>. Ces économies florissantes favorisent le dynamisme des recherches scientifiques. Les citoyens y sont plutôt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>armée<e> est souvent bien assise et les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
A la fin du XXe siècle, les grandes entreprises privées jouent de leur puissance et de leur influence. Plus particulièrement aux Etats-Unis et en Europe occidentale, elles ont profité d'une vague de déréglementations et de l'affaiblissement des lois antitrust pour asseoir un pouvoir sans précédent. Leurs contributions à la politique ont encouragé les législateurs à faire passer les intérêts des entreprises avant ceux des individus.

Les nombreux accords de libre-échange, favorisant le commerce, ont d'abord été bien accueillis par l'opinion publique. En réalité, ils ne faisaient que servir les intérêts des multinationales. Ces accords leur ont permis de délocaliser la fabrication de leurs produits dans des pays du tiers monde où la main d'oeuvre est abondante et peu coûteuse. Le contrôle des entreprises sur les médias (télévisions nationales, câble, radio, presse écrite) empêchait le public de se forger sa propre opinion. Il n'y avait ainsi pas de place pour un journalisme libre et impartial qui aurait pu dénoncer l'influence des entreprises sur la politique. Malgré des manifestations sporadiques de mécontentement populaire au début des années 2000, les candidats financés par les entreprises continuaient de dominer le paysage politique. Ainsi, alors que le fossé entre pauvres et riches se creusait un peu plus, les hommes politiques se contentaient de servir les intérêts de leurs bienfaiteurs.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Médias<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Prod. de masse<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
L'apparition des consortiums a profondément bouleversé le rôle et le pouvoir des entreprises commerciales. Parallèlement à l'accroissement de leurs pouvoirs, celles-ci commencent à obtenir davantage de droits et de protections juridiques que les individus. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiale<e> est par excellence l'unité active du monde de l'entreprise. Elle implante des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>franchises<e> et lance des campagnes <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>publicitaires<e> dans toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> du monde. L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e> est l'un des premiers bâtiments d'entreprise à être devenu symbole d'un Etat.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
L'entreprise moderne, privée et commerciale est apparue progressivement. Elle a abouti au XIXe siècle à un compromis entre la société par actions et la corporation médiévale. Cet avènement s'est produit en Grande-Bretagne, aux Etats-Unis, en France et en Allemagne grâce à des lois permettant la création de sociétés commerciales. Ce développement a remporté davantage de succès aux Etats-Unis. La constitution américaine délègue les pouvoirs de création de société commerciale à chaque Etat. D'où l'émulation entre les Etats, qui a eu lieu à la fin du XIXe siècle, chacun souhaitant se montrer le plus libéral possible. Le libre-échange, garanti par la Constitution, permet aux entrepreneurs potentiels de choisir l'Etat dans lequel ils souhaitent s'implanter, ce qui ne les empêchent pas d'exercer également leurs activités dans n'importe quel autre Etat. Les entreprises privées du XXe siècle constituent une véritable puissance politique, sociale et économique.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Médias<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avocat<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Maison de correction<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Loi anticriminalité<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
Le code pénal moderne a introduit l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocat<e>, qui a le pouvoir d'éliminer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> de certaines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>donner des injonctions<e> ainsi que d'interrompre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> dans les villes étrangères. La maison de correction est une structure avancée permettant de gérer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e> à grande échelle. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>loi anti-criminalité<e> permet de dépénaliser nombre de menus larcins, réduisant ainsi le nombre de prisonniers ainsi que la criminalité à l'échelle de l'empire.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
Le crime est un concept arbitraire. Il dépend essentiellement des moeurs et du code éthique en cours. Ce qui est légal dans un pays peut être considéré comme un crime ailleurs. Les codes pénaux évoluent parallèlement aux moeurs et de la société. En outre, ils doivent être modifiés pour répondre aux problèmes créés par les nouvelles technologies. L'invention des véhicules motorisés a par exemple conduit à l'élaboration d'un ensemble de lois réglementant leur utilisation.

L'élaboration d'un code pénal est indispensable au respect de la  justice. Toutefois, la flexibilité des lois impose l'existence de spécialistes dont la vocation est d'étudier, d'interpréter et de promulguer les lois. Les hommes de loi existent depuis l'Antiquité. Cependant, le début du XXe siècle a été marqué par une augmentation exceptionnelle du nombre d'avocats et de législateurs, à l'échelle mondiale. La société devenant de plus en plus complexe, le nombre de délits potentiels a considérablement augmenté. De ce fait, le code pénal moderne a évolué pour garantir l'application du droit. En outre, l'augmentation du nombre de criminels est allée de pair avec un besoin en prisons et maisons de correction de plus en plus pressant.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thérapie génique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Faucheur<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
La cybernétique utilise les améliorations apportées par la robotique pour les combiner au corps humain. Celle-ci trouve de nombreuses applications en matière de combat.
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>faucheur<e> est un organisme cybernétique, il terrorise tous les êtres qui le croisent.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
Le terme cybernétique vient du terme grec kybernetes désignant un pilote ou un gouverneur. Science pluridisciplinaire, la cybernétique s'est d'abord intéressée à la communication et aux théories du contrôle des organismes vivants, des machines et des organisations. Elle s'est également penchée sur les techniques permettant de faire déboucher une information sur un résultat. Dans le domaine militaire, cette science a tout d'abord permis de répondre au problème des cerveaux électroniques et des systèmes de contrôle automatique.

La cybernétique considère que les mécanismes de communication et de contrôle sont identiques pour les organismes vivants et pour les machines. Afin de produire un résultat désiré, tout système doit fournir des données sur les conséquences de l'action concernée. Ces données servent de référence pour toute action future. Dans le corps humain, c'est le système nerveux central qui coordonne ce type d'informations. Dans les machines, ce sont les mécanismes d'autocorrection. Ce système de traitement de l'information, appelé feedback (ou rétroaction), est un concept fondamental de l'automatisation. 

Ce n'est qu'à partir du XXIIe siècle que les produits de la cybernétique ont des applications quotidiennes. Les progrès réalisés en matière d'interface neurale et de thérapie génique permettent la construction de machines très complexes. Celles-ci mettent en oeuvre des systèmes de feedback avancé et remplissent une grande variété de fonctions. Les remplacements de membres et les améliorations corporelles sont désormais possibles. Par ailleurs, de puissants engins de guerre sont conçus, notamment des véhicules ayant les mêmes réactions qu'un pilote humain. Le faucheur est l'exemple parfait de cette technologie.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Démocratie<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La démocratie convient aux empires pacifistes de taille moyenne, désireux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croître<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresser<e>. Ses citoyens y sont plutôt heureux, dans la mesure où ils sont libres d'exercer leurs activités. Malgré leur loyauté, ceux-ci ne tolèrent ni la guerre ni le surarmement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Dans une démocratie, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, le respect de l'environnement et la négociation du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>temps de travail<e> sont les valeurs dominantes.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Au cours de l'histoire, la démocratie (du grec demos, 'le peuple' et kratos, 'diriger') a pris trois formes : a) la démocratie directe, dans laquelle tout citoyen élu par la majorité peut prendre des responsabilités politiques ; b) la démocratie représentative, dans laquelle les citoyens s'expriment par l'intermédiaire de représentants qu'ils ont choisis ; c) la démocratie constitutionnelle, forme de démocratie représentative où les pouvoirs de la majorité sont régis par une constitution. Cette dernière garantit les droits collectifs et individuels.

La démocratie est née dans les cités de la Grèce antique où le corps législatif était constitué de la totalité des citoyens. Ce système était possible car la population d'une cité dépassait rarement les 10 000 habitants. De plus, femmes et esclaves n'avaient pas de droits politiques. Les fonctions exécutives et judiciaires étaient remplies par des citoyens élus ou tirés au sort. Les pouvoirs judiciaire, exécutif et législatif n'étaient pas séparés. Les démocraties modernes ne se sont pas inspirées des exemples de la Grèce antique. Les penseurs du Siècle des lumières se sont appropriés les concepts classiques de démocratie et de république. En 1789, le Congrès des Etats-Unis a donné naissance à l'une des plus célèbres démocraties constitutionnelles de l'histoire en ratifiant la Constitution des Etats-Unis. La démocratie représentative a rassemblé des partisans au cours du XIXe et du XXe. Ce gouvernement est devenu l'un des concepts politiques les plus répandus de l'ère moderne.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Comm. mondiales<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>E-banque<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Paradis numérique<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
Le codage numérique accroît la sécurité du transfert de données d'un ordinateur à l'autre. Avancé, il permet l'existence du <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>paradis numérique<e>. Un empire peut ainsi s'enrichir en hébergeant des informations confidentielles sans que celles-ci ne soient soumises à la législation internationale.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
Le codage manuel, procédé visant à empêcher l'accès de personnes non autorisées à des informations confidentielles, était déjà utilisé par les Romains. Avec l'explosion des technologies informatiques au milieu du XXe siècle, les cryptologues ont développé des schémas de codage numérique encore plus perfectionnés, utilisés notamment pour coder les informations secrètes de la Deuxième Guerre mondiale. Les ordinateurs codaient les données en utilisant un algorithme - c'est-à-dire un ensemble de procédures ou d'instructions réalisant une tâche donnée. L'émetteur et le récepteur du message étaient les seuls à posséder la clé du codage. Ainsi, toute personne non autorisée interceptant le message ne voyait que des chaînes de caractères parfaitement incompréhensibles.

A la fin des années 70, il existait deux types de codage : le codage symétrique, qui utilise la même clé pour le codage et le décodage, et le codage asymétrique, également appelé codage à clé publique, qui fait appel à deux clés différentes (une pour le codage, l'autre pour le décodage). Le codage asymétrique permet de transférer des données secrètes, sans nécessité de communiquer la clé non codée. Ces schémas de codage complexes présentent un avantage majeur : ils ne peuvent être décryptés. Même avec un ordinateur trouvant 10 000 clés à la seconde, une simple clé de 10 caractères tirés des 256 caractères ASCII demande 40 milliards de siècles avant d'être déchiffrée.

Cependant, les améliorations des microprocesseurs au début du XXIe siècle ont permis de percer des schémas de codage. C'est pourquoi, les entreprises et les entités gouvernementales ont investi des millions de dollars dans les schémas de cryptage, afin de garantir la confidentialité de toute opération réalisée sur Internet (transactions financières, transfert de données médicales ou de documents d'Etat). Ces nouvelles avancées permettaient la création de système de données véritablement sécurisées. Grâce à un codage asymétrique très évolué et à la fiabilité des serveurs, toute donnée ou transaction était désormais hors d'atteinte des espions, des pirates et des forces de police.
 [END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Ecriture<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Théâtre<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
L'apparition du théâtre a formalisé la transmission orale des contes traditionnels. Les pièces historiques relatent les événements passés et donnent au peuple la connaissance de leur patrimoine. Les tragédies et les comédies enseignent la moralité et reflètent, par leurs thèmes, les valeurs sociales d'une culture.
Dans une ville, le théâtre est le principal lieu de divertissement. Il est source d'un accroissement du bonheur.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
Le théâtre est issu d'une longue tradition orale. Il retrace mythes, faits historiques mais aussi fables instruisant et divertissant les plus jeunes. L'histoire du théâtre est aussi diversifiée que celle des civilisations. Le théâtre grec était joué par des acteurs masqués déclamant sur scène. Il a profondément inspiré le théâtre occidental. Le théâtre asiatique, basé sur le conte, la danse, la musique, intégrait masques, maquillage, décor, costumes, marionnettes et accessoires. L'accent était davantage mis sur la représentation que dans le théâtre grec, qui accordait une plus grande place au texte déclamé.

Le théâtre revêt plusieurs fonctions : divertir, consolider l'ordre culturel et social établi, éduquer politiquement ou religieusement ou encore combiner ces trois fonctions. Bien souvent, il est le principal lieu de divertissement d'une ville. Au cours de l'histoire, il a pris plusieurs formes physiques : amphithéâtre pouvant accueillir des milliers de spectateurs, tréteaux dressés sur les grand-places des villes, etc. 

Le Ramayana est l'un des deux plus célèbres poèmes épiques indiens. Rédigé en sanskrit au IIIe siècle av. J.-C. et inspiré de diverses légendes, il est l'oeuvre du grand poète hindou Valmiki. Bien qu'il s'agisse à l'origine d'un poème, il a été mis en scène dans de nombreux pays de l'Asie du Sud-Est. Il a profondément influencé les cultures asiatique et indienne pendant plusieurs millénaires.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Opér. bancaires<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Démocratie<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Courtage<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Bourse de Londres<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
A mesure que les sociétés deviennent plus complexes, elles s'appuient sur des systèmes de plus en plus lourds. L'économie moderne marque le début d'un nouvel âge de marchandisage et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalisation<e> croissantes. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Bourse de Londres<e> ouvre la voie à une société affairiste.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
L'économie est devenue science grâce à un ouvrage intitulé Recherches sur la nature et sur les causes de la richesse des nations (1776) du philosophe et économiste écossais Adam Smith. Auparavant, la politique économique se limitait à l'alternative entre le mercantilisme et la physiocratie. Le souci premier des économistes est la production, la distribution, l'échange et la consommation des biens et services. Ils s'intéressent à la manière dont les individus, entreprises et institutions atteignent leurs objectifs économiques. L'étude de l'économie est complétée par la psychologie, l'éthique, l'histoire et la sociologie. Grâce à ces disciplines, on peut expliquer comment les objectifs économiques sont établis, évoluent et modifient le comportement des hommes.

Les penseurs de l'Antiquité jugeaient le commerce moins noble que l'agriculture. Ce préjugé est clairement exprimé chez les philosophes grecs Platon et Aristote ainsi que dans le droit canon de l'Eglise catholique romaine, qui condamne l'usure (intérêts exigés par celui qui prête une somme d'argent). Néanmoins, à mesure que l'Europe occidentale est entrée dans la Révolution industrielle, le commerce et les études économiques sont devenus des enjeux capitaux. A l'ère moderne, le politique et l'économique ne font plus qu'un, vu l'interdépendance de leurs objectifs, moyens et motivations.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Démocratie virtuelle<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Eco-terroriste<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Dématérialisateur<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Dématérialisateur central<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopie<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Bien décidés à éliminer les effets néfastes de l'humanité sur l'environnement, les Ecotopiens forment un groupe activiste. Leurs empires génèrent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>, favorisent la<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>recherche scientifique<e> et stimulent l'économie.

Les Ecotopiens sont un peuple suffisant. Ils sont enclins à faire la guerre aux pays qui ne sont pas aussi intransigeants qu'eux en matière d'écologie.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
Au XXIIe siècle, l'écologie mondiale traverse une crise. Les effets néfastes de l'homme sur l'environnement, qui remontent à la Révolution industrielle, atteignent des niveaux dramatiques. Certes, au cours des trois siècles suivants, les mouvements écologiques gagnent en puissance, tandis que l'énergie nucléaire, les cellules de carburant et la fusion se développent de façon inouïe. Cependant, l'environnement est toujours menacé. Beaucoup d'espèces sont en voie de disparition et le réchauffement de la planète a rendu les villes côtières inhabitables. La pollution des sols et des eaux provoque des mutations végétales et animales. C'est dans ce contexte qu'un nouveau mouvement écologiste radical apparaît : le mouvement écotopien. Celui-ci prône un style de vie en harmonie complète avec la nature. Au XXIIe siècle, il s'est constitué mouvement politique à part entière. Les Ecotopiens cherchent non seulement à réparer les dégâts causés par des siècles de progrès mal maîtrisés mais également à définir un mode de vie garantissant la protection de l'environnement et minimisant l'impact de l'homme sur les écosystèmes.

Les Ecotopiens ont prôné l'élimination radicale de tout système polluant. Leurs forces de frappe ont détruit les villes aux nanites afin d'éradiquer les usines vétustes fonctionnant aux combustibles fossiles. Même si leurs méthodes étaient controversées, ils ont été très suivis. Ils ont fini par gouverner la plupart des pays industrialisés. Ironiquement, les Ecotopiens ont exploité la dernière-née des technologies, à savoir la nano-technologie. Cependant, la crise écologique mondiale était due à des progrès technologiques mal contrôlés et les Ecotopiens ont cherché à annuler leurs effets délétères.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physique<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Cinéma<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Poste d'écoute<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
La découverte et la maîtrise de l'électricité constituent l'une des principales réalisations de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinéma<e>, divertissement d'un nouvel âge, offre aux citoyens le loisir de s'évader de la monotonie quotidienne.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Les Grecs ont été les premiers à étudier les phénomènes électriques mais se sont arrêtés à l'électricité statique. Ils ont ainsi découvert que l'ambre frotté contre de la fourrure attirait les objets légers (plumes, etc.). Le mot électrique vient du grec elektron qui désigne l'ambre. A la fin du XVIe siècle, le physicien britannique William Gilbert étudie la relation entre électricité statique et magnétisme. L'inventeur et homme d'Etat américain Benjamin Franklin prouve la nature électrique de la foudre lors d'une expérience conduite en 1752 sur un cerf-volant. Il établit ainsi la distinction entre charges positives et charges négatives. Au milieu du XVIIIe siècle, les matériaux électriques sont divisés en deux catégories : les isolants qui, frottés, présentent une charge électrique de surface et les conducteurs (dont la plupart sont des métaux), pouvant assimiler la charge de l'isolant. On découvre également que les conducteurs peuvent stocker une charge une fois écartés de leur environnement. Ces découvertes ont conduit à l'utilisation de générateurs électriques pour produire de l'énergie. La maîtrise et l'utilisation de l'électricité constituent un progrès significatif à l'ère moderne.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre à canon<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillerie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Mines avancées<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Les explosifs sont à l'origine de l'<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>exploitation minière avancée<e>. La dynamite permet en effet d'atteindre des zones plus profondes de la terre et ainsi d'extraire de plus grandes quantités de minerai et de minéraux. Elle assure également le fonctionnement d'armes de plus en plus destructrices. Unité de combat de longue portée, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>artillerie <e>permet de lancer des charges explosives <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>à distance<e>.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
Même si certains pensent que la poudre noire a été inventée en Chine, d'autres indices prouvent que les Arabes sont les premiers à l'avoir découverte. En 1304, les Arabes ont déjà mis au point la première arme à feu, composée d'une tige de bambou renforcée de fer projetant des flèches grâce à une charge de poudre noire. Les Européens se sont servis de la poudre noire pour leurs armes à feu aux XIVe et XVe siècles. Il a fallu attendre le XVIIe siècle pour qu'elle soit utilisée comme explosif. Composée d'éléments solides (salpêtre ou nitrate de potassium, charbon de bois et soufre), la poudre noire a d'abord été utilisée dans les exploitations minières.

En 1846, Ascanio Sobrero, chimiste italien, découvre la nitroglycérine qui a rapidement remplacé la poudre noire. En 1867, le scientifique suédois Alfred Nobel met au point la dynamite (mélange composé de 75 % de nitroglycérine et de 25 % de kieselguhr). Le kieselguhr est un matériau poreux et absorbant, facilitant le maniement de la nitroglycérine. Il a été remplacé par le nitrate d'ammonium, rendant la production de dynamite moins dangereuse et moins onéreuse.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Fasciste<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Fascisme<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
Le fascisme est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> particulièrement dure, dans laquelle la liberté de l'individu et la vie privée sont constamment remises en cause. L'armée, à la tête du gouvernement, joue un rôle prépondérant. Malgré la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivité<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> des Etats fascistes est lente et l'économie faible.

Les dirigeants bien décidés à conquérir le monde verront dans le fascisme la forme idéale de gouvernement, la mise au pas du peuple venant soutenir leur soif impérialiste. Le fasciste incarne ce type de fanatisme. Celui-ci lutte avec une volonté inflexible sans se soucier de sa propre existence.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
Né en Italie après la grande désillusion de la Première Guerre mondiale, le fascisme est une des formes de gouvernement les plus controversées et les plus répressives. Un gouvernement inefficace, une économie chaotique et le manque de dirigeants sérieux ont été autant de prétextes à la glorification d'idéaux militaires et autoritaires. En 1919, Benito Mussolini fonde le mouvement fasciste à Milan. Le 28 octobre 1922, Mussolini marche sur Rome avec les chemises noires, exigeant d'être nommé Premier ministre et menaçant de renverser le gouvernement si son souhait n'est pas exaucé. Le roi cède et accepte que Mussolini forme un gouvernement. Les partis politiques de gauche subissent alors une terrible répression. Des groupuscules fascistes font irruption dans les réunions des partis de gauche et tuent les participants. En janvier 1923, Mussolini interdit tous les partis politiques, à l'exception du parti fasciste. L'Italie devient alors un Etat totalitaire.

Les régimes fascistes du XXe siècle (de 1922 à 1943 en Italie, de 1933 à 1945 en Allemagne et de 1939 à 1975 en Espagne) sont nationalistes, violents et répressifs. Ces nations ont alors en commun la primauté absolue de l'Etat, la soumission de l'individu et l'obéissance aveugle à un dirigeant charismatique. Le combat, la conquête et l'armée sont des valeurs tenues en haute estime. En revanche, la démocratie libérale, le rationalisme et les valeurs bourgeoises sont violemment rejetées. Bien souvent, les dirigeants fascistes ont associé à leur règne des éléments mystiques pour sacraliser l'Etat et ont entretenu le culte de héros et de chansons populaires. Le terme 'fascisme' vient de l'italien 'fascismo', dérivé lui-même du latin 'fasces', désignant un faisceau de baguettes de bois enroulées autour d'une hache. Dans la Rome antique, les 'fasces' symbolisaient l'autorité. Mussolini les a adoptées comme emblème de son mouvement en 1919.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maçonnerie<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Chevalier<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Piquier<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Palais<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Les sociétés féodales reposent sur une hiérarchie stricte et une organisation sociale figée.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevalier<e> est le garant de cet ordre social. Cette unité montée est idéale pour l'attaque et la défense.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>piquier<e> est un fantassin intrépide. Grâce à sa pique de près de 6 mètres de long, il s'avère un remarquable défenseur, en particulier contre les unités montées. 

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>palais<e> entraîne la baisse de la  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e> et la hausse du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> voisines.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
Le fondement du féodalisme est la possession de terres. Les vassaux étaient personnellement redevables envers leurs seigneurs des terres que ceux-ci leur octroyaient. A l'époque féodale, occuper une fonction officielle (civile ou militaire) permettait d'obtenir des fiefs, susceptibles d'être transmis en héritage et de rapporter de l'argent. La décentralisation du pouvoir et le système seigneurial, dans lequel les paysans dépourvus de libertés et de droits servent leurs seigneurs, conféraient à ces derniers une toute-puissance fiscale, judiciaire et policière.

Le féodalisme s'est développé dans des sociétés fermées dotées d'une économie à dominante agricole : en Europe de l'Ouest au cours du haut Moyen Age, au Japon du XIIe au XIXe siècle et dans le Royaume de Jérusalem de 1099 à 1291. L'époque féodale a été marquée par la fréquence des guerres. La période Sengoku s'est caractérisée par un conflit de presque 100 ans entre daimyos ennemis. Propriétaires terriens, les daimyos se sont disputé le pouvoir après la chute du gouvernement central au XVe siècle. De même qu'au Japon, les samouraïs obéissaient aux daimyos, en Europe de l'Ouest, les chevaliers étaient sous l'autorité des seigneurs. Chevaliers et samouraïs formaient la classe des guerriers. Beaucoup d'entre eux étaient de très puissants vassaux.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Physique quantique<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Eco-transit<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
La découverte des cellules de carburant libère les automobiles de la contrainte du moteur à <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>combustion interne<e>. Grâce à l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>éco-transit<e>, les cellules de carburant remplacent les réservoirs à essence des véhicules, réduisant considérablement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Au XIXe et au XXe siècle, les produits pétroliers constituent la première source d'énergie. Leur emploi a provoqué une hausse considérable de la température de la planète, entraînant ainsi un effet de serre. Au XXIe siècle, l'invention des cellules de carburant et d'autres carburants non polluants permet de supprimer les combustibles fossiles. Bien moins polluantes que l'essence, le charbon et le pétrole et plus efficaces que l'énergie solaire, les cellules ont des effets moins néfastes sur l'atmosphère.
 [END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Théorie du chaos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Char à fusion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Centrale à fusion<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
La découverte de la fusion constitue un développement majeur dans la quête de sources d'énergie renouvelables. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>centrale à fusion<e> est l'une des sources d'énergie les moins polluantes mises à la disposition des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Elle permet d'accroître la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> sans <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>polluer<e> davantage.

Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>chars à fusion<e> sont des véhicules d'assaut de belle facture utilisant la technologie de fusion pour leur alimentation et leur armement. Ils font partie des unités terrestres les plus efficaces et les plus exceptionnelles du jeu.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Même si les recherches ont commencé dans les années 50, il faut attendre la fin du XXe siècle pour que les scientifiques créent des réacteurs à fusion. On parle de fission nucléaire lorsque le noyau se divise suite à un bombardement de particules. La fusion, quant à elle, se produit lorsque deux noyaux atomiques légers se combinent pour former un élément plus lourd. Les noyaux doivent se déplacer très rapidement pour surmonter leur répulsion électrique mutuelle. Lorsque ces noyaux fusionnent, une grande quantité d'énergie est produite. Les réacteurs à fusion de la fin du XXe siècle utilisent un plasma extrêmement chaud et dense. Ce dernier est un gaz ionisé, composé de noyaux et d'électrons libres. Les noyaux de deutérium et de tritium, les plus simples à fusionner, constituent le combustible du réacteur.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Théorie de Gaia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Matériaux intell.<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Projet Solaris<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Ordinateur de Gaia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Satellites de Gaia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Obélisques<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
Le contrôleur de Gaia assure la conversion de la matière en énergie et vice-versa. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>satellites de Gaia<e> collectent débris spatiaux et radiations solaires, puis les convertissent en énergie qu'ils redirigent sur les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>obélisques<e>  présentes au sol. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>obélisques<e> canalisent l'énergie dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> via des ordinateurs, leur permettant de retraiter l'énergie en la matière de leur choix.

Lorsque l'énergie et les ressources sont disponibles en quantités illimitées, les conflits et dissensions, liés aux phénomènes de pénurie, disparaissent. L'empire qui parvient à construire le contrôleur de Gaia dispose de l'engin le plus puissant du monde et remporte la partie.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Le contrôleur de Gaia constitue la plus grande réalisation scientifique du 23ème siècle. Sa découverte est due aux recherches sur la théorie de Gaia, qui prône l'utilisation des nano-technologies pour endiguer la pollution. Cependant, la portée des premiers dispositifs de lutte contre la pollution s'appuyant sur la théorie de Gaia n'était que de quelques kilomètres. C'est pourquoi, les chercheurs ont essayé de concevoir un dispositif efficace à l'échelle mondiale. L'une des solutions possibles, proposée par l'éminent David White, était de créer un système convertissant la matière polluée en énergie. Celui-ci aurait permis d'assainir l'environnement tout en fournissant de l'énergie.

Le projet Solaris a montré que la conversion de la matière en énergie était réalisable. Il s'agissait d'un projet hautement confidentiel. C'est pourquoi les recherches ont commencé sur un laboratoire satellite. En envoyant une sonde au coeur du soleil, les scientifiques du projet Solaris ont appris à convertir la matière en énergie et vice-versa. Peu après cette découverte, ils ont construit le contrôleur de Gaia, convertisseur de matière à l'échelle planétaire, fournissant une énergie non polluante en quantité illimitée.

Le contrôleur de Gaia se compose de 3 éléments distincts. Un système de petits satellites fait le tour de la planète, collectant débris spatiaux, énergie solaire et autres matériaux. La collecte terminée, les satellites convertissent la matière en énergie, en l'envoyant périodiquement sur terre, vers des obélisques situés à intervalles réguliers. Les obélisques sont les premières unités de collecte du système. Elles envoient des myriades de nanites traquer les agents polluants aériens, aquatiques et terrestres. En outre, elles reçoivent l'énergie des satellites. Les obélisques répartissent l'énergie entre les différents coeurs des contrôleurs de Gaia. Ces derniers permettent aux opérateurs de superviser le système. L'énergie est ainsi mieux distribuée et maîtrisée et les villes en bénéficient en quantité illimitée.

Afin d'éradiquer la pollution, les éco-rangers utilisent le bombardement aux nanites. D'autres écologistes ont recours à des méthodes plus douces. A la fin du XXIIIe siècle, David White et Joseph Rumsey mettent au point le premier dispositif de nettoyage nano-technologique télécommandé ou contrôleur de Gaia. Il s'agit d'un système répartissant l'énergie entre plusieurs satellites.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Mach. ultrapress.<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Projet Eden<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Eco-ranger<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
Avec la découverte de la théorie de Gaia, le potentiel de destruction atteint un niveau sans précédent. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> nano-technologiques permettent la création de nanites capables de détecter et de détruire n'importe quelle entité créée par l'homme. Les nanites sont également utilisées pour les systèmes de contrôle de la pollution.

Une fois le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>projet Eden<e> mis sur pied, les empires <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>écotopiens<e> sont en mesure de construire des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>éco-rangers<e>, qui sont les unités les plus dévastatrices du jeu. Ceux-ci sont en effet en mesure de lancer une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>attaque aux nanites<e> effaçant toute trace d'humanité. 
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
La théorie de Gaia est issue du même courant philosophique que le mouvement écotopien. Avec l'invention des nano-machines, tout le monde bénéficie des nano-technologies. Le nano-montage permet de construire des objets dans les usines de nanites, tandis que les nano-machines créent des engins sub-microscopiques pouvant remplir presque n'importe quelle fonction. Grâce à cette nouvelle technologie, les Ecotopiens élaborent une nouvelle tactique pour remédier aux dommages environnementaux. Grâce à des nanites qui détectent tout déchet industriel, ils font retourner des zones écologiquement dévastées à leur 'état naturel'.

A l'origine, cette technologie était destinée à l'épuration de l'environnement. Mais certaines factions de terroristes écotopiens l'ont utilisée pour sanctionner les nations polluantes. L'éco-ranger, une de leurs inventions, est une unité avancée de nettoyage aux nanites. Equipé de nanites détruisant tout produit, bâtiment ou objet non naturel, il en vient à supprimer toute trace humaine. Avec l'éco-ranger, la notion de retour à l'état naturel atteint un extrémisme et une violence sans précédent. Cette nouvelle technologie a menacé de détruire six millénaires de progrès humains.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Médecine moder.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Bathysphère<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Projet de génome<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Fermes hydroponiques<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> de la génétique fournissent aux chercheurs les outils nécessaires à la découverte des secrets de la vie que renferme l'ADN de chaque organisme. En étudiant les multiples codes contenus dans l'ADN, les chercheurs sont en mesure de prévoir l'évolution des cellules et de repérer les aberrations conduisant aux maladies ou anomalies génétiques.

Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>projet de génome<e> est la première application de la génétique humaine couronnée de succès. Il ouvre la voie au <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>génie génétique<e> et au <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>clonage humain<e>. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>bathysphère<e> est un sous-marin défensif de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>ère génétique<e>. La largeur de son champ de vision et sa vitesse en font le navire idéal pour les missions de reconnaissance. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>fermes hydroponiques<e> permettent la culture de fruits et légumes synthétisés génétiquement. Elles produisent davantage de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> par case que n'importe quel autre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement<e>.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
La découverte de l'acide désoxyribonucléique ou ADN dans les années 50, a incité les scientifiques à lever le voile sur les mystères enfouis dans ces microscopiques brins d'information. Au début des années 70, les principes fondamentaux de la génétique ont été définis. Il faut alors attendre le début du XXIe siècle pour que les chercheurs réussissent à établir la carte complète du génome humain. Au cours des trois décennies suivantes, les généticiens ont séquencé et analysé les informations contenues dans les gènes. Cela leur a permis de mieux comprendre les mécanismes de production de cellules ainsi que les pathologies.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Théorie du chaos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Génétique<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomate empathique<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Centre de la paix mondiale<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
La thérapie génique vise à éradiquer certaines maladies et autres imperfections humaines. Conçue à l'origine pour réparer le matériel génétique défectueux en vue d'éliminer le fléau de la maladie, la thérapie génique a eu des répercussions imprévisibles. Elle a notamment permis de mettre au point une espèce humaine plus évoluée et plus avancée.

Ces progrès sont à l'origine de l'existence du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomate empathique<e>, unité utilisant son intelligence et sa sensibilité émotionnelle dans les relations diplomatiques.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
La thérapie génique a révolutionné l'histoire de l'humanité. A l'origine, elle consiste à insérer ou supprimer des portions de gènes chez certains patients. Créée à la fin du XXe siècle, elle permet l'élimination de troubles génétiques simples comme l'anémie à hématies falciformes, due à un seul gène. Les scientifiques ont rapidement compris que l'adjonction de gènes aux cellules permet de traiter des troubles génétiques (maladies cardiaques héréditaires et cancers par exemple).

Au milieu du XXIe siècle, les généticiens ont créé de nouvelles applications de la thérapie génique. Le problème des maladies héréditaires étant éradiqué, les chercheurs ont tenté d'améliorer les capacités intellectuelles et émotionnelles des hommes et à prédisposer génétiquement des êtres humains au génie et la sensibilité. C'est le cas des diplomates empathiques qui ont eu de hautes responsabilités dans les grandes entreprises et au sein des gouvernements. Le 24 octobre 2095, soit exactement 150 ans après la création des Nations Unies, l'organisation internationale des diplomates empathiques créait le Centre de la paix mondiale, destiné au maintien de la paix et de l'harmonie dans le monde.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thérapie génique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonage humain<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e>
Nutrimodules
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
Le génie génétique est à l'origine du <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>clonage humain<e>, qui permet de créer la vie humaine sur mesure. Les générations futures sont le résultat d'une combinaison d'attributs physiques et mentaux avancés.
 
Les nutrimodules utilisent le génie génétique pour produire de plus grandes quantités de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et ainsi éliminer la famine dans les  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
 
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e> est un sous-marin offensif tout à fait exceptionnel.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Grâce aux découvertes fondamentales en génétique (première moitié du XXIe siècle), les généticiens ont pu synthétiser et modifier les gènes. La vie humaine peut ainsi être créée en combinant des gènes. La thérapie génique permet d'insérer des gènes modifiés dans des brins d'ADN. Mise au point par le laboratoire de recherche génétique d'Anthony D. Evans, la création génique consiste à coder les gènes artificiels de manière à produire des attributs spécifiques.

Le premier organisme de synthèse vivant a été un papillon aux ailes luminescentes, génétiquement programmé pour répondre à la voix humaine. Par la suite, les scientifiques ont créé des animaux résistant aux pesticides et toxines. Le summum a été atteint lorsque certaines entreprises ont proposé aux parents de créer des enfants sur mesure. Les 'géniteurs' pouvaient combiner leur propre patrimoine génétique avec des gènes spécifiques, voire exclure complètement leur ADN du procédé. Toute forme de vie pouvait ainsi être créée.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Catapulte<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
La découverte de la géométrie introduit la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>balistique<e> de longue portée dans les combats. Le calcul de trajectoires, essentiel pour les armes de siège, a entraîné l'apparition de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e>.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
Dès 3500 av. J.-C., les hommes ont mis au point un système de calcul pour faciliter les transactions commerciales et les mesures. Vers la moitié du IIIe millénaire av. J.-C., les Egyptiens savaient déjà calculer la surface et le volume de formes géométriques simples à l'aide du système décimal. Il s'agissait des premiers pas de la géométrie grâce à laquelle les Grecs ont révolutionné les mathématiques. Cette approche conceptuelle, avec ses postulats, démonstrations et théorèmes, est à l'origine de la logique.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Résultat :
L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>agence secrète<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
La défense mondiale correspond en fait au développement de l'espionnage moderne et aux services de renseignements militaires. Il donne aux joueurs la possibilité de construire l'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>agence secrète<e>, à savoir le meilleur dispositif de contre-espionnage du jeu.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
La deuxième moitié du XXe siècle a été marquée par des tensions entre l'Union soviétique et les Etats-Unis. Bien que ces deux puissances se soient alliées lors de la Deuxième Guerre mondiale, de fortes divergences idéologiques ont nui à leurs relations. Elles se sont ainsi lancées dans une course aux armements. Elles ont en outre entamé une guerre d'espionnage silencieuse qui a duré quatre décennies.

Pour contrer les forces d'espionnage de l'adversaire, les deux nations ont renforcé leur propre contre-espionnage. Le but des agents secrets était de rassembler un maximum de renseignements militaires. Même si ces organisations existaient déjà avant la guerre froide, elles ont joué un rôle essentiel à l'échelle de la politique internationale.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rép. corporatiste<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propuls. à réact.<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Fret<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Capitalisation<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
La mondialisation de l'économie se manifeste par l'implantation des entreprises hors des frontières nationales. Les grosses multinationales se multiplient de même que la distribution des biens et des services à l'échelle internationale.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>fret<e> remplace les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e> mais avec un support commercial plus moderne. Il permet de transporter de plus gros volumes que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e>, rendant ainsi les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e> plus faciles et moins onéreux. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalisation<e> permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de convertir leur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> représente l'économie mondiale à grande échelle : ses produits de divertissement sont présents sur presque tous les marchés de la planète.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
La mondialisation de l'économie, à la fin du XXe siècle et au début du XXIe, a été plus ou moins bénéfique. Elle a permis aux grandes entreprises européennes et américaines d'accéder aux marchés émergents des pays en voie de développement (Chine, Inde, Amérique du Sud et Europe de l'Est). Celles-ci ont pu s'implanter dans des pays dotés d'une main d'oeuvre peu coûteuse et d'une législation environnementale permissive. Les opérations de production ont été délocalisées vers les pays du tiers monde. En revanche, la gestion, le marketing et les services financiers sont restés dans les pays d'origine. Si beaucoup d'emplois ont été créés dans les pays en voie de développement, ces postes faisaient appel à un travail non qualifié, fastidieux et mal payé. Les multinationales ont ainsi réalisé beaucoup de profits, souvent au détriment des droits de l'homme et de l'environnement. Les bénéfices n'ayant profité qu'aux pays occidentaux, la disparité entre pays du tiers monde et pays industrialisés s'est accrue. L'économie des pays occidentaux est montée en flèche tandis que le reste de la planète s'est enfoncé encore plus dans la pauvreté.

La mondialisation requiert des infrastructures permettant le transport de marchandises, matières premières et biens de consommation d'un bout à l'autre de la planète. Le transport maritime, les avions cargos et le système ferroviaire alimentent l'économie mondiale. L'industrie cinématographique produit l'un des biens de consommation les plus appréciés : le film. Toutes les nations ont leur propre industrie cinématographique mais Los Angeles et Hollywood abritent la plus grande concentration de studios de cinéma au monde. En diffusant leurs produits à travers le monde, les studios cinématographiques ont créé une puissance commerciale planétaire.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Défense mondiale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nucl.<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Missiles balistiques<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
Les communications constituent un progrès pour la surveillance mondiale et entraînent l'apparition de deux dispositifs de défense à la pointe de la technologie. L'IDS permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de contrer n'importe quelle attaque nucléaire avec leurs propres missiles. Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e> donne à l'empire hôte la possibilité de surveiller n'importe quelle unité ou ville ennemie sur la carte. Le joueur possédant le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e> peut contrôler toutes les activités nucléaires, ce qui est un atout considérable tant sur le plan stratégique que diplomatique.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
Mis au point en 1866, le câble télégraphique de l'Atlantique a ouvert la voie aux télécommunications transocéaniques. Les lignes téléphoniques ont rapidement suivi le pas. De grandes compagnies de télécommunications ont ainsi investi des milliards de dollars au cours du XXe siècle. Elles ont amélioré les lignes existantes et en ont installé de nouvelles. En 1974, le premier satellite commercial a été mis en orbite. Au début du XXIe siècle, l'association de lignes de terre en fibre optique et de satellites numériques permet de mettre en réseau l'ensemble de la planète. Avec l'avènement du téléphone par satellite, même les parties les plus éloignées de la planète peuvent être en contact avec le reste du monde. Le réseau mondial de satellites a permis une surveillance militaire du monde grâce à des satellites espions équipés de puissantes caméras. Les nations dotées de cette technologie peuvent ainsi surveiller très précisément leurs ennemis.
 [END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Communisme<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Missile de croisière<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
L'apparition des dispositifs d'armes téléguidées a permis la création de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisière<e>, dont les cibles peuvent être à très longue distance. Bien que dépourvus de têtes nucléaires, ces missiles intercontinentaux n'en restent pas moins ultra puissants.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Les dispositifs d'armes téléguidées ont été intégrés aux armes tactiques. Les circuits électroniques, conçus pour viser et contrôler les tirs, ont été utilisés pour les systèmes de défense antichar et antiaérienne, les combats navals et aériens ainsi que le soutien des troupes au combat. Après la Deuxième Guerre Mondiale, les forces aériennes et maritimes ont été équipées en missiles et bombes téléguidés.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educ. class.<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infanterie<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
La découverte de la poudre à canon révolutionne les combats armés en augmentant de manière exponentielle le potentiel meurtrier de chacun des soldats. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>infanterie<e> en est une application. Ses capacités d'attaque et de défense éclipsent toutes les autres unités de la même époque.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Même si l'on pense que la poudre noire est née en Chine, d'autres éléments indiquent que les Arabes en ont été les précurseurs. En 1304, ceux-ci ont déjà mis au point la première arme à feu, une tige de bambou renforcée de fer projetant des flèches grâce à une charge de poudre noire. Les Européens se sont servis de la poudre noire pour leurs armes à feu aux XIVe et XVe siècles. Il a fallu attendre le XVIIe siècle pour qu'elle soit utilisée comme explosif dans les activités minières, la construction de routes, mais aussi les activités militaires.

La poudre noire se compose d'éléments solides : salpêtre (nitrate de potassium), charbon de bois et soufre. Au début, les fabricants n'ont fait que moudre ces ingrédients au pilon et au mortier. Au XVe siècle, des plaques de bois reliées à des moulins à eau permettent de broyer plus rapidement de gros volumes. Au XIXe siècle, elles sont remplacées par des dispositifs métalliques à moteur.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Archer monté<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Poste de commerce<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
La domestication des chevaux et le développement des tactiques de la cavalerie ouvrent de nouvelles perspectives en matière de commerce, de combat et de travail. Désormais, on peut voyager sur de longues distances à dos de cheval et ainsi rejoindre plus rapidement les routes commerciales. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>archer monté<e> combine la vitesse et la portée du cheval à la faculté d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e> de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>archer<e>.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>poste de commerce<e> est un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> qui permet d'augmenter le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
On situe la domestication du cheval après celle du chien et du bétail. Les historiens ont émis l'hypothèse qu'une tribu indo-européenne des steppes d'Asie Centrale utilisait déjà les chevaux à des fins autres qu'alimentaires.

Les chevaux ont répondu à plusieurs besoins. Le cheval a toujours entretenu une relation de complicité avec son maître. Il sert à labourer les champs, à transporter les récoltes, les voyageurs et les marchandises. De plus, il poursuit le gibier et aide à retrouver le bétail égaré. Surtout, il mène les hommes au combat et permet de découvrir de nouveaux territoires. Les hommes se sont aussi servis des chevaux pour pratiquer toutes sortes de sports et de loisirs, tels que la joute à cheval, les carrousels et l'équitation.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Cellules carburant<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Laboratoire de dynamique<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Trains express magnétiques<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
Les supraconducteurs haute température constituent un progrès majeur. Ils sont présents dans un grand nombre de nouveaux dispositifs technologiques et n'imposent pas des exigences aussi coûteuses et contraignantes que les supraconducteurs normaux.

Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>laboratoire de dynamique<e> est la plus belle réalisation scientifique de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Il est le centre de recherches fructueuses et accroît le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de l'empire hôte.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>trains express magnétiques<e> sont des systèmes de transport à la vitesse bien supérieure à toute autre forme de transport terrestre. Ces <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> constituent le moyen de transport le plus rapide, réduisant considérablement le coût de déplacement associé au terrain sur lesquels ils sont construits.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Depuis la découverte des matériaux supraconducteurs, les scientifiques ont tenté de mettre au point des supraconducteurs pouvant être utilisés à température ambiante. Les premiers supraconducteurs étaient sensibles à la teneur en oxygène et à l'humidité de l'environnement. Surtout, ils ne pouvaient fonctionner qu'à très basse température. Leur faible résistance en faisait d'excellents électro-aimants générant d'importants champs magnétiques sans perte d'énergie. Ils ont d'abord été utilisés dans les diagnostics médicaux, l'étude des matériaux et les accélérateurs de particules.

Au milieu du XXIe siècle, les scientifiques développent des composés céramiques de synthèse pouvant fournir une supraconductivité à température ambiante. Susceptible de résister à des conditions climatiques extrêmes, ce nouveau type de supraconducteurs offre beaucoup plus d'applications que ceux de la génération précédente. Ils ont permis aux ingénieurs de développer des trains express magnétiques grande vitesse, pouvant aller jusqu'à 480 km/h.

La recherche scientifique a également bénéficié des supraconducteurs haute température. Les appareils de diagnostic et les instruments de contrôle du laboratoire de dynamique en sont équipés. Cela a permis aux chercheurs de mesurer les résultats de leurs expériences avec une précision inégalée.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Géométrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Constr. navale<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Drakkar<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Port<e>
 [END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
La fabrication de coques permet aux marins de construire des navires susceptibles de résister à la turbulence des hautes mers. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>drakkar<e> est l'une des premières unités de transport capables de traverser n'importe quel océan.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Les premières embarcations humaines comme le coracle étaient en peau et servaient essentiellement à naviguer dans les eaux calmes et peu profondes. Elles n'ont pas débouché sur la construction de bateaux à coque de bois. La pirogue, barque longue et élancée, taillée dans des troncs d'arbres massifs, remonte à 300 ans av. J.-C. Le drakkar viking a été l'un des premiers navires de marins. Sa coque est formée de lattes de bois ajustées par des rivets de bronze. Une voile carrée et des rameurs assuraient sa propulsion. Il était parfaitement adapté à la navigation en haute mer. Long d'une vingtaine de mètres, le drakkar a été l'instrument incontournable des attaques vikings du IXe siècle. Leif Eriksson a débarqué en Amérique en l'an 1000 à bord d'une telle embarcation. Même si les Hollandais, Français, Anglais et Allemands se servaient du drakkar à des fins militaires et commerciales, les Vikings ont été les seuls à oser traverser l'océan Atlantique.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Génétique<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Centre d'incubation<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
Le clonage humain permet de reproduire des copies conformes d'êtres humains existants.

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>centre d'incubation<e> libère les femmes du fardeau de la naissance en générant les enfants par un processus de clonage. Cette méthode a pour effet d'accroître la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
Le clonage humain a marqué un tournant dans l'histoire de l'humanité. Bien que très controversée au XXe siècle, cette technologie a été développée jusqu'au bout. Malgré leurs inquiétudes d'ordre éthique, religieux et philosophique, les chercheurs n'ont pu résister à la tentation de percer le code génétique et de créer des copies d'êtres humains existants. Suite au succès du projet de génome, ils parviennent à créer du matériel génétique humain. Vers la fin du XXIe siècle, ils reconstituent un rein humain, greffé avec succès sur un patient. Le 10 février 2098, le premier clone humain voit le jour au Centre de création génétique de Santa Monica en Californie. Utilisant un prototype de machine d'incubation, les généticiens du centre ont fourni l'environnement idéal à la réplication des cellules et au développement foetal. Par la suite, des centres d'incubation ont fait leur apparition partout dans le monde. Désormais, toute femme peut avoir un enfant sans avoir à le porter pendant neuf mois.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rév. agricole<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Métall. moderne<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>Mitrailleur<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Usine<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Avec la révolution industrielle, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> se mécanise. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> se remplissent d'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e>, avec pour corollaire un accroissement de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> au détriment de l'environnement. Exploitant les dernières techniques d'armement, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitrailleur<e> domine le champ de bataille.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
L'historien anglais Arnold Toynbee (1852-83) a été le premier à utiliser l'expression 'Révolution industrielle' pour définir le développement économique de l'Angleterre de 1760 à 1840. Depuis, d'autres historiens ont employé ce terme pour décrire la transformation d'une société agraire et artisanale en une société où l'industrie et la mécanisation prévalent. Les premiers bouleversements apportés par la révolution industrielle ont été d'ordre technologique, socio-économique et culturel.

Les mutations technologiques se sont caractérisées par l'emploi de nouveaux matériaux (fer et acier), de nouvelles sources d'énergie (charbon, machine à vapeur, électricité et moteur à combustion interne). En outre, de nouvelles machines, comme la jenny et le métier à tisser, ont largement accrû la production de matériaux en réduisant la main d'oeuvre. L'usine a permis une meilleure division du travail, avec pour corollaire une plus grande spécialisation des ouvriers. L'application des techniques scientifiques à l'industrie a également marqué un tournant majeur, avec l'exploitation des ressources naturelles et la production en masse des biens manufacturés. Les progrès technologiques de la révolution industrielle ont conduit à des avancées importantes en matière de transports et de communications (bateaux et locomotives à vapeur, automobiles, avions, télégraphes et radio).

Les bouleversements socio-économiques et culturels se sont manifestés dans les villes densément peuplées par une explosion de la classe ouvrière et une meilleure répartition des richesses. L'importance de la terre comme source de richesse diminue considérablement au profit de la production industrielle et du commerce international. Dans l'ensemble, les ouvriers sont pauvres et privés de droits de vote, mais une classe moyenne, enrichie par le commerce, émerge en tant que force politique et sociale. Les nouvelles politiques gouvernementales reflètent les besoins de la société industrielle. Le fait culturel le plus marquant est sans doute la redéfinition du rôle de l'ouvrier. Il ne s'agit plus d'un artisan qui travaille avec ses propres outils, mais d'un simple opérateur de machine, soumis à la discipline de l'usine. Les mouvements politiques de la classe ouvrière ont remis en question cette déqualification du travail. Malgré une efficacité et une productivité accrues, la nouvelle société industrielle a fait passer la prospérité et le progrès avant les besoins du peuple. Les conflits sociaux nés de cette situation se sont étendus sur plusieurs siècles.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricité<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage pétrole<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Transporteur de troupes<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
Le moteur à combustion interne est l'une des machines les plus polyvalentes de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Il est l'une des sources d'énergie les plus répandues pour les véhicules commerciaux et industriels. Capable de transporter une petite armée dans le monde entier, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>transporteur de troupes<e> assure le transit maritime à grande échelle.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
Le moteur à combustion interne a fait son apparition au XIXe siècle et a progressivement remplacé la vapeur. C'est le canon qui a inspiré sa fabrication. Les premiers essais ont consisté à enflammer la poudre à canon dans un cylindre, pour actionner un piston. Le principal problème était de trouver un combustible adéquat et de parvenir à l'enflammer dans un espace clos. Étienne Lenoir construit le premier moteur à gaz en 1859. Dans ce moteur, du gaz et de l'air sont enflammés par des étincelles électriques, ce qui active un piston. En 1878, l'inventeur allemand Nikolaus Otto améliore le moteur à combustion interne en introduisant le moteur à quatre temps (induction - compression - ignition - échappement), également connu sous le nom de moteur Otto. Moins coûteux et plus simple à entretenir que les chaufferies, le moteur à gaz a été utilisé pour les petites manipulations industrielles.

Le moteur à combustion interne a également servi de source d'énergie pour les véhicules, notamment les petits vaisseaux.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Travail bronze<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samouraï<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
Le fer est un métal moins coûteux et plus courant que le bronze. La mise au point d'outils et de méthodes permettant de manipuler le fer contribue à moderniser l'art de la guerre.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>samouraï<e> est une unité exceptionnelle qui convient tant à l'attaque qu'à la défense.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
En Asie Mineure, au deuxième millénaire av. J.-C., le fer forgé a peu à peu remplacé le bronze en matière d'équipement et d'armement. Au IIIe siècle av. J.-C., ce matériau est largement répandu en Chine, en Inde et dans les pays du pourtour méditerranéen. Cette prédominance tient à sa facilité de fabrication. Alors que le bronze nécessite du cuivre et de l'étain (tous les deux rares), le fer est une ressource naturelle abondante. Le fer forgé, puis la fonte, ont joué un rôle essentiel tant en temps de guerre qu'en temps de paix.
 [END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aérodynamique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Métall. moderne<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bombardier<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
La propulsion à réaction révolutionne le monde de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>aérodynamique<e>. Les avions équipés de moteurs à réaction ont une plus longue portée et sont plus rapides. C'est le cas du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombardier<e> capable d'effectuer de longues distances et de lancer des offensives dévastatrices.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
En 1930, l'ingénieur aéronautique britannique Frank Whittle obtient un brevet sur la propulsion par turboréacteur. Même si d'autres chercheurs ont développé des moteurs similaires, cette invention a été la première application de la propulsion à réaction. En 1935, il développe le premier moteur à réaction, le W-1, qui tourne pour la première fois en 1941. Pendant les cinq décennies suivantes, la propulsion à réaction ne cesse d'évoluer. Les premiers avions à réaction apparaissent vers la fin de la Deuxième Guerre mondiale. Le premier avion à réaction commercial, le Comet, est d'origine britannique. Après un premier vol en 1952, son activité prend fin en 1954 à la suite de deux accidents. Le Boeing 707 est le premier avion à réaction commercial américain. Il est mis en service en 1958.

La propulsion à réaction a révolutionné l'aéronautique, la fuséologie et les vols spatiaux. Elle a abouti à la fabrication d'avions pouvant dépasser la vitesse du son. Les missiles balistiques intercontinentaux utilisent également la propulsion à réaction. De même, les satellites sont propulsés dans l'espace grâce à de puissantes fusées à réaction.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Ecriture<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Tribunal<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
Le développement et la normalisation des procédures légales permettent d'organiser la société civile. Les réglementations de la propriété et de son exploitation constituent une étape majeure dans ce processus.

La présence d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>tribunal<e> dans une ville permet de réduire la criminalité, grâce à la définition et à l'application de lois. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e> constitue une puissante arme dissuasive contre la criminalité.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
La jurisprudence ou l'étude des lois existe depuis les sociétés les plus primitives. En effet, la stabilité d'une société repose sur l'existence d'un 'code de bonne conduite'. L'un des plus anciens ensembles de lois, le code d'Hammourabi, couvrait des sujets comme le droit pénal, le droit fiscal et le droit immobilier. Dans l'Antiquité, les Romains disposaient d'une législation des plus complexes. Sous le règne de l'empereur Justinien, toutes les lois ont été rassemblées pour former le droit romain, à l'origine de nombre de systèmes juridiques modernes.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cybernétique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Génie génétique<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Echange corporel<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
La prolongation de la vie permet de rapprocher un peu l'humain de l'immortalité. Grâce à l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>échange corporel<e>, les hommes ont la possibilité de transférer leur conscience dans un nouveau corps plus sain et ainsi de prolonger considérablement leur vie sur la planète.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Le génie génétique a permis aux individus de créer des enfants sur mesure. Les progrès génétiques ont également permis à l'homme de prolonger sa vie, en changeant de corps. Le centre d'échange corporel met en oeuvre une interface neurale complexe pour transférer la conscience d'un être humain dans un nouveau corps. Le système neural télécharge les données neurologiques dans le système nerveux du nouveau corps, ce qui facilite le changement d'enveloppe corporelle. Grâce à la prolongation de la vie, l'homme approche un peu plus de l'immortalité.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Médecine moder.<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Sous-marin éclaireur<e>
 [END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
La respiration amphibie permet aux hommes d'explorer les hauts fonds de l'océan, sans recourir aux cabines pressurisées d'un sous-marin. Grâce à un liquide spécial qui remplit les poumons, le corps humain n'a plus de difficulté à résister à la pression des profondeurs.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>sous-marin éclaireur<e>, qui utilise cette technologie, est une unité puissante, rapide et capable de se déplacer au fond des océans.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
L'environnement extrêmement hostile des profondeurs océaniques a dissuadé toute tentative d'exploration habitée des hauts fonds de l'océan pendant une bonne partie du XXe siècle. Dès l'apparition des systèmes de respiration amphibies, les hommes ont pu résister sans problème à la pression des profondeurs. Les études comparatives entre poumons humains et branchies ont révélé des différences de structure. En revanche, aucune différence de composition entre les membranes à oxygène n'a été relevée. En d'autres termes, branchies et poumons humains sont composés du même matériau mais leurs fonctions diffèrent légèrement. Grâce au remplissage des poumons par une émulsion au fluorocarbone, ceux-ci peuvent puiser de l'oxygène et conserver leurs fonctions. Associé à une combinaison spéciale protégeant du froid et de la pression, le système de respiration amphibie a permis de dévoiler les canyons sous-marins, les fonds océaniques et les fosses sous-marines. Le sous-marin éclaireur est une application militaire de la respiration amphibie.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail pierre<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabr. d'outils<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aqueduc<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Grande Muraille<e>
 [END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
La technique de pose des briques est indispensable à la maçonnerie. La fabrication de briques de pierre, d'argile et de marbre permet de construire sur toutes sortes de terrains. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> de l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>aqueduc<e> assure le transport de l'eau sur de longues distances.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Grande Muraille<e> témoigne également de la longévité et de la résistance des ouvrages de maçonnerie.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
Certaines sociétés, comme l'Egypte ancienne, utilisaient déjà les techniques de maçonnerie en 4000 av. J.-C. La maçonnerie se compose d'une part de la blocaille et d'autre part de la pierre de taille. La blocaille est un agencement grossier de pierres irrégulières. La pierre de taille, au contraire, est faite de pierres taillées, assemblées finement et fermement. Certaines civilisations assemblaient les pierres au moyen de liants (mortier ou autres) ; d'autres avaient recours à une 'maçonnerie sèche' (sans liant).

L'accès aux matériaux dépend de paramètres géographiques et géologiques. Le grès, le calcaire, l'albâtre, le granit et le basalte caractérisent l'architecture égyptienne. En revanche, les bâtiments assyriens et perses sont composés de briques en terre cuite. Dans l'Antiquité, la maçonnerie devient une technique fondamentale. Sa maîtrise a permis à de nombreuses civilisations d'accéder aux ressources, de maintenir la sécurité nationale et d'agrandir les villes.

Les Romains ont beaucoup utilisé la maçonnerie, en adaptant leurs méthodes aux particularités de chaque zone géographique. Les aqueducs en sont les plus beaux chefs d'oeuvre. S'étendant de la Gaule à l'Asie Mineure, ils approvisionnaient en eau thermes, sanitaires et fontaines.

Construite au IIIe siècle av. J.-C., la Grande Muraille de Chine est l'une des sept merveilles du monde. S'étendant sur 5 000 kilomètres de la province du Gansu à celle du Hebei, elle devait protéger la Chine des nomades du nord. Composée de terre et de pierres mêlées à des briques, elle constitue un exemple parfait d'ouvrage de maçonnerie.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricité<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Télévangéliste<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Télévision<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Centre commercial<e>
 [END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
L'invention de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>télévision<e> inaugure l'ère des médias. Pour les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>télévision<e> est en effet une aubaine sur le plan économique. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>télévangéliste<e> se sert de ce média pour diffuser largement ses messages de rédemption.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Même si la radio constitue une source d'information et de divertissement non négligeable, la télévision est devenue un média prépondérant à la fin du XXe siècle. Les deux premières décennies du XXe ont apporté des évolutions en matière de tube image et de méthodes d'amplification des signaux électriques. En outre, le principe du balayage électronique a été découvert. Ces progrès ont débouché sur la télévision moderne. En 1932, la Radio Corporation of America utilisait déjà un tube analyseur (iconoscope) et un tube cathodique dans le récepteur de l'une des premières télévisions électroniques. Dans les années 50, on distingue la diffusion couleur de la diffusion en noir et blanc. Les télévisions deviennent dès lors une composante essentielle du style de vie américain et remplacent la radio. Dès les années 60, la télévision se diffuse largement. Vers la fin du XXe, elle a d'importantes répercussions sur la vie quotidienne, dans des domaines aussi variés que la politique, l'art, la culture et le divertissement.
 [END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage pétrole<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Frégate<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Contre-torpilleur<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infrastructure<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Bouée sonar<e>
 [END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
Avec la production de masse, la capacité des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e> à générer des produits finis explose. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>frégate<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>contre-torpilleur<e> en sont le fruit. Les infrastructures permettent de réorienter la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> afin de la transformer en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>bouée sonar<e> est une puissante arme défensive de combat naval.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
Grâce à la Révolution industrielle, la production en usine et l'automatisation ont considérablement réduit le besoin en artisans et ouvriers qualifiés. Au cours du XIXe et du XXe siècle, les usines n'ont cessé d'évoluer. En 1913, l'introduction du premier tapis roulant dans une usine automobile de Dearborn, dans le Michigan, a marqué les débuts de la production de masse. L'industriel et inventeur Henry Ford en a été l'un des pères. Il est parvenu à la conclusion suivante : la division du processus de fabrication en tâches individuelles séquencées et réalisées par un ouvrier spécialisé accroît le rythme de production. Ford a amélioré son tapis roulant grâce aux études de productivité de F.W. Taylor et de Lillian B. Gilbreth (fin du XIXe - début du XXe).

La production de masse a constitué une véritable révolution. La spécialisation, la division du travail et la standardisation des pièces détachées ont permis de réduire les coûts et de fabriquer des produits finis de meilleure qualité en grandes quantités. Ces bouleversements ont surtout affecté les opérations de production à grande échelle, comme l'automobile, les chantiers navals et aéronautiques.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rép. corporatiste<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combust. interne<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Transports publics<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
Le transport de masse permet de réduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> en fournissant aux citoyens une alternative aux automobiles. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>transports publics<e> permettent de réduire la pollution à l'échelle de la ville.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
Le transport de masse permet de déplacer davantage de personnes dans les villes, banlieues et grandes agglomérations. Les urbanistes se sont efforcés de diviser les villes en quartiers commerçants, zones industrielles et quartiers résidentiels. Les planificateurs ont donc mis au point des systèmes de transport public très élaborés pour faciliter les allers et retours entre le domicile et le lieu de travail.

Au départ, les systèmes de transport de masse relevaient du secteur privé. Mais leur intensification les a rendus très coûteux et les municipalités ont dû prendre la relève. Il en existe deux formes : à itinéraire fixe et à itinéraire non fixe. Le transport à itinéraire fixe comprend les tramways et métros. Le transport à itinéraire non fixe s'applique aux routes et autoroutes. Certains systèmes utilisent des ferries, des bateaux, des hydroglisseurs voire des aéroglisseurs pour assurer le transport quotidien d'usagers.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Ind. pharmac.<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Hôpital<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
Avec le développement de la médecine moderne, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> se mettent à construire des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>hôpitaux<e>. Ceux-ci contribuent à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en garantissant la santé des citoyens.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Au début du XIXe siècle, de nouvelles techniques de microscopie ont permis aux médecins de connaître intégralement la structure du corps humain. Les chercheurs allemands réalisent des progrès considérables dans la compréhension des processus physiologiques. Grâce à Johannes Müller, professeur à Bonn et à Berlin, la physiologie est élevée au rang de science. Ses découvertes figurent dans son célèbre ouvrage Handbuch der Physiologie des Menschen (Manuel de physiologie humaine), publié dans les années 1830.

Au cours du XIXe, la médecine a continué de se développer, en cherchant à percer les mystères du corps humain. Des avancées en pharmacologie ont conduit à l'ère de la médecine nouvelle dans les années 1900.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail fer<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Blindé<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
La métallurgie moderne améliore les processus de raffinage, de fusion et de moulage de métaux plus solides, plus légers et polyvalents. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>blindé<e> est le fruit de cette évolution. Sa puissance défensive est impressionnante.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
La métallurgie est l'art d'extraire des métaux à partir de minerai puis de les transformer. Elle s'intéresse également aux propriétés chimiques, physiques et atomiques des métaux ainsi qu'aux techniques d'alliage. Le travail des métaux remonte à 4500 av. J.-C. : les peuples de l'âge de pierre façonnaient alors des objets décoratifs et fonctionnels en or, argent et cuivre. Ces métaux, collectés dans les lits des rivières, le gravier et le sable, ne nécessitait qu'un léger nettoyage et martelage. En découvrant que certains métaux, comme le cuivre, pouvaient être fondus et coulés dans des moules, les hommes sont entrés dans l'âge du métal. L'étape suivante a consisté à extraire des métaux de certains minerais et donc à accroître le nombre de matériaux disponibles.

La métallurgie moderne du XIXe siècle s'est d'abord centrée sur la production du fer et de l'acier. Malgré des procédés fastidieux et non mécanisés, les métaux font l'objet d'une forte demande. Les cuirassés (en bois et renforcés par des armatures de fer) révolutionnent les batailles navales et dominent les mers pendant deux décennies, avant d'être remplacés par des navires entièrement métalliques dans la seconde moitié du XIXe siècle. Les progrès réalisés en métallurgie ont permis de réduire les coûts de production de l'acier. Des métaux plus légers et résistants, tels que l'aluminium, ont pu être créés.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Monarchie<e>
 [END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarchie est l'une des premières formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> disponibles dans Call to Power II. Elle est idéale pour les empires naissants centrés sur l'exploration et la conquête.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
Dans une monarchie, l'autorité suprême est représentée par une seule personne, généralement un souverain héréditaire. Ce dernier est le chef d'Etat permanent. Ce type de gouvernement est à l'origine de nombreux empires de l'époque médiévale. Les monarques ont permis d'asseoir le pouvoir centralisé dont les nations naissantes ont eu besoin au XVIe et au XVIIe siècles. Généralement, ils régnaient en maître absolu sur les lois et l'administration. Les monarchies ont donné naissance aux sociétés féodales et ont pris diverses formes en fonction du continent (Asie, Afrique, Amérique du Sud ou Europe). Certaines d'entre elles ont subsisté jusqu'au XXe siècle en remplaçant l'absolutisme par un système parlementaire.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingénieur maritime<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Usine de nanites<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tunnels sous-marins<e>
 [END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
Les avancées nano-technologiques permettent l'apparition du nano-montage. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingénieur maritime<e> l'utilise pour créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes sous-marines.<e> Dans une <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>usine de nanites<e>, des machines microscopiques peuvent assembler des objets à l'échelle moléculaire, ce qui permet d'accroître la puissance productive des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e> permettent aux unités terrestres de traverser des zones océaniques.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
La nano-technologie est une discipline scientifique consacrée à l'étude et au développement d'objets dont la taille se mesure en nanomètres (1 milliardième de mètre, soit 10 000 fois plus fin qu'un cheveu humain). Elle a révolutionné toutes les disciplines humaines, de l'électronique à la médecine, en passant par la fabrication industrielle, la construction et l'énergie. La nano-technologie est née à la fin du XXe siècle, avec la construction des premières nano-machines, de minuscules dispositifs et moteurs annonçant la venue d'un monde microscopique. Même si ces machines n'étaient pas très utiles, elles ont permis aux développeurs de créer des applications nano-technologiques.

Avant que les chercheurs ne parviennent à construire des nano-machines fonctionnelles, ils ont découvert une technique d'assemblage au niveau moléculaire. Il s'agit en l'occurrence des usines à nanites qui permettent de construire des objets à partir de minéraux comme l'or, le carbone et le titane ainsi qu'à partir de matériaux organiques comme le bois. Des objets plus complexes, comme les appareils électriques, ont pu à leur tour être construits. Les applications plus tardives du nano-montage ont rendu possible la fabrication d'objets dont la réalisation n'était pas très orthodoxe (feuilles de diamant parfaites). La construction aux nanites et le nano-montage ont révolutionné l'industrie et rendu les usines robotisées obsolètes.
 [END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technocratie<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Hydro-filtre<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Désamorceur de nanites<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Mines sous-marines<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Les nano-machines sont des dispositifs microscopiques qui exécutent nombre de fonctions des machines ordinaires, mais à l'échelle moléculaire.

L'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>hydro-filtre<e> utilise les nano-machines pour purifier l'eau. Il permet d'accroître la croissance de la ville en approvisionnant davantage de citoyens en eau potable.

Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>désamorceur de nanites<e> permet d'éliminer la menace de guerre nucléaire, en désamorçant toutes les armes nucléaires présentes à la surface de la terre.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>mines sous-marines<e> utilisent des nano-machines afin d'accroître la production au fond des océans.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Au cours des XXIe et XXIIe siècles, les chercheurs mettent au point de nouvelles applications nano-technologiques. Certaines d'entre elles comprennent un engin aux nanites, robots autonomes à l'échelle du nanomètre dont la tâche consiste à détecter et désamorcer toute arme nucléaire. Pour répondre aux besoins croissants en eau, les villes construisent des hydro-filtres utilisant des agents nettoyants aux nanites, qui épurent l'eau issue des trop-pleins agricoles et des eaux usées. Les méthodes d'extraction minière ont été bouleversées par l'introduction de mineurs sous-marins aux nanites, qui parcourent sans relâche les fonds sous-marins pour en extraire de précieuses ressources.
 [END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armes à plasma<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contamineur<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Micro-défense<e>
 [END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
Parallèlement aux découvertes capitales qu'elle a permises sur les plans industriel et scientifique, la nano-technologie conduit également à la guerre nano-technologique.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>contamineur<e> peut détruire tous les aménagements d'une ville en lançant une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaque<e>.

La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>micro-défense<e> constitue la seule protection d'une ville contre de telles attaques. Celle-ci utilise la nano-technologie pour combattre les effets dévastateurs des nanites.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
A mesure que la nano-technologie gagne du terrain sur les plans commercial et industriel, l'armée cherche à s'en servir pour propager et prévenir les guerres. A la fin du XXIIe siècle, les militaires créent des transporteurs nano-technologiques d'agents biologiques. Pouvant relâcher des agents pathogènes viraux et bactériologiques à retardement, ces procédés aux nanites sèment la terreur. Ils contaminent, handicapent ou tuent des populations entières. Ces armes sont d'autant plus pernicieuses que les villes, incapables de détecter les nanites, ne peuvent s'en défendre, ni même déterminer l'origine du fléau.

L'invention de la micro-défense a permis de résoudre ce problème. A l'aide de nanites contrôlant l'air, la micro-défense localise, isole et neutralise les armes biologiques et nano-technologiques. Les nanites de micro-défense sont spécialement conçues pour se répliquer et pour lutter contre de nouvelles souches d'agents pathogènes. Avec la guerre nano-technologique, le champ de bataille est passé au niveau microscopique, apportant ainsi de nouvelles méthodes de terrorisme et de destruction.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Théologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
Le nationalisme est une arme à double tranchant. Autant, il peut être source de fierté nationale et de sens communautaire, autant il peut donner lieu au chauvinisme et aux conflits ethniques.

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> incarne ces nations méfiantes, désireuses de collecter des informations à des fins subversives.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
L'essor du nationalisme a bouleversé la participation des gens à la vie politique. Depuis toujours, les hommes se sont identifiés à une ville, une région ou à un groupe ethnique. Il a fallu attendre la Renaissance pour que les Européens commencent à formuler le concept de 'nation', qui ne répond pas nécessairement à des critères ethniques ou géographiques. Par la suite, le sentiment d'appartenance nationale a donné naissance une force sociale puissante remplaçant dans certains cas les affiliations religieuses ou ethniques. Du fait de certaines dérives, comme le jingoïsme, le sectarisme et la persécution, le nationalisme est souvent associé à l'extrémisme.
 [END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aérodynamique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tact. navales<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Porte-avions<e>
 [END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
L'assistance aérienne a longtemps été à la fois un atout et un inconvénient lors des sorties navales. Bien que les navires accompagnés d'avions possèdent souvent un avantage stratégique sur les flottilles moins équipées, la portée limitée des avions ne leur permet pas d'assister les forces navales lors des missions en haute mer. Grâce au <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>, les forces aériennes peuvent rester à proximité des navires et fournir toute l'assistance nécessaire sans nécessité de se réapprovisionner en carburant sur les côtes.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
Au cours des premières décennies du XXe siècle, les batailles navales ont été dominées par le cuirassé et le croiseur. Vaisseaux métalliques à la puissance et à la portée dévastatrices, les cuirassés peuvent bombarder des cibles terrestres situées à plusieurs kilomètres de distance. Pendant la Première Guerre mondiale, les marines nationales britannique, américaine et japonaise ont ajouté des plates-formes aux vaisseaux existants pour permettre aux avions d'atterrir et de décoller. Vers la fin des années 20, les premiers porte-avions ont fait leur apparition dans la marine. Pendant la Deuxième Guerre mondiale, ils ont définitivement remplacé le cuirassé.

Les avions transportés ont été largement utilisés lors des conflits de la seconde moitié du XXe siècle. La plupart des puissances mondiales ont progressivement remplacé leurs cuirassés par des porte-avions. Au XXIe siècle, les porte-avions Nimitz ont servi à appliquer la politique étrangère américaine.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabric. canons<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabr. coques<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Navire de première ligne<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Murailles<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
Les combats en mer connaissent un renouveau avec la découverte des tactiques navales modernes. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>navire de première ligne<e> est à la pointe des techniques de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>fabrication de coques<e>. Il assure le transport des forces en toute sécurité et utilise des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>canons<e> multiples lors des batailles.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
A l'origine, les vaisseaux étaient des forteresses flottantes. Il était en effet d'usage de placer des armes le plus haut possible pour conserver un avantage vis-à-vis des ennemis. Le poids des canons devenant de plus en plus important, il a fallu modifier leur emplacement. Le déplacement des canons sur les ponts centraux puis sur les ponts inférieurs s'est avéré une idée révolutionnaire. Arme antipersonnel, le canon s'est ainsi transformé en arme de destruction de vaisseaux. En pointant le canon sur les mâts et les gréements, les attaquants pouvaient neutraliser un vaisseau facilement.

La ligne de front a également fait évoluer les tactiques navales. Une flotte devance les vaisseaux, formant un 'ruban de la mort' sur plusieurs kilomètres de long et environ 300 mètres de large. Chaque vaisseau a ainsi une vue dégagée sur son ennemi. Le terme 'navire de première ligne' est apparu dans les années 1700 pour désigner les seuls navires aptes à 'se trouver sur la ligne de front'.

Avec la diffusion de cette technique, les armateurs ont construit des vaisseaux de plus grande capacité. Un navire de première ligne pouvait transporter jusqu'à 136 canons répartis sur trois ponts séparés. Généralement, ils atteignaient 50 mètres de longueur et ne transportaient pas plus de 74 canons sur deux ponts. Ces vaisseaux, plus rapides et manoeuvrables, ont dominé les mers jusqu'à l'apparition du cuirassé à la fin du XIXe siècle.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Génétique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraconducteurs<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>Parc d'attraction virtuel<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
L'interface neurale marque le triomphe de la biotechnologie, en permettant aux humains de se connecter cérébralement à des ordinateurs. Ce progrès rend inutile les périphériques tels que claviers, moniteurs et souris généralement associés aux ordinateurs.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> utilise une interface neurale pour pénétrer dans les systèmes, ce qui lui permet de mener à bien des opérations d'espionnage instantanément.

Grâce au <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>parc d'attractions virtuel<e>, on peut désormais se transporter dans la conscience d'un être de son choix. Il s'agit d'une avancée décisive en matière de divertissement.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
La recherche génétique du début du XXIe siècle a révélé les mystères du système nerveux central humain. Même si les scientifiques étaient pleinement conscients de sa nature électrique, nul ne savait comment permettre au système nerveux d'interagir avec d'autres systèmes électriques.

En 2016, la firme de recherche génétique Intrinsic Systems, dirigée par l'expert en intelligence artificielle et généticien Richard Myers, lance le premier prototype d'interface neurale. Les sujets testés peuvent désormais déplacer un pointeur sur un écran d'ordinateur simplement en pensant à l'endroit de destination. L'interface neurale interprète les impulsions électrochimiques du cerveau puis les traduit en commandes compréhensibles par l'ordinateur.

Cette avancée technologique a valu à Myers beaucoup d'éloges. Il a ainsi pu assurer le financement d'une interface plus ambitieuse. En deux ans, les premières interfaces neurales font leur apparition sur le marché. Ces dispositifs se portent comme des vêtements ou se fixent à la tête. En 2019, l'armée développe une interface interne hautement performante qui permet la manipulation neurale de systèmes complexes.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Centre comportemental<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
La reprogrammation neurale sert à modifier les centres nerveux du cerveau afin d'empêcher les actions ou pensées indésirables.

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>centre comportemental<e> utilise la reprogrammation neurale pour 'réformer' de façon permanente les criminels, ce qui permet de mieux gérer la criminalité dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
En 2020, neurologues et généticiens ont développé un système de remplacement des cellules cérébrales endommagées par des cellules saines. Ses applications ont été couronnées de succès et ont permis de traiter les troubles du cerveau et de guérir les victimes de l'anévrisme.

Plus tard, au XXIe siècle, les organismes chargés de faire respecter les lois utilisent la reprogrammation neurale et créent des centres comportementaux. Ceux-ci permettent de remplacer les centres nerveux du cerveau afin d'empêcher toute action ou pensée indésirable. Suite à ce traitement, les criminels peuvent alors regagner la société.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Armes téléguidées<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Physique quantique<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Sous-marin nucléaire<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Missile nucléaire<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Centrale nucléaire<e>
 [END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
Le nucléaire est un progrès à la fois prometteur et inquiétant. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>centrales nucléaires<e> offrent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> une source d'énergie relativement sûre et peu polluante. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>sous-marins nucléaires<e> remplacent les vieux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> au diesel et offrent une portée, une capacité et une puissance de feu supérieures.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e>, en revanche, représente une menace de destruction à long terme et de pollution radioactive en cas de conflit.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
En 1938, les chimistes allemands Otto Hahn et Fritz Strassmann découvrent la fission nucléaire. En bombardant de l'uranium avec des neutrons pour créer des éléments plus lourds, ils produisent involontairement une réaction de fission. Lorsqu'une particule comme un neutron frappe le noyau d'un atome d'uranium, elle le divise en deux fragments de composition atomique plus ou moins identique. Ce processus dégage une grande quantité d'énergie thermique, ainsi que des rayons gamma et quelques neutrons libres, qui divisent à leur tour d'autres noyaux d'uranium. Ces fissions en chaîne créent un stock constant d'énergie nucléaire. En contrôlant ces réactions, il devient possible de créer une source d'énergie bien plus propre que le pétrole, le gaz ou le charbon. Vers la fin des années 50, les premières centrales nucléaires sont construites. Les plus élaborées utilisent des systèmes de refroidissement à l'eau. La demande en centrales nucléaires atteint son apogée au milieu des années 60 et diminue à la fin des années 70, en partie à causes des inquiétudes que suscite le nucléaire.

En 1954, le premier sous-marin nucléaire, USS Nautilus, est mis en service. Alimenté par une petite quantité d'uranium enrichi, le petit réacteur ne nécessite pas d'oxygène, ce qui lui permet de rester sous l'eau pendant de longues périodes. L'énergie nucléaire a permis la création de sous-marins plus grands, plus puissants et plus rentables. Ceux-ci ont bouleversé la nature des batailles navales de la seconde moitié du XXe siècle.

Les armes nucléaires ont été développées avant les centrales nucléaires. Les missiles de croisière conventionnels peuvent être équipés d'une ogive nucléaire qui, activée, déclenche une fission de plutonium. Le bombardement d'Hiroshima et de Nagasaki par les Américains constitue un exemple terrifiant des applications militaires de la fission nucléaire.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabr. coques<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Carrack<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compagnie des Indes<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Pêcheries<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
L'exploration des océans donne lieu à des progrès en matière de construction navale et permet ainsi le transport et les échanges commerciaux à grande échelle. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>carrack<e> est un navire parfaitement adapté au transport de cargaisons, à l'exploration et au combat. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compagnie des Indes<e> est un puissant cartel commercial de navigateurs.

L'exploration des océans est également à l'origine des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pêcheries<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> qui accroissent la production de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> sur les cases correspondantes.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Au cours des siècles qui ont suivi l'introduction des drakkars (bateaux à un seul mât et aux voiles carrées), les navires européens se sont éloignés de cette robuste facture. En l'an 1200, l'introduction du gouvernail en poupe a bouleversé la construction navale. Ce changement, allié à une modification de la profondeur de coque, à l'introduction du beaupré et de mâts supplémentaires, a transformé les drakkars en vaisseaux capables de se laisser porter par le vent.

Jusqu'au XVe siècle, les navires ne comportaient généralement qu'un seul mât, même si des bateaux à deux mâts et à voiles latines parcouraient la Méditerranée. Les nouveaux navires, notamment le célèbre Grâce Dieu du roi Henri V d'Angleterre, rappelaient la facture du drakkar. Ils avaient cependant un rapport quille/barrot de 2,5:1 et bénéficiaient d'un second mât. Au cours du XVe siècle, les navires ont augmenté en largeur, taille et tonnage. Le carrack a été le point culminant de ces changements : pesant entre 700 et 1000 tonnes, il était équipé de trois mâts et de nombreuses voiles. Sa coque était semblable à celle d'une caravelle. Il transportait des canons et des pistolets sous les ponts. Le carrack constituait un navire idéal pour le transport de cargaisons et de personnes. Ses rebords élevés lui assurent une meilleure défense. En outre, ses cales étaient bien plus vastes que celles de vaisseaux antérieurs. Grâce à ses trois mâts, il était en mesure de transport de lourds chargements lors d'expéditions intercontinentales. L'accroissement de la capacité de cargaison à la fin du XVe siècle correspondait à l'explosion du commerce mondial. Désormais, les cartels commerciaux internationaux pouvaient compter sur des vaisseaux plus grands et plus résistants pour affronter la haute mer. 
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Chemins de fer<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Sous-marin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Raffinage du pétrole<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Plate-forme de forage<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
Le raffinage du pétrole permet de créer des carburants à combustion moins polluante. Il s'agit d'un processus coûteux et toxique mais qui accroît la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> dans la ville.

Vu le danger qu'ils représentent, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> alimentés au diesel sont une avancée décisive en matière de combat naval.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
L'une des méthodes les plus élémentaires de raffinage du pétrole brut est la distillation. Ce processus se fonde sur le différence de température d'ébullition des hydrocarbures. L'essence est distillée en premier, suivie du naphta puis du kérosène. Des acides sont appliqués aux résidus, puis d'autres produits, tels que les lubrifiants, sont distillés. Les raffineries distillent également du mazout (dans la partie supérieure de la cuve), des cires et de l'asphalte (dans la partie inférieure de la cuve).

Vers la fin du XIXe siècle, les besoins en essence et naphta diminuent considérablement et l'usage croissant de l'électricité (pour alimenter les lampes électriques) fait chuter la demande en kérosène. Cependant, à l'ère moderne, la prédominance du moteur à combustion interne maintient les besoins en pétrole brut et en distillats.
 [END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educ. class.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Expl. maritime<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Télescope de Galilée<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Les instruments d'optique, tels que les télescopes, ont permis de reculer les frontières de la recherche scientifique. Grâce au <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>télescope de Galilée<e>, on a pu mettre en évidence que le système solaire était héliocentrique et ainsi remettre en cause les croyances qui ont prévalu pendant des siècles sur la nature de l'univers.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Malgré les connaissances des Grecs et des Arabes, les techniques d'optique n'ont pas été établies avant le XVIIe siècle. Vers 1710, Galilée, physicien et astronome italien, a été le premier à construire des lunettes d'observation astronomique. En disposant des lentilles de taille et d'intensité différentes dans un tube, il a créé un instrument permettant de voir en détail des objets distants. Ses inventions ont contribué à approfondir l'étude des corps célestes. D'autres scientifiques, comme Pierre de Fermat, Christiaan Huygens et Isaac Newton ont fait progresser l'optique et ont abouti à des théories complexes sur la nature de la lumière.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Démocratie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Pharmacie<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Pénicilline<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
Les médicaments renforcent la santé et le bien-être d'un empire en réduisant les taux de mortalité et en fournissant des traitements et des instruments de surveillance pour toutes sortes de maladies humaines et animales.

La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>pharmacie<e> met à disposition des médicaments et contribue ainsi à la croissance de la ville et à la santé de ses habitants.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>pénicilline<e> fait partie des médicaments les plus utilisés et les plus polyvalents. Sa découverte contribue à la croissance de l'empire dans son ensemble.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
Même si la médecine et les médicaments étaient répandus dans l'Antiquité et à la Renaissance, la création de la Society of Apothecaries (Société des apothicaires), à Londres, en 1617 a marqué l'émergence de la pharmacie en tant que corps de métier distinct. C'était instaurer une distinction officielle entre apothicaires et épiciers. Dès lors, seuls les membres de cette société étaient autorisés à fabriquer ou vendre des remèdes. Cet événement a nettement amélioré la pratique pharmaceutique au cours des XVIe et XVIIe siècles.

En 1546, la première pharmacopée (liste de médicaments et plantes médicinales avec instructions de préparation) apparaît à Nuremberg, en Allemagne. Auparavant, les préparations médicamenteuses variaient en ingrédients, concentrations et méthodes. D'autres pharmacopées sont apparues à Bâle (1561), Augsbourg (1564) et Londres (1618). Celle de Londres a été la première pharmacopée nationale (elle a été adoptée par toute l'Angleterre.)

En 1841, la création de la  Société pharmaceutique de Grande-Bretagne offre aux pharmaciens de solides bases. Dès lors, la pharmacologie est considérée comme une discipline scientifique et les pharmaciens de l'ère moderne acquièrent le même statut que les médecins. La rigueur des procédures a conduit à des progrès en pharmacologie et les découvertes (comme la pénicilline) ont accrû le nombre et l'efficacité des médicaments proposés au public.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Théâtre<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Académie<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Lycée d'Aristote<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
La philosophie est l'amour de la sagesse. Elle élève la conscience des citoyens et leur permet de spéculer sur certaines pratiques fondamentales de l'être humain. L'établissement où on l'enseigne s'appelle l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>académie<e>. Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>lycée d'Aristote<e> fut l'un des premiers centres d'étude de la philosophie.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
Au cours de l'histoire, le terme philosophie (du grec philosophia, 'amour de la sagesse') a eu diverses significations. La philosophie désigne autant la poursuite de la sagesse, la compréhension de l'univers que l'étude des moeurs et des valeurs morales. Elle tente en outre de promouvoir la pensée rationnelle en codifiant les règles gouvernant la pensée humaine. A l'origine, la philosophie est une analyse des croyances fondamentales ainsi que l'examen de leur expression. Elle est caractéristique de la solidité intellectuelle d'une civilisation et consiste en une réflexion sur un sujet qui n'est pas explicitement défini. Comme la science, la philosophie est une opération mentale pouvant être appliquée à n'importe quel domaine. Grâce à cette flexibilité, la philosophie et ses sous-catégories (éthique, logique et métaphysique) ont été à l'origine de la pensée rationnelle. Celle-ci a donné lieu à nombre de progrès culturels et scientifiques au cours de l'histoire.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Géométrie<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Résultat :
Accès à de nouveaux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
L'évolution des théories permettant d'expliquer la nature de l'espace physique et les relations entre les objets a conduit à l'apparition de nouvelles idées sur le monde et son fonctionnement. Ainsi, les théories physiques d'Isaac Newton ont permis d'innombrables découvertes scientifiques. Dans Call to Power II, elles ouvrent la voie à une myriade de nouveaux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
L'ouvrage Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (Principes mathématiques de la philosophie naturelle) publié en 1687, a marqué le point culminant des travaux scientifiques de Sir Isaac Newton. Référence de la révolution scientifique qui a caractérisé la fin du XVIIe siècle, il a permis de résoudre la plupart des problèmes rencontrés en mécanique et en cosmologie. Il a également fourni la base des lois de Kepler et énonce une série de lois de physique terrestre et céleste. En introduisant le concept de force, Newton a permis d'expliquer les lois mathématiques régissant la nature.

Les problèmes et méthodes présentés ont été au coeur des préoccupations astronomiques et physiques pendant plus d'un siècle. La physique newtonienne a expliqué la quasi-totalité des phénomènes macroscopiques, y compris l'origine et la nature des forces gravitationnelles et électromagnétiques. Elle a également contribué à une meilleure compréhension de l'optique, de l'acoustique, de la chaleur et des propriétés physiques de la matière. Les travaux de Newton ont influencé la mécanique jusqu'au XXe siècle.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifiée<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Destroyer à plasma<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Léviathan<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Avec les armes à plasma, la guerre conventionnelle prend une nouvelle envergure. Capables de dégâts extrêmes, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>destroyer à plasma<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Léviathan<e> dominent le champ de bataille avec leurs armes qui inspirent la terreur.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
Avec la découverte de la fusion, le plasma devient une technologie viable sur le plan militaire. Des prototypes d'accélérateurs de particules, fondés sur les recherches du physicien David Ray, équipent des véhicules d'assaut terrifiants, tels que le destroyer plasma et le Léviathan. En bombardant la cible de faisceaux de particules, ils peuvent faire fondre un blindage traditionnel et paralyser les systèmes électriques. Les armes au plasma ont accrû l'intensité des combats, en contraignant toutes les nations à équiper leurs armées en conséquence.
 [END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educ. class.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail fer<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Maison d'édition<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Bible de Gutenberg<e>
 [END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
L'imprimerie réduit considérablement le temps et l'énergie nécessaires à la fabrication en masse de livres. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>maison d'édition<e> facilite la diffusion de la littérature et accroît le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> des villes qui en sont dotées.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>bible de Gutenberg<e> témoigne du pouvoir de l'imprimerie en ce qu'elle permet de diffuser et de consolider la foi religieuse dans un empire.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
A l'origine, la reproduction d'un même texte en plusieurs exemplaires se faisait à l'aide de panneaux de bois gravés. Cette technique était utilisée au VIIIe et IXe siècles, en Chine et au Japon. Au XIe siècle, les Chinois ont inventé les caractères mobiles permettant d'agencer et d'imprimer des textes. La complexité des idéogrammes chinois a cependant empêché le développement de cette technique.

Les premiers exemples de xylographie (impression au moyen de blocs de bois) en Europe sont apparus au XIVe siècle. Plusieurs inventeurs ont allié les caractères mobiles en bois à l'impression métallographique. Cette dernière consistait à graver des matrices métalliques pour créer des plaques d'impression. En 1450, Johannes Gutenberg associe les caractères mobiles à une presse permettant de réaliser des impressions recto-verso, plusieurs fois de suite. Au cours des 500 ans qui ont suivi, le principe de base de l'imprimerie est resté le même, mais a bénéficié d'améliorations importantes.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physique<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Résultat :
Accès à d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
La physique quantique introduit de nouvelles théories sur la nature de l'univers et plus particulièrement sur l'énergie et la relativité. Se fondant sur les théories de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>physique<e> newtonienne, elle conduit à de nombreux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>, notamment l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>énergie nucléaire<e>.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
La physique newtonienne s'intéresse surtout aux objets, aux forces et à leurs relations. La physique quantique, elle, se penche sur les phénomènes à très petite échelle que la physique classique ne peut expliquer. Au début du XIXe siècle, les lois dynamiques de Newton sont considérées comme sacrées. A l'aube du XXe, elles ne permettent plus d'expliquer les phénomènes récemment découverts, en particulier la radiation. Les physiciens appliquent alors les principes de mécanique quantique pour expliquer le comportement des électrons et des noyaux au sein des atomes et des molécules. Bien que la mécanique quantique traditionnelle ne rende pas compte de tout ce qui se produit au sein du noyau de l'atome, elle aide les scientifiques à découvrir les principes fondamentaux des processus de photodissociation et d'émission de particules alpha. Elle permet également d'examiner les propriétés des mésons, particules subatomiques et phénomènes nucléaires.
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricité<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviation navale<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>MSA mobile<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Tours anti-aériennes<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Station radar<e>
 [END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
Le radar représente une avancée majeure en matière de surveillance et de préparation militaire, permettant la détection instantanée et le contrôle d'unités ennemies à des distances considérables.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>MSA mobile<e> utilise un radar pour suivre et cibler les unités aériennes, puis tire des missiles sol-air avec une précision infaillible. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>tours anti-aériennes<e> utilisent le radar pour détecter les avions ennemis, assurant ainsi une meilleure défense de la ville contre les attaques aériennes. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>station radar<e> permet la détection d'unités ennemies depuis de très longues distances. Les joueurs disposent ainsi de suffisamment de temps pour bien préparer leur défense contre l'envahisseur.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
Le radar (de l'anglais 'radio detecting and ranging') est un capteur électromagnétique utilisé dans la détection, le repérage, la localisation et l'identification d'objets à courte ou longue portée. Le radar envoie des ondes électromagnétiques sur des objets et interprète l'écho qu'il reçoit en retour. Les objets, communément appelés cibles, peuvent être de toute nature (véhicules, corps célestes, milieu sauvage ou conditions météorologiques). Le radar détermine la présence, l'emplacement et la vitesse des objets et en évalue la taille et la forme. Il est plus performant que les senseurs optiques et à infrarouge car il détecte des objets très éloignés, quelles que soient les conditions météorologiques.

Les années 30 et 40 ont été marquées par un développement des technologies radar pour répondre aux besoins militaires. A la fin du XXe siècle, le radar a trouvé des applications commerciales dans le contrôle du trafic aérien, la navigation maritime et aérienne, l'exploration géographique et météorologique ainsi que la surveillance. Les applications militaires du radar sont les suivantes : opérations antiaériennes (type missiles sol-air), missions de surveillance des tours antiaériennes et des stations radar.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Opér. bancaires<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Métall. moderne<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Silo de nourriture<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Chemins de fer<e>
 [END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
Le développement des systèmes ferroviaires a permis d'accroître significativement la vitesse de croissance des nations. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>chemins de fer<e> étendent encore la portée des systèmes complexes de distribution de nourriture, du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> international et des déplacements.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
La première locomotive à vapeur est apparue au Pays de Galles en 1804 mais a été lourdement handicapée par la fragilité des rails et l'inefficacité des équipements. Les progrès réalisés en matière d'ingénierie (notamment grâce à George Stephenson) ont permis d'améliorer la technique des chemins de fer. Le premier train à transporter à la fois des marchandises et des passagers, le Stockton-Darlington, est lancé en septembre 1825. La liaison Liverpool-Manchester apparaît en 1830 avec la nouvelle locomotive 'Rocket', construite par Stephenson et son fils, Robert. En 1841, la Grande-Bretagne dispose déjà d'un réseau de 2 000 kilomètres de chemin de fer.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Lieu saint<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>
 [END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
La religion est l'une des composantes fondamentales de la civilisation humaine. Elle offre lois et structures sociales, sens de l'appartenance à une communauté et tente de répondre aux questions les plus fondamentales de l'existence. Généralement, la religion accroît le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la population, comme en témoignent l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>lieux saints<e> et le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
La religion sert à expliquer la présence de l'homme sur terre. Les religions primitives avaient pour vocation d'éduquer et de socialiser les individus, en leur indiquant le comportement à adopter en famille, au travail et face à la mort. Les rites correspondaient généralement aux événements majeurs d'une vie (naissance, puberté, mort et cycle des saisons). Des calendriers élaborés indiquaient les saisons, les grandes dates religieuses et historiques. Dans la Grèce antique, l'oracle de Delphes a joué un rôle capital pour nombre de citoyens. Les récits religieux et les mythes ont notamment servi de base aux divertissements. Le désir des humains de comprendre leur rôle dans l'univers a stimulé les recherches scientifiques.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nucl.<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Usine robotisée<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Pêcheries automatisées<e>
 [END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
La robotique permet d'automatiser de nombreuses tâches relevant traditionnellement du travail humain. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>usines robotisées<e> assurent une augmentation considérable de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>pêcheries automatisées<e> utilisent la robotique pour produire des quantités considérables de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> dans les cases où elles sont placées.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Malgré l'efficacité des usines modernes, les industriels ont cherché des méthodes permettant de limiter au maximum les risques d'erreur humaine. Les maladies et les accidents du travail impliquaient de disposer d'une main d'oeuvre importante et de souscrire à des polices d'assurance. Pour lutter contre l'inefficience et le vol, les industriels devaient également recourir à la surveillance. En outre, ils devaient composer avec les syndicats et le droit du travail. Tout cela représentait un coût supplémentaire.

La robotique a apporté une solution aux industriels. Dans nombre d'usines, le système de montage a été modernisé, ne nécessitant guère plus que des opérateurs de machines peu qualifiés. La robotique a permis aux usines de remplacer les ouvriers humains par des robots. Dans l'inconscient collectif, le robot apparaît comme une machine humanoïde intelligente et servile. En réalité, un robot n'est qu'une machine conçue pour accomplir une seule tâche. L'industrie automobile a ainsi substitué les soudeurs et les ouvriers par des bras robotisés pouvant accomplir la même tâche, avec un taux d'erreur exceptionnellement bas. Partout dans le monde, les usines robotisées ont fini par remplacer les usines traditionnelles. Ce changement a débouché sur une dévalorisation du travail humain, au XVIIIe et XIXe siècles. Moins considérés que les artisans, les opérateurs de machine ont été définitivement exclus du système de fabrication.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Coracle<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Filets<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Les navires permettent une meilleure utilisation des voies navigables. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>coracle<e> peut transporter des unités terrestres sur des eaux peu profondes, rendant ainsi l'exploration inter-îles possible. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e> permettent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de collecter de plus grandes quantités de produits de la mer et contribuent ainsi à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Seize millénaires av. J.-C., des civilisations primitives (en Asie, en Afrique, dans les îles britanniques, en Europe et en Amérique du Nord) utilisaient déjà des embarcations faites de peaux animales tendues sur des armatures en bois ou en os. Bien adaptés aux lacs, ruisseaux et eaux peu profondes, ces bateaux ne convenaient pas aux sorties en mer, trop dangereuses. Ils étaient réservés à la pêche et au transport de cargaisons légères. Faciles à réparer, ils pouvaient être construits dans toutes sortes de matériaux. Faute de bois ou d'outils, certaines sociétés se sont tournées vers ce type de bateaux.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Esclavagiste<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Mines<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
L'esclavage est une période sinistre de l'histoire humaine, allant à l'encontre de la morale et de l'éthique communément admises. Cependant, les empires désireux de renforcer leurs rangs de travailleurs non volontaires disposent de l'unité issue de ce 'progrès', à savoir l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagiste<e>. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> prennent pour cible les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> étrangères et réduisent les citoyens en esclavage.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> sont des environnements de travail extrêmement dangereux reposant sur l'esclavage. Elles augmentent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> des cases sur lesquelles elles sont construites.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
L'esclavage est un système de travail non volontaire privant les individus de leurs libertés. Il a existé dans beaucoup de sociétés anciennes mais était peu fréquent chez les peuples primitifs (comme les tribus de chasseurs-cueilleurs). Ces derniers ne disposaient pas de la hiérarchie sociale ni des excédents économiques nécessaires au commerce d'esclaves. Dans cette forme de servitude, les esclaves sont considérés comme des biens économiques.

Les origines de l'esclavage sont difficiles à déterminer. On sait qu'en Chine la dynastie Shan (XVIIIe-XIIe siècle av. J.-C.) y avait recours. En Corée, de la période Silla au XVIIIe siècle, près de la moitié de la population était réduite en esclavage. L'esclavage existait également dans l'Inde ancienne et au Moyen-Orient. Lors de leurs attaques, les Vikings capturaient des prisonniers pour les revendre. L'esclavage permettait d'optimiser l'usage des criminels, ces derniers étant plus utiles vivants que tués ou dévorés. L'esclavage a continué à occuper une place importante dans toutes les sociétés jusqu'au XXe siècle.
 [END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cybernétique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Guerre nano-techno.<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Invulnérable<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Méga mines sous-marines<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
La mise au point des matériaux intelligents inaugure une ère de machines hautement avancées.

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Invulnérable<e> est une unité militaire sous-marine qui utilise les matériaux intelligents à des fins dévastatrices.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>méga mines sous-marines<e> se servent de ces matériaux pour exploiter les cases océaniques profondes et accroître sensiblement leur niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
Les matériaux capables de répondre à des stimuli, appelés matériaux 'intelligents', sont apparus au XIXe siècle. Le premier matériau intelligent était un cristal piézo-électrique, générant des champs électriques en présence de sources de chaleur ou de contraintes. Au XXIIe siècle, les matériaux intelligents ont été produits en grandes quantités pour faire face aux besoins croissants en plastiques avancés et en céramiques. La plupart d'entre eux étaient contrôlés par des microprocesseurs et des systèmes de feedback avancés. Ils agissent comme des muscles : en présence de contraintes exceptionnelles, ils se contractent ou résistent de façon extraordinaire. Les matériaux intelligents remplissent beaucoup de fonctions (mouvement, réponse énergétique, filtration de la lumière, etc.). Ils se sont révélés indispensables à l'exploration et à la colonisation des océans.
 [END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Cellules carburant<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Navette spatiale<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Laboratoire orbital<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e> est un système de transport de cargaison envoyé dans l'espace et susceptible d'atterrir sur n'importe quelle case de la carte.

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>laboratoire orbital<e> offre aux chercheurs des installations pour réaliser des expériences hors des frontières imposées par l'atmosphère terrestre. Il permet de stimuler la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> du pays hôte.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
Le 4 octobre 1957, l'Union soviétique lance le satellite Spoutnik 1 en orbite, ce qui a pour effet de stimuler les programmes spatiaux américains. Les Etats-Unis lancent leur premier satellite, Explorer 1, le 31 janvier 1958, soit un peu moins de quatre mois après Spoutnik 1. Au cours des décennies qui ont suivi, plus de 5000 satellites et sondes spatiales sont lancés. Ceux-ci sont utilisés pour les réseaux de communications et les missions de reconnaissance, mais également à des fins scientifiques et météorologiques. L'URSS met un homme en orbite autour de la Terre pour la première fois le 12 avril 1961, tandis que les Etats-Unis envoient deux hommes sur la Lune le 20 juillet 1969.

Le 21 avril 1981, le jour du 20e anniversaire du premier vol spatial habité, les Etats-Unis lancent la première navette spatiale, premier véhicule spatial habitable et réutilisable. Celle-ci peut être propulsée dans l'espace par des lance-fusées puis revenir dans l'atmosphère et atterrir comme un avion. Beaucoup de navettes spatiales ont été lancées au cours des deux décennies suivantes, dans le cadre de missions scientifiques.

En 2047, les scientifiques de l'administration spatiale et aéronautique nationale lancent le premier véhicule de transport orbital. D'abord conçu comme un vaisseau à but commercial et industriel, il est lancé en orbite pour atterrir au bout de quelques jours. Largement inspiré de la navette spatiale, ce dernier utilise des composites avancés pour le protéger des phénomènes de friction et de chaleur intense, dus à la brèche atmosphérique et aux cellules de carburant nécessaires à sa propulsion.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Remparts<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pyramides<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortifications<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
Le travail de la pierre permet d'extraire, de transporter et de manipuler la pierre afin de créer des structures plus résistantes. Avant son apparition, les murs et les bâtiments étaient fabriqués en bois et étaient donc plus vulnérables aux intempéries et aux incendies.

Le travail de la pierre permet l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> de  <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>remparts<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de cases<e> en <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>fortifications<e> et la construction de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveille<e> des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>pyramides<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
Les constructions en pierre et en terre sont apparues lorsque l'homme préhistorique a cherché à bâtir des abris plus durables, semblables aux cavernes. Ces structures primitives n'utilisaient ni ciments, ni liants mais des briques ou des pierres grossièrement taillées. Disposées en rangées, celles-ci permettent de construire des remparts pour défendre la ville. Les différentes techniques du travail de la pierre se sont développées en Egypte et au Sumer en 4000 av. J.-C. Pour compenser des réserves de pierre limitées, les Sumériens construisaient des ziggurats faits de briques en terre cuite. Les Egyptiens transportaient d'énormes blocs de calcaire sur de longues distances pour construire les pyramides.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rép. corporatiste<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propuls. à réact.<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Intercepteur<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
Le vol supersonique permet de fabriquer des avions susceptibles de voler à des vitesses bien supérieures à la vitesse du son. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>intercepteur<e>, par exemple, peut ainsi lancer des attaques dévastatrices.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
Le 14 octobre 1947, Charles E. Yeager, major de l'U.S. Air Force pilote un avion d'essai, le Bell XS-1, premier avion à atteindre une vitesse supersonique. Ce vol a marqué le début d'une révolution aéronautique. Peu de temps après, plusieurs avions supersoniques ont vu le jour, atteignant pour la plupart une vitesse de Mach 2 (2 fois la vitesse du son).

Les applications commerciales du vol supersonique ont été limitées au Concorde (pour le transport de passagers). Mais la nature du combat aérien a été à tout jamais bouleversée. De nouvelles armes, des systèmes de guidage, des dispositifs de repérage et des systèmes d'alerte sont devenus nécessaires pour repérer bombardiers de haute-altitude et intercepteurs. Ces derniers peuvent frapper une cible, puis, l'instant d'après, se trouver hors de portée des armes antiaériennes. Une nouvelle classe de chasseurs et d'avions d'attaque est ainsi apparue, volant encore plus haut, plus loin et plus vite. Certains avions sont même capables de vol hypersonique - Mach 5 et plus, grâce à des matériaux spéciaux supportant d'intenses phénomènes de friction.
 [END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combust. interne<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Char<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
L'introduction de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>chars<e> sur le champ de bataille constitue une nouvelle avancée en matière de combat au sol. Alliant vitesse et puissance de feu, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>char<e> est l'unité terrestre la plus polyvalente et la plus efficace de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
La recherche d'un véhicule d'assaut blindé pouvant se déplacer dans les tranchées boueuses de la Première Guerre mondiale a conduit à la création des premiers chars. Equipés d'armes à gros calibre et d'un canon léger, ils pouvaient frapper les unités d'infanterie et les installations les plus solides. Pendant la Deuxième Guerre mondiale, les chars allemands et soviétiques ont largement dominé la champ de bataille.

Les chars allemands étaient les plus efficaces : ils pouvaient se mettre en formation rapidement et avaient une puissance de tir inégalée. De 1939 à 1941, les unités de blindés allemands n'ont essuyé aucun échec majeur. En 1943, l'Allemagne a introduit un nouveau char, le Panther. Il bénéficiait d'un canon de 75 mm et d'une vitesse initiale deux fois plus élevée que celle de ses prédécesseurs et avait de ce fait une grande capacité antichar. Les Allemands ont également créé le formidable char Tigre, avec un canon de calibre 88 mm. L'URSS a été le seul pays à pouvoir rivaliser avec les Allemands avec le char Staline de 1944, équipé d'un canon de 122 mm.

Après la Deuxième Guerre mondiale, les blindés ont été principalement conçus pour affronter d'autres chars. Ils étaient dotés de canons plus imposants, plus précis, d'un blindage plus robuste et de moteurs plus puissants. Les chars de combat modernes peuvent peser jusqu'à 50 tonnes mais possèdent de puissants moteurs permettant d'atteindre une vitesse de 40 à 65 km/h.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Comm. mondiales<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Technocratie<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Une technocratie, comme son nom l'indique, fait grand cas de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Il n'est donc pas étonnant que les empires technocratiques consacrent une part substantielle de leurs ressources à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>recherche scientifique<e>, faisant ainsi évoluer rapidement l'arborescence technologique. Les villes y sont <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e> florissante, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>armée<e> puissante et les citoyens généralement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
La technocratie résulte de deux courants philosophiques distincts : le culte de la technologie (censée guérir tous les maux de la terre) et une pensée autoritaire, fasciste et réactionnaire présentant le totalitarisme comme un système politique viable. Les premières nations technocratiques se fondaient sur une hiérarchie sociale stricte valorisant l'intelligence et les compétences, surtout scientifiques et technologiques. Les groupes industriels et consortiums étaient autorisés à faire du commerce sur des marchés très peu réglementés.

Cependant, les fluctuations économiques d'un marché très libéral, combinées à une augmentation du nombre de gens démunis et privés de leurs droits de vote ont menacé l'Etat. Les technocrates éprouvent en général peu d'intérêt pour les problèmes sociaux et considèrent l'enseignement comme un privilège réservé aux éléments les plus brillants d'une société. En cas de soulèvements populaires, les technocraties ont recours aux forces armées pour rétablir l'ordre. Les systèmes de surveillance sont donc omniprésents et les prisons ne cessent de s'agrandir pour pouvoir accueillir toujours plus de criminels. La technocratie se caractérise par l'élitisme, la violation des libertés individuelles et un intérêt sans précédent pour la science.
 [END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prêtre<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basilique<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Théocratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
La théologie est l'étude de la foi et de la pratique religieuse. Elle donne accès au gouvernement théocratique qui, une fois instauré, autorise la création de prêtres.

Celle-ci permet également aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de construire des lieux saints, qui accroissent le bonheur, telle la Hagia Sophia.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
La théologie est l'étude de Dieu, de l'homme, du monde, du salut et de l'eschatologie (étude de la fin des temps). Ses origines remontent au philosophe grec Platon (v. 428-348 av. J.-C.) qui a fait de la théologie une discipline. La théologie de Platon se fondait sur les mythes grecs et non chrétiens. Mais ce dernier a énoncé la nature fondamentale de cette science, à savoir : la théologie permet aux fidèles de rationnaliser leurs croyances et de les replacer dans un contexte naturel, historique, rationnel et logique.

Aux yeux de certains, l'analyse scientifique de la foi religieuse est contradictoire. Néanmoins, la théologie a servi à expliquer et renforcer de nombreux dogmes et a fourni les bases de la théocratie, gouvernement fondé sur le droit religieux.
 [END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Guerrier<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
La fabrication d'outils marque une avancée décisive dans l'industrie humaine. Les outils permettent en effet de traiter des matières premières, telles que la nourriture ou le bois et de fabriquer des objets utiles, tels que les armes ou les vêtements.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>guerrier<e>, première unité armée du jeu, est le fruit de ce progrès.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
La fabrication d'outils apparaît à la préhistoire, lorsque les premiers hommes ont utilisé des pierres naturellement aiguisées pour creuser, chasser et découper les peaux animales. Le façonnage d'objets à partir de matières naturelles (pierre, bois et os) est ce qui distingue l'homme des animaux. La fabrication d'outils a évolué et a permis aux sociétés primitives de se nourrir, de s'habiller et de se défendre. Les progrès ont continué et au XIe millénaire av. J.-C., les Palestiniens ont créé des couteaux pour la moisson en insérant des lames de silex dans des manches. Le travail du métal remonte à 4500 av. J.-C. avec la fabrication d'objets fonctionnels et décoratifs en or, argent et cuivre. En chauffant et martelant le métal, en traitant et tannant les peaux et en coupant le bois, les civilisations peuvent créer un outil adapté à chacun de leurs besoins.
 [END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Caravane<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Routes<e>
 [END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Bien que les hommes échangent des biens à l'intérieur de leur communauté depuis les origines, avec l'apparition du commerce, les relations commerciales s'étendent à d'autres communautés, voire d'autres nations.

Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e> sont le pivot du système commercial. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>bazar<e> est un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> qui permet de réunir les marchands et les consommateurs régulièrement au même endroit.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> facilitent et accélèrent les relations commerciales. A ce titre, la <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e> est l'une des plus célèbres routes commerciales de l'histoire.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
Le développement du commerce intérieur et extérieur a été essentiel au dynamisme économique de beaucoup d'empires. Dès lors, le commerce n'était plus limité à une ville ou à un pays. Des caravanes étrangères livraient des produits exotiques, des tissus et des biens précieux. Cependant, il s'agissait d'une activité risquée. Les bandits et autres malfaiteurs menaçaient les moyens d'existence des commerçants. C'est pourquoi, les contrats, lois et autres règlements ont été instaurés pour limiter les risques.

Le commerce a des répercussions politiques et sociales. Les nations ont plutôt intérêt à entretenir de bonnes relations pour préserver leurs routes commerciales. La demande de biens étrangers peut inciter un gouvernement à entretenir des relations pacifiques avec ses partenaires commerciaux. Le commerce contribue en outre à la diffusion de la musique, de l'art, de la culture et de la science. Il pousse les nations à explorer le monde, à trouver de nouvelles routes commerciales pour échanger leurs biens avec d'autres civilisations.
 [END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Théorie du chaos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Champ de force<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Bouclier national<e>
 [END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Alors que la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>physique<e> newtonienne, la  <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>physique quantique<e> et la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>théorie du chaos<e> n'étaient pas en mesure d'expliquer tous les aspects de l'univers connu, la physique unifiée explique la nature de toutes choses. L'application de cette nouvelle science révolutionnaire est à l'origine de créations extraordinaires, tels le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> et le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>bouclier national<e>. 

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> donne aux villes l'aptitude de construire un mur d'énergie quasi impénétrable et donc d'accroître sensiblement les défenses de la ville. Grâce au <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>bouclier national<e>, toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de l'empire hôte disposent d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e>.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
La théorie du champ unifié ou 'théorie unifiée de toutes choses' décrit toutes les forces fondamentales et les relations entre les particules élémentaires. Elle permet d'expliquer les forces par les champs qui séparent différents objets. Ainsi, au XIXe siècle, James Clerk Maxwell énonce la première théorie de champ sur l'électromagnétisme. Puis, au tout début du XXe siècle, Albert Einstein développe une théorie sur la gravitation ou relativité générale. Plus tard, Einstein et d'autres scientifiques tentent d'élaborer une théorie unifiée où l'électromagnétisme et la gravité apparaissent comme des aspects différents d'un seul champ fondamental, en vain. Il faut attendre le XXIe siècle pour que la théorie unifiée voie le jour. Les physiciens parviennent alors à dévoiler les mystères de la théorie du chaos.
 [END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respir. amphibie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Arachnidor<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Mines sous-marines avancées<e>
 [END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Les machines à ultra-pression sont capables de fonctionner dans des conditions extrêmement difficiles. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Arachnidor<e>, par exemple, peut atteindre le fond des océans et transporter des unités terrestres.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>mines sous-marines avancées<e> utilisent les machines à ultra-pression pour accroître sensiblement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> sur les cases océaniques.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
Au XXIe siècle, des colonies sous-marines sont apparues au fond des océans. Les premières colonies ont été construites dans des eaux peu profondes, les machines les plus robustes ayant du mal à résister à la pression considérable des zones benthiques. Les avancées en matière de respiration amphibie et en nano-technologie ont permis aux équipements sous-marins de supporter les pressions des profondeurs, rendant possibles la construction de colonies sous-marines ainsi que les extractions minières.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aérodynamique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Hélicoptère cargo<e>
 [END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Les avions à décollage vertical n'ont pas besoin de piste de décollage et d'atterrissage. Ils conviennent parfaitement aux opérations militaires imposant peu de structures. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>hélicoptère cargo<e>, par exemple, est capable de transporter plusieurs unités dans les airs.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Les chercheurs ont toujours rêvé de créer des véhicules à décollage et atterrissage verticaux. De fait, ce système est plus logique et plus rentable que les engins à ailes fixes exigeant de vastes pistes d'atterrissage et dont la portée est restreinte. Cependant, le décollage vertical requiert des systèmes de contrôle et d'alimentation plus sophistiqués. Les ingénieurs et inventeurs ont répondu à ces attentes en construisant des hélicoptères au début des années 40.

Pendant la guerre de Corée et la guerre du Vietnam, les hélicoptères ont bouleversé l'organisation des opérations militaires. Ceux-ci ont permis de transporter les unités d'infanterie aéroportées, d'évacuer les blessés, de ravitailler d'autres unités en artillerie et en munitions, de sauver les aviateurs en péril et d'attaquer les unités terrestres. Les industriels ont ensuite équipé les hélicoptères de turbines à gaz qui ont considérablement amélioré leur portée, leur efficacité et leur capacité.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Acte dégalité<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Démocratie virtuelle<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La démocratie virtuelle est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> très avancé, dans laquelle les citoyens utilisent la technologie pour répondre à leurs besoins élémentaires, leur permettant de se livrer à des activités plus sophistiquées. Le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> et le taux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> sont sans précédent. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> est très performant. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>armée<e> sont en revanche négligées.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
La démocratie est une forme de gouvernement qui a évolué sur plusieurs millénaires. Elle s'est manifestée pour la première fois dans les cités grecques antiques, où le corps législatif se composait de l'ensemble des citoyens. Cette démocratie directe ne pouvait se développer que dans des civilisations à population restreinte. A l'ère moderne, les démocraties représentatives et constitutionnelles se sont multipliées à mesure que les nations se sont agrandies. La croissance démographique a ensuite rendu la démocratie directe très difficile à gérer. Certains politiciens ont déploré l'absence d'une 'véritable démocratie', dans laquelle chaque citoyen aurait un droit de vote. Aux Etats-Unis, le système de collège électoral et la corruption accrue ont provoqué une grande désillusion. De là est né le désir d'une véritable démocratie.

La solution a été d'ordre technologique. En combinant la puissance de l'Internet aux technologies de codage numérique, les gouvernements ont créé des centres de vote informatisés permettant de recenser les voix à travers tout le pays. Les électeurs n'avaient plus besoin de cartes, il leur suffisait d'enregistrer leurs votes sur des terminaux. Désormais, ils formaient un véritable corps législatif, votant pour ou contre les lois proposées sur le site officiel du gouvernement. En outre, ils pouvaient se constituer conseil municipal. Ainsi, le peuple ne votait plus pour des candidats qui les représentaient mais participait de manière active au gouvernement. Certes, quelques démocraties virtuelles ont connu de forts taux d'abstention. Il n'en demeure pas moins que le peuple avait plus de pouvoir décisionnel. Il s'agissait d'une démocratie au sens propre du terme. Les entreprises avaient progressivement perdu leur influence sur le gouvernement car elles ne finançaient plus les campagnes. Les membres du congrès avaient cessé de mal représenter leurs circonscriptions et chaque citoyen pouvait désormais faire entendre sa voix. L'ère des politiciens avait pris fin et le destin politique et économique d'un pays reposait désormais entre les mains des citoyens.

[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Résultat :
Accès à d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Avant l'écriture, les hommes n'avaient que la parole ou l'art pour seuls moyens d'expression. L'écriture permet de documenter presque tout : de l'inventaire d'un magasin à l'histoire d'une civilisation.

La découverte de l'écriture a permis de gros progrès sur le plan culturel.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
A mesure que les sociétés évoluaient, les hommes ont ressenti le besoin de représenter graphiquement la langue qu'ils parlaient. Qu'il s'agisse de documenter leur histoire, de garder des traces écrites ou de faciliter la communication, l'écriture est née pour répondre à un besoin. Le monde regorge de formes d'expression préhistorique (les peintures rupestres, par exemple). Mais les systèmes d'écriture sont apparus bien après. Ils se sont développés de différentes manières. Certaines civilisations ont créé des systèmes fondés sur l'image, les caractères et les symboles représentant des mots, des actions et des concepts. D'autres, en revanche, ont conçu des systèmes basés sur le son, où les caractères représentaient des syllabes ou des phonèmes. Qu'elle soit picturale, idéographique, alphabétique ou phonétique, l'écriture devait répondre aux besoins d'expression et de communication des sociétés. Elle a d'ailleurs constitué un grand progrès dans l'histoire et la culture des sociétés primitives. L'ordre social, les systèmes juridiques et les patrimoines historiques ont pu ainsi être renforcés.
[END]


[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Il existe trois types de défense active : la défense anti-aérienne, anti-navale et anti-spatiale. Une unité de défense active attaque automatiquement toute unité de type spécifique qui arrive à sa portée. La défense active étant une attaque à distance, toute unité en position de défense active n'est pas en danger.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> sont les inventions, découvertes, avancées et bouleversements qui emplissent les pages de l'histoire humaine. Pour les découvrir, un empire doit consacrer une certaine quantité de ressources à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Celle-ci reste à la discrétion du joueur. Plus un empire génère de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, plus il découvrira des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> rapidement.

Ce sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> qui permettent d'avancer dans le jeu. Sans eux, les joueurs ne sont pas en mesure d'entreprendre de construction et ne peuvent donc pas tirer parti des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
Dans Call to Power II, l'alliance est l'exploit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e> par excellence. Elle représente un lien étroit entre deux nations, forgé par des années d'amitié, de confiance et de bonne <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> mutuelles. 

Les conditions d'une alliance sont simples : les deux nations doivent co-signer un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traité de paix<e> ainsi qu'un pacte militaire. Elles doivent également avoir une très bonne <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> de leur futur allié. 
Les bienfaits d'une alliance sont multiples : les deux nations peuvent traverser le territoire de leur allié sans se soucier des frontières. Leurs unités ne sont pas obligées de tenir compte des restrictions généralement imposées lorsqu'il s'agit de rejoindre des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e> et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> alliées. Enfin, les deux nations peuvent partager des informations sur la carte pendant toute la durée de leur alliance et ainsi fournir des mises à jour à chaque tour.

En nouant des alliances avec chacun des empires de la carte, le joueur peut remporter la partie. C'est ce qu'on appelle la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>victoire par la paix dans le monde<e>.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
C'est dans l'Antiquité qu'ont eu lieu les premières tentatives de création des sociétés humaines. Partout dans le monde, les populations nomades se sont installées dans les plaines fertiles et dans les régions traversées par des fleuves. La découverte de l'agriculture a contribué à cette sédentarisation et a ainsi permis aux tribus de s'étendre. La religion est un élément essentiel des sociétés anciennes : elle rassemble le peuple en temps de crise ou d'incertitude. L'ordre social, les divertissements et la stimulation intellectuelle offerts par la jurisprudence, la philosophie, le théâtre et l'écriture ont été facteur d'enrichissement. Cependant, l'Antiquité a été marquée par des conflits sanglants, les nations cherchant à étendre leurs territoires et à conquérir leurs ennemis. L'état de guerre a régné en permanence au cours des quatre millénaires précédant la naissance du Christ, alimenté par la découverte du travail du bronze et du fer, de la construction navale et des armes de siège.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Les atrocités sont des événements abominables. Elles provoquent la colère et la condamnation de la communauté mondiale. Dans Call to Power II, certaines attaques spéciales, telles que l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>attaque nucléaire<e>, la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaque<e>ou la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>destruction aux nanites<e> constituent des atrocités. Si une nation choisit de s'engager sur une telle voie, elle devra faire face aux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomates<e> des pays étrangers et risque de voir l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> que les autres nations ont d'elle baisser sensiblement. 

C'est pourquoi, la construction et le déploiement d'armes de destruction de masse n'est pas à prendre à la légère. Bien que ces engins s'avèrent extrêmement efficaces et dévastateurs, in fine, les répercussions diplomatiques de ces atrocités l'emportent largement sur les avantages sur le plan tactique.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
Les Barbares sont des unités qui n'ont aucun lien avec les empires figurant sur la carte. Ils parcourent le monde et se montrent hostiles à toute autre unité ou ville qu'ils rencontrent. Il est conseillé d'y prêter attention, notamment aux premiers stades de l'édification de l'empire.

Lorsqu'une unité barbare parvient à entrer dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, elle en prend le contrôle.

Au début de la partie, vous pouvez choisir entre 4 niveaux de présence barbare : villages uniquement, groupes errants, tribus insoumises et hordes déchaînées. Ces niveaux correspondent à des difficultés croissantes.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Transforme la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
La capitalisation transforme la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Une ville qui choisit la capitalisation dans sa liste d'attente de construction convertit toute sa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. La capitalisation continue de figurer dans la liste jusqu'à ce que le joueur la remplace par un autre objet.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Call to Power II est essentiellement axé sur les villes et leur gestion. Grâce à elles, les joueurs peuvent construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> et des merveilles. Celles-ci tirent leurs trois principales ressources, à savoir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> des cases environnantes. A mesure que la population de la ville s'accroît, son influence grandit. Plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sont grandes, plus elles disposent de cases desquelles extraire des ressources.

Pour étendre un empire, le seul moyen est de construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Plus l'empire dispose de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, plus il contrôle de terrain, plus il peut construire d'unités et plus il a de ressources à disposition.

L'efficience des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> peut être un facteur décisif de la victoire. Il s'agira donc d'essayer de maîtriser avec précision les règles de la gestion d'une ville, notamment l'implantation sur les terrains, l'utilisation des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case <e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>bâtiments<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> ainsi que la maîtrise du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
Le commerce est l'une des ressources fondamentales du jeu. Il représente l'activité d'achat, de vente et d'échanges de biens et de services dans une ville. Il produit de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, qui sert à payer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salaires<e> des travailleurs et à financer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Les réserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> peuvent également être utilisées pour l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>achat urgent<e> d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e>.

Le commerce est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power II. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> génèrent de l'activité commerciale en exploitant les cases terrestres à l'intérieur et autour d'une ville. Les limites de la ville (représentées par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent quelles sont les cases source de commerce. Les terrains sont plus ou moins générateurs de commerce et certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>, tels que le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>poste de commerce<e> et le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>centre commercial<e> contribuent à l'accroissement du volume d'échanges d'une ville. 

Pour découvrir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>, il faut financer la recherche scientifique. Pour cela les dirigeants ajustent le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>niveau de science<e>, qui détermine quel pourcentage du commerce est alloué aux recherches.

Le commerce est garant du dynamisme économique d'une ville. Il permet de payer le coût d'entretien des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e>. Les villes peuvent accroître leur activité commerciale en construisant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e>, tels que les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>banques<e> et les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>maisons de courtage<e>. Elles ont également la possibilité d'affecter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>travailleurs<e> à la fonction de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>marchand<e>.

Les joueurs peuvent contrôler la distribution des richesses d'un empire en ajustant le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salaire<e> des citoyens. Celui-ci ayant un impact direct sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>, il est conseillé de ne pas sous-payer ses citoyens.
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Lorsque les citoyens sentent que leurs besoins ne sont pas satisfaits, ils prennent les choses en mains. Une fois que le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>mécontentement<e> atteint un certain niveau, l'activité criminelle apparaît. 

Dans Call to Power II, la criminalité aboutit à une diminution de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Il s'agit en fait des pertes occasionnées par la corruption et le vol.

Certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> permettent de modérer les effets néfastes de la criminalité.
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unité<e> et chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> est dotée d'un niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> représentant la capacité de résistance aux <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaques<e>.

Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défenses des villes<e> peuvent être augmentées grâce à certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> tels que les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>remparts<e> et les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champs de force<e>.
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
L'ère du diamant est la concrétisation de rêves millénaires. Elle se manifeste par la construction, dans l'espace, d'immenses cités d'acier et de cristal. Les humains atteignent l'immortalité en transférant leur cerveau d'un corps à l'autre ou en téléchargeant leur conscience dans des réseaux informatiques mondiaux. La démocratie virtuelle ouvre la voie au respect de l'égalité des hommes tandis que la technocratie inaugure de nouvelles formes d'esclavage. Ignorant l'impact du génie génétique, les chercheurs poursuivent sans relâche leurs travaux nano-technologiques, cherchant à façonner un monde où la nature et l'oeuvre humaine pourraient être reconstituées à volonté.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
La diplomatie est l'art de la négociation. C'est également l'une des clés de voûte du jeu. Une fois qu'un joueur entre en contact avec un empire étranger, il ou elle s'engage dans des relations diplomatiques. <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablir des ambassades<e> dans des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> étrangères donne accès à toute une série d'options.

Dans Call to Power II, la diplomatie consiste à envoyer des propositions à d'autres joueurs. Le choix des options est le suivant : <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offres<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requêtes<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traités<e>. Les joueurs composent une proposition à partir de deux de ces éléments, dans n'importe quel ordre, l'un en échange de l'autre. (Par exemple, un joueur peut faire une offre et formuler une requête en échange ou proposer un traité en échange d'une offre.) Le destinataire évalue ses propres intérêts, considère ses accords et répond soit en acceptant, en refusant ou en formulant une contre-proposition.

Un joueur a également la possibilité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>menacer<e> le destinataire si celui-ci n'est pas d'accord avec les termes de la proposition.

Les joueurs peuvent sélectionner le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>ton<e> de voix avec lequel ils formulent leur proposition. Il doivent le faire en fonction de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> dont jouit leur empire, car cela détermine si le destinataire accueillera la proposition favorablement, avec hésitation ou la rejettera purement et simplement. La diplomatie ayant un impact considérable sur l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e>, celle-ci peut être un moyen de tenir l'ennemi à distance, d'acheter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> avec de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, de signer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>accords militaires<e>, de préserver la paix et de respecter les normes environnementales à l'échelle mondiale.

La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>victoire par la paix dans le monde<e> n'est accessible qu'au joueur qui parvient à engager ses rivaux sur la voie de la diplomatie. Lorsque toutes les nations forment une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alliance<e> avec le joueur, celui-ci remporte la partie.

Pour obtenir la liste complète des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offres<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requêtes<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traités<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>menaces<e> ainsi que la description systématique du processus de proposition, veuillez consulter le manuel du jeu.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Si, en cours de partie, un joueur désire supprimer une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> de la carte, il a la possibilité de la désassembler. Certaines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sont en effet parfois mal placées, vulnérables aux attaques ou encore ingérables ou indésirables. Seules les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de taille 3 ou moins peuvent être désassemblées. Une fois démantelée, la ville est rasée et une unité type <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> est créée.

Cette action n'entraîne aucune pénalité pour le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>score<e>.
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
En frappant d'embargo les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e> d'une nation, le joueur interrompt toutes les relations commerciales avec cette nation. Celle-ci ne peut plus créer de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e> avec les villes du joueur, qui en contrepartie ne tirent plus profit des échanges avec elle. Dans Call to Power II, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>menace<e> d'embargo peut être utilisée comme arme <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e>. Une fois qu'un embargo est appliqué, le joueur peut toujours <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>proposer<e> de le lever. A l'inverse, si des joueurs se trouvent frappés d'embargo, il peuvent formuler une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requête<e> visant à sa levée.
[END]
[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
La taille de l'empire, évaluée au nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, n'intervient que pour le choix du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>. En effet, tous les régimes ne conviennent pas aux pays de grande taille.

Si un empire est trop imposant pour le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> actuel, le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens diminuera. Il est conseillé, lorsque cela est possible, d'ajuster le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> au degré d'expansion de l'empire.
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
La nourriture est l'une des ressources fondamentales du jeu. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> croissent et récoltent de la nourriture en exploitant les cases terrestres à l'intérieur et à l'extérieur des villes. Les limites de la ville (représentées par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent de quelles cases la ville tire sa nourriture. Les terrains sont plus ou moins générateurs de nourriture et certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>, comme les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>, contribuent à l'accroissement de la production de nourriture d'une ville. 

Si une ville produit davantage de nourriture qu'elle n'en consomme, elle constitue des réserves. Lorsqu'une ville se met à consommer plus qu'elle ne peut produire, elle puise dans les réserves de nourriture disponible. Lorsque les réserves sont épuisées, la ville commence à souffrir de famine, ses habitants meurent de faim et sa population diminue.

Pour contrôler la distribution de nourriture au niveau de l'empire, le joueur peut ajuster le nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e> attribuées à chaque citoyen. Plus le nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e> est élevé, plus les réserves de nourriture s'épuisent rapidement. Si la production de l'empire est insuffisante par rapport au nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e>, celui-ci baisse automatiquement. La quantité de nourriture distribuée (<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e>) a un impact direct sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Toutes les unités aériennes disposent d'une certaine quantité de carburant. Lorsqu'elles se déplacent, celles-ci consomment une unité de carburant par case. Si une unité reste sur une case sans se déplacer, elle consomme une unité de carburant par tour. Pour éviter de s'écraser, les unités aériennes doivent atterrir sur une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, une <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>base aérienne<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e> avant que leurs réserves de carburant ne s'épuisent.
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
L'ère génétique inaugure une période d'importants bouleversements sociaux et technologiques pour la race humaine. Elle se manifeste par des villes surpeuplées, grouillantes, au bord de l'explosion, par les consortiums, l'exploration spatiale et le fanatisme des écologistes. C'est à cette époque que les chercheurs percent les mystères de la vie et cherchent à transformer la race humaine. Alors que les riches vivent dans un luxe effronté, servis par des esclaves et des clones de création génétique, dans la rue, le commun des mortels doit affronter les forces de sécurité, excepté dans les rares moment où il peut embrasser la réalité virtuelle.
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
L'or est la monnaie de Call to Power II. C'est l'une des ressources clés du jeu. Ainsi, en achetant d'urgence un objet dans la liste d'attente, un joueur pourra accélérer les durées de production des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e>.

Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> permet de générer de l'or dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Au même titre que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> ou la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, c'est l'un des trois éléments fondamentaux qu'une ville peut extraire des cases situées dans sa sphère d'influence. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>, tels que les maisons de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>courtage<e>, sont également susceptibles d'intensifier le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> d'une ville et donc sa production en or.

Les échanges sont également générateurs d'or. Un réseau solide et actif de routes commerciales permet de réaliser des profits substantiels. Grâce à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e>, les empires peuvent offrir ou exiger de l'or en échange de progrès, d'actions et de privilèges.
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
La carte est couverte d'icônes représentant les marchandises, à savoir les biens produits dans le monde. Ceux-ci vont des resources naturelles telles que le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>pétrole<e> et les  <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e> aux produits finis comme le  <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>thé<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabac<e>. Chaque type de terrain génère deux types de marchandise : une marchandise courante, qui a de fortes chances d'apparaître, et une marchandise rare. Une marchandise située sur une case de la sphère d'influence d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> permet à cette ville de réaliser des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e>. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e> génèrent des profits pour la ville, sous forme d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>.

Si le joueur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraforme<e> une case avec une marchandise dessus, cette marchandise disparaîtra définitivement. Si une case avec une marchandise devient stérile, la marchandise disparaît également.
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
Le gouvernement est l'ensemble des institutions politiques, lois et coutumes assurant la fonction de gestion de l'empire. 

Les douze types de gouvernement se distinguent par divers critères : nombre maximal de villes, croissance, production, science, économie, commerce, entretien militaire, loi martiale, fidélité nationale et lutte anti-pollution.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
La croissance indique la vitesse à laquelle la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> augmente. Plusieurs facteurs contribuent à la croissance, parmi lesquels la distribution du travail dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> facteur de croissance et le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> choisi par le dirigeant pour gérer son empire. Les villes produisant de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> en abondance croissent plus rapidement que les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> produisant de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> en quantité suffisante.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Chaque ville se voit affecter un niveau de bonheur indiquant le degré de satisfaction des citoyens. L'indicateur de bonheur à l'échelle de l'empire reflète les dispositions de l'empire dans son ensemble. Les 'bons' dirigeants parviendront à stabiliser le niveau de bonheur de leurs citoyens en leur garantissant une quantité suffisante de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>journée de travail<e> relativement courte et un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salaire<e> aussi élevé que possible. Certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e>, notamment ceux en matière de religion ou de divertissement, sont générateurs de bonheur. D'autres facteurs, tels que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>, la guerre et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ont également des répercussions sur le bonheur.

Dans Call to Power II, l'état d'esprit des citoyens n'est pas à négliger. Un dirigeant efficace s'efforcera d'agir dans l'intérêt de ses citoyens et gardera toujours en tête leur bonheur. Les dirigeants qui ne satisfont pas les besoins et les désirs de leurs citoyens cultivent l'aigreur, le ressentiment et la colère de la population. Celle-ci se met à protester et se révolte pour exprimer son mécontentement. Lorsqu'elle ne parvient pas à se faire entendre, elle déclenche la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>révolution<e> et prend le contrôle de sa destinée.
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Les aménagements sont les structures et les dispositifs qui composent une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. A leur naissance, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ne sont rien d'autre qu'une vague accumulation de logements. Les aménagements accroissent l'efficacité des villes et permettent aux citoyens de générer davantage de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Ils contribuent également à réduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e>, à accroître ou diminuer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> et favorisent le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens.

Les aménagements ont un prix. Une ville les construit à partir des ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> disponibles. Selon ses réserves, la durée de construction sera plus ou moins longue. Une fois terminé, chaque aménagement a un coût de maintenance payé grâce aux réserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de l'empire. Si le coût de maintenance d'un aménagement est trop élevé, le joueur peut le revendre et ainsi générer un peu de liquidités.
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
Dans Call to Power II, l'industrie d'une ville peut être convertie en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>. Ceux-ci servent à la construction de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>. Grâce aux infrastructures, le volume total de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'une ville est converti et incorporé à la réserve de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e> à chaque tour. Dès lors que les infrastructures sont sélectionnées dans la liste d'attente de construction, celles-ci sont reportées automatiquement au prochain tour.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Convertissent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> a un coût de maintenance qui vient ponctionner à chaque tour les réserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. Plus la quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> requise pour construire un aménagement est élevée, plus celui-ci coûtera en maintenance.

Si le coût de maintenance des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> de toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> excède les réserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, les aménagements seront automatiquement revendus de façon à équilibrer les ressources et les dépenses. Un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> revendu n'a plus d'effet sur la ville.
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
La préparation militaire détermine le coût d'entretien des unités existantes et influe sur leur niveau de santé. Il existe trois types de situation militaire : sur le pied de guerre, en état d'alerte et au repos. 

Lorsque l'armée est sur le pied de guerre, toutes les unités sont soumises à un entraînement intensif et s'apprêtent à combattre. Leur coût d'entretien est au maximum, de même que leur niveau de santé (jusqu'à ce qu'elles soient attaquées).
Lorsqu'elles sont en état d'alerte, les unités ont des coûts d'entretien plus réduits. En conséquence, leur niveau de santé est plus faible.
L'état de repos entraîne une diminution encore plus marquée des coûts d'entretien et des niveaux de santé. Ainsi, les unités sont d'autant moins aptes au combat que leur coût d'entretien est faible.

Il faut plusieurs tours pour modifier le type de préparation militaire des unités. Ce facteur est à prendre en considération lorsqu'on envisage une intervention militaire.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
L'ère moderne débute avec l'apparition des chemins de fer, de l'acier, de la chimie et de l'âge de raison. Cette période se manifeste par une explosion économique ainsi qu'une révolution en matière de commerce international et de techniques de fabrication. Parallèlement à cela, les bases de la connaissance humaine sont profondément bouleversées. La découverte de la théorie de l'évolution, la naissance du communisme, l'invention de la bombe atomique ébranlent les fondements de la société et de la religion et inaugurent un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
Les dirigeants désireux de gagner les faveurs des nations rivales peuvent formuler une offre dans le cadre d'une proposition diplomatique. Une offre est l'opposé d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requête<e>.

Les offres peuvent prendre la forme de don d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, d'une quantité de pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> ou d'un progrès. Il peut s'agir d'accords, telle l'offre de fournir un soutien militaire ou de réduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Dans une proposition, les joueurs peuvent combiner une offre avec soit une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requête<e> soit un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traité<e>. Une proposition ne peut pas se composer de deux offres.
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
La surpopulation est un effet secondaire de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> urbaine. Si la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> croît au point que les besoins de la population ne sont plus respectés, les citoyens seront mécontents des problèmes de circulation, du manque d'espace et de la fatigue associée à la vie dans une métropole grouillante.

Dans Call to Power II, certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> permettent de limiter la surpopulation et ainsi de réduire les répercussions sur le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur.<e>
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
La pollution est le résultat de la contamination de l'environnement par des éléments physiquement impurs. Il s'agit d'une répercussion indirecte de l'activité humaine. Dans Call to Power II, trois indicateurs de pollution sont à surveiller : la pollution de la ville, la pollution de l'empire et la pollution mondiale. Un bon dirigeant est capable de gérer la pollution à l'échelle des villes et de son empire. En revanche, il devra faire appel à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e> s'il veut agir sur la pollution mondiale. A ce titre, les nations peuvent proposer des pactes anti-pollution et demander à ce que l'on y adhère.

Certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e>, tels que les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e>, les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>raffineries de pétrole<e> génèrent de la pollution, tandis que d'autres, comme les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>usines de recyclage<e>, la réduisent. De même, certains facteurs, par exemple la guerre nucléaire, favorisent la pollution alors que certaines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> du monde contribuent à sa limitation.

Lorsque la pollution est excessive, les citoyens sont mécontents et le seuil de pollution qu'ils sont disposés à tolérer dépend du type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>.

Si les villes laissent la pollution atteindre des niveaux excessifs, le terrain dans leur secteur d'influence risque d'être contaminé au point de devenir stérile. Il faudra alors attendre la découverte de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>écologie<e> pour pouvoir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> la zone polluée et retrouver un terrain exploitable.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Chaque ville a une population, représentant le nombre total de citoyens qui y vivent. A mesure que la population croît, sa productivité augmente. A chaque hausse de la population, un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleur<e> vient s'ajouter au potentiel de collecte de ressources de la ville.
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La production est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power II. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> génèrent de la production en exploitant les cases terrestres à l'intérieur et à l'extérieur des villes. Les limites de la ville (représentées par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent de quelles cases la ville tire sa production. Les terrains sont plus ou moins productifs et certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>, en particulier les mines, contribuent à accroître les volumes de production. 

La production est l'association du travail humain, des ressources naturelles et des matières premières requises pour l'industrie. Les villes font appel à leur production pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e> et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e>. Elles peuvent l'augmenter en construisant certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>. Elles peuvent également affecter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> à la condition d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>ouvriers<e>.

Pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> ou <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases, les dirigeants doivent consacrer une partie du volume total de leur production aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS> travaux publics<e>.

Pour contrôler la productivité d'un empire, les joueurs peuvent ajuster la durée de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>journée de travail<e>. Plus la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>journée de travail<e> est longue, plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> produisent. Ce facteur ayant un impact direct sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>, il est conseillé de ne pas surmener ses citoyens.
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
Les joueurs peuvent utiliser les travaux publics pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des terrains. Prélevés sur le volume total de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'un empire, les travaux publics nécessitent une main d'oeuvre spécialisée dans la construction d'infrastructures. Dans le gestionnaire d'empire, il est possible de fixer le pourcentage de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> affecté aux travaux publics.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Les rations correspondent à la quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> que chaque citoyen consomme par tour. Celles-ci sont soustraites de la quantité totale de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> produite à chaque tour. Ce paramètre n'est pas à négliger : la quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> mise à la disposition des citoyens a un impact directement mesurable sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.

Si le nombre de rations excède la quantité de nourriture disponible, la ville doit puiser dans ses réserves. Lorsque celles-ci sont épuisées, le nombre de rations diminue automatiquement.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
L'opinion correspond à la valeur que présente un empire pour d'autres nations. Celle-ci se fonde sur le niveau de confiance, d'estime et de respect que les nations attribuent à d'autres empires et à leurs dirigeants. Ainsi, les dirigeants étrangers considèrent non seulement l'attitude d'un empire vis-à-vis d'eux-mêmes, mais aussi vis-à-vis d'autres nations. C'est pourquoi, il est essentiel de bien évaluer ses actions et leurs répercussions sur sa propre réputation.

Dans Call to Power II, l'opinion est la clef de voûte de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e>. Pour que les négociations soient fructueuses, il est conseillé de bien tenir compte de ce facteur.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Après le tumulte du Haut Moyen-âge, les pays européens s'attachent à définir leur identité historique, culturelle et nationale. En particulier en Italie, la Renaissance suscite un regain d'intérêt pour la période dite classique, marquée par la prédominance des Grecs et des Romains. En se replongeant dans la sagesse de l'Antiquité, les savants ouvrent de nouvelles voies en matière de science, d'art, de philosophie et de culture. A l'instar de leurs prédécesseurs, ils commencent à explorer les domaines de l'optique, de la chimie, de la physique et de l'astronomie. Grâce aux progrès de la construction navale, les flottes sont de plus en plus puissantes. En outre, la découverte de la poudre à canon bouleverse la nature de la guerre. Les nations florissantes commencent à équiper leurs soldats de mousquets et de canons et évincent celles qui se servent encore des catapultes, des archers et des lames. Le commerce international s'intensifie à mesure que les navires chargés de produits exotiques sillonnent toutes les mers du monde pour apporter des épices en Europe, des mousquets en Asie et des chevaux sur le Nouveau Continent.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
La requête est l'une des trois options diplomatiques dont disposent les joueurs lorsqu'ils formulent des propositions.

Une requête peut être une demande d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> ou de soutien militaire. Elle est aussi l'occasion d'exiger d'honorer des accords ou de réduire un arsenal d'armes non conventionnelles. Pour formuler une proposition, les joueurs peuvent combiner une requête avec une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offre<e> ou un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traité<e>. Une proposition ne peut pas se composer de deux requêtes.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La révolution conduit une ville à faire sécession et à former une toute nouvelle nation. Les villes proches sont susceptibles d'être à leur tour gagnées par la révolte.

Les circonstances qui entraînent la révolte sont multiples. Soit le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> est si bas que les citoyens décident de s'auto-gouverner, soit un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> étranger ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> les incite à la révolution. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionnistes<e> peuvent également contribuer à une révolte des esclaves.
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Lorsque les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> atteignent une certain niveau de mécontentement, les citoyens indignés descendent dans la rue et déclenchent des émeutes. Quand une ville se soulève, elle devient inactive. Elle ne génère plus ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> jusqu'à ce que la niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> remonte ou que les forces armées en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>garnison<e> dans la ville fassent appliquer la loi martiale.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
Les fleuves ajoutent de la valeur au terrain qu'ils traversent. Ils augmentent la quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> générée par une case et facilitent les transports en réduisant les coûts de déplacement associés au terrain.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Bien que les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> construisent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> avec les ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> disponibles, un joueur peut décider d'accélérer le processus de construction en investissant de l'argent via la fonction 'achat urgent'. Le coût d'un achat urgent varie en fonction de l'objet, de son coût de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et du temps restant en vue de sa construction.
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
En explorant la carte, les unités ont des chances de tomber sur une case avec des ruines dessus. Lorsqu'une unité pénètre dans des ruines, elle peut découvrir un nouveau progrès, trouver un trésor de pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, révéler une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>cité<e> perdue ou encore rencontrer des nomades ou des mercenaires. Cependant, il faut savoir que les ruines constituent un havre pour les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbares<e>, qui n'hésitent jamais à tendre une embuscade à des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e> venues en explorateurs.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Pour faire des recherches sur des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e>, un empire doit générer de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Généralement, il consacre une partie du volume total de son activité <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciale<e> à la recherche scientifique. Chaque ville peut également générer de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> en transformant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>chercheurs<e> ou en construisant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> qui stimulent la recherche.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
Le niveau de science représente le pourcentage de l'activité <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciale<e> alloué à la recherche scientifique. Plus celui-ci est élevé, plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>chercheurs<e> bénéficient de subventions et sont à même de faire des découvertes. A chaque type de gouvernement correspond un niveau de science maximal qui reflète le volume susceptible d'être consacré à la quête de progrès technologiques et culturels.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Construites exclusivement par les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingénieurs maritimes<e>, les colonies marines sont des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> implantées sur le sol des océans. Elles ressemblent en tous points aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres traditionnelles, à ceci près qu'elles ne peuvent construire d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>.
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Les esclaves sont des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> qui ne bénéficient pas du statut de citoyens. Ce sont des prisonniers, dans la mesure où on les force à travailler dans une ville étrangère sans les payer. Ils consomment deux fois moins de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> que les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> normaux.

Pour acquérir des esclaves, un empire doit envoyer des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> capturer des esclaves dans les empires voisins. L'esclavagisme est considéré comme une faute grave et peut susciter la colère d'autres nations.
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Les forces spéciales forment une sous-catégorie d'unités militaires constamment sur le pied de guerre. Le coût d'entretien de ces unités prêtes au combat est toujours maximal quel que soit l'état de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>préparation militaire.<e>
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Les spécialistes représentent des groupes de citoyens dont la fonction première n'est pas de collecter des ressources. Cependant, ils peuvent contribuer à stimuler certaines ressources spécifiques en vue d'atteindre tel ou tel objectif.

Il existe cinq types de spécialistes :
Comédiens - accroissent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> d'une ville
Marchands - accroissent la quantité d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de la ville
Chercheurs - accroissent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de la ville
Ouvriers - accroissent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la ville
Fermes - accroissent le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de la ville
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
Plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sont peuplées, plus celles-ci doivent produire de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>. Lorsqu'une ville ne produit pas assez de nourriture, elle souffre de famine. Chaque ville peut endurer une telle situation pendant trois tours au maximum. Ensuite, le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> diminue d'une unité. Heureusement, certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> permettent d'augmenter la capacité de stockage des villes et contribuent ainsi à les protéger de la famine. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>grenier<e> protège de la famine pendant cinq tours ; le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>silo de nourriture<e> pendant 10 tours. Quant aux nutrimodules, ils assurent une protection à vie contre la disette.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Les unités furtives sont parmi les unités les plus puissantes de Call to Power II. En effet, toute unité dotée d'une visibilité normale (unités standard, villes, postes d'écoute) ne voit pas les unités furtives - celles-ci ne sont visibles que par des unités de la même catégorie. En outre, presque toutes les unités furtives se distinguent par des attaques non conventionnelles. Elles peuvent détourner de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, interrompre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, accroître et diminuer le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>, voler des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> et des informations ou faire la guerre avec des armes de destruction de masse.

Il faut donc tout faire pour empêcher les unités furtives d'attaquer.
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Mener une guerre a un prix. Lorsqu'une ville construit une unité, le coût de cette unité est évalué en ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Une fois construite, l'unité entraîne un coût supplémentaire afin de maintenir son niveau de santé et d'entraînement. Ce coût d'entretien militaire est ponctionné sur le volume total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de l'empire. Plus l'armée est importante, plus les ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> sont mises à contribution. 

Plusieurs éléments peuvent affecter les coûts d'entretien militaire, parmi lesquels le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>préparation militaire<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
La terraformation consiste à convertir un type de terrain en un autre. A mesure que les empires s'étendent, les bonnes terres se font rares. Heureusement, les joueurs peuvent utiliser les ressources des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e> pour terraformer des cases indésirables en terre plus productive. En avançant dans l'arborescence technologique, les joueurs découvrent certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> qui sont la clef de la terraformation de certains types de terrains.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Lorsqu'un empire rival refuse une proposition <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e> ou fait une contre-proposition, un dirigeant pourra envisager de le menacer de prendre des mesures afin de le contraindre à accepter. D'autres dirigeants se servent rarement de la menace et à juste titre. En menaçant un autre empire d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaquer<e> une ville ou de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>pirater<e> ses routes commerciales, on risque de susciter sa colère. L'utilisation répétée des menaces est donc susceptible de nuire à l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e>.
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Les aménagements de case ont de multiples usages. Certains, tels que les routes et les tunnels sous-marins, accroissent la mobilité et réduisent les coûts de déplacement associés au terrain. D'autres, telles que les fermes, les mines et les plates-formes de forage augmentent la quantité de nourriture, de commerce et de production que les travailleurs collectent. D'autres encore accroissent la visibilité, la portée et les aptitudes de défense.

Les aménagements de case sont payés grâce aux réserves de travaux publics disponibles, elles-mêmes prélevées sur le volume total de production d'un empire.
Contrairement aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> de ville, les aménagements de case n'ont pas de coût de maintenance et ne se revendent pas. Les unités ennemies peuvent les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>piller<e> et les détruire, ce qui a pour effet de neutraliser leurs effets sur la case.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
Les dirigeants doivent sélectionner un ton de voix pour chaque proposition diplomatique qu'ils envoient, ce qui influera sur la réponse du destinataire. Avant de choisir le ton, les joueurs ont tout intérêt à contrôler l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> que le pays destinataire a d'eux. Toute erreur de jugement peut s'avérer désastreuse pour le processus diplomatique. De la même manière, il est conseillé de tenir compte du ton avec lesquelles certaines propositions sont envoyées aux joueurs. Cela peut révéler certains aspects de la personnalité de l'expéditeur, de ses intentions et de son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> qui n'apparaissent pas forcément dans le contenu de la missive.
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Les échanges sont le principal moyen de se constituer des réserves d'or. Découvrir les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>échanges<e> permet de construire des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e>. Lorsque des joueurs possèdent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> dans la sphère d'influence de leur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, ils peuvent établir une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>route commerciale<e> à l'intérieur même de leur empire ou à destination d'une ville étrangère.

Plusieurs facteurs contribuent à la rentabilité de certaines routes commerciales, parmi lesquels leur longueur et la rareté de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandise<e>.
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
Les joueurs peuvent créer des routes commerciales, sur lesquelles les caravanes (et par la suite le frêt) assurent le transport des marchandises entre les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, tant nationales qu'étrangères. Les routes commerciales apparaissent sous la forme d'une ligne reliant deux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les joueurs peuvent voir instantanément l'objet des échanges entre deux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> grâce à une petite icône représentant la marchandise qui se déplace le long de la ligne.

Les empires peuvent pirater les routes de leurs rivaux une fois par tour. La route commerciale n'est pas détruite. Les pirates ne font que s'enfuir avec les profits du tour correspondant. La piraterie est considérée comme un acte d'agression et a généralement des répercussions sur le plan diplomatique.
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Un dirigeant désirant conclure un accord permanent avec un autre empire peut inclure un traité dans sa proposition diplomatique. Certains traités promeuvent la paix, d'autres favorisent les échanges et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> ou donnent lieu à des déclarations de guerre. Les traités peuvent constituer la première partie d'une proposition ou être proposés en échange d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offre<e> ou d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requête<e>.

Une fois que deux nations ont signé un traité, celui-ci devient permanent, à moins que l'une des deux nations n'en viole les termes.
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Dans Call to Power II, les unités ont différentes fonctions. Elles peuvent explorer le monde, faire la guerre et réaliser toute une série d'actions. Contrairement aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, les unités peuvent se déplacer sur la carte. Chaque unité a plusieurs attributs, tels que la santé, l'assaut, la défense, le déplacement et les restrictions imposées par le terrain.

Pour obtenir la description de chaque unité, veuillez vous reporter à la section unités de la grande bibliothèque.
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Lorsqu'une unité militaire survit à un combat, elle prend le statut de véteran, ce qui lui vaut une meilleure capacité d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>.
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Lorsque l'an 2300 est atteint, l'empire qui a le plus de points remporte la partie.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Lorsqu'un joueur parvient à conserver son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alliance<e> avec chacun des empires pendant un certain laps de temps, il remporte une victoire par la paix dans le monde.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
Lorsqu'un joueur conquiert tous les autres empires de la carte, il remporte une victoire par bain de sang.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
Le premier empire à mettre au point un contrôleur de Gaia opérationnel remporte une victoire par la science.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
La visibilité est le champ de vision dont dispose chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unité<e>. La plupart des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e> ont une visibilité d'une seule case dans chaque direction. Les unités hors du champ de vision sont masquées. La visibilité des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> équivaut à leur sphère d'influence.

L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement<e> d'un <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>poste d'écoute<e> sur une case permet d'accroître sensiblement la visibilité d'un empire tant à l'intérieur qu'à l'extérieur.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
Les salaires déterminent le niveau de rémunération des travailleurs dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Ils sont déduits du montant total d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> produit à chaque tour. Lorsque les salaires dépassent le volume produit par tour, la différence est prélévée dans les réserves d'or de l'empire. Lorsque les réserves sont épuisées, les salaires sont automatiquement diminués.

Les salaires sont un facteur à ne pas négliger : ils affectent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens.
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Les merveilles sont des exploits humains. Qu'elles concernent l'architecture, la science, l'art ou l'industrie, elles sont sources de bienfaits pour les empires qui les construisent. Les merveilles peuvent être construites grâce à la découverte de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> spécifiques. Une fois une merveille construite, elle ne peut plus l'être par un autre empire. La destruction d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> entraîne la destruction des merveilles possédées par la ville.

Les merveilles confèrent des bonus significatifs aux empires hôtes. La construction d'une merveille peut être un atout stratégique de nature à renverser les rapports de force d'une partie.
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
Les heures ouvrées représentent la durée de la journée de travail pour chaque travailleur. Plus celle-ci est longue, plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> génèrent de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>.

Le temps de travail a un effet sur le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> : en général, plus les citoyens travaillent, moins ils sont heureux.
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
Les travailleurs représentent la main d'oeuvre totale d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. Chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> dispose d'une unité travailleur pour chaque niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e>. Plus la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> est grande, plus elle a de travailleurs et plus ceux-ci produisent de ressources. Les travailleurs sont 'invisibles' dans la mesure où le joueur ne peut les assigner à telle ou telle case. Cependant, ils peuvent être reconvertis en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>spécialistes<e>.
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les alligators sont présents dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>marécages<e>. Rares, ils sont une source de nourriture très convoitée et sont appréciés pour leur peau.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Présents exclusivement dans les zones de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>forêt<e>, les ours sont chassés pour leur fourrure, leurs griffes, voire leurs organes, très prisés pour leur valeur curative.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les caribous vivent dans la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>toundra<e> et sont chassés pour leur chair et leur peau.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le café croît sur les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>collines<e>. Les grains sont récoltés, grillés puis moulus pour donner l'une des boissons les plus appréciées au monde. 
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le coton est cultivé dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>prairies<e>. Une fois récolté, il est tissé pour donner un tissu à usages multiples.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e> et les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plages<e> regorgent de crabes, convoités pour leur valeur nutritive.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
L'une des pierres les plus rares et les plus précieuses, le diamant, est extraite des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montagnes polaires<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcans<e>.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les éléphants vivent dans la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>plaine<e> et sont chassés pour leurs défenses en ivoire et leur chair. Il s'agit d'une marchandise rare.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les émeraudes font partie des pierres les plus précieuses produites dans le monde. Très convoitées pour leur couleur, on les trouve dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montagnes<e> et dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montagnes désertiques<e>.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Denrée rare, les calmars géants sont présents dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eaux profondes<e> et constituent une source précieuse de nourriture et de matières premières.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le sable du <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>désert<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>collines désertiques<e> fournit la matière première nécessaire à la fabrication du verre. Ce matériau est très convoité pour sa valeur décorative ainsi que pour son caractère fonctionnel.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Le raisin croît sous le climat tempéré des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>collines<e>. Bien qu'on puisse le manger tel quel, il est souvent cultivé en vue de la fabrication du vin, boisson appréciée tant par les grands de ce monde que par le commun des mortels.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les bois durs exotiques croissent dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>forêts<e> et fournissent la matière première à la fabrication d'objets décoratifs et fonctionnels.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Le jade est une pierre semi-précieuse utilisée pour les bijoux et les tenues de cérémonie. On ne le trouve que dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>jungles<e> et en quantités très réduites.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Très prisées pour leur valeur curative, les herbes médicinales abondent dans les régions tropicales et luxuriantes couvertes de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>jungle<e>.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Produit rare, 'l'or noir' est très convoité comme carburant. On le trouve dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>déserts<e> et sur les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>collines désertiques<e>.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e> sont l'habitat idéal des huîtres, qui fabriquent des perles à partir de grains de sable. A la fois rares et précieuses, les perles sont utilisées en bijouterie et sont toujours très cotées sur les marchés.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Extraits des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montagnes polaires<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcans sous-marins<e>, les rubis sont l'une des pierres les plus précieuses au monde.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>plaines<e> abritent toutes sortes de plantes. Certaines sont très convoitées pour leurs senteurs et sont utilisées pour assaisonner et conserver la nourriture. Certaines épices ne sont pas disponibles partout et peuvent donc atteindre des prix très élevés sur les marchés.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montagnes<e> et <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montagnes désertiques<e> conviennent parfaitement pour la culture du thé. Une fois séchées, les feuilles de thé macèrent dans l'eau pour donner l'une des boissons les plus appréciées dans le monde.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>prairies<e> sont idéales pour la culture des plants de tabac. Les feuilles de tabac sont séchées et généralement roulées en cigares et en cigarettes mais peuvent également être chiquées. Le tabac a des effets narcotiques et fait l'objet d'une forte demande dans le monde entier.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
C'est dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eaux profondes<e> que l'on trouve les baleines. Celles-ci permettent de produire de la nourriture, du carburant, des vêtements et des pièces d'armement.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Condition :
Rien
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Tout changement de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> entraîne une courte phase d'anarchie. Durant cette période de bouleversements et d'instabilité, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et l'économie fonctionnent au ralenti. L'anarchie ne dure cependant que quelques tours et ses répercussions sont donc généralement temporaires.
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
L'anarchie est l'absence de gouvernement formel. Au XIXe siècle, nombre de philosophes et de penseurs, notamment l'écrivain français Pierre Joseph Proudhon, y voient une alternative viable au régime gouvernemental. Cependant, sur le plan historique, l'anarchie s'avère comparable à une situation de chaos et d'illégalité. Ses partisans estiment que les lois naturelles qui gouvernent l'homme sont suffisantes pour gouverner une société. Pourtant, l'histoire a montré que l'anarchie sert les intérêts d'une minorité. 

Le vide politique qui suit la chute de l'empire romain témoigne du chaos qu'entraîne l'absence de gouvernement. L'armée sillonne alors les campagnes et réquisitionne les fermes, tandis que l'imposition se fait plus lourde. Les paysans n'arrivant plus à subvenir à leurs besoins abandonnent leurs terres et entrent au service de grands propriétaires ou vivent de rapine. Les tribus germaniques s'établissent sur ces terres laissées à l'abandon, où ils créent des centres politiques. Pour la première fois depuis des siècles, les Romains font l'expérience de la pénurie, les échanges deviennent dangereux, le commerce s'effondre et les fondations de l'empire romain disparaissent faute de moyens. Enfin, l'amertume envers les autorités se manifeste par des émeutes, des massacres et la généralisation de la criminalité.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>communisme<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Le communisme est l'une des formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> les plus productives. La majorité des citoyens sont des travailleurs qui oeuvrent laborieusement dans les champs et les usines. Malgré la croissance économique, le contrôle exercé par le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> sur le marché empêche la réalisation de profits.
 
Le communisme convient aux empires de taille moyenne désireux d'étendre leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. L'armée y étant largement soutenue par le peuple, les régimes communistes sont parfaits pour mener des guerres.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>république corporatiste<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Les républiques corporatistes sont des empires modernes, efficaces et facteurs de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>. Ces économies florissantes favorisent le dynamisme des recherches scientifiques. Les citoyens y sont plutôt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e> et l'armée souvent bien assise.
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>démocratie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La démocratie convient aux empires pacifistes de taille moyenne désireux de croître et de progresser. Les citoyens y sont plutôt heureux, dans la mesure où ils sont libres d'exercer leurs activités. Malgré leur loyauté, ceux-ci ne tolèrent ni la guerre ni le surarmement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, avec trop d'unités en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>garnison<e>. Dans une démocratie, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>environnement<e> et la négociation du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>temps de travail<e> sont les valeurs dominantes.
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Bien décidés à éliminer les effets néfastes de l'humanité sur l'environnement, les Ecotopiens forment un groupe activiste. Leurs empires génèrent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>, favorisent la recherche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifique<e> et stimulent l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e>.

Les Ecotopiens sont un peuple suffisant. Ils sont enclins à faire la guerre aux pays qui ne répondent pas à leurs normes strictes en matière d'écologie.
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>fascisme<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
Le fascisme est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> particulièrement dure, dans laquelle la liberté de l'individu et la vie privée sont constamment remises en cause. L'armée, à la tête du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>, joue un rôle prépondérant. Malgré la forte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> des Etats fascistes est lente et l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e> faible.

Des dirigeants bien décidés à conquérir le monde verront dans le fascisme la forme idéale de gouvernement, la mise au pas du peuple venant soutenir leur soif impérialiste. 
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>monarchie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarchie est l'une des premières formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> disponibles dans Call to Power II. Elle est idéale pour les empires naissants centrés sur l'exploration et la conquête.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>bureaucratie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
La république est l'une des premières formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>. Ce régime favorise d'autant moins l'expansion qu'il stimule la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivité.<e> Dans une république, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e> et l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>armée<e> n'occupent pas une place prépondérante.
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
L'idée fondamentale de la république est que la souveraineté vient du peuple, qui délègue son pouvoir à des représentants et des fonctionnaires élus. Cependant, la théorie n'ayant pas résisté à l'épreuve de la pratique, la définition du terme 'république' est devenue quasi impossible. Dans l'histoire, les républiques ont pris la forme de démocraties (les Etats-Unis, par exemple) et de monarchies et le terme s'est également appliqué à des dictatures et à des Etats à parti unique. Cette confusion tient aux origines mêmes de la république.

Le concept de république (du latin res publica, litéralement 'la chose publique') a été élaboré par les deux plus grands penseurs de la Grèce antique, Platon et Aristote. Dans la célèbre 'République', Platon décrit l'Etat idéal, qui prend la forme de la polis grecque ('cité-Etat') et repose sur les caractéristiques fondamentales de l'âme humaine : le désir sensuel, le coeur (vouloir) et la raison. Celui-ci se divise ainsi en trois groupes : une classe d'artisans et de paysans gouvernés par le désir ; une classe de guerriers et de magistrats responsables de l'exécution des lois ; enfin, les gardiens de la loi, les 'philosophes-rois', seuls capables de légiférer et qui se voient assigner la mission de préserver l'harmonie. C'est pourquoi, le républicanisme a été assimilé à la mise en oeuvre de la politique par une minorité de choix, capable de définir les objectifs du bien commun.

La conception aristotélicienne de la république a largement influencé le monde occidental. Aristote classe les gouvernements selon que l'Etat est dirigé par un seul, quelques-uns ou la majorité. A l'intérieur de ces catégories, il distingue des formes saines et des formes perverties, selon que les dirigeants gouvernent pour le bien de l'Etat ou dans leurs propres intérêts : la monarchie, dégradée en tyrannie et l'aristocratie, dégradée en oligarchie. De même, Aristote distingue la démocratie, déviation du gouvernement du plus grand nombre et la 'politie', forme saine. Selon lui, les démocraties sont prédisposées aux troubles et à l'instabilité, car les pauvres, qui représentent la majorité, sont tentés de réclamer l'égalité sociale et économique, ce qui a pour effet d'étouffer l'initiative individuelle et l'esprit d'entreprise. En revanche, la 'politie' offrirait une certaine stabilité, avec une classe moyenne capable d'arbitrer les conflits entre les riches et les pauvres.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>technocratie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Une technocratie, comme son nom l'indique, accorde une grande importance à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Il n'est donc pas étonnant que les empires technocratiques consacrent une part substantielle de leurs ressources à la recherche scientifique, faisant ainsi évoluer rapidement l'arborescence technologique. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> y sont <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> florissant, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>armée<e> puissante et les citoyens généralement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>théologie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
Dans une théocratie, l'Eglise et l'Etat forment en théorie une seule et même institution. Les citoyens vénèrent leurs dirigeants, dont le règne est assis par le droit divin. Les théocrates font peu de cas de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, malgré une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e> qui se maintient à un niveau raisonnable. Les villes sont moyennement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>, mais <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissent<e> à un rythme normal.
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
Les théocraties sont des Etats dont les principes religieux et les lois reposent sur les mêmes doctrines. La séparation de l'Eglise et de l'Etat n'existe pas. L'une des premières théocraties est née des ruines de l'empire romain, lorsque les institutions sociales, comme l'éducation, sont tombées sous la coupe de l'Eglise catholique d'Occident. En Europe, les monastères, chargés de la diffusion de l'information, des échanges ainsi que de la collecte des impôts deviennent alors le pivot de l'administration. Les différents Etats 'barbares' ayant contribué à la chute de Rome se tournent vers l'Eglise pour mettre en place leurs gouvernements. Nombre d'entre eux instaurent des monarchies de type théocratique, ce qui accroît encore le pouvoir de l'Eglise. A l'ère moderne, certains pays mulsulmans ont instauré des théocraties gouvernées par d'importantes figures religieuses, dans lesquelles la loi islamique dirige de la vie quotidienne dans chacun de ses aspects.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Condition :
Rien
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
La tyrannie est la première forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> disponible dans Call to Power II. Tous les joueurs commencent la partie en tant que tyrans. Il s'agit d'un régime oppressif, axé sur l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>armée<e> au détriment de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivité<e> et de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e>. Il est conseillé d'éviter la tyrannie tant que cela est possible.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
La tyrannie est la forme la plus ancienne de gouvernement, mais aussi l'une des plus cruelles, les tyrans tirant leur pouvoir de leur seule capacité à se faire respecter. Les tyrans sont tenus d'assurer la protection et le bien-être de leurs sujets. Vu la faiblesse de leur légitimité, ceux-ci restent généralement très peu de temps au pouvoir. Il n'obtiennent que rarement l'allégeance de la population et ne gouvernent que faute de forces suffisantes pour les renverser. En outre, comme la tyrannie repose sur l'importance de l'armée ou des forces de police, les empires croissants deviennent vite ingérables ou sont sujets à la révolution.
 [END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidélité nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>démocratie virtuelle<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La démocratie virtuelle est une forme de gouvernement hautement avancée, dans laquelle les citoyens utilisent la technologie pour satisfaire leurs besoins fondamentaux. Libérés, ceux-ci peuvent se livrer à des activités plus sophistiquées. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>économie<e> y est florissante et les chercheurs bénéficient d'un immense soutien. Malgré la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivité<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, les citoyens tiennent au respect des normes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>environnementales<e>.
La démocratie virtuelle est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> pacifiste, qui ne convient pas aux dirigeants ayant des ambitions militaires.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
L'académie assure l'enseignement supérieur dans la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> hôte. Dans les villes dotées d'une académie, la qualité de l'enseignement supérieur s'améliore, ce qui a pour effet d'accroître de {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
Vers le Ve siècle av. J.-C., Athènes abrite de nombreuses petites académies où les jeunes garcons apprennent à écrire sur des tablettes de cire à l'aide stylets ou à lire des rouleaux de papyrus. L'arithmétique est alors enseignée à l'aide d'un boulier, tandis que les élèves apprennent la rhétorique en dialoguant avec leurs professeurs. L'un d'entre eux, Socrate, dont Platon et Aristote se sont inspirés, reste l'un des plus grands penseurs de l'histoire européenne.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aérodynamique<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
Accroît la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
L'aéroport assure le transport aérien. Il permet aux entreprises d'envoyer des marchandises par fret et aux touristes et hommes d'affaires de visiter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les aéroports sont bruyants et ont un impact sur leur environnement, accroissant de façon notable la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> urbaine.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Avant l'apparition des monoplans de gros tonnage tels que le Douglas DC-3 à la fin des années trente, les pistes d'atterrissage ne sont pas très longues et ne sont pas encore goudronnées. (Celles des aéroports de Londres (Croydon), de Paris (Le Bourget) et de Berlin (Tempelhof) sont en gazon.) Avant la guerre, les aérodromes, situés à proximité des centres-villes, attirent davantage de visiteurs que de passagers. En 1939, La Guardia Airport de New York compte près de 250 000 visiteurs par mois, avec un maximum de 7 000 par jour, dont seulement 3 000 passagers. En 1929, l'aéroport de Berlin se vante d'accueillir près de 750 000 visiteurs et d'abriter un restaurant sur le toit d'un terminal passager doté d'une capacité de 3 000 places assises. Les aéroports sont alors d'importants centres de l'activité sociale, misant davantage sur les services de restauration et les postes d'observation que sur le transport de passagers.

Les aéroports modernes apparaissent dans les années 50 et 60, avec la croissance des transports aériens. A la fin du XXe siècle, près de 50 aéroports accueillent chacun une dizaine de millions de passagers par an, la moitié d'entre eux étant implantés aux Etats-Unis. Six aéroports cumulent chacun 30 millions de passagers par an, tandis que l'aéroport de Chicago, O'Hare International Airport, voit passer chaque année 60 millions de voyageurs. Les aérodromes se composent des plusieurs pistes longues et goudronnées ainsi que de chemins de roulement destinés à desservir les nombreux engins à turbopropulseur et à réaction. De très nombreux équipements au sol contribuent au fonctionnement des aéroports : services de secours et de lutte contre les incendies, accueil des passagers, réception et expédition des marchandises, parking et structures d'accès, éclairage et aides à la navigation. D'autres services comme l'hôtellerie, les commerces ou la météorologie deviennent également essentiels. Les aéroports sont situés à distance raisonnable de zones urbaines importantes. Il convient de permettre un accès rapide à l'aéroport, sans toutefois exposer les villes aux problèmes de pollution causés par les gros porteurs et la circulation intense de passagers, employés et visiteurs.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-Machines<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accroît la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
En recyclant et en purifiant l'eau à grande échelle, l'hydro-filtre permet de compenser les volumes considérables de déchets produits par une ville et ainsi d'approvisionner en eau potable tous ceux qui en ont besoin. Les hydro-filtres limitent l'effet de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e> et permettent l'expansion des villes.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
Grâce au développement des nano-technologies, de nouveaux modes extrêmement efficaces de lutte contre la pollution apparaissent. L'hydro-filtre, inventé à la fin du XXIe siècle, permet de répondre aux besoins croissants en eau potable des villes, grâce au fonctionnement de deux nano-machines simples. Ce système assure un filtrage des eaux usées et des eaux utilisées dans l'agriculture par le biais de 'récureurs' à nanites, capable d'en extraire l'eau pure. En outre, des nanites déployées dans les réserves d'eau potable en éliminent les impuretés, les produits toxiques et les déchets. Ce recyclage à grande échelle permet d'accroître le volume d'eau potable sans réduire les réserves naturelles d'eau.
 [END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maçonnerie<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accroît la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
Les aqueducs assurent le transport de l'eau sur de longues distances, permettant ainsi un approvisionnement à plus grande échelle. Les urbanistes s'en servent pour alimenter les canalisations et favorisent ainsi la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> d'une ville en mettant cette ressource fondamentale à la disposition de tous.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Les aqueducs figurent sans doute parmi les ouvrages d'art romains les plus célèbres. Le système d'alimentation en eau de la capitale de l'empire romain constitue une véritable prouesse technique. De 312 av. J.-C. à 226, les ingénieurs romains construisent 11 aqueducs (certains sont restés en usage jusqu'à l'ère moderne) destinés à transporter l'eau vers Rome, sur des distances pouvant atteindre 35 km. Contrairement à une idée répandue, seuls environ 18 km du système sont constitués d'arches de pierre traversant les vallées : la majeure partie du réseau consiste en conduites souterraines en pierre, en terre cuite, en bois, en cuir, en plomb ou en bronze. L'eau, qui s'écoule par la seule force de la gravité, transite la plupart du temps par les réservoirs de la ville. L'excédent d'eau est utilisé pour évacuer les eaux usées dans les égouts, ou pour alimenter les fameuses fontaines. Les Romains édifient des aqueducs dans tout l'empire : on en trouve des vestiges en Grèce, en Italie, en France, en Espagne, en Afrique du Nord et en Asie mineure.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accroît la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Susceptibles de loger un grand nombre de personnes, les arcologies sont d'immenses structures de type gratte-ciel utilisées pour accroître la taille maximale des villes. Il s'agit d'unités autonomes à fonctions multiples dotées de services, de commerces, de systèmes de sécurité et de centres de loisirs. Les habitants de ces monstres architecturaux n'en sortent que rarement, ce qui permet de réduire le problème de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maçonnerie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Par dessus tout, les citoyens aiment à se divertir en toute liberté. Principale source de divertissement d'une ville, l'arène est le siège de combats sanglants entre criminels et fait ainsi la joie de la population. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
L'Empire romain a sans doute créé les lieux de divertissement les plus vastes et les plus sophistiqués de l'Antiquité. Les arènes et les amphithéâtres sont adaptés aux formes de distraction favorites des Romains : les combats de gladiateurs et les 'venationes' (chasses d'animaux), affrontements entre hommes et animaux exotiques, ou bien entre animaux exotiques seuls. A l'origine, les spectateurs assistaient au spectacle sur des gradins de bois érigés autour du forum de la ville. L'une des premières arènes permanentes, permettant d'accueillir 20 000 spectateurs, a été construite à Pompéi, autour de 80 av. J.-C. Vérone et Capoue ont également leurs arènes, ainsi que Rome où se trouve la plus célèbre d'entre elles, le Colisée. Les vestiges de plus de 75 arènes romaines ont été retrouvés sur le pourtour de la Méditerranée : à Nîmes, à Arles, dans la péninsule d'Istrie à Pula (Croatie) à Thysdrus (El Djem, en Tunisie) et à Caerleon (Pays de Galles) dans le comté de Gwent.

Une arène moyenne atteint 60 à 90 m de long sur 35 à 60 m de large et 15 à 30 m de hauteur. La plupart des arènes sont équipées de tout un réseau souterrain : passages, cages et pièces ingénieusement reliées à l'arène par des trappes et un système d'ascenseurs et de machines qui permet de hisser les animaux et les décors sur la piste. Celle-ci est entourée par un écran métallique surmonté d'un mur, s'élevant jusqu'au premier rang de spectateurs. Les sièges sont répartis en différentes sections. La plus basse, le podium, comprend une loge réservée à l'empereur et à sa suite. Les consuls, préteurs, ambassadeurs, prêtres, vestales et notables leur font face. Le reste du podium accueille sénateurs et nobles de rang équestre. La deuxième galerie est destinée aux patriciens, la troisième aux plébéiens et la quatrième aux femmes, installées dans des loges. Le cas échéant, un large auvent protège les spectateurs du soleil. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Résultat :
Assaut contre les unités terrestres : +{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100} 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
Les balistes sont des machines de guerre destinées à lancer des projectiles. Semblables à des arbalètes géantes, elles sont capables de lancer à très longue distance des carreaux de bois pouvant atteindre un mètre cinquante de longueur. Bien qu'étant au départ des armes de sièges, les balistes s'avèrent d'efficaces armes défensives entraînant d'importants dégâts. Disposées en hauteur sur les remparts d'une ville, les balistes offrent un bonus de défense contre les attaquants terrestres. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Les balistes sont de puissants dispositifs conçus pour lancer des carreaux de bois, des javelots ou des boulets à très longue distance. Les balistes de petite taille, semblables à de grosses catapultes fixées à un support, sont idéales pour la défense contre les armes de siège et les attaques d'unités d'infanterie. Disposées au sommet des tours des villes et des châteaux, elles permettent de faire pleuvoir toutes sortes de projectiles sur les armées assaillantes.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Opérations bancaires<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Les banques facilitent le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> dans une ville, en proposant des prêts aux entreprises et aux particuliers, en offrant des possibilités d'épargner et d'investir.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Avant le XIIIe siècle, les connaissances en matière de banque sont rudimentaires, mais leur origine est probablement très ancienne. L'activité principale des premières banques consiste à échanger la monnaie étrangère en monnaie locale, en contrôlant le poids et le titre des pièces. Les banquiers de l'époque manipulent donc avant tout des pièces et des lingots. Cependant, afin de permettre des transferts d'argent à distance, sans recourir aux pièces, les banquiers d'affaire traitent au moyen de marchandises et de lettres de change. Ce système fonctionne grâce aux nombreux marchands qui font commerce avec l'étranger et dont les actifs sont répartis en divers points des routes commerciales.
Au XVIIe siècle, les banquiers, notamment britanniques, développent un système de banques de dépôts, bientôt imité dans toute l'Europe. Les orfèvres londoniens gardent l'argent et les biens de leurs clients dans leurs coffres et s'enrichissent grâce à l'acquisition et à l'échange de devises étrangères et de lingots. La population commence à déposer son argent auprès des orfèvres et de notaires spécialisés qui mettent en contact créanciers et emprunteurs. Il apparaît peu à peu que les dépôts et les retraits tendent à s'équilibrer. Progressivement, la population dépose systématiquement ses excédents d'argent auprès des orfèvres, ne gardant sur eux que les sommes nécessaires à la vie de tous les jours. Ces fonds permettent d'accorder des prêts avec intérêts à d'autres clients. 

Vers la même époque, une nouvelle pratique apparaît : un client peut transférer une partie de ses fonds à un autre client par un ordre à son banquier. Ce procédé est à l'origine du chèque moderne. La plupart des transactions monétaires commencent à s'effectuer par ce biais, l'usage des pièces (et plus tard, des billets) étant réservé aux petites sommes. Les banques se mettent alors à accorder à certains emprunteurs le droit de tirer des chèques excédant la valeur des dépôts, 'créant' ainsi de l'argent sous forme de crédit. Cet argent n'est matérialisé que par des chiffres dans les livres de compte des banquiers. Il a pourtant cours grâce à la confiance de la population dans les banques. 
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Théologie<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Grâce aux basiliques, les gens ont la possibilité de se réunir pour prier ensemble. Les lieux de culte assurent la diffusion de la religion et augmentent ainsi le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
Dans la Rome antique, Le terme de 'basilique' désigne à l'origine tout bâtiment public muni d'un toit : marché, tribunal, lieu de loisirs ou de réunion. Le mot finit progressivement par renvoyer à un style de construction spécifique, rectangulaire, formé d'une nef sur toute la longueur de l'édifice, souvent flanquée de deux bas-côtés bordés par une colonnade, et d'une tribune érigée à une extrémité, parfois aux deux. Durant le premier siècle av. J.-C., les tribunaux adoptent de plus en plus le plan basilical. Une saillie semi-circulaire dans le mur du fond, l'abside, accueille la tribune. L'extérieur est souvent simple et sobre. Par contraste, les murs, colonnes et plafond intérieurs sont richement décorés.

La basilique devient par la suite le modèle des églises occidentales, tandis que les églises orientales adoptent un plan radial, basé sur la coupole, dont l'archétype est l'église Sainte-Sophie de Constantinople. Le sens du mot basilique continue à évoluer : il devient un titre honorifique accordé aux églises catholiques et orthodoxes bâties sur un site historique ou associées à un saint prestigieux. Ces églises bénéficient de privilèges, notamment le droit de réserver leur maître-autel au pape, à un cardinal ou à un patriarche.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Résultat :
Assaut contre unités navales : +{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100} 
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
Les murailles sont des fortifications disposées le long des côtes à proximité des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Elles assurent la protection des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> contre les assauts des unités navales.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
Au XVe siècle, les Turcs, qui défendent le détroit des Dardanelles, sont la première puissance militaire à disposer leur artillerie sur des murailles le long des côtes. Jusqu'au XIXe siècle, la plupart des gouvernements ont recours aux fortifications pour assurer la protection des villes côtières, des ports, et des voies navigables stratégiques. Bien que cette technique soit à son apogée dans la première moitié du XXe siècle, les progrès de l'aviation et de l'infanterie de la deuxième guerre mondiale, forcent à l'abandonner au profit du développement des missiles sol-air et de la défense anti-aérienne.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Centre de l'activité commerciale d'une ville, le bazar est un marché qui rassemble consommateurs et marchands en vue de la réalisation de transactions commerciales.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Avec le développement du commerce, le besoin d'un lieu de rencontre où les marchands pourraient se rassembler régulièrement pour commercer se fait sentir. Le bazar, qui se tient une fois par semaine ou par mois, afin d'épargner aux marchands de fréquentes incursions en ville, devient le précurseur du centre commercial du XXe siècle.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Reprogrammation neurale<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalité<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
Solution futuriste au problème, toujours croissant, de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e>, le centre comportemental ne se contente pas de rassembler des criminels en un même lieu. Grâce à la reprogrammation neurale, il vise à éliminer la récidive et ainsi à réduire sensiblement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e>.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Un des aspects les plus préoccupants du système judiciaire de l'ère moderne est son incapacité à réintégrer les criminels à la société. Après leur condamnation, les coupables purgent leur peine dans des structures carcérales, puis retournent à la rue. La plupart récidivent et passent le restant de leur vie entre la rue et la prison. 

Lorsque la reprogrammation neurale devient courante en médecine, à la fin du XXIe et au début du XXIIe siècle, le système judiciaire exhorte les structures carcérales à appliquer cette technique à la réinsertion des criminels. Le centre comportemental obtient des résultats remarquables : la criminalité et le taux de récidive connaissent une chute spectaculaire. 
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Prolongation de la vie<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accroît la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Le centre d'échange corporel assure l'immortalité des citoyens. En effet, lorsque les effets du vieillissement et les infirmités ne sont plus supportables, les gens ont la possibilité d'implanter leur personnalité dans un nouveau corps, plus jeune, plus beau et plus puissant.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
La découverte de CroissanceRapide(tm) en 2525 a constitué la dernière pièce du puzzle de l'immortalité. CroissanceRapide(tm) utilise les nanites pour accélérer la croissance cellulaire et modeler le cortex humain. Une cellule est clonée, puis placée dans un fluide à nanites à l'intérieur d'une matrice artificielle modifiée. En l'espace de deux semaines, la cellule devient un embryon, puis un enfant et enfin un adulte. Dans le même temps, la personnalité d'un homme adulte est implantée dans le cortex cérébral du nouvel organisme. L'immortalité est désormais une réalité.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Une maison de courtage est un centre financier, réunissant plusieurs types de services sous une même enseigne, parmi lesquels l'investissement, l'assurance, les opérations bancaires et les échanges commerciaux. Les maisons de courtage accroissent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> (et donc d'or) d'une ville.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
Au XVIIIe siècle, les échanges d'actions sont principalement pratiqués dans les parcs et les cafés de Londres, Philadelphie et New York. Les noms des entreprises et le nombre d'actions disponibles sont annoncés à voix haute. Les actions reviennent au plus offrant. A la fin du XVIIIe siècle, les transactions boursières se sont considérablement développées de part et d'autre de l'Atlantique. En 1773, la bourse de Londres est créée par plusieurs agents de change, au coeur du quartier des affaires. Au début du XIXe siècle, elle s'établit définitivement à Capel Court, dans Bartholomew Lane. A Philadelphie, le conseil des agents de change met en place des maisons de courtage centrales, tandis que les agents de change new-yorkais fondent le Conseil de la Bourse de New York.

Les maisons de courtage évoluent par la suite, offrant plusieurs types de services sous une même enseigne, notamment les transactions boursières, le commerce et les opérations bancaires.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Féodalisme<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
 [END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Le palais est le siège du gouvernement. Plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en sont proches, plus elles tendent à être heureuses. De la même façon, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> situées en bordure d'un empire se sentent moins concernées par les lois édictées par des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> très distantes.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Tout royaume est doté d'un palais, à la fois forteresse, trésor et logis du souverain. Khorsabad, capitale de Sargon II d'Assyrie au VIIe siècle av. J.-C., protégée par une double fortification, couvrait près de 3 km2. L'immense palais comprenait trois temples privés, une petite ziggourat et tout un arsenal défensif. Un tel édifice permet d'impressionner ennemis et sujets, tout en protégeant ceux qui l'occupent des émeutes, des invasions et de la famine.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Défense<e> de la ville :
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100}
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Les remparts sont la première forme de protection des habitants d'une ville. Les unités militaires en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>garnison<e> dans une ville dotée de remparts obtiennent un bonus lorsqu'elles sont attaquées. Les remparts contrecarrent les projets des unités non conventionnelles, tels les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prêtres<e>.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
Dans toute civilisation il a fallut se protéger des intrus. Les premiers villageois tiraient parti de leur environnement pour assurer la protection de leurs habitations. Les Anasazis construisaient leurs maisons tout au pied des falaises et c'est au centre d'un lac que les Aztèques bâtissaient leurs palais, d'étroites chaussées en constituant les seuls accès. Dès le premier siècle av. J.-C., les villes grecques et romaines se sont entourées d'épais remparts, dont de nombreux vestiges sont encore visibles aujourd'hui.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordinateur<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
En fournissant aux chercheurs des équipements à la pointe de la technologie, le centre informatique accroît la production <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifique<e> d'une ville. Les empires dotés de nombreux centres informatiques présentent une avance sur leurs rivaux. Ces types d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> favorisent la découverte des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> et ne sont donc pas à négliger.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Dès sa création, l'ordinateur a été conçu pour résoudre des problèmes que les scientifiques maîtrisent mais qui nécessitent trop de calculs pour un (ou plusieurs) esprit humain. L'ordinateur se révèle notamment précieux pour déchiffrer un code ou pour déterminer des trajectoires de tirs. Dans les deux cas, il permet d'étudier des millions de possibilités sans plainte ni fatigue, et d'obtenir rapidement un résultat fiable et concis.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Génie génétique<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Résultat :
Empêche la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> de mourir de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>famine<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Les nutrimodules permettent de synthétiser à bas prix et en abondance des aliments à base de soja satisfaisant tous les besoins nutritionnels. Même si ceux-ci ne font pas l'unanimité d'un point de vue gustatif, ils garantissent l'alimentation de tous les citoyens.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Alors que les recherches en génétique ont rapidement permis de modifier les aliments, les progrès du génie génétique ont rendu possible la synthétisation de nourriture grâce aux nutrimodules. Ceux-ci permettent de produire à bas prix et en abondance des aliments à base de soja répondant à tous les besoins nutritionnels. Les terres disponibles se faisant de plus en plus rares, l'agriculture parvient difficilement à couvrir les besoins de la population. Pour les villes, les nutrimodules sont un moyen efficace de fournir à tous une nourriture de base suffisamment nutritive. Ils représentent une étape décisive dans la prévention de la famine. 
 [END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pénal<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalité<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
En tant qu'institutions pénitenciaires, les maisons de correction ont un effet dissuasif. En effet, vu les condition déplorables des prisons, l'incarcération n'incite guère à la récidive.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Avant le développement des systèmes carcéraux, les principaux moyens de punir les délits les plus graves étaient le châtiment corporel, l'exécution et le bannissement. Jusqu'à la fin du XVIIIe siècle, les dettes étaient le principal motif d'emprisonnement : en prison, les accusés attendaient leur jugement, et les condamnés, l'exécution de leur sentence. Progressivement la prison est devenue un mode de punition à part entière, et la notion de réinsertion est apparue. Au XIXe siècle, les théories sur les méthodes de réinsertion fleurissent. Le système carcéral américain de la fin du XIXe siècle met l'accent sur la formation professionnelle en prison et l'indétermination des peines, pour récompenser bonne conduite et respect des contraintes de la liberté sur parole. Ce système continue à prévaloir au XXe siècle. 

On a toujours considéré l'incarcération comme une sanction efficace. Elle agit à la fois comme moyen de dissuasion pour les délinquants potentiels et comme protection de la population contre les criminels avérés. Malheureusement, la réalité des prisons modernes est souvent toute autre et les détenus tendent à poursuivre leurs activités criminelles derrière les barreaux. De plus, le coût social et économique des prisons est très élevé. 
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalité<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
 [END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Grâce aux tribunaux, les citoyens ont accès aux procédures juridiques. Ils peuvent ainsi porter plainte et demander justice. L'Etat utilise les tribunaux pour faire appliquer la loi mais aussi pour la remettre en cause. Ce système judiciaire permet de délimiter l'activité criminelle et offre aux victimes des possibilités de recours.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
Le tribunal symbolise la volonté de l'Etat de faire régner la justice. Au début du XVIIIe siècle, les tribunaux abritent la cour de justice mais aussi une caserne et une prison. Progressivement, pour garantir l'effet visuel de l'édifice, l'architecture va souligner la grandeur de la justice en accentuant l'effet de colonnade et d'escalier et dissimuler les fonctions de caserne et de prison. Le Palais de justice de Paris, édifié à cette époque, est décrit ainsi par un contemporain : 'à l'extérieur... un colosse, à l'intérieur, un monstre. On a voulu qu'il soit immense. Il l'est.'
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industrie pharmaceutique<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
Les pharmacies fournissent des médicaments sur ordonnance ou en vente libre pour guérir les maux les plus courants des citadins. En améliorant la santé des citoyens, elles contribuent à la croissance des villes.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
La pharmacie moderne se différencie nettement des boutiques d'apothicaires des XVIIe et XVIIIe siècles. Les apothicaires de l'époque fournissaient en effet les élixirs, essences, baumes et poudres décrites dans les pharmacopées de Londres (1618) et Paris (1639). Les pharmacies modernes vendent déjà des médicaments complexes, sélectionnés pour leur valeur thérapeutique et contrôlés par des comités de médecins et d'experts. Les médicaments présentés dans la pharmacopée américaine sont approuvés par le 'General Surgeon', porte-parole de l'Etat en matière de santé publique, et par un panel de professionnels : représentants de facultés de médecine et de pharmacie et d'associations médicales et pharmaceutiques.

En 1841, la Société Pharmaceutique de Grande-Bretagne est fondée dans le but de donner une assise scientifique à l'activité des pharmaciens. De nouveaux médicaments, plus efficaces, sont désormais disponibles. Seuls les médecins restent habilités à administrer les substances les plus actives, mais les pharmaciens préparent et fournissent les médicaments, qu'ils soient prescrits ou en vente libre, ces derniers traitant généralement les affections les plus courantes et bénignes.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
En automatisant la plupart des transactions financières, les e-banques garantissent la sécurité et la rapidité des activités bancaires et commerciales. Chaque citoyen dispose d'une carte codée contenant ses données chiffrées. Grâce à leur souplesse, ces banques améliorent l'efficience du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et garantissent ainsi de meilleurs résultats.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
A la fin du XXe siècle et au début du XXIe siècle, la puissance et la rapidité croissantes des microprocesseurs permettent aux hackers de venir à bout des systèmes de sécurité informatiques les plus complexes. Dans le même temps, les transferts financiers par le biais de l'informatique prennent le pas sur l'échange de pièces et de billets : il est indispensable d'accroître la sécurisation des données. Etat et entreprises engloutissent des millions de dollars dans les systèmes de cryptage, afin de garantir la sécurité des informations circulant sur l'Internet : transactions financières, rapports médicaux etc. Grâce un système de codage asymétrique et évolutif, les principaux instituts financiers parviennent à créer des banques virtuelles où l'argent peut être stocké sans risque. Les clients utilisent des cartes pour effectuer des transactions dans la vie courante et sur l'Internet. Ce nouveau système améliore la sécurité et la rapidité des échanges, même si les hackers continuent à éprouver les nerfs des informaticiens.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Cellules de carburant<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Pollution<e> (due à la population) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
L'éco-transit est le premier système de transport utilisant les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>cellules de carburant<e>. Affranchis des moteurs à combustion traditionnels, polluants et inefficaces, les véhicules fonctionnant aux cellules de carburant nuisent nettement moins à l'environnement. Toute ville dotée d'un système d'éco-transit verra son taux de pollution diminuer considérablement.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Tout au long du XXe siècle, les villes étouffent sous les émissions polluantes des automobiles, jusqu'à l'invention des cellules de carburant. Au lieu de déverser des gaz toxiques dans l'atmosphère, les cellules de carburant produisent de l'eau et du dioxyde de carbone : elles ne sont pas plus polluantes qu'un animal domestique. Les centrales électriques adoptent une technologie similaire : les cellules de carburant au carbonate en fusion. Ces cellules rejettent de la vapeur d'eau et du dioxyde de carbone, permettant d'actionner une turbine pour produire de l'électricité. L'ère de l'énergie propre a commencé.
 [END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Révolution industrielle<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Avec l'apparition des usines dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la production n'est plus limitée aux ateliers. Celles-ci permettent en effet l'industrialisation à grande échelle des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Leur capacité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> s'en trouve considérablement accrue.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Le système de production en masse dans les usines est l'une des plus profondes et des plus significatives mutations générées par la révolution industrielle, dans l'Europe occidentale des XVIIIe et XIXe siècles. Alors que les biens étaient fabriqués à la main par des artisans, l'usine introduit une nouvelle organisation du travail, fondée sur l'emploi de nouvelles machines comme la Spinning Jenny dans les filatures ou le métier à tisser mécanique. La production de biens, le textile notamment, s'accroît tandis que la main d'oeuvre nécessaire diminue. En 1793, l'Américain Eli Whitney invente la machine à égrener le coton, tandis que le Français Jacquard élabore en 1801 un métier à tisser fonctionnant automatiquement grâce à un système de cartes perforées. 

En 1798, Eli Whitney applique le principe des éléments interchangeables à la production en usine. Réparation et assemblage textiles peuvent s'effectuer à partir de pièces déjà manufacturées. Cette technique, qui permet une production meilleur marché et à plus grande échelle, aboutit au développement de la chaîne de montage, et de la parcellisation des tâches. La machine à vapeur, et plus tard le moteur à combustion interne affranchissent les usines des turbines à eau, et ouvrent la voie à l'ère moderne.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Résultat :
Assaut contre les unités aériennes : +{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100}
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Les tours anti-aériennes permettent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de renforcer sensiblement leur puissance offensive contre les unités aériennes. En faisant exploser des obus à haute altitude, ces tours neutralisent efficacement les menaces aériennes.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Durant la deuxième guerre mondiale, le canon antiaérien allemand de 88 mm est la bête noire des bombardiers alliés. Les canons antiaériens rapides sont souvent de plus petit calibre, comme les canons Bofors, utilisés par les alliés contre les chasseurs bombardiers et les avions volant à basse altitude. Ceux d'un calibre plus important, jusqu'à 120 mm, se révèlent particulièrement efficaces contre les bombardiers lents volant à haute altitude. Les obus, envoyés à plus de 3km du sol à un rythme de 120 par minute, sont munis de détonateurs sensibles aux ondes hertziennes qui déclenchent leur explosion à l'approche de la cible. En dépit de progrès sensibles dans les années 50, les canons anti-aériens sont remplacés par des missiles sol-air dès le début des années 60.
 [END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Chemins de fer<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : +{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent} %
Protège contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>famine<e> pendant 10 tours

[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Les silos de nourriture sont des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>greniers<e> avancés permettant de rationaliser le stockage. Situés en général à proximité des voies de chemin de fer et des routes principales, ces modules de stockage provisoires réduisent la détérioration des denrées et assurent une distribution plus efficace de la nourriture.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
Dans l'antiquité, les greniers permettent de stocker les surplus de nourriture en vue de périodes de disette. Ils protègent les denrées des éléments (pluie, neige...), limitant ainsi leur détérioration. Les silos de nourriture sont l'équivalent moderne des greniers. Ils peuvent prendre des formes variées, du silo à grain en tour aux entrepôts destinés au stockage de denrées périssables, comme les fruits ou le fromage. Certains silos prolongent la durée de conservation des aliments grâce à une atmosphère contrôlée. D'autres ont recours à la réfrigération ou à la congélation pour préserver la fraîcheur et la texture de denrées fragiles. Ces procédés contribuent à la limitation du gaspillage, au recul des maladies générées par des aliments mal conservés, et à la prévention contre les pénuries.
 [END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifiée<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Défense<e> de la ville : +{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent /100}
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
Grâce au champ de force, les villes deviennent quasiment impénétrables. Il s'agit de la meilleure forme de défense urbaine du jeu.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
La colonisation de l'espace, l'invention des canons à météores et la multiplication des peuplements orbitaux exposent les populations humaines aux risques d'attaques venues de l'espace. Le champ de force réduit considérablement cette menace : à l'approche de toute masse ou énergie importante, ses footballènes de carbone 60 flottants se solidifient, formant un dôme protecteur aussi solide et mille fois plus résilient que le diamant. Le champ de force n'est pas impénétrable, mais il réduit sensiblement le danger des attaques terroristes. 
 [END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
Les centrales à fusion produisent de l'énergie solaire en quantité illimitée afin d'alimenter les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Cette source d'énergie plus sûre et plus efficace permet d'accroître la production.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
En 1998, le projet ITER (International Thermonuclear Experimental Reactor - Réacteur Thermonucléaire Expérimental International) est lancé. ITER est conçu pour produire en continu une énergie de fusion de 1,5 milliards de watts. L'expérience est un partenariat entre l'Union Européenne, le Japon, la Russie et les Etats-Unis. Le projet engloutit 10 milliards de dollars, mais porte ses fruits en 2009. La technologie de la fusion nucléaire est désormais mieux connue. Il faut cependant attendre la fin du XXIe siècle et les progrès du nano-montage, de la théorie du chaos et des supraconducteurs pour produire des réacteurs à fusion sûrs, efficaces et commercialisables. 

La fusion nucléaire devient alors la source d'énergie la plus propre au monde. Elle ne produit que des gaz à effet de serre non polluants et une très faible quantité de déchets nucléaires. Contrairement aux réacteurs à fission, grands producteurs de déchets, qui peuvent fondre avec des conséquences catastrophiques en cas de problème, les réacteurs à fusion, plus sûrs, subissent un simple refroidissement qui met fin à la réaction. L'abondance de deutérium dans les océans et la capacité du réacteur à produire lui-même du tritium font de la fusion nucléaire une source d'énergie pratiquement inépuisable.
 [END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrôleur de Gaia<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
 [END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Composant requis pour le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Contrôleur de Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
Les ordinateurs de Gaia sont une composante du contrôleur Gaia. Une fois installés dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, ceux-ci forment un réseau de distribution, coordonnant les satellites et obélisques de Gaia et convertissant la matière en énergie. Les ordinateurs rematérialisent ensuite l'énergie, garantissant ainsi aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> un stock illimité de matières premières.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : +{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent} %
Protège contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>famine<e> pendant 5 tours
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
Le grenier est l'un des aménagements les plus importants de Call to Power II. Tandis que l'agriculture accroît sensiblement la production de nourriture d'un empire, le grenier garantit le stockage à l'année des denrées de la ville.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Avec les progrès de l'agriculture, le besoin d'entreposer le grain pour le conserver de la récolte aux semailles suivantes et se prémunir contre la famine apparaît. Les premiers greniers sont de simples trous creusés dans la glaise, des récipients en pierre ou des paniers tressés recouverts de boue séchée. Plus tard, on les remplace par des pots de terre montés au boudin et durcis au four. 
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Médecine moderne<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
Dans une ville, l'installation d'un hôpital favorise le contrôle et la prévention des maladies. Les citoyens qui se rendent régulièrement chez le médecin sont en meilleure santé. Leur espérance de vie et leur taux de natalité sont plus élevés.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
Dans les années 1850 et 1860, les hôpitaux étaient des endroits surpeuplés, mal aérés et peu hygiéniques. Les soins hospitaliers étaient considérablement moins sûrs que les soins à domicile : 25% des patients mourraient après une intervention chirurgicale faute d'hygiène. En 1865, le chirurgien britannique Joseph Lister introduit de nouvelles pratiques sanitaires. Les hôpitaux deviennent plus sûrs. Dans le même temps, la qualité des soins s'améliore, grâce à la création des écoles d'infirmières. Les premières sont fondées en 1873 à l'hôpital Bellevue à New York, à Boston et à New Haven. Dans les années 1890, le développement des rayons X et la création de laboratoires cliniques permettent des diagnostiques plus précis. Un peu partout, des hôpitaux ouvrent leurs portes, notamment des établissements religieux ou réservés aux femmes ou aux enfants. Parallèlement, de 1890 à 1920, les cliniques lucratives appartenant à des médecins se multiplient.
 [END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonage humain<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Résultat :
Réduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Les centres d'incubation libèrent les femmes du fardeau de la grossesse, limitent les problèmes liés aux accouchements et améliorent les conditions sanitaires dans les villes. Ils entraînent une explosion <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>démographique<e>, avec pour corollaire une forte expansion urbaine.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
Le 10 février 2098 naît le premier clone humain dans le centre de création génétique de Santa Monica (Californie). A l'aide d'un prototype de machine à incubation, les généticiens du CCG ont pu recréer l'environnement idéal pour la réplication des cellules et la croissance du foetus. Par la suite, des centres d'incubation apparaissent dans le monde entier, permettant ainsi à toutes les femmes d'avoir des enfants sans gestation utérine.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Pollution<e> (due à la production) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Le dématérialisateur réduit les déchets en composantes moléculaires. Au lieu de jeter les objets dont ils ne se servent plus, les citoyens peuvent ainsi les placer dans un dématérialisateur et créer d'autres objets. Cette possibilité de recycler presque tous les déchets en objets utiles réduit sensiblement le niveau de pollution.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
L'une des applications les plus spectaculaires des nano-machines est sans doute le dématérialisateur, un système de traitement des ordures d'une impressionnante efficacité. Le dématérialisateur réduit toute substance, notamment les ordures et déchets organiques, en composants élémentaires réutilisables, permettant ainsi le recyclage à grande échelle de tous les déchets urbains. Ce système réduit fortement la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>pollution<e> liée au traitement des ordures.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Guerre nano-technologique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Résultat :
Protège des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaques<e> et des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminations urbaines<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
La micro-défense met en oeuvre un système de filtration très élaboré qui protège des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaques<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminations<e> et infestations des villes.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> micro défense protège les villes contre les attaques biologiques et nano-technologiques. Pour combattre les assauts silencieux et invisibles des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>contaminateurs<e>, et prévenir d'autres types d'attaques nano-technologiques, les experts ont rapidement adapté les prototypes de purificateurs d'air à nanites. La micro défense permet la localisation et la neutralisation des armes biologiques et nano-technologiques, grâce au contrôle de l'air assuré par les nanites. Celles-ci sont également conçues pour s'autorépliquer et s'adapter à tout nouvel agent pathogène.
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Révolution agricole<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
Le moulin accroît la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'une ville. Canalisant le flux des fleuves et rivières, le moulin utilise une énergie non polluante qui alimente un moteur primitif servant à tisser, moudre le grain ou encore fabriquer du vin.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
Du Ve au Xe siècle, l'utilisation du moulin à eau se généralise en Europe. Les moulins, qui appartiennent souvent au clergé, contribuent à la révolution agricole, marquée par l'explosion de nouveaux modes et techniques de culture. Dès les XIe et XIIe siècles, la technologie du moulin à eau est appliquée à l'industrie textile, notamment aux métiers à tisser mécaniques. Les moulins fournissent une énergie propre qui permet une production à plus grande échelle de la farine ou des textiles. Les moulins restent en usage au XIXe siècle, en particulier dans les régions des Etats-Unis où le charbon est rare : ils jouent un rôle déterminant dans l'industrialisation des plus grandes villes des états du nord-est et du centre-ouest américain.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricité<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Résultat :
Mécontentement dû à la guerre : {BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement} % 
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
Les divertissements offrent une échappatoire à la routine quotidienne. Le cinéma est un loisir très efficace puisqu'il permet aux citoyens de se plonger dans un univers fantastique. Ceux-ci oublient ainsi leurs problèmes, notamment le mécontentement dû à la guerre.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
C'est en 1902 à Los Angeles que le premier établissement dédié au cinéma, le 'Tally's Electric Theater', ouvre ses portes. Le public du Tally's et des 'nickelodeons', baptisés ainsi en référence au prix du ticket de un nickel, se recrute parmi les classes défavorisées. A mesure que le septième art gagne en popularité, les cinémas cherchent à attirer un public plus aisé, promettant des spectacles toujours plus grandioses. Dans les années 1920, certains cinémas peuvent accueillir jusqu'à six mille spectateurs, et proposent concerts et animations théâtrales. La magie du cinéma est en passe de conquérir le monde.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} % 
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
Les usines de nanites accélèrent prodigieusement les délais de fabrication. Grâce aux dernières techniques de nano-montage, l'usine de nanites peut quasiment tout produire, à partir de n'importe quel matériau.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Avant que la construction de nano-machines ne devienne effective, les scientifiques ont découvert le moyen d'assembler des composants élémentaires au niveau moléculaire. Les usines de nanites qui fleurissent dans les villes produisent des objets, aussi compliqués que du matériel électrique, à partir de minéraux (or, carbone, titane etc.) et de matière organique (bois etc.). Plus tard, le nano-assemblage est appliqué à la construction de structures complexes comme celle du diamant parfait. Nano-fabrication et nano-assemblage révolutionnent l'industrie de transformation, au détriment des usines robotisées, désormais obsolètes.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nucléaire<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
Les centrales nucléaires produisent de grandes quantités d'énergie afin d'alimenter les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Cependant, elles entraînent une hausse de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> et augmentent les risques de catastrophes environnementales. Elles génèrent en outre des déchets radioactifs dont l'élimination est coûteuse.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
En 1938, deux chimistes allemands, Otto Hahn et Fritz Stassman découvrent la fission nucléaire. C'est en bombardant de l'uranium à l'aide de neutrons, pour créer des éléments plus lourds que l'uranium, qu'ils déclenchent involontairement cette réaction inconnue. Lorsqu'une particule, comme le neutron, percute le noyau d'un atome d'uranium, elle provoque sa fission en deux fragments de composition atomique sensiblement identique. Ce processus dégage une très forte énergie thermique, accompagnée d'une émission de rayons gamma et de neutrons. Ces derniers provoquent à leur tour une fission nucléaire. Les scientifiques comprennent rapidement que, bien contrôlée, cette réaction en chaîne fournirait une source d'énergie beaucoup moins polluante que les hydrocarbures. Dès la fin des années 1950, les premières centrales nucléaires sont construites. Les plus efficaces d'entre elles utilisent l'eau pour refroidir leurs réacteurs. Au milieu des années 1960 et au début des années 1970, la demande en centrales nucléaires explose, pour s'essouffler dix ans plus tard. Les besoins en énergie sont alors en déclin, tandis que la crainte d'accidents nucléaires s'intensifie.

Le principe de fonctionnement d'une centrale nucléaire est simple. La réaction en chaîne à l'intérieur du réacteur nucléaire dégage une énorme quantité de radiations et d'énergie thermique. Une partie de cette énergie réchauffe de l'eau pour produire de la vapeur. Celle-ci actionne une turbine, dont l'énergie mécanique est convertie en énergie électrique par le biais d'un générateur. Cette source d'énergie est en principe relativement propre. Les accidents des centrales de Harrisburg en Pennsylvanie, et Tchernobyl en Union Soviétique, en 1979 et 1986, rappellent toutefois les énormes dangers d'une réaction de fission incontrôlée. De nombreuses centrales nucléaires continuent cependant à être exploitées partout dans le monde pendant de nombreuses années.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage du pétrole<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
Les raffineries de pétrole produisent des combustibles fossiles afin d'alimenter des machines. Parmi les produits dérivés qu'elles génèrent figurent également de grandes quantités de déchets. Leur combustion produit des émissions polluantes qui nuisent à la qualité de l'air, de l'eau et détériorent les conditions climatiques mondiales.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vol spatial<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Les laboratoires orbitaux sont de grandes stations spatiales permettant de mener des expériences en dehors des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, couches atmosphériques et écosystèmes. Les chercheurs peuvent se livrer à des expérimentations très avancées qui s'avèreraient dangereuses si elles étaient réalisées dans des laboratoires traditionnels terrestres. Dans une ville dotée d'un laboratoire orbital, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> progresse à grands pas.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
Au XXIe siècle, alors que la science continue à progresser, les chercheurs se heurtent aux contraintes de l'expérimentation sur Terre : conditions atmosphériques, réglementation sur l'environnement, omniprésence de la gravité. Pour s'affranchir de ces limites, les scientifiques se tournent vers le ciel. En 2037, sous la conduite du physicien Richard Myers, une équipe de recherche financée par des fonds privés lance le premier laboratoire orbital dans l'espace. A bord de la navette, la petite équipe poursuit ses expériences sur la théorie du chaos et la théorie des champs unifiés. Le vaisseau est réalisé dans un matériau composite léger et résistant. Ses énormes réacteurs ainsi que la batterie d'instruments nécessaires aux expériences sont alimentés en énergie par des cellules de carburant. L'initiative est un tel succès que plusieurs villes lancent bientôt leur propre laboratoire orbital, au bénéfice de l'ensemble de la recherche scientifique mondiale.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrôleur de Gaia<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Composant requis pour le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Contrôleur de Gaia<e>
 [END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
En orbite autour de la Terre, les satellites de Gaia emmagasinent les radiations solaires et les débris spatiaux puis les convertissent en énergie. Celle-ci est ensuite rédirigée aux obélisques présents sur terre. Le satellite est l'un des trois composants du contrôleur Gaia.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transport de masse<e>
Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Pollution<e> (due à la population) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
Les transports publics encouragent les citoyens à renoncer aux moyens de transport polluants (l'automobile, par exemple) et réduisent les embouteillages. Ils permettent également de se déplacer en ville à bas prix. Une ville dotée de transports en commun voit son taux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> diminuer considérablement.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
Les premiers systèmes de transports publics en Europe remontent aux XVIe et XVIIe siècles. Des voitures à cheval, les diligences, assurent alors le trajet entre grandes villes, et les déplacements à l'intérieur des villes. Au XIXe siècle, les citadins peuvent emprunter les omnibus. En 1832, New York s'équipe de tramways hippomobiles. Les rails d'acier réduisent les frottements et facilitent ainsi le travail des chevaux. Dans les années 1860, la plupart des villes américaines se dotent d'un système municipal de tramways tirés par des chevaux ou des mules. En 1873, Andrew Hallidie invente le tramway mécanique, inauguré à San Fransisco. La traction est assurée par des câbles disposés sur toute la longueur de la ligne. Plus de 30 villes adoptent ce système.

En 1888, l'électricité révolutionne les transports publics. La première ligne de tramway électrique est installée à Richmond, Virginie, tandis que des métros sont construits à Londres, Boston et New York au tournant du siècle. Les villes modernes combinent métro, tramway et bus pour transporter rapidement un grand nombre d'usagers. Les systèmes de transports publics sont plus courants dans les villes anciennes dont le réseau de transports est antérieur à la généralisation de l'automobile. La nécessité d'un système de transports publics est particulièrement évidente pour les villes à forte densité, surtout si elles sont dotées de quartiers d'affaires importants.

Des transports publics efficaces présentent d'énormes avantages : meilleure qualité de l'air, gain de place, économie d'énergie, diminution des accidents de circulation. Conduits par des professionnels, les bus, qui constituent souvent l'ossature des systèmes de transports publics, affichent un taux d'accidents moins élevé que les automobiles. Métro et tramways restent cependant les systèmes les plus sûrs et les plus rentables.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} % 
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Les maisons d'édition permettent au public de s'offrir des livres moyennant une somme modique. Elles accroissent le niveau de culture général de la population ainsi que les progrès <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifiques<e> de la ville.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
L'invention de l'imprimerie a mis l'instruction à la portée de l'homme de la rue. En plus de la bible, désormais disponible dans différentes langues, les maisons d'édition publient les premiers almanachs, dictionnaires et encyclopédies. Les textes anciens, y compris religieux, devenus plus accessibles, sont examinés attentivement par les penseurs. Ils y découvrent des inexactitudes qui alimentent un nouveau scepticisme. C'est le début de l'âge de raison et des Lumières. Un nouveau courant de pensée fait primer l'individu sur l'Etat, et proclame que les droits de l'homme sont inaliénables. Le temps de la monarchie et de l'esclavage tire à sa fin.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Pollution<e> (due à la production) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
L'usine de recyclage limite la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> des déchets en permettant la réutilisation de matériaux présents dans la plupart des biens de consommation. Les matériaux bon marché, courants et modernes comme le papier, l'aluminium et le plastique sont retraités après leur première utilisation et transformés en matières premières.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
L'explosion démographique du XXe siècle aggrave considérablement le problème des déchets. Les autorités tentent de résoudre la question par l'ensevelissement et l'incinération des ordures. La population est également incitée financièrement à recycler les produits comme le verre, le plastique ou l'aluminium. Les municipalités ouvrent des usines de recyclage qui procèdent au tri et au retraitement des déchets. 
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Grâce à l'introduction de robots spécialement conçus pour réaliser les tâches répétitives, les usines deviennent plus productives. Ceux-ci remplacent en partie les travailleurs humains et offrent davantage d'efficacité et de sécurité.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
La robotique, fusion de la mécanique et de l'informatique, révolutionne l'automatisation. Le fonctionnement des premières usines automatisées, apparues à la fin du XXe siècle, est toutefois entravé par des pannes matérielles et logicielles, des coûts élevés, et la lenteur des avancées technologiques. Vers le milieu du XXIe siècle, les usines robotisées sont équipées de capteurs virtuels, assurant le contrôle du matériel, et de logiciels intelligents, capable de reprogrammer rapidement les robots. De plus, grâce aux nouvelles technologies, les robots évoluent dans un espace virtuel.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Communications mondiales<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Résultat :
Défense totale contre les armes nucléaires
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
Même s'il ne protège pas des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>armes nucléaires placées<e>, le système de missiles balistiques constitue un dispositif infaillible contre les attaques de missiles nucléaires.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
Dans les années 1980, le président américain Ronald Reagan lance l'Initiative de Défense Stratégique (IDS). Ce programme de plusieurs milliards de dollars vise à protéger les Etats-Unis des missiles balistiques intercontinentaux. Cinquante ans plus tard, grâce aux progrès de la surveillance par ordinateurs et des lasers à haute énergie, un système d'interception efficace est mis en place. L'IDS sera opérationnelle juste à temps pour protéger le monde d'une guerre nucléaire.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Surveillance informatique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalité<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : {BuildingDB(Building[0]).HappyInc} %
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
Malgré son impopularité, le contrôleur de sécurité permet d'endiguer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e> urbaine. En installant un contrôleur de sécurité dans une ville, il est possible de surveiller tous les faits et gestes de chaque citoyen. La criminalité s'en trouve nettement réduite, au détriment du bonheur des citoyens.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
Vers la fin du XXe siècle, le tiers-monde fait face à une crise de la sécurité individuelle. Les criminels utilisent de armes, des explosifs et des gaz lacrymogènes puissants et bon marché pour contrecarrer les organismes de sécurité privés et les polices municipales. Les gouvernements décident alors d'avoir recours au contrôleur de sécurité. Capable de reconnaître un citoyen à plusieurs kilomètres à la ronde, ce dispositif met fin au concept de vie privée au nom de la sécurité publique.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Les lieux saints sont des lieux de culte de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquité<e>. Les citoyens y laissent des offrandes et les chamanes peuvent y réaliser des sacrifices. L'augmentation des pratiques religieuses qui en découle accroît le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la population.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
Il existe autant de formes et de fonctions de lieux saints que de religions. Les noms de ces lieux sont tout aussi variés : église, synagogue, temple ou mosquée. Selon la religion, les lieux saints peuvent servir de lieux de culte collectifs ou individuels, renfermer des reliques ou occuper un emplacement sacré. Certains ont une structure simple : un toit au-dessus de quelques reliques. D'autres sont de véritables monuments, comme les pyramides d'Egypte, qui étaient à l'origine des tombes royales. Bien souvent, les lieux saints, placés au centre d'une ville ou d'une région, incarnent le sommet des techniques architecturales et artisanales d'un peuple à un moment donné.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Médias<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} par citoyen
 [END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
La télévision est le média le plus influent de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Ce divertissement des moins onéreux est également un puissant instrument de communication publicitaire et de manipulation de l'opinion publique. Toute ville équipée du réseau télévisé voit son niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> augmenter. Cependant, la télévision rend les attaques des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>télévangélistes<e> ennemis deux fois plus efficaces.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
En 1939, à l'Exposition internationale de New York, le fabricant de radios RCA présente un nouvel appareil : une grosse radio qui diffuse des images synchronisées avec le son. Dès 1960, la télévision détrône le cinéma. Plus qu'un simple divertissement, elle apporte des images du monde entier dans les foyers. Le 7 mars 1965, les images des forces de police chargeant les manifestants en faveur des droits civils à Selma, Alabama, horrifient les membres du Congrès. La loi sur les droits civils est adoptée. La télévision vient d'affirmer son pouvoir.
 [END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Théâtre<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
Le théâtre est l'un des premiers lieux de divertissement présents dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les représentations théâtrales éclairent, divertissent et éduquent la population. Elles offrent en outre un échappatoire au quotidien. Toute ouverture d'un théâtre accroît le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> d'un empire.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
Le théâtre grec marque une rupture avec les traditions antérieures, centrées sur le devoir religieux. Au Ve siècle av. J.-C., grâce à l'essor des libertés individuelles, le débat politique s'ouvre à tous. Il occupe également la scène, dans les pièces d'Euripide, Sophocle et Aristophane. Certaines pièces d'Aristophane notamment, écrites durant la guerre du Péloponnèse, dénoncent le conflit et réclament le retour de la paix. Le théâtre est devenu une arme politique.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
En formalisant les processus d'éducation et de socialisation, l'université accroît le potentiel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifique<e> d'une ville.

Les universités modernes initient les jeunes gens aux plaisirs de la vie, loin du carcan de la vie familiale. Elles leur permettent de découvrir leur sexualité, leur appartenance politique ainsi que leur tolérance à l'alcool.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Initialement réservées à la formation du clergé, les universités s'ouvrent à un enseignement séculier, et deviennent des centres d'érudition. Des facultés de droit et de médecine existent en France et en Italie dès 1100. Auprès d'une classe dominante très éduquée, on se livre à des joutes oratoires sur le droit, la philosophe ou la théologie. Les écoles classiques grecques et romaines, centrées sur l'enseignement de la rhétorique et l'analyse avaient en leur temps produit des écrivains, philosophes et hommes politiques exceptionnels. La fascination des penseurs des XVe et XVIe siècles pour cette période ouvre la voie à la Renaissance, qui remet à l'honneur l'art, l'éducation, la politique et la culture classiques.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
Les parcs d'attraction virtuels offrent aux citoyens des divertissements ultra-réalistes. Mettant en oeuvre les technologies les plus récentes, ils leur permettent de se plonger dans des environnements époustouflants de réalisme, de voyager à domicile, de jouer et de faire du sport sans risque de se blesser et sans discrimination à l'égard des personnes diminuées physiquement. Chacun pouvant réaliser ses rêves les plus fous, le niveau de bonheur de la population atteint des sommets.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
Aux temps anciens, le seul moyen d'éprouver une expérience était de la vivre, dans la réalité ou par le biais de drogues hallucinogènes. On pouvait dans une moindre mesure, se laisser porter par des formes d'art. A l'ère numérique, la prise neurale en stimulant des centres nerveux clés du cerveau permet de d'accéder à des expériences nouvelles. En 2752, Linus Traum invente le sensorium, un système capable de générer des sensations et de 'transporter' l'utilisateur dans l'environnement de son choix. Contrairement à la prise neurale, le sensorium autorise le partage des expériences. L'appareil a provoqué l'essor de tout un secteur économique dédié à l'élaboration de scénarios virtuels envoûtants.
[END]


[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Les cases de plage constituent d'excellents emplacements pour édifier une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, susceptible elle-même de construire des unités navales. Elle pourra aussi profiter d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de cases<e> maritimes tels que <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e> ou <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>ports<e>. 

Les plages constituent l'habitat idéal des poissons et autres crustacés. La quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> issue des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e> ou des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pêcheries<e> est néanmoins modérée. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> sont extrêmement réduits.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Les plateaux sous-marins sont l'intermédiaire entre les cases d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eau peu profonde<e> et celles d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e>. Riches en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, ils offrent de faibles opportunités de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Il est possible d'y construire des colonies sous-marines<e> ou n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> maritime. 
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Les cases inactives n'apparaissent pas de façon aléatoire. Elles sont le résultat d'un niveau de toxicité trop élevé causé par la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Lorsqu'une case devient inactive, la construction d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> et la récolte des ressources deviennent impossibles.

Un fois que le joueur a découvert l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>écologie<e>, il peut, en se lançant dans de grosses dépenses, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> une case inactive et restaurer le terrain d'origine. Bien sûr, la meilleure solution reste d'endiguer la pollution avant que celle-ci ne devienne une menace. 
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Les cases d'eau profonde sont idéales pour construire des colonies sous-marines et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> maritime. Proches des sources d'énergie géothermiques, elles assurent un niveau substantiel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production.<e> Bien évidemment, la construction d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> en eau profonde revient plus cher que les aménagements en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eau peu profonde<e>.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>baleines<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>calmars géants<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> fournies par les cases de haute mer.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
Les déserts ne favorisent pas la prospérité des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Sans aménagement, les cases de désert sont dépourvues de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et n'offrent qu'un faible bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Le joueur peut y construire toutes sortes d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de cases<e> terrestres. Vu la difficulté des déplacements, il est recommandé d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> augmentent sensiblement le volume de ressources des cases de désert. 

La découverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>révolution agricole<e> permet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases de désert.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>verre<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>pétrole<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> présentes dans les déserts.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Déplacement : 4
Défense : + 100 %
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Les montagnes désertiques sont extrêmement hostiles : seules les formes de vie les plus résistantes y survivent. Elles ne fournissent aucune <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> mais offrent un niveau élevé de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et un volume moyen de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Il est impossible d'y aménager des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes.<e> Seules les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> peuvent y être construites. Les cases de montagne désertique offrent un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> substantiel à toutes les unités qui s'y trouvent, mais faute de routes, les déplacements y sont extrêmement lents. 

Grâce aux <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusion<e>, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des montagnes désertiques. 

Les montagnes désertiques fournissent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> telles que le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>thé<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>émeraudes<e>.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 5
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense : + 25 %
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Les forêts fournissent un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantiel pour les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Cependant, le seul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> possible est la <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>route<e>. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> qui traversent les cases de forêt augmentent sensiblement les volumes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>.

Une fois la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>révolution agricole<e> découverte, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases de forêt.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>bois dur<e> exotique et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>ours<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> spécifiques aux cases de forêt.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Nourriture : 15
Production : 5
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> abondante et un bon niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> font des prairies les cases idéales pour édifier une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. Seuls des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de cases<e> terrestres peuvent y être construits. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> qui coulent dans les prairies accroissent leurs niveaux de bonus. 

Grâce à la découverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>fabrication d'outils<e>, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des prairies. 

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>coton<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabac<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> fournies par les prairies.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense : + 50 %
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Les collines sont idéales pour la construction des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> car elles offrent un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> à toutes les unités qui s'y trouvent. Leur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> est substantielle, ce qui n'est pas le cas de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Il est possible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e>, mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>.

Grâce aux <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e>, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des collines.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>café<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>raisin<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> spécifiques aux cases de colline.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Déplacement : 3
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Les cases de glacier sont très inhospitalières. Il est possible d'y fonder une ville mais elle sera très difficile à gérer. Il est impossible d'y construire des aménagements de cases. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y sont nuls. Les déplacements sont vraiment limités et les bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> sont inexistants. En d'autres termes, ces terres sont à éviter.

Il faut avoir découvert les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>composites avancés<e> pour pouvoir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les cases de glacier.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 20
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
Du fait de l'intense activité géothermique, les crêtes sous-marines fournissent des niveaux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> très élevés. Malgré les faibles quantités de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et les maigres opportunités de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> qu'elles offrent, il est possible d'y construire des colonies sous-marines et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> maritime.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 15
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Déplacement : 4
Défense : + 100 %
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
En montagne, le manque de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> est compensé par des niveaux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantiels. Les montagnes sont idéales pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> fortifiées. Le bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> des unités y est considérable. Même si leur construction est onéreuse, les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> sont indispensables, faute de quoi les déplacements sont très lents. Les montagnes peuvent accueillir des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e>, mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>.

La découverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusion<e> permet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les montagnes.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>thé<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>émeraudes<e> sont les marchandises présentes sur ce type de terrain.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 5
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense : + 50 %
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Faute de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, les collines polaires ne constituent pas le terrain idéal pour fonder des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y est minimal mais la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> est satisfaisante. Il est possible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, mais la rigueur du climat empêche d'y aménager des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>. Les déplacements y sont lents et le bonus de défense des unités moyen.

Les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e> sont nécessaires pour pouvoir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les cases de collines polaires.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Déplacement : 4
Défense : + 100 %
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Malgré l'absence de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> des montagnes polaires permet d'envisager la construction d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y est bien souvent réduit. Les déplacements sont extrêmement lents et les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, quoiqu'onéreuses, sont envisageables. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> sont les seuls aménagements industriels disponibles.

La <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusion<e> est nécessaire pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des montagnes polaires.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>rubis<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamants<e> sont les marchandises présentes dans les montagnes polaires.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Déplacement : 3
Défense : + 25 %
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Les jungles offrent des ressources naturelles en quantité abondante. Elles fournissent une faible quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, un niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantiel, mais le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y est nul. La présence d'un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuve<e> accroît les bonus. L'exploitation d'une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>ferme<e> ou d'une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mine<e> est impossible. La construction de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> est fortement conseillée. Faute de quoi, les déplacements sont très lents. 

La découverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>révolution agricole<e> est nécessaire pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les cases de jungle.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>herbes médicinales<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>jade<e> sont les marchandises présentes dans la jungle.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense: + 50 %
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY] 
Les collines désertiques, totalement inhospitalières, ne sont pas idéales pour la construction de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y est abondante, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> rares et les déplacements lents. Il est possible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes.<e> Les unités bénéficient d'un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> acceptable.

Les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e> sont nécessaires pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les collines désertiques.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>verre<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>pétrole<e> sont les marchandises présentes sur les cases de collines désertiques.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
Les plaines sont idéales pour construire une ville. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> y est abondante et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantielle. Il est possible d'y construire n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> terrestre et les déplacements sont relativement aisés. La présence de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> augmente le rendement des cases de plaine.

La découverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>fabrication d'outils<e> est nécessaire pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> une plaine.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>épices<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>éléphants<e> sont les marchandises présentes dans les plaines.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Les cases d'eau peu profonde offrent une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> abondantes. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS> aménagements de case<e> maritime tels que les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e> et les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pêcheries<e> y sont très rentables.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>crabes<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e> sont les marchandises apparaissant occasionnellement sur les cases d'eau peu profonde. 
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 5
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Déplacement : 3
Défense : + 25 %
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Les marécages ne conviennent pas à l'établissement d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y sont nuls, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> faible. Le déplacement des unités est lent et il est impossible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>. En revanche, les aménagements de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> sont envisageables.

Pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases de marécage, il est nécessaire d'avoir découvert la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>révolution industrielle<e>.

L'<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>alligator<e> est la seule marchandise disponible dans les marécages.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
Les canyons sous-marins regorgent de ressources vitales et énergétiques, par ailleurs difficiles à stocker. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y sont plutôt abondantes et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> réduit. Il y est possible d'y construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et n'importe quel aménagement de case maritime. 
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 25
Commerce : 15
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
Les volcans sous-marins constituent la principale source de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la planète. L'exploitation minière y est longue et onéreuse, mais peut générer des bénéfices substantiels. Le niveau du commerce est satisfaisant et celui de la nourriture extrêmement réduit. 

Il est possible d'y aménager des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e>, mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e> ni de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pêcheries<e>.

Bien que rares, les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>rubis<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamants<e> sont les marchandises présentes dans les volcans sous-marins.
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 5
Commerce : 0
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Déplacement : 2
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Les cases de toundra sont les endroits les plus déconseillés pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> y est réduite, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> nulle, de même que le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>commerce<e>. L'exploitation de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e> est impossible. Les déplacements sont lents et les bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> sont inexistants.

Les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>composites avancés<e> sont nécessaires pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> la toundra.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>caribou<e> est la seule <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandise<e> disponible dans la toundra.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 15
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Les récifs coraliens sont présents dans les eaux peu profondes. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y est élevée, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> réduite et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>commerce<e> faible. 

Les récifs coralliens peuvent recevoir n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> maritime. 

Les récifs coraliens regorgent de vie. C'est l'endroit idéal pour récolter des marchandises telles que les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>crabes<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Nourriture : 15
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Déplacement : 1
Défense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Les lits de varech fournissent une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> abondante. Ils offrent un habitat aux poissons qui peuvent s'y nourrir à l'abri des prédateurs. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y est réduite et le commerce faible.

Les lits de varech peuvent accueillir n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> maritime.
Les marchandises qui y sont présentes sont les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>crabes<e> ou des <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Révolution agricole<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 20
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 500 
2 tours
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Les fermes avancées tirent parti des progrès issus de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>révolution agricole<e> pour produire 10 unités de nourriture de plus que les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e> normales. 
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 10-30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 800-1200
2 tours
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Les mines avancées utilisent les explosifs pour extraire des métaux précieux. Une mine avancée en exploitation augmente la production de 10 à 30 unités (selon le type de terrain) et le commerce de 5 unités. Ces aménagements peuvent être construits sur la plupart des cases terrestres.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Machines à ultrapression<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 30-60
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1000-1400
2 tours
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
En exploitant les richesses minérales du fond des océans, les mines sous-marines avancées permettent d'augmenter la production de 30 à 60 unités (selon le type de terrain) et le commerce de 5 unités. Ces aménagements peuvent être construits sur des cases d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcan sous-marin<e> ou de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>crête sous-marine<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aérodynamique<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 000
4 tours
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Les bases aériennes étendent la portée des unités aériennes au-delà des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de votre empire. Elles peuvent être aménagées sur des cases terrestres situées à l'intérieur de vos frontières pour permettre aux unités de s'y ravitailler. 
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1400-2000
2 tours
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
Les pêcheries automatisées sont les aménagements de cases maritimes les plus avancés. Elles augmentent le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de 30 unités par case.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage du pétrole<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 25
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 800
4 tours
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Les plateformes de forage permettent d'extraire le pétrole des cases maritimes. Elles augmentent ainsi leur rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 25 unités. Elles peuvent être construites sur n'importe quelle case maritime.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 10
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 200
2 tours
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Les fermes augmentent le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de 10 unités. Elles peuvent être construites sur des cases de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>prairies<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>plaines<e> ou de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>déserts<e>.
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration maritime<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 20
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 500-900
2 tours
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
Les pêcheries sont des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e>, améliorés. Elles augmentent les prises de poissons de 20 unités. Elles peuvent être construites sur n'importe quelle case maritime à l'intérieur des frontières de l'empire. 
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
Défense : + 50 %
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 000
4 tours
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Les fortifications augmentent considérablement le bonus de défense d'une case. Les unités en garnison dans une zone fortifiée ajoutent ce bonus à leur propre bonus de défense. Leur visibilité est de 2. 

Les joueurs peuvent utiliser les fortifications pour étendre leurs frontières. 
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Génétique<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 400
2 tours
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Les fermes hydroponiques utilisent les toutes dernières technologies agricoles afin de générer d'importants rendements de nourriture (+ 30 unités par case).
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricité<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 800
3 tours
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Les postes d'écoute permettent d'étendre le champ de vision d'un empire. Ils doivent être placés à proximité d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> ou sur n'importe quelle case terrestre située aux frontières de votre empire. Chaque poste d'écoute a un niveau de visibilité de 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraconducteur<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 240-1600
4 tours
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Les trains express magnétiques sont les moyens de transport terrestres les plus rapides. Ils réduisent sensiblement les coûts de déplacement et permettent aux unités terrestres de parcourir de longues distances en un seul tour. 
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanisme avancé<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 15-45
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1600-2400
2 tours
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Les méga mines utilisent les technologies de pointe pour accroître les volumes d'extraction et augmenter la production de 15 à 45 unités (selon le type de terrain). Elles assurent également une hausse du commerce de 5 unités.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Matériaux intelligents<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 45-90
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 2200-2800
2 tours
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Les méga mines sous-marines augmentent la production de 45 à 90 unités (selon le type de terrain) et le commerce de 5 unités. Grâce aux technologies de pointe, elles permettent d'extraire et d'affiner les minéraux précieux des fonds marins. Il est possible de les aménager sur des cases d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcan sous-marin<e> et de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>crête sous-marine<e>.
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Esclavage<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 5-15
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 300-500
2 tours
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Les mines permettent d'extraire l'or et les métaux précieux de la terre et de les tranformer en matières premières. L'exploitation minière augmente la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de 5 à 15 unités (selon la type de terrain) par case.
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : +30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 1 400
2 tours
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Les réserves naturelles sont des terres préservées afin de protéger les espèces en voie de disparition et d'éviter les effets néfastes de la civilisation. Très visitées par les touristes, elles augmentent le rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 30 unités par case.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construction navale<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 10
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 200-400
2 tours
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Les filets peuvent être construits sur n'importe quelle case maritime. Ils augmentent le rendement de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de 10 unités.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Médias<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 20
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 600
2 tours 
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
Les centres commerciaux attirent tant les résidents que les touristes. Ils augmentent le rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 20 unités.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabrication de coques<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : 15
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 350
2 tours
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
Les ports assurent les liaisons maritimes entre les villes. Ils augmentent le rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 15 unités par case. Ils ne peuvent être construits que sur des cases de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plage<e>.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrôleur de Gaia<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 3 000
5 tours
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Les obélisques font partie des trois éléments constitutifs du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>contrôleur de Gaia<e>. Ils distribuent l'énergie des satellites de Gaia aux ordinateurs. 
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 200
4 tours
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Les stations radar sont capables de détecter des unités ennemies de très loin. Même si leur visibilité ne peut être augmentée, elles peuvent répérer les unités ennemies jusqu'à 8 cases à la ronde.
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Chemins de fer<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 120-800
3 tours
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
Les chemins de fer réduisent le coût de déplacement. Par rapport aux <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, ils permettent aux unités de parcourir de plus grandes distances en un seul tour et peuvent être construits sur n'importe quelle case terrestre. 
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 60-400
2 tours
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Les routes accroissent sensiblement la valeur ajoutée d'une case. Elles réduisent les coûts de déplacement liés au terrain et permettent aux unités de parcourir de plus grandes distances en un seul tour. Elles peuvent être construites sur n'importe quelle case terrestre. 
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 000
2 tours
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
Les bouées sonar peuvent détecter les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> ou toute autre unité navale normalement indécelable. Leur niveau de visibilité est de 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 10
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 250
2 tours
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Les postes de commerce sont les aménagements commerciaux les plus simples. Ils attirent les commerçants des quatre coins du monde et offrent un lieu de transaction en dehors de la ville. Ils assurent une augmentation du rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 10 unités et peuvent être construits sur n'importe quelle case terrestre.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 15-25
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 400-600
2 tours
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Les mines sous-marines utilisent les technologies de pointe pour extraire des minéraux de la mer et des fonds marins. Elles augmentent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de 15 à 25 unités (selon le type de terrain).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1200-2400
4 tours
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Les tunnels sous-marins permettent de relier les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres aux colonies sous-marines<e>. Les unités terrestres peuvent ainsi voyager sur plusieurs continents sans recourir aux unités de transport. 
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]


[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Affranchir les esclaves<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Inciter au soulèvement<e>
Repérer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
L'abolitionniste <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>affranchit les esclaves<e>,
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>incite au soulèvement<e>.
Cette <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e>
repère les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
L'abolitionniste est la principale arme contre les attaques insidieuses des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> étrangers. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>affranchir les esclaves<e> de la ville cible et également <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>inciter au soulèvement<e> d'une ville ennemie, déclenchant ainsi de véritables <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>émeutes<e>.

L'abolitionniste étant une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e>, il repère les autres unités furtives. 
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
Malgré l'existence de l'esclavage dans presque tous les pays de l'Antiquité, certains dénoncent cette institution et mobilisent des forces pour la combattre. Parvenant à éliminer l'esclavage dans leurs propres sociétés, les abolitionnistes tentent de libérer du joug de la servitude leurs concitoyens d'autres pays. Il faudra attendre la fin du Siècle des Lumières pour voir ressurgir ce mouvement.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviation navale<e>

Capacités :
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT> transporter<e> jusqu'à 5 unités aériennes
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à cinq unités aériennes.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
Grâce à sa piste d'atterrissage mobile, le porte-avions accroît la portée des unités aériennes. Il assure le décollage et l'atterrissage des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseurs<e>, des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>intercepteurs<e>, des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombardiers<e>, des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>chasseurs furtifs<e> et des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardiers furtifs<e>. 
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
Les origines du porte-avions moderne remontent à 1910, date à laquelle un pilote civil américain, Eugène Ely, fait décoller un avion depuis une plate-forme spéciale fixée au pont du croiseur U.S. Birmingham à Hampton Roads (Virginie). Ely réalise ensuite le premier appontage sur le pont arrière du navire de guerre Pennsylvania, à San Francisco (Californie), le 18 janvier 1911. A l'aide de câbles attachés à des sacs de sable, il parvient à arrêter son avion rapidement. Les marines anglaise, japonaise et américaine commencent dès lors à concevoir les premiers "vrais" porte-avions munis d'un pont d'envol sur toute la longueur de la coque, mais la guerre cesse et ils ne sont pas testés en combat. Le porte-avions connaît son heure de gloire lors de la deuxième guerre mondiale, faisant la preuve de sa polyvalence, de son efficacité et d'une puissance de feu embarquée supérieure à celle des vaisseaux de ligne et autres croiseurs conventionnels.

Au début de deuxième guerre mondiale, les bombardiers et lance-torpilles embarqués ne sont pas assez puissants ou rapides pour pénétrer le blindage des cuirassés. Mais à la fin de la guerre, les progrès réalisés sur les appareils et leur armement permettent aux avions embarqués de disposer d'une puissance de feu suffisante pour couler n'importe quel navire, même les cuirassés japonais géants de classe Yamato. Le long règne des vaisseaux de ligne prend fin avec lorsque des avions de la marine américaine coulent le Musashi en octobre 1944, puis le Yamato en 1945. A l'aube du XXIe siècle, les porte-avions constituent toujours le fleuron des amirautés du monde entier.
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabric. canons<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
Ancienne unité d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
L'archer est la première unité d'attaque à distance mise à disposition dans le jeu. Sa portée lui permet d'éviter la confrontation directe avec les unités ennemies. Il est le complément idéal des fantassins et des unités montées.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Bien qu'aucune civilisation ne puisse prétendre à son invention, les origines de l'arc remontent à quelque 40 000 ans. Les premiers arcs sont composés d'une fine tige de bois, aux deux extrémités de laquelle est tendue une corde ou un tendon. Plus tard, divers matériaux sont employés dans la confection des arcs, y compris un assemblage de bois et de corne renforcé par des tendons enroulés. L'arc long anglais en bois d'if fait des ravages sur les champs de bataille ; il contribue aux victoires de Crécy, Poitiers et Azincourt durant la guerre de Cent Ans face aux Français. D'autres civilisations ont utilisé l'arc à des fins militaires, comme instrument de chasse ou de divertissement, notamment les Egyptiens, les Assyriens, les Chinois, les Goths et les Mongols. Les récits de voyageurs européens pendant la Renaissance font état d'une utilisation massive de l'arc sur tous les continents.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]
 
[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
L'artillerie est l'unité d'attaque à distance la plus meurtrière de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Conçue pour <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles ennemies, elle est le complément idéal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>chars<e> et des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitrailleurs<e>. Malgré sa portée, ses faibles capacités de défense et d'attaque rapprochée la rendent vulnérable. 
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
L'artillerie connaît un essor terrifiant au début du XXe siècle. Les pièces d'artillerie moderne, capables de tirer des obus explosifs sur des distances considérables, prennent la place des canons. L'artillerie devient alors une arme antipersonnel particulièrement dévastatrice. Lors de la guerre russo-japonaise de 1905, l'artillerie fait 10% des pertes totales. Au cours de la première guerre mondiale, ce chiffre passe à 70%. Mais cette arme n'est pas sans défauts et il est assez facile de fortifier bâtiments et installations.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales avancées<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
Le cuirassé est la principale unité navale. Sa supériorité en matière d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>, d'attaque à distance et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> lui permet de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles terrestres de très loin. C'est sans conteste l'unité de combat la plus performante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
Les mers de la fin du XIXe siècle et du début du XXe sont le théâtre d'avancées significatives dans le domaine de la bataille navale. Les flottes renoncent aux voiliers à coque en bois au profit de cuirassés et croiseurs à coque métallique et moteur. Grande taille, canons puissants et lourd blindage allant de pair avec une vitesse et une portée très correctes, les cuirassés règnent sur les océans dès leur apparition en 1860.  

La seconde guerre mondiale est l'âge d'or des cuirassés, après l'abandon du traité de Washington de 1922 qui limitait leur taille à 35 000 tonnes. Les Etats-Unis, l'Allemagne et le Japon bâtissent respectivement des cuirassés de 45 000 tonnes (classe Iowa), 52 600 tonnes (classe Bismarck) et 72 000 tonnes (classe Yamato). Ils sont dotés d'un armement antiaérien conséquent : canons à tir rapide de 5 pouces et une multitude d'armes automatiques de 20 ou 40 mm. Ils peuvent couvrir de grandes distances à la vitesse relativement élevée de plus de 30 noeuds. Mais cette période de domination connaît une fin brutale : le développement rapide des porte-avions, d'une portée et d'une puissance de feu supérieures, confine les cuirassés au bombardement des côtes et à l'escorte des porte-avions. Les USA continuent à employer des cuirassés datant de la seconde guerre mondiale jusqu'à la fin du XXe siècle, retirant du service actif leurs deux derniers navires de classe Iowa, le Wisconsin et le Missouri, seulement après leur intervention lors de la guerre du Golfe au début des années 90.
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsion à réaction<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>

Capacités :
Transporter un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missile de croisère<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Peut transporter un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missile de croisière<e>
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]


[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
Le bombardier est la meilleure unité aérienne de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Sa capacité d'attaque à distance permet de compenser des défenses relativement faibles. Il peut également <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles ennemies mais doit se <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>ravitailler<e> tous les 5 tours.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
En dépit de l'impact notable des bombardiers conventionnels sur la deuxième guerre mondiale, le bombardier connaît son apogée avec l'arrivée des moteurs à réaction. Ces derniers permettent de concevoir des avions plus lourds, plus rapides et volant plus haut. Capable de parcourir plus de 16 000 kilomètres sans ravitailler, le Boeing B-52 Stratofortress reste sans nul doute le bombardier le plus sophistiqué et le plus efficace de l'histoire. Il a joué un rôle primordial dans tous les conflits auxquels ont prit part les USA, du Viêt-nam à l'opération Renard du Désert. Bien que le Stratofortress puisse embarquer des armes atomiques, il est généralement doté de bombes conventionnelles.
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabrication de canons<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cybernétique<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Du fait de son exceptionnelle capacité d'attaque à distance, le canon se place un rang au-dessus de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e> au sein des armes de siège. Il permet d'attaquer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et des unités de loin mais présente des faiblesses en matière de défense et d'attaque rapprochée. 
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
La poudre à canon a révolutionné l'infanterie et le combat rapproché au XVIe siècle. Déjà, au milieu des années 1300, elle bouleverse les techniques de d'assaut, même si les premières 'bombardes' sont peu maniables, peu fiables et relativement faibles en tant qu'armes de siège. Les progrès de la métallurgie des deux siècles suivants augmentent de façon spectaculaire la qualité de l'acier et du bronze. Au début du XVIe siècle, les canons en acier, fondus dans les hauts fourneaux, commencent à s'améliorer. Les canons escortés par l'infanterie ou la cavalerie prennent la place des catapultes, des piquiers et des chevaliers sur les champs de bataille d'Europe et d'Asie. Les navires profitent également des progrès réalisés dans l'artillerie, ce qui modifie les techniques de combat en mer.
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Résultat :
Crée un point de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>route commerciale<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
La caravane est le premier moyen de transport permettant de réaliser des échanges entre des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> nationales ou étrangères. Celles-ci n'apparaissent pas sur la carte en tant qu'unités mobiles mais sont stockées dans une réserve. Le joueur peut ainsi puiser dedans pour les attribuer à des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e>.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
Les trois piliers du commerce ont toujours été l'offre, la demande et le transport. La caravane assure l'indispensable transport. Au temps des Romains, les caravanes partaient vers la Chine chargées de laine, d'or et d'argent, et en rapportaient de la soie. Des siècles plus tard, elles seront remplacées par des navires comme les clippers.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Avion à décollage vertical<e>

Capacités :
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à 5 unités d'infanterie
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à cinq unités d'infanterie.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>hélicoptère cargo<e> est la principale unité de transport aérien du jeu. Seule ombre au tableau : ses besoins en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FUEL>carburant<e> et l'existence des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>tours anti-aériennes<e>. Lorsque cette unité est touchée, sa cargaison disparaît. 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Bien que certains hélicoptères militaires soient avant tout conçus pour l'attaque au sol, leur capacité à embarquer ou débarquer une cargaison à peu près n'importe où s'avère très utile. Les hélicoptères cargos apparaissent lors de la guerre du Viêt-nam, où ils servent à transporter l'infanterie, l'artillerie ou les munitions et accomplissent des missions de sauvetage. Les turbines à gaz ont grandement amélioré la capacité opérationnelle des hélicoptères cargos, leur permettant d'embarquer des charges encore plus lourdes.
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration maritime<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combust. interne<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu'à trois unités terrestres
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à trois unités terrestres.
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
Le carrack est un immense navire destiné au transport de marchandises apparu à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Renaissance<e>. Il peut transporter jusqu'à trois unités terrestres par voie maritime. En matière de portée et de capacité, il se place un rang au-dessus du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>drakkar<e>.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
L'un des navires européens les plus répandus et les plus polyvalents de la fin du 15e et du début du XVIe siècle, le carrack (connu également sous le nom de caravelle) est idéal pour le commerce comme pour la guerre.  
A l'origine doté de deux mâts, on lui en adjoint rapidement un troisième dans le but de permettre de plus grandes traversées. Il peut ainsi transporter un chargement plus important et naviguer plus vite et plus loin, remplissant les missions qu'exige alors l'intensification du commerce international. Ce mât supplémentaire s'accompagne d'un allongement de la coque : le tirant d'eau atteint souvent deux fois et demi la largeur du navire. La coque, formée de grandes planches calfatées posées sur une charpente, distingue le carrack des navires à clins dont la coque est constituée de planches superposées. Pesant entre 700 et 1000 tonnes, les carracks sont alors deux à trois fois plus lourds que leurs prédécesseurs du début du XVe siècle.
Les flancs relevés des carracks rendent leur défense plus facile. Ils peuvent s'adapter au transport de troupes ou de chevaux, et supportent bien les attaques. 
Deux des carracks les plus célèbres ont été le Santa Maria, l'un des navires de la flotte de Christophe Colomb, et le Mary Rose. Bâti en 1510 sur demande du roi d'Angleterre Henry VIII, ce carrack de guerre de 105 pieds de long (plus de 30 mètres) était doté de canons qui tiraient depuis des fenêtres découpées sur ses flancs. Mais ces ouvertures constituaient un point faible : lorsque le bateau donnait de la gîte, l'eau pouvait s'engouffrer et le couler. Les historiens pensent que c'est ce qui arriva quand le Mary Rose sombra en 1545. Quoi qu'il en soit, pendant des siècles, le carrack s'est acquitté à merveille de ses missions, qu'elles soient commerciales ou militaires.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construction navale<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabr. coques<e>

Capacités :
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> une unité terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> une unité terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
Le coracle est la première unité de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> naval disponible dans le jeu. Indispensable à l'expansion de votre empire, il permet de transporter une unité terrestre. Ce navire ne convient cependant pas aux déplacements en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e> et ne doit pas s'éloigner des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plages<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e>.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
Le coracle est un bateau originaire du Pays de Galles et d'Irlande. Certains coracles étaient dotés d'un fond rond en peau, d'autres s'apparentaient plus à un grand panier étanche dont la structure était constituée de pousses de saule entrelacées. S'il n'en subsiste aucun, l'existence de bateaux en peau et l'usage des coracles sont attestés par les gravures rupestres de Kalnes et Gjerpen, en Norvège. D'après les historiens, l'utilisation de bateaux en peau comme le coracle n'a pas été décisive dans l'évolution des techniques navales, et les sociétés plus établies ont opté pour des navires plus durables construits en bois qui ont permis l'exploration intercontinentale et les conquêtes.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Géometrie<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
Première unité d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>attaque à distance<e> susceptible de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>, la catapulte représente un grand <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> en matière de combat tactique. Elle est d'ailleurs capable de réduire une petite <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> en poussière. Cependant, vu ses faiblesses sur le plan défensif, il est préférable de la compléter par une ou deux unités offensives. 
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
La catapulte est l'une des armes de siège les plus efficaces de l'Antiquité et du Moyen Age. Terme générique pour désigner de nombreuses armes comme la baliste ou le trébuchet, le mot catapulte désigne presque toujours un mécanisme à long bras en bois monté sur une armature, servant à lancer des pierres et d'autres projectiles. Son principe repose sur la libération soudaine d'une tension imprimée sur des tiges en bois ou des cordages, généralement constitués de boyaux, de tendons ou de crin de cheval. La catapulte sert surtout à attaquer des forteresses ou des villes. Selon le projectile (rochers, des boules enflammées, grêles de cailloux), la catapulte peut fracasser les murailles, provoquer un incendie ou semer la mort dans des rangs serrés d'infanterie et de cavalerie. Certaines catapultes sont fixes et servent à défendre des forteresses, d'autres sont montées sur des chariots pour faciliter leur transport et leur changement de position. Avec l'arrivée de la poudre à canon au XIVe siècle l'usage de la catapulte tombe en désuétude.
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Tactiques de cavalerie<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Guerre blindés<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Unité de flanquement de la Renaissance
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
La cavalerie affiche une supériorité aussi bien en matière d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>assaut<e> que de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e>. Capable de parcourir de grandes distances, elle est idéale pour explorer des zones inconnues de la carte. Elle permet également d'escorter des unités 'lentes', telles que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>canons<e>.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
Au début du XIVe siècle, l'arrivée de la poudre à canon et des munitions capables de percer une armure change à jamais la physionomie du combat à cheval. Les groupes désorganisés de chevaliers en armure font place à une cavalerie très disciplinée, constituée d'hommes armés de mousquets. La cavalerie est très prisée en raison de sa grande mobilité. Les généraux s'en servent pour la reconnaissance, les attaques éclair, le harcèlement, la poursuite et les maoeuvres dilatoires. En Russie, les cosaques sont connus pour être des cavaliers intrépides et talentueux.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Théologie<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Médias<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertir des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Vendre des indulgences<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prêcher l'apocalypse<e>
Repérer les autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertit des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Vend des indulgences<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prêche l'apocalypse<e>
Ne peut être construit que dans une <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>théocratie<e> 
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
Le prêtre est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e> particulièrement insidieuse. Il est capable d'extorquer de grosses sommes d'argent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> pieuses. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir des villes<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>vendre des indulgences<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>prêcher l'apocalypse<e>. Chacune de ces actions est susceptible de susciter la colère du dirigeant de l'empire étranger. 
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
Le prêtre, sorte de religieux missionnaire, se répand pendant le Moyen Age. Toutes sortes d'hommes de foi, comme les moines, les frères et les prêtres mènent alors souvent une vie d'austérité, voyageant de ville en ville, et prêchant en échange de contributions charitables et d'un abri. Ces hommes sont souvent solitaires, mais des ordres religieux commencent à s'organiser pour répandre leurs préceptes à plus grande échelle. En 1214, saint Dominique, accompagné de 16 de ses disciples, fonde à Toulouse l'ordre catholique romain des dominicains, dans le but de combattre les hérésies par le sermon et l'enseignement. En 1216, le pape Honoré III accorde aux dominicains la confirmation papale ainsi que certains privilèges spéciaux, dont le droit de prêcher et de confesser partout sans avoir à obtenir d'autorisation locale. Les dominicains se consacrent inlassablement à l'évangélisation des hérétiques et des incultes. Pendant les Croisades, les prêtres accompagnent les soldats pour leur prêter un réconfort moral. Ils en profitent également pour enseigner, prêcher et convertir les non chrétiens.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Faire de la publicité<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Accorder des franchises<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Fait de la publicité<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Etablit des franchises<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
La filiale est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e>. Sa principale tactique consiste à <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>établir des franchises<e> dans une ville étrangère et ainsi d'extorquer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la ville cible. La filiale peut aussi faire de la publicité dans une ville étrangère pour convaincre les citoyens d'acheter des produits importés. Ceci permet un apport de devises dans le pays d'origine. Ces deux types d' 'attaque' ont un coût en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. 

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocat<e> est la seule unité capable de combattre la filiale en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>demandant une injonction<e>.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Les multinationales conservent souvent leur siège dans leur pays d'origine, choisissant de délocaliser leurs activités de production dans des pays où la main-d'oeuvre est moins chère et obtenir ainsi de meilleurs retours sur investissement pour leurs usines et manufactures. Des filiales s'installent également en tant qu'entités commerciales sur les marchés étrangers et ouvrent ainsi de nouveaux marchés dans le monde entier. Bien que la mondialisation de l'économie du XXe siècle encourage les multinationales à étendre leur activité, certains pays pâtissent des agissements industriels des pays les plus riches.
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Condition : 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Machines à ultrapression<e>

Capacités : 
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu'à 5 unités terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à cinq unités terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
L'arachnidor est la meilleure unité de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> pour les combats sous-marins. Il permet d'attaquer des colonies sous-marines à l'aide d'unités terrestres. Malgré une capacité d'assaut nulle, c'est un défenseur sans pareil. 
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Grâce aux technologies qui ont permis de construire les colonies en eau profonde et de mener des opérations minières sous-marines, les ingénieurs militaires ont conçu un engin capable de transporter des forces armées à travers le benthos. Comme il frôle la surface des océans, gardant une signature sonar et radar extrêmement basse, il a reçu le surnom de 'rampant'. De peu d'utilité dans un contexte civil, l'arachnidor devient un moyen de transport très prisé pour les opérations militaires furtives en raison d'une relative invulnérabilité comparé aux transports aériens, terrestres ou de surface. Sa capacité à envahir les villes sous-marines le rend en outre indispensable pour les opérations sous-marines.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Armes téléguidées<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Peut être convoyé par des unités transportant des missiles
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
Les missiles de croisière sont de puissants missiles sol-sol dépourvus de têtes nucléaires. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>sous-marins nucléaires<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardiers furtifs<e> conviennent parfaitement pour le transport et le lancement de ces armes extrêmement destructives. 
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
Portant une ogive conventionnelle ou nucléaire, les missiles de croisière développés par les USA et l'Union Soviétique dans les années 60 et 70 ont été conçus pour voler assez lentement et près du sol, afin d'échapper le plus possible aux radars. Ils sont les descendants directs des fameux V-1, mis au point par les Allemands au cours de la deuxième guerre mondiale.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Inciter à la révolution<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionner<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Voler des progrès<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Placer des armes nucléaires<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incite à la révolutions<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionne<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Vole des progrès<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Place des armes nucléaires<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
En matière d'espionnage, le cyberninja est à la pointe de la technologie. Il prend la relève de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> quand celui-ci atteint ses limites. Il est capable de jeter l'empire cible dans le chaos, en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>volant des progrès<e>, en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espionnant<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitant à la révolution<e> et en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>plaçant des armes nucléaires<e> dans une ville. Ce sont ses capacités d'infiltration, d'espionnage et de furtivité qui lui permettent de mener à bien ces missions. 

Le cyberninja est l'agent parfait pour exécuter les basses besognes. Il n'est cependant pas infaillible. Lorsqu'un cyberninja est découvert, les répercussions diplomatiques et politiques sont énormes. 
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
A la suite de la mise au point d'un appareil interne d'interfaçage neural, les militaires ont commencé à le tester à des fins d'espionnage. Ils l'ont implanté dans leurs espions, qui ont pu ainsi infiltrer les ordinateurs ennemis en se 'connectant' aux systèmes pour voler des technologies ou des informations. En 2023, ces cyberninjas d'une efficacité redoutable ont supplanté les espions classiques dans les services de renseignement du monde entier.
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armes à plasma<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]


[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
Le contre-torpilleur est une unité navale d'assaut polyvalente. Doté de capacités d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>, d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>attaque à distance<e> et de défense équivalentes, le contre-torpilleur peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles terrestres et surtout fournir un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE >support antiaérien<e> aux sorties navales, voire aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de bord de mer.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
Dans les années 1890, le terme de destroyer désigne les navires de 250 tonnes déployés pour protéger les cuirassés des vaisseaux lance-torpilles. Au cours de la première guerre mondiale, ils deviennent eux-mêmes des navires lance-torpilles et sont souvent déployés à l'avant des flottes à la recherche des navires ennemis, attaquant les destroyers au canon puis tirant leurs torpilles sur les cuirassés et croiseurs adverses. Lorsque les sous-marins deviennent les principaux vaisseaux lance-torpilles, les ingénieurs équipent les destroyers de systèmes d'écoute et de charges sous-marines afin de protéger les flottes et les convois de navires marchands de ce nouveau danger. Durant la deuxième guerre mondiale, l'invention du radar et des canons de DCA permet à ces navires d'escorte déjà très performants d'assumer un rôle supplémentaire de défense anti-aérienne.

Après la deuxième guerre mondiale, le double rôle du destroyer (défense anti-aérienne et anti-submersible) est encore amélioré grâce à l'arrivée des missiles guidés. Les destroyers modernes embarquent souvent des missiles sol-air, des torpilles anti-submersibles, des missiles sol-sol pour attaquer les autres navires et des canons de 4 à 5 pouces. Certains transportent même de petits hélicoptères contribuant à la chasse aux sous-marins, voire des missiles de croisière. Avec leurs 300 membres d'équipage, une vitesse de 30 noeuds et un tonnage de 4000 à 7000 tonnes, les destroyers figurent parmi les meilleurs navires d'attaque de l'ère moderne.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thérapie génique<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablir des ambassades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donner des réceptions<e>
Repérer les autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablit des ambassades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donne des réceptions<e>
Repère les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Autant le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> est indispensable à l'expansion de l'empire, autant le diplomate est nécessaire au développement économique et politique. En établissant des ambassades dans les villes étrangères, le diplomate déverrouille toutes les options de négociations disponibles. Il peut également donner des réceptions à l'étranger afin de bénéficier d'une meilleure <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> à l'échelle internationale. 

Le diplomate étant une unité furtive et non militaire, il n'a aucune capacité d'assaut et ne peut être utilisé qu'à des fins diplomatiques. Il est néanmoins capable de détecter d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e> telles que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>prêtres<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>esclavagistes<e>.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
La diplomatie trouve ses racines dans les vestiges des civilisations de la rive est de la Méditerranée. Certains textes détaillés faisant état de traités entre les cités-états de Mésopotamie remontent à 2850 av. J.-C. La première langue diplomatique était l'akkadien (le babylonien) ; elle servait de langue internationale jusqu'à l'arrivée de l'araméen. Les archéologues ont découvert des tablettes en cunéiforme du XIVe siècle av. J.-C. constituant une correspondance diplomatique, en akkadien, entre la cour d'Egypte et un roi hittite. Des traités complets passés entre le pharaon Ramsès II et les dirigeant hittites existaient eux aussi. La Chine avait des légats, des missions et un système entier de correspondance diplomatique dès le VIIIe siècle av. J.-C., et des preuves de l'existence d'une diplomatie élaborée en Inde au IVe siècle av. J.-C. indiquent qu'un tel système existait depuis longtemps. C'est le système diplomatique grec qui devient le modèle en usage au niveau international en Occident pendant plusieurs siècles.

Les messagers grecs sont les premiers diplomates bénéficiant d'une immunité d'essence divine. Hermès, messager des dieux et patron des messagers, est associé à l'institution diplomatique. Messager de Zeus, il est certes reconnu pour son éloquence et sa force de persuasion, mais il a également la réputation d'être un individu malhonnête - un trait de caractère qui colle aux diplomates jusqu'à l'ère moderne. Les messagers sont internationalement reconnus comme inattaquables, même en terre étrangère. Pour signifier ce statut d'inviolabilité, hérauts et messagers portent en général un emblème. Ils ne sont presque jamais agressés, emprisonnés ou maltraités et sont reçus en grande pompe. Pour ces raisons, les hérauts servent de contact entre les nations en guerre. Ils précédent souvent les émissaires pour assurer leur sécurité. Les émissaires, voyageant en groupe pour affirmer leur loyauté, sont des orateurs d'envergure dépêchés pour tenter de persuader dirigeants étrangers.

Les Grecs instaurent de nombreuses conventions diplomatiques, notamment les principes des relations et lois internationales et un vocabulaire spécifique qui restera employé jusqu'à l'ère moderne. Les diplomates grecs négocient trêves, traités, alliances et pactes de neutralité ; ils organisent conventions, conférences et réceptions. Ils fondent les bases d'un système de diplomatie multilatéral qui évoluera et se transformera au cours des deux millénaires suivants.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Matériaux intelligents<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Unité sous-marine extrêmement puissante
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
L'Invulnérable est sans conteste la terreur des zones d'eau profonde. C'est l'unité sous-marine la plus puissante du jeu. Malgré sa lenteur, ses attaques à distance sont dévastatrices. 
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
L'Invulnérable est l'un des véhicules militaires les plus ingénieux de l'histoire. Il est l'un des premiers navires à utiliser les matériaux intelligents. Sa face extérieure est faite d'une substance volontairement élastique, qui permet à l'Invulnérable d'avancer dans l'eau en imitant les ondulations d'une créature aquatique. Ce matériau peut durcir jusqu'à représenter une cuirasse pratiquement impénétrable ou s'étaler mollement autour d'un rocher. Il est également capable de se camoufler à la manière d'un caméléon. Lorsque l'Invulnérable est proche de la surface, sa coque analyse la lumière et ne reflète qu'une fraction du spectre, le rendant presque invisible aux navires qui croisent alentours. Son arsenal comprend des armes à plasma et des torpilles conventionnelles. L'Invulnérable est sans conteste à la pointe de la technologie militaire, et le vaisseau le plus effrayant que le monde ait connu.
 [END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Projet Eden<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Détruire aux nanites<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Destruction aux nanites<e>
Ne peut être construit que sous un gouvernement <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>écotopien<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
L'éco-ranger est la pire des unités terroristes. Alors que le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e> ne fait que réduire les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en poussières radioactives, la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>destruction aux nanites<e> de l'éco-ranger a pour effet de supprimer toute trace d'humanité de la planète. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e> ou <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> sont anéantis et la terre retourne à son état d'origine.

Un empire gourverné sous le régime de l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>écotopie<e> ne peut générer que des éco-rangers. Ceux-ci sont des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>.

La destruction aux nanites a un impact considérable. Il s'agit d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocité<e>, qui fait l'objet d'une condamnation par la communauté internationale. 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Au cours du XXIIe siècle, les scientifiques sont attirés par les armements aux nanites, mais ils font bientôt le parallèle avec la 'destruction mutuelle assurée' des armes atomiques du XXe siècle. Seul le projet Eden, avec cette volonté de changement radical qu'il traduisait, a changé cette vision des choses. Mus par un désespoir nouveau, des scientifiques clandestins financés par les mouvements écotopiens créent l'éco-ranger, dont une seule détonation peut transformer plusieurs centaines de kilomètres carrés habités en un désert absolu.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopie<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Perpétrer des attentats<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Lancer une nano-attaque<e>
 [END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Perpètre des attentats<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Lance des nano-attaques<e>[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
L'écoterroriste est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e> nano-technologique capable de toutes sortes d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaques<e>. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>perpétrer un attentat<e> contre une personnalité, ce qui suscite la panique et nuit au <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la ville. Ses <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaques<e> sont autrement plus dévastatrices : la bombe à nanites a en effet X % de chances de détruire tous les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> d'une ville. 
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
La philosophie environnementale radicale de l'écotopie préconise un mode de vie en harmonie totale avec la nature ; elle prend une dimension politique majeure au début du XXIIe siècle. Les écotopiens veulent non seulement réparer les dommages causés par des siècles de progrès anarchiques, mais aussi concevoir un système de vie garantissant la survie de la planète en minimisant l'impact humain sur l'écologie. Les écotopiens prônent l'élimination, par tous les moyens, de tout système générateur de pollution. La Garde d'Elite écotopienne est fondée au milieu du XXIIe siècle ; il s'agit d'une section spéciale de la Garde Nationale écotopienne. Surnommée dans les autres nations les 'éco-terroristes,' elle s'en prend aux villes en faisant sauter des bombes à nanites conçues pour détruire les usines vétustes alimentées en énergie fossile. En dépit de ses méthodes controversées, le mouvement rallie de nombreux adhérents fanatiques au sein de nations écotopiennes. Les écotopiens investissent massivement dans les armes à nanites, et leur foi dans la furtivité et la destruction massive leur a fait gagner quelques alliés dans le monde entier.
 [END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thérapie génique<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablir des ambassades<e>, 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donner des réceptions<e>
Repérer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablit des ambassades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donne des réceptions<e>
Repère les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Le diplomate empathique est le fruit des recherches en <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>thérapie génique<e>. Il s'agit d'un être génétiquement modifié, capable de lire les émotions des personnes rencontrées. Ses capacités de communication extraordinaires font de lui un excellent diplomate. 

Unité furtive, le diplomate empathique n'en est pas pour autant une unité militaire. Dépourvu de capacité d'assaut, il ne peut être utilisé qu'à des fins diplomatiques. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>établir des ambassades<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>donner des réceptions<e> et repérer d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>.

[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Quand les généticiens ont commencé à s'aventurer dans la thérapie génique et ses nombreuses applications, ils ont tenté tout d'abord d'éliminer la source des maladies et difformités génétiques. Au cours de leurs recherches visant à découvrir l'origine génique de la maladie d'Alzheimer, les généticiens ont découvert une façon de sublimer l'usage normal que l'on peut faire de son cerveau. On savait depuis longtemps qu'un être humain n'utilise jamais plus de 10 à 30% de son cerveau, même pour accomplir les tâches les plus intensives. Ils ont alors pu développer un gène permettant d'augmenter cette part utile, et ce de deux façons, ce qui a ouvert de vastes perspectives. Malheureusement, ils sont incapables de localiser et cibler une aptitude ou capacité donnée : les enfants bénéficiant de ce nouveau gène développent une capacité souvent très utile, mais toujours imprévisible. Certains deviennent des génies de la science, d'autres des artisans surdoués ou des artistes talentueux. Une poignée d'entre eux développe des capacités émotionnelles surmultipliées. Ces 'empathiques,' comme on les appelle, sont employés dans les affaires et les hautes sphères gouvernementales en tant que solutionneurs de conflits et grands diplomates. Capables d'identifier les émotions de leurs interlocuteurs, ils ont un don inné pour l'art subtil de la négociation, de la médiation et de la diplomatie.

Le 24 octobre 2095, soit le jour du 150e anniversaire des Nations Unies, une organisation internationale de diplomates empathiques a créé le Centre de la Paix Mondiale, dédié à la préservation de la paix et à la recherche d'une harmonie mondiale.
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascisme<e>

Capacités :
Protéger des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Protège des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e>
Ne peut être construit que sous un gouvernement <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>fasciste<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>fascisme<e> se nourrit du culte de l'Etat et d'une idéologie extrémiste. Homme de main du régime, le fasciste est un fanatique qui se montre impitoyable lors des combats. Aucune autre forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> n'est capable de construire cette unité. 
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
Les gouvernements de type fasciste apparus au milieu du XXe siècle en Italie, en Allemagne et en Espagne se caractérisent par leur adhésion rigoureuse à une idéologie militaire et autoritaire. Les dirigeants fascistes qu'ont été Benito Mussolini, Adolf Hitler et Francisco Franco se sont appuyés sur une armée et une police puissantes pour assurer l'ordre, prendre et garder le pouvoir, traquer les dissidents et tenter d'imposer leurs vues expansionnistes. Qu'ils soient policiers, membres des forces spéciales ou simples militaires, les soldats fascistes vouaient un culte sans bornes à leur rôle au sein de la nation. L'état policier qui s'est instauré de facto dans les trois principaux pays européens de type fasciste a accordé d'amples pouvoirs à l'armée et à la police pour régenter la vie des citoyens. Les fascistes étaient capables d'actions militaires extrêmement violentes.

C'est en 1920 que Mussolini crée les Camicie Nere, ou Chemises noires, afin d'asseoir son pouvoir et de mettre à bas les constructions politiques et économiques mises sur pied par des socialistes. Ils s'en prennent à des centaines de socialistes, communistes, républicains et autres membres d'organisations politiques non fascistes, assassinant des centaines de personnes. Le 1er février 1923, Mussolini transforme les Chemises noires en milice nationale, la Milice des Volontaires Fascistes pour la Sécurité Nationale. Ils continuent à former le bras armé militaire et policier de l'Italie fasciste, jusqu'à l'exécution de Mussolini en 1943.

En avril 1925, Adolf Hitler crée le Schutzstaffeln (en allemand, 'unité de protection'), sa garde personnelle rapprochée. Corps d'élite en uniforme noir du parti nazi, les SS accèdent au pouvoir en même temps que Hitler, amassant une puissance militaire et policière formidable. Il met également sur pied une organisation paramilitaire, les Sturmabteilung (en allemand, 'section d'assaut'). Connus sous plusieurs noms (Chemises brunes, SA), ils contribuent à l'accès au pouvoir de Hitler via leurs méthodes d'intimidation violentes. L'organisation la plus sinistrement célèbre du régime nazi est sans doute la Gestapo (contraction de Geheime Staatspolizei ou 'police secrète d'état'), police politique de l'Allemagne nazie en charge de l'élimination des opposants et autres dissidents en Allemagne. Leurs méthodes ignobles constituent l'un des aspects les plus diaboliques de l'appareil nazi.
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aérodynamique<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>

Capacités :
Atterrir sur un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Peut atterrir sur un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
Le chasseur est la première unité de combat aérien disponible dans le jeu. Ses déplacements n'étant pas limités aux cases terrestres, il présente un avantage tactique considérable. 

Pour se ravitailler en carburant, la chasseur doit atterrir dans des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, sur des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases aériennes<e> ou des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Le chasseur, qui fut à l'origine conçu pour le combat en vol, fait son apparition lors de la première guerre mondiale, mais son rôle n'est déterminant que dans le conflit suivant. Les chasseurs doivent être à la pointe du progrès, capables de surpasser les avions ennemis. Ils sont dotés d'un armement spécialement conçu pour s'en prendre aux appareils adverses, notamment des mitrailleuses à tir rapide.

Durant la deuxième guerre mondiale, les chasseurs sont construit entièrement en métal. Ils peuvent atteindre des vitesses de l'ordre de 700 km/h et voler au maximum à 35 000 ou 40 000 pieds. Les chasseurs les plus illustres de cette période sont les modèles anglais Spitfire et Hurricane, les américains P-38 Lightning et P-51 Mustang, l'allemand Focke Wulf FW-190 et le japonais Zéro. Les chasseurs servent également d'escorte pour les sorties navales, la reconnaissance, les bombardements légers, le duel aérien, ou encore le harcèlement et le soutien des troupes au sol.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Métall. moderne<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Ancienne unité navale offensive
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
La trirème à feu grégeois est l'unité navale la plus puissante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquité<e>. Tout en éperonnant les vaisseaux ennemis, elle leur lance des jets de flammes jusqu'à ce qu'ils se consument. Elle est également capable d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaquer à distance<e> et de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> 1 unité terrestre au maximum.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
La trirème à feu grégeois est l'un des navires les plus dévastateurs ayant jamais sillonné la Méditerranée. Son arme principale, le feu grégeois, est un mélange de naphte, de soufre, de salpêtre, de chaux vive et de pétrole mis au point en 650 par un réfugié syrien parlant grec. Au XIe siècle, L'empereur byzantin Alexis Ier Comnène réduit en cendres la flotte de Pise grâce à des navires équipés de cette concoction volatile qui brûle même au contact de l'eau. Il avait fait décorer ses vaisseaux de têtes de lion en fer ou en bronze que des tubes traversaient, plongeant dans les récipients contenant le feu grégeois ; les lions semblaient ainsi cracher d'impressionnantes gerbes de flammes sur les navires ennemis.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Résultat :
Crée 3 points de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Le fret est l'équivalent, pour l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>, de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravane<e>. Utilisant les transports modernes (navires, camions et autorails), le fret accroît considérablement le nombre de marchandises commercialisables.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
L'explosion des échanges mondiaux à la fin du XXe siècle nécessite de nouveaux modes de livraison des matières premières et des biens manufacturés. L'acheminement des marchandises était déjà assuré par trains, navires ou camions. Ces modes de transports disparates sont alors remplacés par des systèmes de transit mondiaux, adaptés à l'économie globalisée. Si de nombreuses grosses entreprises recourent encore à leurs propres systèmes d'expédition, plusieurs conglomérats spécialisés dans le fret apparaissent.

L'utilisation de conteneurs standard facilite l'acheminement du fret. Un camion peut transporter un conteneur de 2,5 m sur 2,5 m, un wagon deux et un porte-conteneurs plusieurs milliers. Un seul type de grue est désormais nécessaire à la manipulation des conteneurs, simplifiant ainsi chargement et déchargement des navires. Les plus grands ports mondiaux adaptent leurs installations aux énormes cargos. Parallèlement, d'autres cargaisons, comme le pétrole, requièrent un type de navire spécialisé.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e> 
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armes à plasma<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
Repérer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Sous-marins<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
Repère les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
La frégate est une excellente unité défensive de haute mer. Elle est capable d'anéantir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> côtières en les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardant<e>. Son aptitude à repérer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> en fait un instrument essentiel des sorties navales. 
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
La frégate est un petit vaisseau d'escorte en usage à l'époque de la deuxième guerre mondiale destiné à protéger les convois des sous-marins. Il jauge environ 1500 tonnes, peut filer jusqu'à 20 noeuds, et est doté d'un sonar et de charges sous-marines. Après la guerre, les frégates servent également de plates-formes de DCA, grâce à l'ajout d'un radar et de missiles sol-air. Les frégates modernes, plus grandes et plus rapides, reçoivent plus tard des hélicoptères pour la chasse aux submersibles.

La marine britannique est la première à réutiliser le terme de frégate pour désigner un navire moderne. Après avoir appliqué ce terme à un type de navire d'escorte d'une taille un peu supérieure à celle d'un destroyer, la marine américaine choisit, en 1975, d'utiliser le terme frégate dans le même sens que la plupart des autres pays.
 [END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>

Capacités : 
Peut traverser les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plages<e> et les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Unité aéroportée capable de traverser les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plages<e> et les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
Le char à fusion est l'unité d'assaut terrestre la plus polyvalente du jeu. Capable d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaquer à distance<e>, il peut également circuler sur les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plages<e> et dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e> et ainsi étendre sa portée. Le char à fusion est extrêmement mobile et peut couvrir une grande surface en un seul tour. 
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
Le char à fusion est la réponse aux prières des généraux et stratèges du monde entier. Grâce à sa capacité d'adaptation à tous les types de terrain, de frappe éclair et de dispersion ultra rapide, l'infanterie aéroportée devient rapidement l'arme absolue des champs de bataille. L'artillerie conventionnelle et les chars constituaient jusque-là la seule force de frappe terrestre blindée à longue portée. Les escadrons d'infanterie aéroportée dotés d'armes antichar personnelles opèrent en décrivant des cercles autour des chars plus lents et moins maniables, détruisant des armées entières. En s'appuyant sur la technologie qui a doté l'infanterie aéroportée d'un dispositif anti-gravité, les scientifiques mettent au point un système antigravitationnel et de propulsion à grande échelle. Contrairement au système purement terrestre de l'infanterie aéroportée, le dispositif anti-gravité du char à fusion lui permet de survoler l'eau peu profonde, ce qui augmente sa portée opérationnelle et ses usages possibles.

Le char à fusion peut perforer les blindages les plus résistants grâce à son canon à impulsions laser surpuissant, tout en visant de nombreuses cibles plus petites avec ses armes légères à impulsions magnétiques. Ceci rend les chars conventionnels quasi obsolètes, et apporte un soutien de poids aux capacités offensives de l'infanterie aéroportée.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Travail du bronze<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre à canon<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Ancienne unité défensive
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
Le hoplite est l'une des rares unités dont les capacités de défense sont supérieures à celles d'assaut. Il est idéal pour défendre les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortifications<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquité<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Les hoplites, fantassins disciplinés et puissamment armés, forment les unités de combat les plus efficaces de la Grèce antique. Ils sont revêtus d'un casque et d'une cuirasse en bronze et portent un grand bouclier, une épée et un long javelot. Ils combattent en formation très serrée, épaule contre épaule : la phalange. Une phalange comprend généralement huit rangs d'hommes, mais ce chiffre peut parfois grimper jusqu'à cinquante. Sa formation très compacte lui permet de briser les lignes ennemies, ce qui bouleverse les règles de la guerre. En effet, jusqu'au VIIIe siècle av. J.-C., et l'invention de l'hoplite, les combats se déroulaient principalement soldat contre soldat. La phalange est considérée comme la meilleure unité militaire du bassin méditerranéen. 
 [END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Théorie du chaos<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Unité d'infanterie de l'ère du diamant
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
L'infanterie aéroportée est l'unité d'infanterie la plus puissante du jeu. Elle négocie les terrains les plus dangereux avec aisance et lance des attaques proprement dévastatrices. Complément idéal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>chars à fusion<e>, elle ne peut néanmoins se déplacer sur les cases de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>plage<e> et d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eau peu profonde<e>.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
Les applications de la théorie du chaos ont ouvert de nouvelles perspectives dans le domaine de la physique. Les scientifiques ont pu mettre au point des dispositifs anti-gravité fiables, qui pouvaient servir de système de propulsion pour de petits objets. L'armée s'est emparée de cette découverte, et a consacré sans délai des crédits considérables pour l'élaboration d'un système aéroporté personnel à destination de l'infanterie. Quelques années plus tard naissait l'infanterie aéroportée. Son système anti-gravité ne lui permet pas de voler verticalement, mais il sert à la fois à la propulsion et à la lévitation, ce qui permet à l'infanterie aéroportée de franchir tout type de terre ferme. Sa suprématie totale sur l'artillerie, les chars et l'infanterie conventionnels a été immédiate et totale.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre à canon<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Infanterie avanc.<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Unité défensive de la Renaissance
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
Le fantassin est une unité de combat polyvalente. Armé de bons mousquets, il est aussi efficace en attaque qu'en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e>. 
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Les premières armes à feu étaient des engins primitifs dépourvus de crosse et de détente. On devait les caler sous son bras, ce qui rendait la visée approximative. L'arquebuse, dotée d'une crosse et d'une gâchette, apparaît à la fin du XVe siècle. Même si les soldats peuvent désormais épauler, elle pèche par sa lenteur et son imprécision. Toutefois, plusieurs armées du XVIe siècle, à commencer par le tercio espagnol, comprennent arquebusiers et piquiers : les premiers ouvrent le feu sur l'ennemi, puis se replient derrière les seconds lorsque l'adversaire approche. En 1588, 10 000 soldats anglais sont dotés d'armes à feu à titre expérimental. Ils affrontent des forces espagnoles composées d'archers ; le succès est total. Les armes à feu deviennent l'équipement indispensable de l'infanterie. 
Le mousquet est la première arme dotée d'un système de mise à feu par chien. Plus lourd et plus puissant que l'arquebuse, il peut tirer deux à trois fois par minute avec une portée de 100 à 150 mètres et un minimum de probabilité de faire long feu. A la fin de la guerre de Trente Ans, les soldats équipés de mousquets et les piquiers sont à peu près aussi nombreux dans la plupart des armées. La constitution de groupes d'infanterie réduits permet d'augmenter la cadence de tir avec un minimum d'interférences. De 8 à 10 au XVIIe siècle, le nombre de lignes passe de 2 à 3 à la fin du XVIIIe. Les stratèges militaires, en particulier le prince Maurice de Nassau, célèbre homme de guerre hollandais, mettent au point une préparation militaire destinée à enseigner les mouvements et les formations (l'exercice) dans le but d'accroître l'efficacité des soldats. L'invention de la baïonnette en 1670 élimine le piquier des champs de bataille. Les unités d'infanterie ne sont plus constituées, dès lors, que de soldats portant mousquet et baïonnette.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Guerre nano-technologique<e>


Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Contaminer<e> une ville
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Infester<e> une ville
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Contamine<e> et
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>infeste<e> les villes
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
Le contamineur est une unité susceptible de dévaster une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> à l'aide d'armes biologiques. En <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminant une ville<e>, celui-ci réduit la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la ville cible pour plusieurs tours. <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Infester<e> une ville consiste à y introduire un supervirus extrêmement contagieux qui tue un pourcentage élevé de la population. 

Le contamineur est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
La menace de la guerre biologique a pesé lourdement sur la fin du XXe siècle, mais les armes biologiques, outil terrifiant de destruction de masse, n'ont été développées qu'avec les grandes découvertes de la nano-technologie. Les unités militaires d'élite connues sous le nom de contamineurs mènent alors de nombreuses opérations secrètes dans le monde entier. Le contamineur dispose de deux modes d'attaque distincts : un agent bactérien qui s'attaque aux voies respiratoires et provoque de violentes affections, et un supervirus mortel qui transmis aux êtres humains tue 90 % des personnes infectées en quatorze jours. Plutôt que de propager les agents pathogènes via des capsules à retardement, les contamineurs les transmettent à des nanites. Elles se répliquent et se répandent sur une plus vaste zone. Bien que la plupart des nations aient condamné publiquement le recours aux contamineurs, presque toutes les emploient à un degré ou un autre pour mener leurs opérations secrètes.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Surveil. infor.<e>

Capacités :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
L'intercepteur est une unité aérienne d'assaut extrêmement efficace. Capable de parcourir de grandes distances en un seul tour, il se défend activement contre n'importe quelle unité aérienne qui se trouve dans son champ de tir. A l'instar de son prédécesseur le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseur<e>, l'intercepteur doit se ravitailler en carburant en terminant son tour dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, sur une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base aérienne<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Les forces de l'Axe comme les alliés ont employé des chasseurs à réaction au cours de la deuxième guerre mondiale, mais ils sont intervenus trop tard pour avoir un quelconque effet sur l'issue du conflit. Après 1945, les grandes puissances se sont efforcées de mettre au point une nouvelle race de chasseurs. Appelés intercepteurs, ces appareils sont, comme les chasseurs, conçus pour neutraliser les avions ennemis. Les progrès réalisés dans le domaine de la propulsion à réaction a permis de voir apparaître des appareils volant à deux ou trois fois la vitesse du son. Le F-15 Strike Eagle américain et le MiG-25 Foxbat soviétique sont les modèles les plus aboutis des années 1960, 70 et 80, des avions très agiles à la vitesse ascensionnelle élevée et dotés d'un formidable arsenal de missiles air-air.
En raison de leur vitesse et de leur altitude de vol, il devient très compliqué pour d'autres appareils de les prendre en chasse et de les détruire. La batterie d'équipements nécessaires (ordinateurs embarqués, instruments de navigation électroniques...) devient si imposante que les intercepteurs monoplaces des années 1980 sont aussi lourds et bien plus compliqués à piloter que les bombardiers de la deuxième guerre mondiale. Les progrès technologiques permettent rapidement d'automatiser les fonctions de recherche et d'attaque des intercepteurs, le rôle du pilote en situation de combat se bornant à gérer le fonctionnement des systèmes embarqués. Les intercepteurs à réaction modernes atteignent bientôt un niveau de performances supérieur à ce qu'un pilote humain est en mesure de contrôler.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Métallurgie moderne<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tact. nav. avanc.<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
Le blindé est un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagement<e> du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>navire de 1ère ligne<e>. Ce vaisseau en bois couvert d'un blindage en fer est équipé de voiles et d'un moteur à vapeur. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, mais aussi procéder à des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaques<e> normales ou des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaques à distance<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Les vaisseaux de ligne ont dominé les océans des XVIIe, XVIIIe et XIXe siècles. Ce règne de près de trois siècles a pris fin avec l'arrivée de bateaux de guerre en bois couverts d'un blindage en fer. Ces derniers ont rapidement fait la preuve de leur supériorité. Surnommés blindés, ces navires sont employés pour la première fois par les Français lors de la guerre de Crimée, ce qui conduit alors à une course aux armements entre la France et l'Angleterre. Aux USA, l'Union comme la Confédération utilisent les blindés au cours de la guerre de Sécession. Le Monitor et le Merrimack sont sans conteste les plus célèbres ; ils sont les premiers de l'histoire à avoir participé à un engagement entre navires blindés.

Lorsque, au début de la guerre de Sécession, l'Union abandonne la base maritime du Norfolk à Portsmouth en Virginie, elle saborde la puissante frégate à vapeur qu'était le Merrimack. Les Confédérés renflouent la frégate, la convertissent en navire blindé et la rebaptisent Virginia. Le 8 mars 1862, le Virginia commandé par le capitaine Franklin Buchanan attaque un groupe de vaisseaux en bois du blocus nordiste à Hampton Roads, coulant ou dispersant toute la flotte ennemie. Le Virginia sort presque indemne de l'affrontement. Mais le lendemain, le Monitor, blindé nordiste construit par John Ericsson et commandé par le lieutenant John L. Worden, provoque le Virginia, alors sous les ordres du lieutenant Catesby Jones. L'affrontement dure quatre heures et se termine par un match nul, mais il révolutionne le domaine de la bataille navale. Les blindés seront les maîtres des océans jusqu'à l'apparition des cuirassés modernes dans les années 1890.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Féodalisme<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>

Capacités :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forces spéciales<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forces spéciales<e>
Ancienne unité de flanquement
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
Le chevalier est l'une des premières unités terrestres du jeu. C'est aussi l'une des plus puissantes. Il peut parcourir de grandes distances (à l'exception des terrains montagneux) et présente des capacités d'assaut et de défense supérieures à n'importe quelle autre unité de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquité<e>. Seule la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>cavalerie<e> est en mesure de le devancer.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
Equivalent du samouraï du Japon féodal, le chevalier est le soldat d'élite de l'Europe du Moyen Age. Certains chevaliers sont les vassaux du seigneur à la tête de l'armée dans laquelle ils servent, et ont à ce titre la charge d'un fief. Le fait d'entrer en chevalerie répond à un rite très formalisé. Vers l'âge de 7 ans, les jeunes garçons destinés à porter les armes suivent leur père en tant que pages. A l'âge de 12 ans, ils rejoignent la maison familiale pour y subir un enseignement militaire et généraliste plus poussé. Ils sont considérés comme des valets jusqu'à ce qu'ils accompagnent leur seigneur en tant qu'écuyers. Quand leur famille peut leur acheter un équipement complet et qu'ils sont considérés comme suffisamment aguerris, ils sont adoubés chevaliers. Cette cérémonie peut être très élaborée et se dérouler un jour d'une fête royale, ou se résumer à la seule imposition du plat de l'épée sur les deux épaules au milieu du champ de bataille.

Tout comme les samouraïs japonais adhérent à un code d'honneur, le Bushido ('la voie de la guerre'), les chevaliers obéissent à un code de loyauté, d'intégrité personnelle et de foi chrétienne, la chevalerie. Les chevaliers poursuivent l'idéal chrétien de courtoisie, ont un profond respect pour l'Eglise, sont fidèles à leurs supérieurs et s'efforcent de préserver leur honneur personnel. Les Croisades, qui commencent au XIe siècle, sont pour eux l'occasion parfaite de faire la preuve de leur dévotion à la chrétienté. Ces expéditions militaires d'envergure, conduites avec la bénédiction de l'Eglise, donnent naissance aux premiers ordres chevaleresques officiels. Les chevaliers adoubés sur la tombe du Christ se nomment chevaliers du Saint-Sépulcre, les hospitaliers de Saint-Jean de Jérusalem deviennent les chevaliers de l'ordre de Malte et les chevaliers de l'ordre du temple de Salomon se font appeler templiers. Les chevaliers de l'ordre de Saint-Lazare ont pour mission de défendre les léproseries. Ces ordres internationaux sont des institutions religieuses, dans leur but comme dans leur forme : leurs membres font voeu de célibat et leurs organisations elles-mêmes adoptent une structure hiérarchique calquée sur celle de l'Eglise.

De la fin du XIe siècle au milieu du XIIIe siècle, la relation entre chevalerie et féodalisme évolue. La plupart des chevaliers étant des propriétaires terriens inféodés soumis à une obligation militaire de 40 jours au service de leur seigneur, la fréquence des expéditions en orient devient un problème. Les seigneurs passent alors à un système de service obligatoire, contraignant les propriétaires terriens à rejoindre les rangs de la chevalerie. Mais même ainsi, les chevaliers sont peu nombreux au sein des armées et jouent souvent le rôle d'officiers dans des armées de mercenaires engagés pour combler les manques de soldats.

La chevalerie traditionnelle connaît un fort déclin aux XIVe et XVe siècles. Les armées de fantassins et d'archers battent régulièrement les armées de chevaliers, et l'arrivée de l'artillerie marginalise encore un peu plus le rôle de ces unités de cavalerie en armure. La fin des Croisades et la montée de la monarchie centralisée affaiblissent le système féodal qui avait vu naître la chevalerie. Au XVIe siècle, la chevalerie perd sa vocation militaire. La fonction de chevalier devient un titre purement honorifique accordé par les souverains.
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Génie génétique<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unité sous-marine de l'ère génétique
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
Le kraken est une unité d'assaut dévastatrice capable d'attaquer aussi bien des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e> que des vaisseaux naviguant en surface. C'est l'unité navale la plus puissante jusqu'à l'apparition de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Invulnérable<e>. 
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Alors que la bathysphère est dotée de systèmes de navigation et de contrôle issus de la recherche génétique sur des espèces existantes de requins, le Kraken est le premier véhicule opérationnel à employer un système organique totalement inédit, sans aucun lien avec une créature vivante. Le Kraken évolue au fil des prototypes et itérations, pour devenir un véhicule génétiquement conçu d'une efficacité et d'une puissance sans précédent. Son système de propulsion fonctionne à la façon d'une turbine, aspirant de l'eau et l'éjectant avec une force considérable. Ses vastes 'branchies' extraient l'oxygène de l'eau de mer, fournissant aux compartiments internes une source renouvelable d'oxygène. Le Kraken est sans conteste le vaisseau d'attaque sous-marin le plus impressionnant de l'ère génétique.
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pénal<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Demander une injonction<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Intenter un procès<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Demande des injonctions<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Intente des procès<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unité furtive<e> extrêmement efficace en cas de guerre économique, l'avocat a deux cordes à son arc. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>demander une injonction<e> et ainsi interrompre temporairement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'une ville ou <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>intenter un procès<e> à d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités commerciales<e>, comme la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiale<e>. L'avocat est la seule unité capable d'obtenir la fermeture d'une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>franchise<e> dans une ville. Cependant, chacune de ces attaques spéciales se paie en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>.
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
La première forme de spécialistes du droit en dehors des juges eux-mêmes émerge au sein de la civilisation gréco-romaine, entre 200 av. J.-C. et 600. A l'origine, on répugne à l'idée de rétribuer les services d'un expert juridique. Les citoyens connaissent en général les lois, et les appliquaient aux affaires et litiges avec l'aide de leur famille et de conseillers. Mais le droit se complexifiant, des hommes, souvent des patriciens, éprouvent le besoin de l'étudier en profondeur, jusqu'à devenir pour certains de véritables experts. Ils officient souvent en tant que magistrats et, à Rome, en tant que prêtres de la religion officielle spécialisés dans le droit familial. Les experts juridiques romains deviennent jurisconsultes, agissant en tant que consultants impartiaux et n'ayant aucun droit à rémunération. Plus tard sous l'empire romain émerge le juriste moderne, percevant des honoraires pour les services rendus. Il est universellement reconnu que le système sous-jacent de cadeaux et autres dessous de table a rendu caduque l'interdiction de toucher des honoraires, et l'état commence à réguler les sommes perçues. Les changements de procédure mettent fin au rôle du jurisconsulte. L'orateur, qui agissait auparavant en tant qu'amateur éclairé, se fait avocat et se doit d'être au fait de la loi. Les jurisconsultes se reconvertissent en professeurs de droit dans les écoles payées par l'état, à Rome et Constantinople.  

Durant l'époque moderne, les juristes agissent en tant qu'avocats défendant les intérêts de leurs clients. Ils remplissent toutes les fonctions qui, du temps de Rome, étaient réparties entre orateurs et jurisconsultes. Cela comprend la production de preuves, l'interrogatoire des témoins et les débats contradictoires concernant la loi et les faits. Ils sont au service de leurs clients, de l'administration judiciaire et de la communauté. Les systèmes juridiques varient d'un pays à l'autre, tout comme le rôle local des avocats. En Angleterre, certains avocats plaident dans les cours supérieures, d'autres dans les cours inférieures. Aux Etats-Unis, les avocats se spécialisent souvent dans un domaine juridique précis comme le droit pénal, les préjudices personnels, le droit des affaires, l'homologation ou le divorce. La réputation des avocats varie grandement durant l'ère moderne, allant du défenseur respecté et digne de confiance, garant du respect des lois au requin implacable du droit des affaires, en passant par l'escroc sans scrupules appâté par le gain. Quelle que soit sa réputation, l'avocat est un rouage essentiel du système juridique de presque toutes les nations modernes.
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifiée<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Outre un fort potentiel de défense active anti-aérienne et antispatiale, le Léviathan dispose de capacités d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>, d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>défense active anti-aérienne<e> supérieures. Cela en fait l'unité terrestre la plus destructrice du jeu. Il est également capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles ennemies. Sa lenteur est largement compensée par son pouvoir dévastateur. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
Conçu par les stratèges militaires pour être le véhicule défensif le plus efficace de l'histoire, le Léviathan est le fruit de nombreuses avancées technologiques survenues aux XXIe et XXIIe siècles. Il tire sa puissance d'un gros réacteur à fusion interne et se déplace grâce à un dispositif aéroporté anti-gravitationnel. Sa vaste panoplie de systèmes de repérage de l'ennemi et son arsenal de missiles, bombes, canons à impulsions magnétiques et armes à faisceaux de particules assurent virtuellement la destruction de toute cible terrestre ou aérienne. Le Léviathan ne brille pas par sa vitesse ou sa maniabilité, sa taille gigantesque et son impressionnant blindage neutralisant presque totalement sa capacité de déplacement. Il a la réputation d'être un parfait défenseur pour les agglomérations : lorsqu'il stationne dans ou à proximité d'une métropole, il constitue un barrage quasi impénétrable, tenant bon face à des hordes de chars à fusion et d'infanterie aéroportée et nettoyant le ciel de tout appareil ennemi. Le Léviathan constitue également le coeur des forces d'attaque. Il sert alors de centre de commandement mobile, et lorsqu'il est accompagné par des divisions blindées, d'infanterie et d'attaque aérienne plus véloces, il peut sécuriser une zone stratégique en faisant preuve d'une ténacité incomparable.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabrication de coques<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combust. interne<e>

Capacités : 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu'à 2 unités terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à deux unités terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
Construit pour naviguer en haute mer, le drakkar l'emporte sur le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>coracle<e> en matière de transport maritime. Capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à deux unités terrestres quelle que soit la profondeur de l'eau, il contribue à l'exploration intercontinentale.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
Le drakkar viking est l'un des premiers navires de haute mer doté d'une coque faite de planches de bois se chevauchant (dite 'à clin'). Long de 15 à 25 mètres, propulsé par une voile carrée et des rames, il se comporte remarquablement par grosse mer et devient le fer de lance des raids des Vikings au IXe siècle. Hollandais, Français, Anglais et Allemands utilisaient eux aussi un équivalent du drakkar à des fins guerrières et commerciales, mais seul l'équipage viking de Leif Eriksson est parvenu à traverser l'océan Atlantique et à toucher la terre américaine vers l'an mil.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Révolution industrielle<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Théorie du chaos<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Unité d'infanterie offensive moderne
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
Le mitrailleur est une excellente unité terrestre tout terrain. Il est idéal pour les assauts ainsi que pour la défense de villes <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortifiées<e>. 
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
La mitrailleuse voit le jour peu à peu, au fil du XIXe siècle. Les premiers essais se concentrent sur des modèles à plusieurs canons, comme la mitrailleuse Gatling inventée par Richard Gatling en 1862. Mais ces machines, fonctionnant à la poudre noire et alimentées par la seule gravité qui fait descendre les munitions dans la chambre, ont tôt fait de s'enrayer. Les premières véritables mitrailleuses emploient une poudre sans fumée et des cartouches métalliques pour une meilleure efficacité. Dans les années 1880, Hiram Maxim conçoit et assemble une mitrailleuse à un seul canon qui tire à répétition : utilisant la force d'une première détonation, la douille est éjectée, une nouvelle cartouche la remplace et un nouveau tir se produit. En l'alimentant avec une bande en tissu contenant les cartouches, les soldats peuvent actionner la mitrailleuse Maxim sur une durée prolongée sans avoir besoin de s'arrêter pour recharger. Ce progrès améliore alors considérablement l'efficacité de l'infanterie.
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tactiques d'infanterie avancées<e>

Capacités :
Peut attaquer directement après avoir débarqué d'un vaisseau de transport 
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Peut attaquer directement après avoir débarqué d'un vaisseau de transport 
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Le marine se différencie du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitrailleur <e> par sa capacité à attaquer une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> directement de son vaisseau de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e>. Contrairement aux autres unités d'infanterie qui prennent le temps de débarquer, le marine peut lancer son assaut sur la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> sur-le-champ. 
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
Elément aussi vaillant que féroce des opérations militaires modernes, le marine trouve son origine au Ve siècle av. J.-C. Les écrits des historiens grecs Hérodote et Thucydide parlent des 'epibatai', les soldats des mers puissamment armés des flottes grecques. Aux IIIe et IIe siècles av. J.-C., l'homme d'état grec Polybe décrit un type de soldats romains, les 'milites classiarii' (soldats de la flotte), qui sont entraînés et armés afin de servir à bord des navires de guerre romains. Au Moyen Age, des soldats standard embarquent souvent sur des bateaux pour participer aux assauts et aux abordages. Lors des batailles navales du XVIIe siècle, Anglais et Hollandais créent les premiers corps organisés de marines modernes : les Royal Marines (1664) et le corps de marins Koninklijke Nederlandse (1665). Mais le plus célèbre corps reste sans aucun doute le United States Marine Corps ou USMC. 

Fondé en 1775 en tant que détachement distinct au sein de la Marine américaine, l'USMC a alors pour missions principales la prise et la défense des bases avancées et les opérations terrestres et aériennes dépendant d'une campagne navale. Il sert également à bord de certains navires, et assure la sécurité des installations côtières et des missions diplomatiques américaines en pays étranger. Mais la spécialité des marines est avant tout l'attaque amphibie, comme celles entreprises sur les îles du Pacifique tenues par les Japonais durant la deuxième guerre mondiale. L'USMC prend part à tous les conflits américains, souvent en tête de pont ; il effectue plus de 300 sorties sur des rives étrangères et participe à chaque action navale d'envergure de l'armée américaine depuis 1775.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>


Capacités :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE> Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
Le missile sol-air mobile est l'une des armes anti-aériennes les plus puissantes de l'histoire contemporaine. Il assure une défense active contre n'importe quel avion ennemi à sa portée. 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Durant la deuxième guerre mondiale, le canon de DCA constitue l'arme principale de défense anti-aérienne. Les progrès en matière de fusées conduisent à l'invention du missile sol-air ou SAM, ce qui bouleverse la donne à jamais. Volant à plusieurs fois la vitesse du son, les SAM sont assistés par un système de détection de chaleur et un guidage radar. Seuls les avions espions volant à très haute altitude leur échappent. Les SAM constituent une menace même pour les appareils les plus véloces, et les avions sont bientôt dotés de leurres (objets, sources de chaleur...) pour tenter d'échapper aux systèmes de visée des missiles. On peut également monter des SAM sur un véhicule, ce qui augmente leur portée opérationnelle.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Génétique<e>

Capacités : 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
Du fait de sa rapidité, de sa maniabilité et de la largeur de son champ de vision, la bathysphère est l'instrument idéal pour les opérations de surveillance et de reconnaissance sous-marines. Elle présente en outre de bonnes capacités de défense active contre des unités navales. 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
Aux premiers temps de la génétique appliquée, les recherches se sont focalisées sur les secrets du clonage. Bien plus tard, les scientifiques ont commencé à envisager la génétique dans la perspective de l'analyse des systèmes. Le célèbre généticien Benjamin D. Hagerty est le premier à avoir introduit la notion suivante : en étudiant le fonctionnement d'un système organique comme les systèmes nerveux ou circulatoires, il est possible de déduire la nature des systèmes eux-mêmes. En outre, en se penchant sur le fonctionnement de systèmes ayant la même fonction au sein d'espèces différentes, on peut estimer la façon dont chaque système évolue. Ces travaux lui ont valu l'attribution du prix Nobel de génétique en 2029 ; ils représentent l'élément fondateur d'un champ de recherche entièrement nouveau pour la génétique.

La première application militaire de cette conception des systèmes organiques a abouti au développement d'un vaisseau d'exploration sous-marine top secret surnommé bathysphère. En analysant le code génétique des requins, les généticiens ont découvert de nombreux facteurs qui font de ces animaux de redoutables chasseurs. Les systèmes de contrôle de la bathysphère s'inspirent de l'entrelacs complexe de mécanismes internes et externes de rétroaction employés par les requins pour chasser, s'orienter, combattre, explorer et éviter les menaces. Contrairement à un vrai requin, la bathysphère est avant tout un vaisseau de reconnaissance. Ses détecteurs ultrasensibles et sa vue perçante sont très utiles lors des opérations requérant vitesse, silence et facultés de repérage.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Ancienne unité de longue portée se distinguant par sa rapidité
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
Sa rapidité et sa capacité d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e> font de l'archer monté une unité performante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquité<e>. Davantage utilisé en renfort qu'en tant que combattant direct, il est le complément idéal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevaliers<e> et des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultes<e>.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Les premières armées de l'Antiquité se servaient de chars pour mener des attaques éclair durant les batailles. Mais ces chars étaient chers, délicats à entretenir et inutilisable sur terrain accidenté. L'archer monté s'avère rapidement bien plus adapté pour fournir une puissance de feu mobile. Les redoutables archers montés mongols, par exemple, peuvent frapper avec une vitesse terrifiante et se replier avant que leurs victimes n'aient le temps de riposter efficacement. Ils chevauchent de robustes poneys à poil long et parcourent les plaines d'Asie à un train d'enfer.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nucléaire<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Génie génétique<e>

Capacités :
Peut transporter jusqu'à 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisière<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nucléaires<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Peut transporter jusqu'à 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisière<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nucléaires<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Alimenté par un réacteur nucléaire, le sous-marin nucléaire est une version nettement améliorée du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marin<e> classique. Il peut parcourir de grandes distances et atteindre des profondeurs inaccessibles aux autres unités navales. Comme tous les sous-marins, il peut frapper des cibles sans se faire repérer. 

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>frégate<e> est la seule unité navale de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e> capable de détecter des sous-marins.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
La nature du combat naval, et en particulier les tactiques propres aux submersibles, est à jamais bouleversée par la mise en service du premier sous-marin nucléaire, l'USS Nautilus, en 1954. Avant lui, les sous-marins conventionnels propulsés par des moteurs mixtes diesel et électriques devaient faire surface pour approcher leur cible, afin de ne pas épuiser leurs batteries. Ils ne replongeaient qu'une fois hors de vue de leur cible, et ne pouvaient approcher qu'à vitesse réduite. Les capitaines procédaient ainsi afin de préserver de la puissance pour les suites de l'attaque, lorsqu'ils avaient besoin de toute leur vitesse en plongée pour fuir une éventuelle riposte. Mais même ainsi, des batteries à pleine charge n'assuraient qu'une heure ou deux d'autonomie en plongée à pleine vitesse. Cette contrainte permettait aux sous-marins de s'attaquer aux vaisseaux les plus lents et les moins bien défendus, mais pas aux navires de surface rapides comme les cuirassés et les porte-avions.

Les sous-marins nucléaires, eux, utilisent la même source d'énergie pour les opérations en surface et en plongée. Propulsé par un réacteur à uranium enrichi, un sous-marin nucléaire peut en effet opérer sous la surface à pleine vitesse, et ce indéfiniment. Ils peuvent donc rivaliser avec les navires de surface les plus rapides. Lors du conflit des Malouines de 1982, le sous-marin nucléaire britannique HMS Conqueror fait la preuve de cette puissance révolutionnaire en pourchassant le véloce croiseur argentin Général Belgrano pendant plus de 48 heures avant de l'approcher suffisamment pour le couler. C'est la première fois qu'un navire de surface rapide se montre vulnérable aux attaques d'un sous-marin.

Les grandes puissances continueront à fabriquer des sous-marins conventionnels en même temps que des modèles nucléaires, mais certains pays abandonneront purement et simplement l'ancienne technologie. Lors des quatre décennies suivantes, les sous-marins nucléaires s'imposeront dans les flottes américaine, anglaise, française, soviétique et chinoise.
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nucléaire<e>

Capacités :
Détruire une cible et réduire les environs à l'état de case inactive.
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Détruire une cible et réduire les environs à l'état de cases inactives.
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
Le missile nucléaire est un missile intercontinental doté de multiples têtes nucléaires. C'est l'une des armes les plus dévastatrices mises à la disposition des empires. Vu son impact écologique tant sur la cible que sur les environs, l'attaque nucléaire est considérée comme une atrocité. C'est pourquoi, avant d'y recourir, il convient de bien réfléchir à ses répercussions politiques, sociales et environnementales.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
Dans les années 1930, les travaux d'Otto Hahn sur la fission sont à l'origine d'une fascination grandissante pour les possibilités et implications de cette nouvelle source de pouvoir. Einstein et Niels Bohr, deux des plus grands physiciens d'Amérique, se rencontrent à Princeton pour discuter des implications de la fission. Quelques jours plus tard, Bohr fait part de ses conclusions sur nouvelle expérience à Enrico Fermi, et ce dernier émet l'hypothèse que la séparation du noyau pourrait provoquer la libération de neutrons provoquant d'autres séparations et une réaction en chaîne : la bombe atomique est née. Le début de la deuxième guerre mondiale en 1939 provoque une compétition terrifiante visant à mettre au point la première bombe atomique. Le 6 août 1945, bombe atomique est utilisée en combat pour la première fois. La puissance dévastatrice de l'engin et l'hécatombe qu'il provoque horrifient le monde entier. La porte qui mène à la fin du monde vient de s'ouvrir.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tactiques d'infanterie avancées<e>

Capacités : 
Peut attaquer directement après avoir débarqué de son unité de transport aérien
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Peut attaquer directement après avoir débarqué de son unité de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> aérien
[END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
Les parachutistes sont utilisés pour les offensives stratégiques derrière les lignes ennemies. Le parachutage requiert le recours à un hélicoptère cargo. 
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Au cours de la deuxième guerre mondiale, les forces en présence déploient des unités d'infanterie sautant d'avion en parachute. Les avions qui transportent les parachutistes peuvent pénétrer derrière les lignes ennemies et lâcher les hommes à des endroits stratégiques afin de couper les lignes d'approvisionnement, d'attaquer un QG, d'assurer des missions de reconnaissance, et surtout de s'emparer d'objectifs importants, un pont par exemple. Les avions permettent également à l'infanterie de se déployer rapidement sur une vaste zone. Les parachutistes et autres forces aéroportées deviennent rapidement un élément vital des missions pacifiques et humanitaires, lorsque celles-ci ont lieu loin des bases conventionnelles. Les parachutistes s'illustrent notamment le 6 juin 1944, lors du débarquement en Normandie. Les paras alliés se déploient derrière les lignes ennemies avant le lever du soleil, et s'emparent discrètement de zones stratégiques afin de faciliter le débarquement des autres soldats sur les plages françaises.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Révolution agricole<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascisme<e>

Capacités :
Bonus défensif contre les unités montées
 [END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Bonus défensif contre les unités montées
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
Le piquier est le cauchemar de toute unité montée. Celui-ci se plaît en effet à désarçonner les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevaliers<e> et <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>archers montés<e> à l'aide de sa pique. Malgré son incapacité à <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaquer à distance<e>, le piquier est efficace tant sur le plan offensif que sur le plan défensif. 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Tout au long de l'époque médiévale, les chevaliers à cheval dominent les champs de bataille européens. Mais en 1476, lors de la bataille de Grandson, l'infanterie inverse cette tendance : l'armée confédérée suisse met en déroute les chevaliers bourguignons à l'aide de formations carrées de 600 hommes armés de piques acérées de plus de cinq mètres de long. Après ce revirement de situation et jusqu'à l'apparition du mousquet, les piquiers vont constituer le fer de lance de l'infanterie en Europe.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armes à plasma<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
Le destroyer à plasma est une puissante machine de guerre. Se déplaçant très rapidement sur les océans, il attaque automatiquement les unités navales ennemies qui se risquent à sa portée. Il peut également <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
L'arrivée du destroyer à plasma renforce considérablement l'étendue, l'intensité et la violence des combats navals. Le système anti-gravité du destroyer à plasma lui permet de survoler les étendues d'eau à des vitesses allant jusqu'à 45 noeuds. Ce dispositif hydroporté n'est pas conçu pour se déplacer sur la terre ferme, mais l'armement à longue portée du destroyer à plasma en fait l'outil idéal pour soutenir les attaques amphibies ; il est supérieur au cuirassé pour la vitesse, la force ou la puissance de feu. Son arsenal impressionnant comprend des faisceaux de particules accélérées et des canons à impulsions magnétiques, armes capables de perforer les blindages les plus résistants. Les destroyers à plasma de deuxième génération sont dotés d'un système de visée à longue portée qui leur permettent de résister activement à toute menace navale.
 [END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiration amphibie<e>

Capacités :
Repérer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Repérer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
Le sous-marin éclaireur se distingue par sa vitesse et sa discrétion. Il évite les affrontements directs grâce à sa grande <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visibilité<e> qui lui permet de repérer les unités ennemies et de les prendre au dépourvu. 
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Les applications commerciales des systèmes de respiration fluide ont été contrariées par la mauvaise volonté des autorités de régulations qui se sont refusées à approuver leur usage, mais les militaires en ont rapidement fait plusieurs usages secrets. Le plus avancé, et de loin, est le sous-marin éclaireur. Propulsé par un petit réacteur nucléaire, il est le premier vaisseau habité ne possédant aucun système d'alimentation en oxygène ni coque pressurisée. Ses deux occupants vêtus de combinaisons munies d'un système de respiration fluide peuvent ainsi explorer les fonds marins les plus profonds. L'armée s'est servie secrètement de sous-marins éclaireurs pour procéder à quelques missions de recherche scientifique, mais surtout pour mener à bien des missions de reconnaissance au long cours rendues possible par la vitesse et la grande capacité d'observation de l'appareil. La furtivité du sous-marin éclaireur est due à une surface extérieure composite neutralisant les sonars, et à une isolation du système de propulsion minimisant sa signature thermique.
 [END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>

Capacités :
Créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
L'ingénieur maritime <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>fonde<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e>. Comme pour le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> ou l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e>, sa construction coûte une unité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> dans laquelle il est construit.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
Les terres vierges se faisant rares, les nations se sont tournées vers la mer pour y bâtir de nouvelles villes. Hélas, la pression très forte au fond des océans rend difficile la construction de projets à grande échelle. A la fin du XXIe siècle, les avancées dans le domaine de la nano-technologie ont ouvert de nouvelles perspectives pour l'exploration, la construction et la science. L'ingénieur maritime est le premier véhicule basé sur la nano-technologie conçu pour la construction sous-marine. Recourant au dernier cri de la robotique, l'ingénieur maritime peut construire des matériaux solides au niveau moléculaire.
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Condition :
Rien

Capacités :
Créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
Seule unité disponible en début de partie, le colon est la clé de l'expansion de l'empire. C'est lui qui permet de construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sur des cases terrestres. Il est donc conseillé de prendre garde aux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>esclavagistes<e> susceptibles de jeter leur dévolu sur les colons livrés à eux-mêmes en pleine campagne. 

La construction d'un colon coûte une unité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> à la ville dans laquelle il est construit.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Aux temps les plus reculés, l'être humain vivait en nomade, allant d'un lieu à l'autre à la recherche de nourriture et d'un abri. Certains groupes lassés de ce mode de vie, choisissent alors de s'établir dans une zone fertile. Le développement de l'agriculture et de la confection d'outils facilitent cette sédentarisation, puisqu'il est devenu possible de faire pousser de la nourriture, de défendre sa terre et de collecter des ressources. La population augmentant avec la création des premiers villages et villes, de petits groupes d'individus quittent parfois leurs maisons pour explorer de nouveaux territoires et fonder de nouvelles colonies. Leur sécurité est parfois assurée par un groupe armé. On peut avancer diverses raisons à leur volonté d'aller de l'avant : étendre les frontières d'une nation naissante, fuir une persécution ou partir à la recherche d'un environnement plus propice.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Prod. de masse<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
Le navire de 1ère ligne est le vaisseau en bois le plus puissant du jeu. Equipé de canons, il est capable d'anéantir les navires de plus petite taille. Il est particulièrement efficace pour <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
Au cours du XVIIe siècle, les combats navals se font plus fréquents et gagnent en intensité, particulièrement les guerres anglo-hollandaises. Les stratèges navals mettent au point une formation de bataille pour les navires de guerre : la ligne. Dans cette formation, les vaisseaux se placent dans le sillage l'un de l'autre, ce qui permet à chaque navire d'avoir une ligne de mire dégagée pour ses canons latéraux. Jusqu'à l'émergence de cette tactique, les vaisseaux de toute taille avançaient en rang. Le terme 'vaisseau de ligne' apparaît pour la première fois dans les années 1700. Il désigne tout navire apte à 'entrer dans la ligne de bataille'.

Les vaisseaux de ligne sont de force et de taille très diverses. Les plus imposants embarquent jusqu'à 136 canons, mais ils sont peu maniables. Le vaisseau de troisième ligne à 74 canons combine vitesse, maniabilité et une puissance d'attaque convenable; il constitue l'essentiel des vaisseaux de ligne de la fin du 18e et du début du XIXe siècle. Long d'environ 175 pieds (plus de 50 mètres) avec deux rangées de canons, ce vaisseau régnera sur les océans jusqu'à l'avènement du cuirassé dans les années 1860. Le vaisseau de ligne britannique Victory, navire personnel de Nelson, lancé en 1765 et remisé en cale sèche en 1805, est le parfait exemple de vaisseau de ligne de grande taille, avec ses trois rangées de canons de 24 livres.
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Esclavage<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturer des esclaves<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturer des esclaves<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
L'esclavagiste est l'une des premières <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e> du jeu. Il capture des esclaves en s'attaquant à des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ou des unités sans défense, tel le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>. Associé à une armée d'unités offensives, il est en mesure d'asservir toutes les unités ennemies vaincues. 
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
Les Vikings d'Europe du Nord opéraient des raids en terre étrangère pour capturer des esclaves dont ils faisaient ensuite commerce. Aux temps anciens, les empires conquérants réduisaient souvent en esclavage les populations des villes conquises, les faisant travailler dans leur propre pays. Le commerce international des esclaves a proliféré sous une forme ou sous une autre durant les deux premiers millénaires de l'ère chrétienne. Les Ottomans ont cédé des terres aux slaves d'Europe centrale en échange de leurs fils, qui furent employés dans des régiments spéciaux de l'armée ottomane. Les 'sclavi' ('sclavus' signifie slave, et est à l'origine du mot esclave) qui survivaient pouvaient retourner chez eux et mener une vie d'hommes libres. Bien que ne constituant pas un raid esclavagiste à proprement parler, cet échange a été opéré sous la contrainte et la pression. Il a permis aux Ottomans de conquérir une partie de l'Europe.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vol spatial<e>

Capacités : 
Lancement suborbital 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu'à 5 unités
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Lancement suborbital
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu'à cinq unités [END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
La navette  spatiale est un vaisseau de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> suborbital de longue portée. Lancée d'une ville, elle est capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu'à 5 unités dans n'importe quelle autre ville. La durée du transit est alors de {UnitDB(UnitRecord[0]).SpaceLaunch} tours. Inutile sur courte distance, la navette spatiale est idéale si vous avez besoin de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> rapidement une unité à l'autre bout de la carte. 
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
En 2047, les chercheurs de la NASA lancent le premier véhicule de transport orbital. Envisagé en tant que vaisseau de transport à vocation commerciale et industrielle, il est conçu pour partir en orbite et atterrir en quelques jours.Grâce à des matériaux composites perfectionnés, il est protégé contre la friction et la chaleur intense causée par l'entrée dans l'atmosphère. La technologie de l'énergie cellulaire sert à alimenter ses propulseurs géants.
 [END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Inciter à la révolution<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionner<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Voler des progrès<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Placer des armes nucléaires<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Inciter à la révolution<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionner<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Voler des progrès<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Placer des armes nucléaires<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
L'espion est une puissante <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e> dotée de nombreuses attaques spéciales. Seul, il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>inciter à la révolution<e> ou encore <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espionner<e> une ville pour ensuite révéler certaines de ses caractéristiques, notamment ses capacités de défense et sa production. Il peut également dérober le secret d'un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> à un empire rival. Enfin, et c'est peut-être là son attaque la plus insidieuse, il peut placer une arme nucléaire dans une ville. 
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
Au cours de l'histoire, une abondance de renseignements a été nécessaire à tous les grands dirigeants pour établir leur politique étrangère, leur stratégie militaire, des négociations diplomatiques et participer aux organisations internationales. Pour étancher cette soif, assurer leur sécurité et protéger leurs intérêts, les gouvernements ont toujours disposé d'une forme d'espionnage. On ne s'étonnera donc pas que toutes les nations édictent des lois sévères concernant l'espionnage sur leur sol en même temps qu'elles disposent de vastes réseaux d'espions opérant en terre étrangère.

Dans 'L'Art de la guerre' (vers 500 av. J.-C.), le théoricien militaire chinois Sun Tzu explique l'importance du renseignement. Il y prodigue force conseils concernant les systèmes d'espionnage, agents doubles et transfuges.

Jusqu'à la montée des nationalismes du XVIIIe siècle et l'établissement d'armées régulières et de relations diplomatiques formalisées, les opérations d'espionnage sont conduites par les chefs militaires et répondent aux lois martiales.
Joseph Fouché, duc d'Otrante, ministre de la police sous la Révolution Française et le règne de Napoléon Bonaparte, fonde l'un des premiers réseaux d'espionnage politique. Il tisse un réseau d'agents de police et d'espions professionnels chargés de débusquer les complots contre le pouvoir en place. Au début du XIXe siècle, le prince von Metternich, homme d'état autrichien, recourt lui aussi aux services d'un réseau d'espions militaires et politiques. Le service d'espionnage le plus célèbre du XIXe siècle fut la terrible Okhrana (département de la défense de la sécurité et de l'ordre public) des tsars de Russie, créée en 1825 pour lutter ici encore contre l'opposition au régime en place.

L'évidence de la faiblesse générale des réseaux d'espionnages éclate pendant la première guerre mondiale. Ceci, de concert avec les avancées dans le domaine des communications et de l'aviation, va inciter tous les états à développer leurs services de renseignements. Les gouvernements européens de type fasciste et la dictature militaire japonaise, tous animés par une volonté expansionniste, fondent des agences de contre-espionnage, la plus sinistrement célèbre étant la Gestapo de l'Allemagne nazie. Cela conduit les démocraties à fonder à leur tour des services analogues.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Surveillance informatique<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Unité avancée de reconnaissance aérienne
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
L'avion espion est le dispositif de surveillance mobile le plus sophistiqué qui soit. Doté de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visibilité<e> maximale, il décèle des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et des unités ennemies sur une large zone de couverture. Il peut couvrir de longues distances rapidement, mais ses capacités d'assaut et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> sont minimales. 
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
A la fin du XXIe siècle, les armées de plusieurs pays mettent au point leur propre technologie de surveillance à base d'intelligence artificielle (IA) et conçoivent des avions espions, drones entièrement pilotés par un ordinateur embarqué. Ouvertement destinés à lutter contre les ennemis de l'état, ces avions espions sont fréquemment employés pour surveiller les zones non-urbanisées du pays, traquant toute trace d'activité illégale. En dépit des résultats spectaculaires obtenus au niveau de la réduction du taux de criminalité, beaucoup commencent à réaliser que cette méthode a un prix : la négation presque absolue des libertés individuelles.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
Peut transporter jusqu'à 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisière<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nucléaires<e>
 [END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
Peut transporter jusqu'à 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisière<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nucléaires<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Capable d'échapper aux radars, le bombardier furtif est la meilleure unité aérienne de l'arsenal moderne. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> à grande distance et transporter jusqu'à 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nucléaires<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
Conçu dans les années 1980 et utilisé avec succès lors de la guerre du Golfe, le bombardier furtif est le deuxième appareil furtif de l'US Air Force. Surnommé 'Spirit', il combine matériaux composites et revêtements avancés pour absorber les signaux radar et réduire le plus possible la détection. Le B-2 a un long rayon d'action et peut embarquer des charges conventionnelles comme nucléaires, mais son prix unitaire (1,3 milliards de dollars) rend sa fabrication difficile à justifier en temps de paix.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancés<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Unité avancée de combat aérien
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
Le chasseur furtif est l'unité aérienne furtive la plus puissante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Il échappe aux radars et convient tant pour les frappes chirurgicales que pour les défenses aériennes coordonnées. 
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Le trait distinctif du chasseur furtif par rapport aux autres appareils de combat est sa relative 'invisibilité' aux radars. Les matériaux composites et revêtements employés permettent d'absorber les transmissions radar et de réduire les signaux captés sur un radar ennemi. Ses formes arrondies, préférées aux angles vifs, contribuent également à diminuer les réflexions. Les chasseurs furtifs portent des missiles et autres armements à l'intérieur, pour qu'ils ne dépassent pas de la carlingue. Ainsi, la signature radar et la traînée se trouvent encore diminuées.

Mais la technologie furtive a un prix élevé. Le premier chasseur furtif, le F-117 de l'US Air Force, est extrêmement coûteux à l'achat comme à l'entretien. Son allure arrondie nécessite l'emploi de dispositifs de contrôle en vol très sophistiqués, les matériaux employés sont lourds et réduisent son rayon d'action et le volume embarqué, et les armes existantes ont du être modifiées pour s'intégrer à la structure. Le chasseur furtif fait néanmoins la preuve de son efficacité lors de la guerre du Golfe, neutralisant les centres de commandement et de communications irakiens grâce aux fameuses frappes 'chirurgicales'.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage de pétrole<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nucl.<e>

Capacités :
Bombarder 
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Les sous-marins terrorisent toutes les unités de surface. Ils lancent des torpilles par surprise et anéantissent les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e> et les flottilles navales. Le sous-marin est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e>.

[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
Les premiers sous-marins, conçus et testés par les deux camps de la guerre de Sécession, étaient des 'torpilles habitées' très primitives. Mais à la fin du même siècle, des compagnies américaines et européennes conçoivent des modèles de sous-marins plus évolués. Ces sous-marins utilisent deux modes de propulsion, diesel et électrique, selon qu'ils naviguent en surface ou sous l'eau. Après s'être approchés de leur cible en surface pour économiser leurs batteries, ils plongent juste avant d'arriver en vue de leurs victimes, attaquant à vitesse réduite. Les commandants procèdent ainsi afin de garder des batteries pour les suites du combat : il leur faut alors disposer d'une puissance sous-marine maximale pour échapper aux contre-attaques. Mais même ainsi, des batteries à pleine charge n'assurent qu'une heure ou deux d'autonomie en plongée à pleine vitesse. Cette contrainte permet aux sous-marins de s'attaquer aux vaisseaux les plus lents et les moins bien défendus, mais pas aux navires de surface rapides comme les cuirassés et les porte-avions.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail du fer<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rév. industr.<e>

Capacités :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forces spéciales<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Ancienne unité offensive
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
Alors que le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>hoplite<e> est une unité exclusivement défensive, le samouraï convient tant pour l'attaque que pour la défense. Il est le compagnon idéal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>archers montés<e> ou des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevaliers<e> et offre un bonne escorte aux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultes<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
Les samouraïs forment une caste de guerriers qui agit pendant l'époque féodale de l'histoire du Japon, du XIIe siècle jusqu'à 1871. Ces soldats sont au service des dirigeants de fief, les 'daimyo' (grands propriétaires terriens). Les samouraïs de la période Kamakura (1192-1333) sont des ascètes et des experts de l'art militaire, ce qui contraste fortement avec les samouraïs plus raffinés de la cour impériale. Sous l'influence grandissante du bouddhisme Zen pendant la période Muromachi (1338-1573), la culture samouraï engendre quelques-uns des arts spécifiques au Japon comme la cérémonie du thé. Les samouraïs se conforment au code du 'Bushido' (la voie de la guerre) : bravoure, honneur et loyauté sont plus importants que la vie même. Pour le samouraï, le suicide rituel par éventration (le 'seppuku') est une alternative respectable à la couardise ou à la défaite. Il s'inscrit dans les institutions et la culture japonaises et est éminemment préférable au déshonneur.
 [END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Guerre de blindés<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Unité de flanquement de l'ère moderne
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Vu ses capacités d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e> et d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e>, le char est l'unité terrestre la plus puissante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>. Sa polyvalence, sa vitesse et sa puissance en font l'un des instruments les plus performants de la conquête militaire. 
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Médias<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertir des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Guérir par la foi<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prêcher l'apocalypse<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertit des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Guérit par la foi<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prêche l'apocalypse<e>
Ne peut être construit que dans une <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>théocratie<e> 
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
Le télévangéliste combine l'ardeur évangélique du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prêtre<e> et le pouvoir des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>médias<e>. En diffusant son message sur toutes les télévisions du monde, il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir des villes<e> à sa religion et ainsi extorquer de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> aux citoyens soucieux de leur salut. Il sait <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>guérir par la foi<e>, ce qui permet d'accroître le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> à prix d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. Il peut également <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>prêcher l'apocalypse<e> mais l'annonce de la fin du monde entraîne généralement une baisse brutale du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
L'invention des médias populaires, à savoir la radio puis la télévision, a permis aux institutions religieuses de toucher de vastes audiences. Les émissions de radio religieuses et prêches radiophoniques sont monnaie courante dans les années 1940, 50 et 60, mais l'arrivée de la télévision par câble dans les années 1980 provoque l'éclosion d'une nouvelle génération de prêcheurs charismatiques et virulents qui mettent en scène des spectacles élaborés pour attirer et fidéliser l'attention des téléspectateurs. Le but officiel des télévangélistes est de répandre la bonne parole, de guérir par la foi et de toucher un vaste public, mais leurs quêtes incessantes sont souvent le signe de motivations plus sordides.
 [END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustion interne<e>

Capacités : 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu'à 5 unités terrestres
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporte<e> jusqu'à 5 unités terrestres
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Le transporteur de troupes est l'unité de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> naval la plus rapide du jeu. Il peut transporter jusqu'à 5 unités terrestres en même temps. Ses capacités d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e> étant nulles et celles de défense très réduites, il devra toujours être accompagné d'une escorte. 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Jusqu'à l'apparition du moteur à combustion à la fin du XIXe siècle, les bateaux étaient propulsés par des voiles et des moteurs à vapeur. Les moteurs à combustion interne, peu pratiques pour de très gros navires, sont très pratiques pour les bateaux plus petits incapables d'accueillir un moteur à vapeur, pesant et très encombrant. Le Vandale, construit en 1903, est l'un des premiers cargos à moteur diesel. Les Liberty et Victory, quant à eux, seront construits pour faire traverser l'Atlantique aux soldats américains, en vue du débarquement de juin 1944.
 [END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Urbanisme avancé<e>

Capacités :
Créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonies terrestres<e> de grande taille (population de trois unités) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Crée des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonies terrestres<e> de grande taille (population de trois unités) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
L'urbaniste est une unité de colonisation avancée. A l'instar du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>, il sert à créer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres. Cependant, les villes qu'il fonde sont dotées d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> dès leur création. 

Une fois l'urbaniste déverrouillé, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> devient obsolète.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
Le désordre et l'aspect sordide des villes nées de la révolution industrielle du XIXe siècle, avec leurs taudis immondes et surpeuplés, a donné naissance aux premiers efforts d'urbanisation. 

Les premiers urbanistes imposent des lois sur la standardisation des logements, les égouts et l'hygiène publique, notamment en ce qui concerne l'approvisionnement en eau. Ils prônent une aération du tissu urbain le plus dense par la création de parcs et de terrains de jeux, offrant ainsi aux habitants distractions et confort de vie.

Avec la révolution industrielle et le besoin de logements, les villes se sont développées dans l'anarchie. Elles sont devenues grouillantes et invivables, les zones commerçantes, industrielles et résidentielles s'interpénétrant comme si elles avaient été construites les unes par-dessus les autres. Les urbanistes vont alors inventer le concept de zonage : ils fixent des limites à la hauteur des bâtiments, à la densité de population et à l'activité du secteur de construction.

Les transports publics apportent une réponse à de nombreux problèmes : surpopulation, complexité du réseau, embouteillages, quartiers commerçants engorgés et manque d'habitation qui sont la plaie de toutes les métropoles. L'urbanisation contribue également à la revitalisation des villes européennes après la deuxième guerre mondiale, avec la reconstruction de zones entièrement détruites par les bombardements.

Vers le milieu du XXe siècle, les urbanistes expérimentent de nouveaux concepts de villes, et tentent de créer la ville idéale. Des 'communautés planifiées' voient le jour, chaque élément (transports, récréation, industrie et habitation) trouvant une place mûrement réfléchie. Plutôt que d'essayer de résoudre les problèmes, les urbanistes tentent de développer des zones urbaines capables d'évoluer avec les besoins changeants des habitants. Cela donne lieu à des échecs spectaculaires, mais certaines villes planifiées sont le témoin de la sagesse de certains visionnaires, dont les plans d'urbanisation à long terme étaient susceptibles d'évoluer dans le bon sens en se concentrant sur la viabilité globale de leur projet.
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabrication d'outils<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre à canon<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Unité de l'antiquité
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
Le guerrier est la première unité militaire disponible dans le jeu. Sa visibilité, supérieure à celle de n'importe autre unité, compense ses faibles capacités de combat. Il est idéal pour l'exploration. 
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
La naissance des armes suit certainement les premiers essais de fabrication d'outils. Les peuples primitifs travaillent la pierre, le bois et l'os pour confectionner des outils basiques permettant de creuser, de couper et de chasser. Les premiers travaux de métallurgie concernent surtout l'or, l'argent et le cuivre. Les guerriers sont alors équipés de pieux, d'épées et de boucliers faits de bois et de métal, la qualité des armes suivant l'évolution des techniques.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cybernétique<e>

Capacités :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Portée : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Défense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dégâts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilité : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Déplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Défense active anti-aérienne<e>
[END]


[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
Le faucheur est une unité redoutable, capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> protégées par une barrière de missiles de longue portée ou d'assurer une défense contre des unités aériennes. Doté d'excellentes capacités d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e>, le faucheur est par excellence l'unité défensive de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>ère génétique<e>.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
Les progrès de la cybernétique, sommet des découvertes dans le domaine des interfaces neurales et de la thérapie génique, ont conduit les théoriciens militaires à repenser la façon dont un être humain peut conduire un véhicule. Jusqu'à l'apparition du faucheur, les pilotes utilisaient des systèmes de contrôle manuels (manches à balai, pédaliers, commandes des gaz) pour conduire leur véhicule, jeep ou supersonique. Le système de contrôle cybernétique basé sur une interface neurale est un lien entre le biologique et le mécanique : il permet de convertir des pensées, décodées en impulsions cérébrales neurochimiques, en commandes destinées à un ordinateur. De cette façon, un pilote peut contrôler son véhicule, qu'il s'agisse de la propulsion, des manoeuvres, du ciblage et des systèmes d'armement, par une combinaison de commandes neurales et manuelles. Le système de rétroaction des faucheurs intègre une mémorisation des spécificités de leur pilote humain, ce qui rend les pilotes vétérans particulièrement redoutables, le faucheur anticipant leurs mouvements, visées ou combinaisons préférés. Le faucheur devient rapidement l'une des entité militaire les plus redoutées, notamment en raison de la croyance répandue selon laquelle un faucheur pourrait continuer à se battre efficacement même lorsque son pilote est mort. Bien que ce concept de faucheur 'pensant' sans son pilote relève très certainement du domaine du mythe, ce flou entre l'homme et la machine contribue à renforcer la terreur engendrée par cet engin de mort.
[END]




[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale<e>

Coût :
500 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Résultat :
Génère le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>mécontentement<e> pendant un tour
[END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
Instrument de la filiale, la publicité incite les citoyens des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> cibles à acheter des produits d'origine étrangère et génère ainsi des bénéfices. 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolitionniste<e>

Coût :
Variable 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
La ville cible doit avoir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e>

Résultat :
Pousse les esclaves à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>révolution<e>
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> peut fomenter un soulèvement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> dans une ville étrangère. En cas de succès, la ville devient le théâtre d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>révolution<e> et donne naissance à un nouvel empire. 

Le coût de l'attaque dépend de l'éloignement du palais et du nombre d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> présents dans la ville. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> peut inciter n'importe quelle ville à la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>révolution<e>, celle-ci ne doit pas nécessairement être de la même nationalité que lui. 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Condition :
Coût de déplacement de l'unité vers la case cible
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Résultat :
Variable
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Une unité peut en attaquer une autre en se déplaçant tout simplement sur la case qu'elle occupe. La réussite de l'attaque dépend des forces en jeu, mais aussi des bonus de terrain et des niveaux d'assaut, de défense et d'armure. 
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Condition :
Unité capable de bombarder 
[END]

[ORDER_BOMBARD_STATISTICS]
Résultat :
Variable
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
Le bombardement fait partie des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaques à distance.<e> En <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardant<e> une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, l'unité peut détruire des aménagements, supprimer des unités fortifiées ou décimer des populations. Après le bombardement, l'unité ne peut se déplacer. 
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Esclavagiste<e>

Coût :
250 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 

[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Résultat :
Réduit la population de la ville cible d'une unité par attaque réussie 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
La principale attaque de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagiste<e> est de capturer des esclaves. En cas de réussite, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> cible diminue d'une unité et l'une des villes de l'assaillant reçoit un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclave<e>. 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterroriste<e>

Coût :
1 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_STATISTICS]
Résultat :
Livre la nation cible à l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarchie<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>écoterroristes<e> sont capables d'assassiner tel ou tel dirigeant. En cas de réussite, la nation cible est livrée à l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarchie<e>.
[END]

 [ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
 [END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prêtre<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Télévangéliste<e> 

Coût :
100 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Résultat :
Extorque de l'or de la ville cible.
Les télévangélistes sont plus efficaces dans des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> équipées de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>télévision<e>. 
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
Les prêtres et les télévangélistes investissent une ville et diffusent leur message de foi et de rédemption. Ils peuvent convertir une ville étrangère à leur religion. En reconnaissance, les citoyens leur offrent de l'or. Les télévangélistes sont considérablement plus efficaces (et rapportent plus) que les prêtres, notamment dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> équipées de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>télévision<e>.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unité
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Résultat :
Supprime définitivement l'unité 
Les unités démantelées dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> augmentent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. 
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Les motifs de démantèlement des unités sont multiples. Les unités anciennes et obsolètes sont souvent trop faibles pour représenter un atout lors des combats. Certaines unités ont des fonctions spécifiques et une fois leur mission accomplie, deviennent inutiles.

Lorsqu'une unité est démantelée dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, la moitié du coût original de l'unité vient alimenter la liste d'attente de construction de cette ville. En revanche, les unités démantelées sur le terrain disparaissent purement et simplement. 
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomate<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomate Empathique<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Résultat :
Active des options de diplomatie avancées
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomates<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomates empathiques<e>
ont la capacité d'établir des ambassades dans une ville étrangère. Celles-ci permettent de mettre en oeuvre une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e> de haut niveau en donnant accès aux options diplomatiques avancées. Elles sont donc indispensables à la solidité des relations internationales. 
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unité militaire
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Résultat :
Déplace les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e> ennemies sans pénalité diplomatique
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
Les dirigeants désirant évacuer une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unité furtive<e> ennemie (un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomate<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagiste<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocat<e>) ou une unité non militaire (un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingénieur maritime<e>) de leur territoire sans les attaquer (et donc sans attiser la colère de l'ennemi) peuvent choisir de renvoyer l'unité non désirée. L'unité ne subit aucun dommage et est transférée dans la ville alliée la plus proche. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> de la nation n'en est pas affectée. 
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Télévangéliste<e>

Coût :
500 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Résultat :
Extorque de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de la ville cible
Plus efficace si la ville est <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagée<e> d'une <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>télévision<e>.
 [END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
Grâce à la force de leurs prières, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>télévangélistes<e> parviennent à guérir par la foi. Les citoyens de la ville cible payent pour avoir le privilège de manger ces aliments 'saints'. L'argent va tout droit dans les caisses de l'empire du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>télévangéliste<e>. 
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avocat<e>

Coût :
300 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Résultat :
Interrompt la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> pendant un tour
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Si un joueur veut empêcher une ville ennemie de construire tel ou tel objet (une merveille ou une unité, etc.), il peut entamer une action en justice. Ses <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> demandent alors une injonction, ce qui interrompt la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> pour un tour. Cette attaque est infaillible mais coûte de l'argent. 
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unité
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Résultat :
Donne un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e> 
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
La plupart des unités militaires terrestres peuvent se fortifier sur une case en échange d'un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e>. La durée du processus de fortification est de quelques tours. Une fois l'unité fortifiée (celle-ci est alors entourée d'une muraille similaire à l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagement de case<e> type fortifications), elle obtient, en sus du bonus de terrain, un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défense<e>. 
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale<e>

Coût :
250 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Résultat :
Transfère la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la ville cible à l'empire hôte
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> sont en mesure d'établir une franchise dans une ville ennemie. Le cas échéant, la franchise prélève la moitié de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de cette ville et la reverse à l'empire attaquant. Celle-ci sert à payer les coûts d'entretien des unités. Les éventuels excédents alimentent les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>. 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolitionniste<e>

Coût :
50 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Résultat :
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> est en mesure d'affranchir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e>. En cas de réussite de cette attaque spéciale, un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclave<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> cible est libéré et devient citoyen de la ville alliée la plus proche. 
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>

Coût :
Variable en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
Le coût dépend de plusieurs facteurs
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Résultat :
Pousse la ville cible à se révolter et à former un nouvel empire 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> peuvent infiltrer une ville ennemie et inciter les citoyens à la révolte. Si l'attaque réussit, la ville donne naissance à un nouvel empire. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> ont respectivement 25 % et 35 % de chances de réussir et 50 % et 25 % d'échouer. En cas de capture, l'unité est exécutée. 

Cette attaque coûte de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. Le coût total de l'opération dépend de la taille et du niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la ville. 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contamineur<e>

Coût :
1 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Résultat :
Cause le malheur
Réduit la production
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
Le contamineur peut attaquer par surprise une ville à l'aide d'armes biologiques. Même s'ils restent en vie, les citoyens sont touchés par la maladie et ne peuvent plus travailler pendant 5 tours. Cette attaque réduit considérablement les niveaux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. 
Les villes commerçant avec la ville cible ont 30 % de chances d'être à leur tour contaminées. 
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contamineur<e>

Coût :
1 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Résultat :
Tue 20 % de la population d'une ville
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
L'infestation est l'attaque biologique la plus dévastatrice du jeu. Un supervirus extrêmement contagieux vient infester l'atmosphère de la ville cible et entraîne la mort rapide de ses habitants. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> de la ville baisse de 20 %. Les villes commerçant avec celle-ci ont 30 % de chances d'être infestées à leur tour. 

Cette attaque est considérée comme une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocité<e>.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Navette spatiale<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Résultat :
Envoie une <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e> chargée d'une
cargaison dans n'importe quelle ville alliée de la carte en trois tours. 
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
La navette spatiale est capable d'exécuter des décollages suborbitaux. Une fois la cargaison embarquée, il suffit de lancer la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e>. Celle-ci peut atterrir sur n'importe quelle ville alliée de la carte pendant 3 tours. 
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Eco-ranger<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Résultat :
Détruit la ville, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e> et toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unités<e> alentours.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
Attaque la plus dévastatrice du jeu, la destruction aux nanites ne laisse aucune trace de vie. Elle a pour effet d'anéantir la ville et la population cibles ainsi que l'ensemble des aménagements et des unités du secteur. 

Cette attaque est considérée comme une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocité<e>.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterroriste<e>

Coût :
4 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Résultat :
Détruit des aménagements dans la ville
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
Principale arme de l'écoterroriste, la nano-attaque offre une probabilité de destruction de 30 % des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> de la ville cible. Les villes réalisant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e> avec celle-ci ont 20 % de chances d'être infectées à leur tour.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Parachutiste<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Résultat :
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>parachutistes<e> peuvent être largués depuis n'importe quelle unité de transport aérien. Contrairement aux autres unités offensives qui doivent attendre un tour après leur débarquement avant de pouvoir attaquer, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>parachutistes<e> sont opérationnels sur-le-champ. 
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unité militaire
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Résultat :
Détruit les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de case<e>
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
N'importe quelle unité militaire terrestre peut piller une case. Le pillage entraîne la destruction de tous les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>aménagements de la case<e>. Son taux de réussite est de 100 %.

Cette forme d'attaque est considérée comme un acte d'agression.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unité militaire
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Résultat :
Intercepte les bénéfices d'une route commerciale pendant un tour
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
N'importe quelle unité peut pirater une route commerciale en se positionnant dessus. Les bénéfices issus des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e> sont alors détournés de la route pendant un tour. Celle-ci reste néanmoins intacte. Le piratage est considéré comme un acte d'agression et a des répercussions sur le plan <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e>. 
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>

Coût :
5 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Résultat :
Peut détruire tous les aménagements et transformer le terrain en cases inactives. 

[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> sont en mesure de placer des armes nucléaires dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies. Les chances de réussite de l'espion sont de 25 %, celles du cyberninja de 35 %. Le risque de capture n'est pas négligeable : 75 % pour l'espion et 50 % pour le cyberninja.

Si l'attaque est réussie, l'arme nucléaire explose, détruisant ainsi la ville cible et tous les aménagements situés à 3 cases à la ronde. Comme pour les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE> missiles nucléaires<e> standards, la zone touchée est réduite à l'état de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>cases inactives<e>.

Cette attaque constitue une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocité<e>. Le fait d'être pris en flagrant délit en train de placer une arme nucléaire est également considéré comme une atrocité. Cette attaque est donc à utiliser avec précaution. 
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Condition :
Unité capable d'attaquer à distance
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Résultat :
Variable
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
L'attaque à distance consiste à lancer une offensive une cible située sur une case adjacente. L'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque à distance<e> la plus courante est le <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardement.<e>
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unité militaire

Coût :
1 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Résultat :
Cause temporairement le malheur 
Evite aux villes alliées les effets des attaques religieuses étrangères 
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
Seules les villes de son propre empire peuvent être réformées. Lorsqu'une ville tombe entre les mains d'un prêtre ou d'un télévangéliste et qu'elle est <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertie<e>, n'importe quelle unité militaire peut la réformer. La réforme diminue le bonheur de la ville le temps d'un tour. 
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aéroport<e> ou <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base aérienne<e>
 [END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Résultat :
Restaure l'autonomie d'un avion
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Lorsqu'une unité aérienne se pose sur une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base aérienne<e>
ou atterrit dans une ville équipée d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aéroport<e>, elle se ravitaille en carburant au tour suivant. L'unité retrouve ainsi toute son autonomie. 
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prêtre<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Télévangéliste<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Résultat :
Augmente le bonheur de la ville cible malgré les prélèvements d'or
Plus efficace dans une ville déjà convertie
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prêtres<e> peuvent vendre des indulgences dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies. Ces opérations sont très lucratives et accroissent le bonheur de la population.

Cette attaque est infaillible et ne coûte rien. Elle est d'autant plus rentable que la ville est déjà convertie à la religion de l'assaillant. 
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Colon<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Urbaniste<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingénieur maritime<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e>, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingénieur maritime<e>
sont les trois seules unités du jeu à pouvoir utiliser la fonction de colonisation. 

Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colons<e> peuvent construire une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> avec une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> d'une unité sur n'importe quelle case terrestre. 
C'est également le cas des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanistes<e>, sauf que leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> possèdent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagements<e> déjà intégrés.
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingénieurs maritimes<e> peuvent construire une ville sous-marine sur n'importe quelle case maritime. 

Consultez le didacticiel : il indique les meilleurs endroits pour fonder une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. 
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unité<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Résultat :
L'unité reste inactive jusqu'à ce qu'elle soit attaquée ou sélectionnée.
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
Toutes les unités peuvent être rendues inactives. Lorsqu'une unité est désactivée, elle est effacée de la liste des unités sélectionnées à chaque tour. Elle apparaît alors en grisé et reste inactive jusqu'à ce qu'elle soit attaquée, jusqu'à ce qu'une unité ennemie entre dans son champ de vision ou qu'un joueur clique dessus.

Cette fonction permet d'ignorer les unités inactives. 
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prêtre<e>

Coût :
500 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Résultat :
Cause le malheur pendant un tour
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prêtre<e> trouve des réponses aux questions existentielles. Il peut prêcher l'apocalypse et ainsi condamner la population d'une ville cible à l'enfer. Cela a pour effet de semer la panique et de réduire considérablement le bonheur de la ville pendant un tour. 

Cette attaque est infaillible mais coûte 500 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> .
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>
 [END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Résultat :
Révèle les statistiques de la ville
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
L'une des attaques les plus puissantes de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> reste l'espionnage. Elle permet de dévoiler toutes les données d'une ville : les constructions existantes, le nombre d'habitants, les effectifs de la garnison militaire, la quantité de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, les réserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> et le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. 

Ces informations sont indispensables à la préparation d'une attaque. Cependant, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninjas<e> courent le risque de se faire capturer. 
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>

Coût :
2 000 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Résultat :
L'assaillant découvre le secret d'un progrès
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e> ou les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninjas<e> peuvent voler un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> à un empire rival. Le taux de réussite est de 35 % pour l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et de 50 % pour le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e>. En cas de succès, l'assaillant dispose immédiatement du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrès<e> et bénéficie de nouvelles options de construction. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> ont respectivement 50 % et 25 % de chances de se faire capturer et tuer.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avocat<e>

Coût :
500 pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Résultat :
Débarrasse la ville des franchises
Détruit les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> ennemis
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
En intentant un procès, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> peuvent débarrasser les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> alliées des franchises ennemies. Ils peuvent également poursuivre en justice d'autres <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> ou des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> afin de les neutraliser.

Cette attaque infaillible coûte 500 pièces d'or.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomate<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomate empathique<e>

Coût :
{orderDB(Value[0]).Gold} pièces d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Résultat :
Rehausse l'opinion qu'on se fait de l'empire
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
Les dignitaires en visite dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> étrangères sont généralement accueillis en grande pompe par les chefs d'Etat. Ils en profitent pour entretenir les rouages de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e>. En donnant des réceptions, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomate<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomate empathique<e> rehaussent l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> qu'on se fait de leur nation.

L'effet des réceptions suivantes est décroissant. 
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Condition :
Unité de transport
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Résultat :
Embarque une unité dans une unité de transport
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Les unités de transport servent à convoyer et à débarquer des unités terrestres. Les transports navals, tels que les carracks et les transporteurs de troupes, assurent le transit par voie maritime. Les transports aériens, comme l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>hélicoptère cargo<e> et la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e>, sont opérationnels sur n'importe quel de terrain. 

Si une unité de transport est détruite lors d'une attaque, toutes les unités de sa cargaison sont également détruites. 
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Condition :
Unité de transport
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Résultat :
Déplace une unité 
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Les unités de transport peuvent débarquer leur cargaison, ce qui revient à la déplacer sur une case adjacente, pourvu que celle-ci soit inoccupée. Seuls les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marines<e> peuvent être débarqués sur une case occupée par l'ennemi.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Missile nucléaire<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Résultat :
Lancement automatique du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
Le ciblage des armes nucléaires offre un dispositif de riposte en cas d'attaque nucléaire surprise. Quand un joueur construit un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e>, il peut le pointer sur une ville ennemie. En cas d'attaque, tous les missiles pointés sur la ville ennemie sont automatiquement lancés. Une fois ciblé, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e> doit rester dans la ville et ne peut être déplacé. 
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Missile nucléaire<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Résultat :
Désactive la fonction de lancement automatique d'un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e>
 [END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>ciblage<e> permet au joueur de choisir les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies qui seront visées en cas d'attaque nucléaire. Supprimer la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>cible<e> permet de pointer le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nucléaire<e> ailleurs.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UPGRADE_PREREQ]
Requires:
Gold, amount is variable, depending of old unit type and new unit type
Location: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>City<e> or <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortification<e>
[END]

[ORDER_UPGRADE_STATISTICS]
Effect:
Upgrades units of an army
[END]

[ORDER_UPGRADE_GAMEPLAY]
Upgrades all the units in an army that can be upgraded if the player has enough gold. If the player has only gold to upgrade some units in the army the units in the army are upgraded until the player ran out of gold.

So that units can be upgraded at all, the game rule "Upgrade Units" must be enabled when a new game is created. By default "Upgrade Units" is disabled. Another rule allows the AI to upgrade without gold and independly of the location. By default this rule is enabled.

If "Upgrade Units" is enabled and an army contains a unit that can be upgraded and this army is selected, the order Upgrade is diplayed on the unit order button bank. If the mouse cursor hovers over the Upgrade button then three numbers are displayed in the status bar besides the order name: The first number displays the number of units that can be upgraded with the amount of gold in the treasury. The second number shows the number of obsolete units in the army. And the third number shows the number of units in the army. Addionally, two gold values are shown: The first value shows the costs needed to upgrade the units that can be upgraded with the gold in the treasury. And the second value shows the gold that is needed to upgrade all units in the army.

The <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> cost is based on the difference in unit shield value multplied by your government's Unit rush modifier

A player may want to upgrade a unit for a variety of reasons. Obsolete units are often too weak to be much of an asset in combat. Often the gold costs can be quite exppensive preventing a player from upgrading an entire military in a single turn.
[END]

[ORDER_UPGRADE_HISTORICAL]
[END]


[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Défense mondiale<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Résultat :
Chaque ville de l'empire hôte bénéficie de la protection d'un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
L'agence secrète offre à chaque ville de l'empire hôte la protection d'un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e>. Grâce à cette merveille, toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unités furtives<e> de la ville deviennent visibles. 
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Les agences de services secrets telles que le FBI ont très vite joué le rôle d'armes de guerre mécanisées. Dès que les communications et les technologies ont fourni les moyens nécessaires à l'organisation d'attaques surprise et de transmissions secrètes, l'agence secrète est devenue un élément clé de défense nationale. 
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Résultat :
Augmentation des bénéfices issus des échanges
Elimine le mécontentement dû à l'éloignement du palais
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
La Via Appia est le principal axe commercial. Elle assure la liaison entre les grandes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et centres de chargement et le palais. Elle facilite ainsi le commerce et les transports. Le rendement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>échanges<e> augmente et les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> situées aux frontières de l'empire n'éprouvent plus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>mécontentement.<e> La découverte de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>âge de raison<e> rend la Via Appia obsolète.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
La Via Appia est la première et la plus célèbre route romaine. Sa construction, ordonnée par le censeur Appius Claudius Caecus, commence en 312 av. J.-C. La Via Appia relie à l'origine Rome à Tarentum, à 260 km au sud est de la capitale, avant d'être prolongée jusqu'à la côte adriatique et au port de Brundisium, d'une importance majeure. Les routes romaines sont renommées pour leurs solides fondations, leur rectitude, et leurs matériaux de construction : elles sont bétonnées à l'aide d'un mélange de chaux et de cendres volcaniques. Les fondations de la Via Appia sont constituées de blocs de pierre massifs, cimentés par un mortier à base de chaux, et sa surface composée de blocs polygonaux parfaitement ajustés.

Horace et Statius ont baptisé la Via Appia 'longarum regina viarum', 'la reine des routes longue distance'. Route principale entre Rome et les ports du sud de l'Italie, elle est si essentielle au commerce intérieur et extérieur, notamment avec la Grèce et les peuples méditerranéens, qu'un préteur est chargé de son administration. Certaines parties de la Via Apia sont restées intactes jusqu'à nos jours.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>


Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans l'empire hôte
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
Le lycée d'Aristote est l'une des premières institutions éducatives apparues dans le monde. Il accroît le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de l'empire hôte.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Aristote figure, avec Platon, parmi les plus grands penseurs grecs. Son oeuvre a eu sur la philosophie occidentale un impact majeur, qui s'est prolongé bien après l'ère moderne. En 335 av. J.-C., Aristote fonde une école, le lycée, dans un bois sacré dédié à Apollon Lyceios. Le philosophe prend l'habitude de se promener dans le lycée tout en dispensant son enseignement, ce qui vaut à ses élèves le surnom de 'péripatéticiens' (du grec peri, autour, et patein, marcher). Ses cours, publiés plus tard par ses successeurs, constituent la majeure partie de ce qui nous reste de son oeuvre.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> :
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Dématérialisateur<e> gratuit dans chaque ville.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Le dématérialisateur central est l'un des instruments les plus puissants de lutte contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Pour une efficacité optimale de cette merveille nano-technologique, il faudrait que chaque ville soit dotée d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>dématérialisateur<e>.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Le dématérialisateur joue un rôle majeur dans la préservation de l'environnement, en contribuant à réduire la pollution des villes. Ce dispositif permet en effet de transformer tout déchet en composants élémentaires recyclables. Son coût initial étant malheureusement trop
pour que toutes les villes puissent en bénéficier, David Ray, pionnier de la nano-technologie, a conçu un dématérialisateur central. Celui-ci produit les nanites nécessaires au fonctionnement des dématérialisateurs de chaque ville. Le coût d'installation du dispositif est ainsi considérablement réduit : chaque ville doit simplement construire le 'récipient' de son dématérialisateur, puisque les nanites qui assurent le traitement des déchets lui sont fournies.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Résultat :
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e>  dans tout l'empire
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
Chichen Itza est un autel donnant lieu à des rites sacrificiels. Les criminels étant souvent les premières victimes, la simple présence de Chichen Itza suffit à réduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e> dans l'empire hôte.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Fondée au VIe siècle, la ville de Chichen Itza, 'la bouche du puits d'Itza', que domine une pyramide, est abandonnée vers 670. Trois siècles plus tard, les Itza rebâtissent une ville sur le même site, qui devient bientôt le joyau de la culture maya. Les archéologues ont d'abord considéré les Mayas comme un peuple pacifique. A la fin du XXe siècle, cette image a nettement évolué : on a découvert que les Mayas pratiquaient des sacrifices humains, par exemple, ils arrachaient le coeur encore palpitant de jeunes vierges.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numérique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> dans la ville hôte sur chaque route commerciale étrangère.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Le paradis numérique permet d'intensifier les transactions <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciales<e> de la ville hôte réalisées sur chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>route commerciale<e> étrangère. 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
Au début du XXIe siècle, l'explosion d'Internet et de la nouvelle économie annonce l'avènement d'un monde dominé par l'informatique et les réseaux. C'est la 'révolution de l'information', qui bouleverse les structures en place jusqu'alors : le pouvoir dépend désormais moins de l'argent et de la puissance militaire que du contrôle de l'information. Les atteintes aux lois sur la propriété intellectuelle et industrielle se multiplient. On assiste à l'explosion de l'expression individuelle, mais aussi du commerce non réglementé et des activités criminelles sur Internet.

L'idée d'un paradis numérique, un espace d'hébergement et de co-location permettant des échanges ultra sécurisés à grande vitesse, paraît de plus en plus séduisante. La possibilité d'échapper à la juridiction restrictive de certains états par ce biais est tentante. Les premiers paradis numériques sont créés dès 2000, et de nombreuses villes et grands groupes saisissent cette opportunité. La prospérité des villes hôtes est assurée par la prolifération des échanges mondiaux.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration Maritime<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> dans la ville hôte sur chaque route commerciale étrangère.
Donne à toutes les unités navales un point supplémentaire de déplacement.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
La Compagnie des Indes est la plus grande organisation de transports maritimes du monde. Cela lui permet de vendre ses marchandises à des prix élevés et d'équiper ses unités de transport pour les voyages en haute mer. La découverte de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>économie mondiale<e> rend la Compagnie des Indes obsolète.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Grâce à l'exploration maritime, les premières communications à l'échelle planétaire s'établissent. Les diverses compagnies des Indes Orientales, sous la bannière de nombreux états européens, sont le fer de lance des nouveaux échanges mondiaux. La plus célèbre, la Compagne hollandaise des Indes Orientales, fondée dès 1602, obtient le monopole du commerce du cap de Bonne Espérance au détroit de Magellan. Au XVIIIe siècle, elle est supplantée par la Compagnie britannique des Indes Orientales. En 1784, celle-ci est investie de pouvoirs gouvernementaux sur le sous-continent indien. La puissance de la Compagnie britannique préfigure celle des multinationales d'aujourd'hui.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Théorie de Gaia<e>
Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Résultat :
Destruction des 3 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> les plus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>polluantes<e> du monde. 
Possibilité pour les empires <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>écotopiens<e> de créer des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>éco-rangers<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
Le projet Eden constitue la victoire suprême des écologistes du monde entier. Il permet de détruire les trois <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> les plus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>polluantes<e> du monde, quelle que soit leur nationalité. Les empires <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>écotopiens<e> ont la possibilité de construire des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>éco-rangers<e>. Leurs <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>destructions aux nanites<e> sont particulièrement redoutables. 
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
Le désir des écologistes du monde entier de redonner à la planète son aspect originel a donné naissance au projet Eden. Alors que le monde 'naturel' est sur le point de disparaître, les Ecotopiens lancent une nouvelle croisade pour sauver les derniers espaces naturels de la planète. 'La Terre', proclament-ils, 'a certains droits inaliénables qui priment sur ceux de l'individu ou de la société humaine.' Sous la pression populaire, les autorités, bien qu'inquiètes de l'influence grandissante des Ecotopiens, sont obligées de réquisitionner des fonds destinés à ce qui sera baptisé le projet Eden. L'équipe de nano-experts des Ecotopiens met au point l'éco-ranger, instrument de création et de destruction d'une puissance phénoménale. Grâce aux éco-rangers, le mouvement ecotopien ne tarde malheureusement pas à mettre ses idées en pratique.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Démocratie virtuelle<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Résultat :
Les villes de l'empire hôte organisent des célébrations pendant 5 tours
Les villes ennemies rejoignent l'empire hôte à condition de faire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>révolution<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
L'acte d'égalité marque une étape décisive dans l'histoire de l'humanité. Il est l'occasion pour le peuple d'organiser des célébrations. Une fois l'acte d'égalité promulgué, n'importe quelle ville étrangère peut décider de renverser son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> et rejoindre automatiquement l'empire hôte. 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
Durant les années du Contrôle Gouvernemental de l'Information (CGI), de 2275 à 2323, les habitants des villes high tech sont devenus de véritables esclaves. Leurs cerveaux étaient connectés à de gigantesques ordinateurs qui conditionnaient leurs achats mais aussi leurs pensées et leurs convictions. La vie de chacun était entre les mains de ceux qui géraient les flux d'informations. Ils étaient les maîtres de cette nouvelle ère d'inégalités sociales, où la position ne dépendait ni de la race, ni de la richesse, mais du contrôle des informations élémentaires et vitales. L'acte d'égalité est l'aboutissement d'une révolution sociale qui a renversé définitivement ce système corrompu, en plusieurs endroits de la planète. Il garantit l'égalité à chaque citoyen, sans distinction de race, de sexe ou de religion, ainsi que, pour la première fois, l'égalité de l'accès à l'information. La première utopie de l'ère de l'informatique est née.

[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Résultat :
Conversion des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> en citoyens partout dans le monde 
Révoltes dans les villes esclavagistes 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
L'affranchissement marque les débuts du respect des droits de l'homme. Grâce à lui, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> du monde entier deviennent des citoyens. Ceux-ci s'insurgent contre leurs anciens oppresseurs et déclenchent des émeutes dans toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> encore esclavagistes. 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
La déclaration d'affranchissement du 18 janvier 1863 marque l'apogée du mouvement abolitionniste né au XVIIIe siècle, durant le siècle des Lumières. A travers cette proclamation, Abraham Lincoln poursuit cependant des objectifs politiques et militaires : seuls les esclaves des états rebelles sont explicitement déclarés affranchis, ceux des états de l'union (certains sont encore esclavagistes) ne sont pas concernés.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Résultat :
Meilleure <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> auprès des autres empires
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
L'Empire State Building a été érigé à la gloire du monde de l'entreprise, non à des fins politiques. Cependant, il impose le respect et améliore l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> dont jouit l'empire hôte auprès des autres nations. 
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
Immense gratte-ciel de 443 m de haut, l'Empire State Building s'élève entre la 5e avenue et la 34e rue de New York. Ce joyau architectural du XXe siècle est aussi un témoin de la puissance des grandes entreprises américaines. Construit durant la Grande Dépression, l'édifice est le fruit d'une compétition entre Walter Chrysler (président de la Chrysler Corporation) et John Jacob (fondateur de General Motors) qui souhaitent tous deux bâtir le gratte-ciel le plus élevé. En 1929, Raskob, associé à Coleman du Pont, Pierre S. du Pont (président de Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman et Ellis P. Earl, fondent l'Empire State,Inc. et nomment Alfred E. Smith, ancien gouverneur de New York et candidat aux élections présidentielles, à la tête du groupe. La construction commence le 17 mars et s'achève le 13 novembre 1930, avant la date prévue. Plus encore qu'une prouesse architecturale (il reste le bâtiment le plus élevé du monde jusqu'en 1954), l'Empire State Building est un des symboles de la culture américaine.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraconducteur<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans l'empire hôte
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
Conçu à l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>, le laboratoire de dynamique incarne l'âge d'or de la science. Centre de recherches à la pointe de la technologie, il fait avancer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans tout l'empire hôte.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
En 2034, suite à l'invention des supraconducteurs à haute température, le groupe Lemur Systems, Ltd, basé à Stockolm, lance la construction d'un laboratoire dédié aux recherches sur la théorie du chaos, la théorie des champs unifiés et l'énergie de fusion. Achevé en 2036, Le laboratoire de dynamique accélère considérablement les recherches des scientifiques suédois, qui prennent de l'avance sur leurs concurrents. Le laboratoire dispose de supraconducteurs pour établir des diagnostics extrêmement précis et faire fonctionner son matériel de contrôle, ainsi que de réacteurs à fusion expérimentaux. Grâce aux supraconducteurs à haute température, les Suédois espèrent créer des champs magnétiques suffisamment puissants pour confiner les gaz ionisés à l'intérieur du réacteur. Leurs recherches devraient aboutir à la maîtrise de l'énergie de fusion. 
 [END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Béton<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Résultat :
Ferme les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>ambassades<e> dans tous les empires étrangers
Améliore l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> auprès des autres empires 
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
La Cité Interdite ouvre une nouvelle ère d'isolationnisme. Elle a pour effet de fermer toutes les ambassades de l'empire hôte et d'empêcher les ennemis de lui déclarer la guerre. La découverte des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>chemins de fer<e> rend la Cité Interdite obsolète.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Pendant plus de cinq siècles, les empereurs des dynasties Ming et Qing sont restés confinés derrière les murailles d'un mètre d'épaisseur, et les douves larges de 50 m de la Cité interdite de Pékin. Bâti selon les principes stricts et complexes du feng shui, le palais représente la Chine et le corps de l'empereur. C'est le symbole de l'empire du milieu, entre ciel et terre. La vie dans la Cité interdite doit rester un mystère pour tout étranger à ses murs. Même lorsque la révolution renverse l'empereur Puyi en 1911, sa famille et lui-même sont autorisés à demeurer au palais, jusqu'à ce que l'armée les en chasse en 1924.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Résultat :
Progrès de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de l'empire hôte
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
Le télescope de Galilée a donné lieu à des découvertes révolutionnaires. L'empire qui construit cette merveille réalise de grands progrès <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifiques<e>.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Contrairement à une pensée répandue, Galilée, le célèbre astronome et physicien italien, n'est pas l'inventeur du télescope. En 1609, il a vent de l'existence d'un appareil hollandais qui permet de voir des objets éloignés comme s'ils étaient à portée de main. Il comprend rapidement le principe de l'instrument, et fabrique sa propre longue vue, qui grossit trois fois les objets observés, à l'aide de lentilles achetées chez un opticien. Si l'appareil n'est pas de son invention, il est le seul à parvenir à le perfectionner. S'initiant à l'art de tailler des lentilles, il crée des télescopes de plus en plus puissants. En août de cette même année, il présente un télescope qui grossit huit fois au sénat de Venise. Il obtient alors un poste à vie et ses appointements sont doublés. Il devient le professeur le mieux payé de l'université de Padoue, où il enseigne de 1592 à 1610. 

A la fin de 1909, il fabrique un télescope qui grossit vingt fois, avec lequel il observe le ciel et les astres. Il découvre que la surface de la lune n'est pas lisse, comme on le croyait à l'époque, mais accidentée. En 1610, il observe plusieurs lunes de Jupiter, et comprend que le ciel contient de nombreuses étoiles invisibles à l'oeil nu. Il défend les théories héliocentristes de Copernic selon lesquelles la Terre et d'autres planètes tournent autour du soleil et se fait ainsi de nombreux ennemis à Rome, où les idées de Copernic sont jugées hérétiques. Une procédure d'inquisition lancée contre d'autres partisans des thèses de Copernic le force à abjurer ses convictions. En dépit des condamnations officielles, il peut poursuivre ses activités, grâce au soutien de riches Toscans et Florentins. Ses travaux novateurs en astronomie ont eu des répercussions pendant des siècles en astronomie mais aussi en optique, navigation et physique. La contribution de Galilée à notre compréhension de l'univers est inestimable.
 [END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Génétique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>
+ 10 % de santé pour toutes les unités
 [END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
Le projet de génome lève le voile sur de nombreux mystères de la génétique humaine. La mise au point d'aliments contenant des organismes génétiquement modifiés améliore la résistance des populations. Les unités gagnent un bonus de santé et les citoyens deviennent plus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productifs<e>. 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
Lancé en 1990, le projet de génome poursuit un objectif ambitieux : l'établissement de la carte complète des séquences de l'ADN humain. Une fois cet objectif atteint, l'humanité sera entrée dans l'ère de la génétique. Chaque homme possède environ 100 000 gènes, répartis sur 23 chromosomes. Ces gènes sont constitués de séquences d'ADN, macromolécule composée de deux chaînes polynucléotidiques dont les maillons sont associés deux à deux. La carte de l'ensemble de ces séquences permet de mieux comprendre l'organisme et les maladies qui l'affectent. Elle ouvre la voie à la thérapie génique.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thérapie génique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Résultat :
Etablissement d'une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>ambassade<e> permanente dans chaque empire étranger
Améliore l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> auprès d'autres empires
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
Le centre de la paix mondiale est une institution visant au maintien de la paix entre les nations. Les diplomates empathiques du monde entier s'y rassemblent et parviennent, grâce à leurs dispositifs de traduction empathique simultanée, à transcender les barrières linguistiques et culturelles. L'empire qui héberge cette merveille obtient un bonus d'opinion internationale ainsi qu'une ambassade permanente qui ne ferme jamais, même en cas de guerre. 
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
Le 24 octobre 2095, 150 ans après la création des Nations Unies, une organisation internationale de diplomates empathiques fonde le centre de la paix mondiale. La nouvelle institution vise au maintien de la paix et de l'harmonie dans le monde. Les représentants de toutes les nations s'y rencontrent régulièrement, communiquant sans difficulté grâce à un casque spécial qui traduit leurs propos. La création du centre de la paix mondiale, à l'origine de nombreuses ambassades permanentes, marque un tournant dans la diplomatie internationale.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Communications mondiales<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Résultat :
Couverture mondiale radar pour l'empire hôte 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Réseau de satellites, le GlobeSat assure une surveillance constante de l'ensemble de la planète. L'empire qui découvre cette merveille peut surveiller toutes les villes et unités du jeu et dispose ainsi d'immenses atouts stratégiques et tactiques. 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
Les premiers satellites sont apparus à la fin des années 1950, au moment où l'URSS et les Etats-Unis ont renforcé leur politique d'espionnage. En 1960, le Corona, premier satellite de surveillance américain, largue une boîte contenant plus de 900 mètres de pellicule exposée, lançant la course à l'espionnage. Pendant les années 1990, les satellites espions s'équipent de caméras numériques et de matériel d'écoute électronique extrêmement sensibles. Par la suite, les nouveaux satellites mobiles parviennent à modifier leur trajet orbital pour éviter les attaques anti-satellites et permettent d'observer n'importe quelle surface terrestre, aussi petite soit-elle.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maçonnerie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Résultat :
Réduit de {WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost} % les coûts de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>préparation militaire<e> 
Protection contre les attaques des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbares<e> 
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
Fortification inexpugnable aux frontières de l'empire, la Grande Muraille élimine tout risque d'invasion des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbares<e> et permet de réduire les coûts de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>préparation militaire<e>. La découverte des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>tactiques de cavalerie<e> rend la Grande Muraille obsolète.

[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
La Grande Muraille de Chine serpente sur 2400 km, du Nord de la Chine à la Mongolie. Elle est constituée d'un amalgame de murs bâtis à différentes époques. La première muraille unifiée est construite au IIIe siècle av. J.-C., sous la dynastie Han. Le projet coûte la vie à de nombreux ouvriers, recrutés dans tout le pays pour y travailler. Sous la dynastie Ming (1368-1644), la muraille est agrandie, et des postes de garde ainsi que des tours de surveillance sont disposés à intervalles réguliers. D'une hauteur moyenne de 9 m et d'une largeur de 4 à 8 m à la base et de 4 m au sommet, la muraille est réalisée en terre pour sa partie ouest, et en terre, pierres et briques pour sa partie est. Elle s'est malheureusement révélée peu efficace contre les nombreuses invasions venues du Nord. Les nombreuses parties encore intactes aujourd'hui témoignent cependant de sa solidité.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Résultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire}
Elimine les risques de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversion<e> dans l'empire hôte
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
L'invention de l'imprimerie permet de fabriquer en masse des oeuvres littéraires et religieuses. Le clergé peut ainsi diffuser sa doctrine très rapidement et à moindre coût. Auparavant, ce travail était réalisé à la main par les moines scribes. L'empire qui possède la bible de Gutenberg est davantage pieux et par conséquent plus heureux. Les citoyens résistent mieux aux tentatives de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversion<e> des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prêtres<e> étrangers.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
Egalement connue sous les noms de Bible Mazarine et Bible de 42 lignes, la bible de Gutenberg est sans doute le premier volume imprimé à l'aide de caractères mobiles de métal. Rédigée en latin, elle est achevée entre 1450 et 1456 à Mayence, en Allemagne. L'impression pourrait avoir été terminée par Peter Schöffer, l'assistant de Gutenberg, et Johann Fust, riche financier qui obtient lors d'un procès la part de Gutenberg dans sa propre affaire. Quelle que soit son origine exacte, la bible de Gutenberg est l'un des premiers ouvrages religieux produits en masse. Cependant, seules 50 copies sont parvenues jusqu'au XXe siècle.
 [END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Théologie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Résultat : 
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>lieu saint<e> gratuit dans chaque ville
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
La Hagia Sophia est un monument édifié en l'honneur de toutes les confessions. Il offre à toutes les villes de l'empire hôte un temple où chaque citoyen pratique sa religion. 
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
On dit que l'église Sainte-Sophie d'Istanbul est dédiée à toutes les religions. C'est l'empereur romain Constantin, fondateur de la ville, qui fait bâtir l'église sur le site d'un ancien temple païen en 325. Constantin, qui ne sera baptisé que sur son lit de mort, était lui-même païen, ce qui explique peut-être le nom originel du monument, 'Hagia Sophia', la Sainte Sagesse. En 1453, les Turcs transforment l'église en mosquée. Ce n'est qu'en 1935 que l'édifice est sécularisé, devenant un musée ouvert à tous.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> pour l'aménagement du
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinéma<e> et de la  <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>télévision<e>
 [END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Capitale des divertissements de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>ère moderne<e>, Hollywood a révolutionné l'industrie du cinéma. Cette merveille donne à chaque ville dotée d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinéma<e> un bonus d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, en plus du bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> normal. 
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
A la suite de l'invention de la caméra par Edison en 1889, la Edison Company domine les débuts de la production cinématographique, même après sa fusion avec des concurrents pour former La Motion Picture Patents Company (MPPC). En 1911, le producteur David Horsely s'installe sur la côte ouest pour échapper à l'influence de la MPPC. Dès les années 30, la plupart des films américains sont produits dans les studios d'Hollywood. La popularité du cinéma ne cesse de grandir jusqu'au XXIe siècle, malgré l'émergence de la télévision. Le déclin d'Hollywood ne s'amorce qu'avec l'avènement de l'ère numérique.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Résultat :
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centre informatique<e> gratuit dans chaque ville
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
L'Internet est le plus important centre d'informations et de services de l'histoire de l'humanité. Il permet de faire des recherches, de communiquer, de collaborer et de réaliser des transactions, à grande vitesse, au-delà des frontières et en toute liberté. L'empire équipé de l'Internet se verra <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>aménagé<e> d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centre informatique<e> dans chacune de ses <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
En 1969, le ministère de la défense américain développe le système ARPANET, ancêtre de l'Internet. L'objectif est l'établissement de réseaux de communication capables de résister à une guerre nucléaire. Après la première phase expérimentale, le projet est poursuivi : les universités, le ministère de la défense et les différents investisseurs sont convaincus par le système des emails. En 2000, l'Internet est devenu incontournable. La première des technologies 'virtuelles' efface les distances, démocratisant échanges et publications. Les achats en ligne concurrencent les magasins 'réels', tandis que les médias alternatifs s'attaquent aux monopoles de l'information et de l'édition.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Résultat :
Accroît l'efficacité du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>courtage<e> de {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages} %

[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
La bourse de Londres centralise les transactions de marchandises et d'actions. Elle augmente les bénéfices issus du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>courtage<e> dans l'empire hôte.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Les ancêtres de la bourse de Londres sont les cafés du XVIIe siècle où se réunissent des hommes d'argent pour lever des fonds au profit de sociétés d'investissement. En 1773, face à l'expansion de leurs activités, ils fondent la bourse de Londres, rue Threadneedle. Au milieu du XIXe siècle, plus de vingt autres bourses ont ouvert en Angleterre. La bourse de Londres reste un centre du commerce international jusqu'au XXIe siècle.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Résultat :
Elimination des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nucléaires<e> dans le monde entier
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
Utilisant les nano-technologies, le désamorceur à nanites élimine toute menace de guerre nucléaire en désamorçant toutes les armes nucléaires du monde. 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
En 2817, Richard Pax, ingénieur renégat en nano-technologies, lance le désamorceur à nanites. Le dispositif est constitué de millions de nanites diffusées dans l'atmosphère, conçues pour détecter et consumer le plutonium. L'opération est un succès. Ni les sous-marins, ni les centrales nucléaires ne sont épargnés par le désamorceur à nanites.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifiée<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Résultat :
Création d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> gratuit dans chacune des villes de l'empire hôte
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
Le bouclier national crée un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> dans toutes les villes, augmentant considérablement leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>défenses<e>. 
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
Au XXIVe siècle, la menace d'une guerre reste plus que jamais présente. Les progrès de la physique et de la génétique permettent la mise au point d'armes toujours plus terrifiantes. Les soldats assistés de la cybertechnologie promettent une puissance de destruction sans précédent. Face à ces craintes, le président Alberto Santos décide la construction d'un bouclier national. le risque et le coût d'un tel disposifif provoquent les critiques. Santos est accusé de duplicité par les uns, de sénilité par les autres. Pourtant, lorsque le bouclier est achevé, la population laisse éclater sa joie. C'est le début d'une décennie de sérénité.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industrie pharmaceutique<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Résultat :
Améliore la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> de l'empire
Increases the food production of every city in the host empire by {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseFoodAllCities}%
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
La pénicilline est l'un des médicaments les plus efficaces et les moins chers de l'ère moderne. Son faible coût, sa polyvalence et son absence quasi-totale d'effets secondaires permettent d'améliorer la santé générale de l'empire hôte. Le taux de mortalité infantile baisse, l'espérance de vie s'allonge, et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> s'accélère.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
La pénicilline est le premier antibiotique. Elle est utilisée tout au long de l'ère moderne, jusqu'à ce que les avancées de la génétique et des nano-technologies la rendent inutile. En 1928, Alexander Fleming remarque que certaines colonies de bactéries staphylococcus aureus, contaminées accidentellement par une moisissure verte, penicillium notatum, cessent de se développer. Après isolement et culture de cette moisissure, Fleming constate qu'elle produit une substance qui tue la plupart des bactéries affectant l'homme. Il la baptise pénicilline. A la fin des années 30, Howard Florey et Ernst Boris Chain parviennent à purifier la pénicilline. Une forme injectable du médicament est disponible dès 1941.  

Les médecins prescrivent la pénicilline pour traiter de nombreuses infections bactériennes, notamment la pneumonie, la méningite cérébrospinale, la syphilis et les infections de la gorge par des staphylocoques. Malgré les allergies violentes qu'elle peut provoquer, la pénicilline devient indispensable pendant la guerre, pour lutter contre les infections bactériennes. La généralisation de son utilisation au XXe siècle contribue améliorer la santé de la population.
 [END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Résultat :
Accroît l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de l'empire
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Les pyramides témoignent de la dévotion du peuple. Construites ad vitam aeternam, elles favorisent le tourisme. Cet afflux constant de visiteurs génère un bonus d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> qui vient remplir les caisses de la ville hôte pour toute la durée de la partie. 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
Bâties sur une période de 2700 ans, du début de l'Ancien Empire jusqu'à la fin de l'époque ptolémaïque, les pyramides sont les plus vastes, les plus complexes et les plus anciens édifices funéraires de l'histoire. La pyramide, qui contient la sépulture du pharaon, appartient souvent à un ensemble architectural comprenant un temple mortuaire et une chaussée menant à un pavillon, probablement relié au Nil par un canal. 

Près de 80 pyramides ont été retrouvées en Egypte. Les plus célèbres sont les trois pyramides bâties durant la 4ème dynastie (vers 2575-2465 av. J.-C.), sur un plateau rocheux situé sur la rive droite du Nil près de Gizeh, dans le Nord du pays. La plus ancienne et la plus vaste des trois a été bâtie en l'honneur du pharaon Khoufou, Khéops en grec, deuxième roi de la 4e dynastie. Surnommée la Grande Pyramide, elle est probablement le plus vaste édifice jamais construit sur Terre. Elle mesure environ 130 m de côté, et sa hauteur était à l'origine de 147 m. De plus, ses côtés sont orientés selon les quatre points cardinaux. Les deux autres pyramides, Khephren et Mykérinos, du nom du 4e et du 5e des huit rois de la 4e dynastie sont de dimensions plus modestes.

La Grande pyramide est bâtie en blocs de grès calcaire jaunâtre, mais le revêtement extérieur ainsi que les passages intérieurs sont exécutés dans un calcaire plus clair et plus fin. Enfin, l'intérieur de la chambre mortuaire est réalisé dans d'énormes blocs de granite. Environ 2,3 millions de blocs de pierre ont été taillés, transportés et assemblés pour construire ce chef d'oeuvre architectural de 5 750 000 tonnes. L'appareillage des murs internes avec les rares pierres de revêtement qui ont résisté est d'une finesse supérieure à celle de toute autre construction de l'Egypte ancienne.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Résultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de l'ensemble de l'empire
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
Considéré comme le plus long poème épique sanskrit et comme la clef de voûte de la religion hindoue, le Ramayana éclaire et divertit le peuple. Il entraîne une augmentation du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de tout l'empire. 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Le Ramayana est considéré, avec le Mahabharata, comme l'un des plus beaux poèmes épiques sanskrits jamais composés. A travers sept livres et 24 000 distiques, l'ermite Valkimi y conte l'histoire du prince Rama, septième incarnation de Vishnu. Sans doute écrit vers 300 av. J.-C., le Ramayana relate des événements antérieurs de plus de 4000 ans. Tout comme l'Iliade et l'Odyssée, le poème vise à la fois à divertir et à instruire. Les danses et les oeuvres religieuses évoquant les thèmes du Ramayana se sont multipliées avec la diffusion de l'hindouisme. Le Ramayana lui-même a survécu à travers de nombreuses réimpressions, traductions et interprétations dramatiques.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrôleur de Gaia<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Résultat :
Initie la victoire par la science
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
Le projet Solaris a montré que la conversion de la matière en énergie était réalisable en toute sécurité. Pour les sociétés utopistes, cette découverte est capitale : si l'on peut convertir n'importe quelle matière en énergie, celle-ci devient disponible en quantité illimitée. C'est la fin des conflits générés par la pénurie des ressources naturelles. 

La découverte du projet Solaris est un premier pas vers la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>victoire par la science<e>. Elle permet à tous les empires de se lancer dans la construction du <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrôleur de Gaia<e>. 
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
Le projet Solaris est sans doute le plus ambitieux programme scientifique de l'histoire de l'humanité. Mené sous le sceau du secret, pour concurrencer le projet Manhattan au milieu du XXe siècle, le projet Solaris vise à prouver que la conversion de matière en énergie est possible. Les recherches principales sont lancées en 2268, au sein d'une des premières stations orbitales nano-construites. Le programme aboutit une dizaine d'années plus tard. 

Grâce aux connaissances en matière de théorie des champs unifiées, aux nano-technologies et à une instrumentation intelligente, les scientifiques lancent une sonde de petites dimensions vers le centre du soleil.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pénal<e>

Coût :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Résultat :
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e> de l'empire hôte
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
En amendement au code pénal, la loi anticriminalité légalise certains délits mineurs et réduit ainsi sensiblement le taux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalité<e> du pays. Le système pénal, qui comprend aussi bien la police que les tribunaux, peut désormais se concentrer sur les gros délits. La récidive diminue en conséquence. 
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
A la fin du XXe siècle, la société occidentale est entrée dans l'ère des contentieux. Des pays comme les Etats-Unis, qui ne représentent qu'une faible fraction de la population mondiale, emploient 50% des avocats de la planète. La complexité du code pénal devient extrême, notamment du fait de réactionnaires moralisants qui insistent sur la réglementation des libertés individuelles. Le point de rupture est atteint au début du XIXe siècle : la justice pénale s'effondre sous son propre poids, donnant naissance à la loi anticriminalité. Celle-ci légalise certains délits qui limitaient les libertés individuelles tels que la prostitution ou l'usage de stupéfiants. Les prisons se vident et le système pénal peut désormais concentrer son action sur les délits les plus graves.
[END]

[CONCEPT_CLASSIC_AGE_GAMEPLAY][END]

[CONCEPT_CLASSIC_AGE_HISTORICAL]
La période classique est celle de l'ascension de la République Romaine et plus particulièrement des cent dernières années de celle-ci. César, Salluste et Auguste ne sont que quelques uns des illustres représentants de cette ère. De nombreux documents écrits datant de cette période ont pu être préservés, ce qui différencie nettement cette époque des précédentes. Au cours de la République Romaine, ceux qui recevaient une éducation pouvaient accéder au pouvoir, la période classique est donc également le début de l'ère de l'éducation.
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_HISTORICAL]
L'avènement de l'ère de l'information a été rendu possible grâce à l'invention de l'ordinateur, au développement de l'informatique et à l'explosion des télécommunications. A l'image de la révolution industrielle, en simplifiant de nombreuses tâches autrefois fastidieuses et en permettant de multiplier les échanges d'informations, l'informatique et les nouvelles technologies ont bouleversé le monde des affaires, radicalement changé l'organisation des entreprises et des organismes chargés de gérer les divers aspects de la vie quotidienne et créé de nouveaux secteurs économiques.
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_HISTORICAL]
La révolution industrielle a amené un nouvel ère de commerce, de découvertes et de production. La vapeur, les machines à vapeur et le développement du rail ont engendré une productivité et une croissance sans précédent. La révolution industrielle a radicalement transformé la société en créant des monopoles industriels et commerciaux ainsi qu'une nouvelle classe inférieure, celle des ouvriers, à laquelle devait bientôt appartenir la majeure partie de la population. Avec le développement exponentiel de la pollution pour corollaire, l'accélération du rythme de vie dépassa rapidement le seul cadre de la production pour atteindre l'individu lui-même. En lieu et place de la nature, la machine allait désormais dicter le rythme de vie de chacun.
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_GAMEPLAY]
[END]


[CONCEPT_FUTURE_AGE_HISTORICAL]
Le futur reste à découvrir et il nous est impossible de savoir ce qu'il nous réserve. Bon ou mauvais, personne ne peut en être sûr, y compris ceux qui croient le connaître. Alors que les diseurs de bonne aventure et autres prédicateurs auront toujours des clients crédules à leur disposition, la vraie nature de l'avenir demeurera toujours un mystère. Dans le futur, tout est possible ou rien ne l'est. C'est à nous de décider.
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_HISTORICAL]
Le moyen âge est le nom donné à la période située entre l'antiquité classique et la Renaissance. Cette ère résulte de la chute de l'empire romain au sein duquel la religion chrétienne promettait déjà au croyant le paradis après la mort et la fin des temps alors que les barbares semaient le désastre et la ruine aux quatre coins de l'empire. C'est donc naturellement que les masses ont tourné le dos au polythéisme pour embrasser une foi monothéiste promettant la rédemption et le salut éternel. Cette époque fut marquée par une grande religiosité et une profonde dévotion mais aussi par un fanatisme et une intolérance à la source d'un obscurantisme dévastateur. Les croisades trouvèrent ici le terreau fertile qui devait conduire à leur essor. Vers la fin du moyen âge, les flèches des cathédrales s'élançaient vers les cieux. La construction des ces bâtiments s'étalait parfois sur plusieurs siècles, à l'image de la cathédrale de Cologne dont l'édification exigea plus d'un demi-millénaire.
[END]

########################  AE MOD  Entries

[ORDER_UPGRADE_ARMY_PREREQ]
Requires:
Any unit
[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_STATISTICS]
Effect:
Permanently deletes the old unit and replaces it with a new unit
Units must be upgraded in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Cities<e> 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> cost is based on the difference in unit shield value multplied by your government's Unit rush modifier
[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_GAMEPLAY]
A player may want to upgrade a unit for a variety of reasons.  Older and obsolete units are often too weak to be much of an asset in combat.  In some rules setting the AI player is able to upgrade without a gold cost. Often the gold costs can be quite exppensive preventing a player from upgrading an entire military in a single turn.

[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_PREREQ]
Requires:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM><e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabric. canons<e>
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_STATISTICS]
Attack: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ranged: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defense: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armor: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Damage: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Vision: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movement: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Max HP: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Costs: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Upkeep: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Shields
Food Hunger: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_SUMMARY]
Ancient <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Ranged<e> unit
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_GAMEPLAY]
Improvements in bow design give the Longbowman a stronger offense and defense than the <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Archer<e> with stronger offense and defense. Like its predecessor the Longbowman is an excellent unit to support slower moving footsoldiers by providing ranged attack.
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_HISTORICAL]
The English longbow was originally developed in Wales during the early Medieval period. By increasing the length of the bow to around six feet and using high quality yew the longbow was able to have a range of up around 200m and a rate of up to 20 aimed shots per minute. An army of longbowmen could thus create a cloud of arrows, inflicting massive casualty rates on their targets. This tactic was most famously used by the English against French at Crecy, Poitiers and Agincourt during the Hundred Years' War and the longbow became one of the most feared weapons of the period. To become effective, however, a longbowman needed years of training leading to its being replaced in the 16th century by the less effective, but easier to use, musket.
[END]


 


