[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>资源节约<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>超音速飞行<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
带来： 
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>匿踪战机<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>匿踪轰炸机<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
先进复合塑材发明之后，人类得以开始制造更为先进的塑料、陶瓷、碳纤维。这些材质更为坚韧、轻盈，弹性也较最高级的金属为佳，因此取代了钢材、钛、铝合金，成为制造飞机时的最佳塑材。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>匿踪战机<e>以及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>匿踪轰炸机<e>几乎全机均由复合塑材组成，使得工程师得以打造能避开雷达侦测波的奇特外型，而同时仍能维持机体的完整性。
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
先进复合塑材是所有塑料中最优秀的一种，乃是二十世纪晚期极为重要的发明。虽然二十世纪在塑料问世之后，制造业已发生革命性的改变，不过先进航空科学及太空飞行需要比传统金属更轻盈、坚韧的材质。在陶瓷、碳纤维、合成树脂、喷沫制模等新材质、新技术中，诞生了让人类得以实现太空航行、匿踪科技的新塑材。
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
需要： 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>直升机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>舰载飞机<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>海军陆战队<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>伞兵<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
先进步兵战术发明之后，有了将步兵送上战场的新方法。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>海军陆战队<e>可在从运输舰上卸载下来的同一回合内，对地上目标发动攻击。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>伞兵<e>能从飞机上跳伞，直接打击敌人大后方。
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
步兵一向是军事行动中的骨干。然而传统的步兵只能靠自己的双匠喏为运输工具。在二十世纪初、中期，先进步兵战术利用了新发明的科技，提高了现代步兵的作战范围及灵活性。

飞机能让伞兵由空中展开部署，渗透敌军前线，直击大后方。他们可以用来阻断补给线，突击指挥部，也能执行侦察任务，而最重要的是占领像桥梁、要道之类的兵家必争之地，再加以据守。飞机也能迅速将步兵分散部署到较为广阔的区域中。伞兵及空中机动部队也因此成为维持和平及执行人道任务时的新选择，而不必再采传统、以陆上为主的运输方式。

第二次世界大战时出现了两栖登陆艇，让海军陆战队能经海路攻击沿岸目标。而大规模动用两栖登陆最有名最成功的一场战役即为诺曼底登陆，这场战役解放了欧洲，也因此终结了战争。

上述科技都用来加强步兵的战术变化，让步兵在战场上的功用发挥到极致：在任何地形、天气，不分昼夜，均能于近距离接战，歼灭敌军。
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>大量生产<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>战舰<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
先进海军战术的发明，使得<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>战舰<e>这种海军主力舰艇也应运而生，战舰在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>各大洋中可说是所向披靡，无坚不摧。
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
十九、二十世纪之交，公海是快速进步的海军战术、战舰的舞台。海军放弃了木造船体及战列舰式的航行动力，转而采用引擎动力，金属船体的战舰及巡洋舰。结合了大口径威力强大的舰炮，坚厚装甲，速度、威力、航程等卓越条件，使得战舰成为全球海军无可匹敌的主力舰种，在 1860 年首度问世之后，足足在海上扬威了将近百年。  

二战是战舰的全盛期，1922 年华盛顿公约对战舰排水量规定为三万五千公吨经废除之后，美国、德国、日本分别建造了 45,000 吨的爱荷华级战舰，52,600 吨的俾斯麦级战舰，还有 72,000 吨的大和级战舰。舰上装置了五寸连发防空炮，以及 20 到 40 公厘的多管自动防空炮。能以将近 30 节的高速航行极远距离。不过这段时期的重舰巨炮主义很快就消退了，由于航空母舰的迅速发展，使得战舰沦落为凭借舰炮射程及破坏力，专司沿岸炮轰，以及空母护航舰的角色。美国在二十世纪末仍然部署了不少二战时期的战舰，最后在 90 年代早期的波斯湾战争之后，最后的两艘爱荷华级战舰：威斯康辛号及密苏里号才宣告除役。
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>现代冶金术<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>大众运输<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计划员<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>先进矿场<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
先进都市计划将城市规划这门学问带进了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计划员<e>能设立更大、功能更齐全城市， 城市一建好，就已经有不少城内设施及建物了。如此一来玩家扩张帝国的节奏即可提速。
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
十九世纪工业革命时代的城市中到处充斥的失序、脏乱，居住环境不断恶化、过于拥挤的贫民区在在引发了现代都市计划的研发动机，也因此取得了一定的成果。早期的城市计划员藉助于法律上的强制规定，包括住居的标准化，下水道，公共卫生，大众健康等，还有最重要的，就是供水的品质。都市计划员也在拥塞的城市社区里引进了公园、游乐场，提供市民休闲娱乐的空间，这些场所本身也能令人赏心悦目。

二十世纪的都市计划开始采用区域划分的概念，对建物高度、社区建地密度以及建筑计划多所限制。大部分城市都有组织的扩张，而由于工业革命以降，城市的角色及重要性所有转换，于是城市成为人们眼中杂乱、失序，住宅区、商业区、工业区参杂在一起，碍人眼目的文明巨兽。

大众运输解决了许多问题–人口过度拥挤，复杂的街道巷弄，交通阻塞，高度密集的商业区，住宅不足等大都会最为头痛的问题。都市计划对二战后的欧洲复兴也起了重要的作用，都市计划员将焦点摆在重建遭战争摧毁的区域。

二十世纪中，都市计划员开始试验设立城镇的新概念，力图创造出理想的都市。「计划社区」概念随着大众运输、娱乐、工业、住居系统等项目发展健全而出现了。都市计划员不再着重于解决问题，而是费心规划能够随着市民需求的改变而进化的都市。虽然过程中有几次严重的缺失，但大部分规划过的城市成为经智能长远规划的最佳范例，着眼的是人类的整体生活品质。
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>内燃机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>大量生产<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>战机<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>空港<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>空军基地<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
航空动力学发明之后，将军事作战带往了全新的领域。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>战机<e>让玩家得以不受地形障碍，恣意探索地形、迎战敌人。不过一定要记得在战略要地设置<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>空军基地<e>， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>战机<e>及其它飞机才得以降落补充燃料。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>机场<e>藉由提振旅游、商务往来的便利性，能促进所在城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
人类史上鲜少有其它科技突破能像发明飞机这样改变了人类生活的各个面向。有史以来，人类始终怀抱着征服蓝天的梦想。伟大的思想家，早从达文西起，便一直汲汲营营绞尽脑汁构想出能够让人类飞行的机械，甚至不乏异想天开的发明。十九世纪尝试以空艇来飞行的发明家，遇上了操控性不佳，安全堪虑，常受天候影响，航程也有限种种难题。军用空艇的危险性在一次世界大战中暴露无遗，因为空艇实在太容易遭敌人击坠了。1900年代早期，怀特兄弟在北卡罗莱纳的奇提霍克牧场试飞了第一架飞机。这架飞机装置了内燃引擎，对航空动力学上的最新发现也加以采用，因而得以首度试飞成功。虽然仅滞空十二秒，现代运输、航空革命却于焉诞生。人类对固定翼飞机的原理开始了有突破性的了解。第一次世界大战时，首度有军机飞上青天，增入了战术的新次元。现代对飞机的依赖，以及飞机在运输、贸易、工业、娱乐及战争各方面的运用，实不容轻描淡写。
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>印刷机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>化学<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>废奴法案<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
理性时代对人类爱智的本性起了重大的改变。人们开始用大胆的新信念、新方法来挑战众多过去几世纪中普遍存在的制度、习俗。<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>废奴法案<e>终结了恶评不断的<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>奴隶制度<e>，是为尊重人权信念的滥觞。
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
虽然有许多人认为十八世纪是理性时代，但理性一词本身却容易令人误解。理性，以及对事物原理的探索，早在人类历史中扮演了重要的角色。让十八世纪，特别是英法两国，冠上理性时代之名的，乃在于两种冲动的盛行：理性与热情。颂扬理性在这个时代弥漫的追求秩序、对称、端庄及科学知识风气中可以得到明证。培养热情，更带动了像是慈善事业、宗教热情、强化私人关系以及对感性日益增加的兴趣。理性在这个时代讽刺、机智、辩论、平铺直叙的散文等等文学作品里不辩自明。另一方面，热情也在华丽的诗歌及心理小说中表现无遗。  

热情与理性的结合是对于奴隶制度大加挞伐，最后更疾呼不可的主因。
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>混凝土<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>封建主义<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>磨坊<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>改良田<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
农业革命是农业、畜牧业、商业上技术突破的累积成果。发生农业革命之后，即可兴建<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>磨坊<e>及 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>改良田<e>，因而个别提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>产量。
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
新开发的轮作制度、家畜饲养，还有新发明的农械，都让18世纪成为众所周知的农业革命时代。同时期在卫生及饮食上的改进，也造成了人口激增，而让这些全新的生产方法有了充足的劳工及消费者。诺福克地区的四期轮作法是此时期最重要的耕种方法。第一年种植小麦，来年种植甘蓝，再来种大麦，然后在第三年不播种重苜蓿及黑麦草。苜蓿及黑麦草则在第四年直接放牧，或是割草下来喂养牛羊。甘蓝则拿去喂乳牛及绵羊。这套轮耕法有绝佳益处，包括从此不再有休耕年，还有更多、更肥沃的动物排泄物可以拿来做为肥料。也因此提升了颇多的作物产量。  
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
需要：
无
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>谷仓<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
农业是人类史上最为关键的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>，有了农业之后，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>开始得以开拓<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>，而能养活更多的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>，而<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>谷仓<e>则能让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>贮存更多<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
农业耕作方法的发明可说是人类演化过程的重要转折点。畜牧学则提升了家畜的用处及供给量。早期的耕种方法受限于自然因素，季节、天候的偏差都有可能降低收成、甚至毫无收获。人类早期的农夫会固定在小范围的田地上耕作，直至土地荒瘠方休，也因此无法避免荒年的不幸结果。虽然饥荒始终挥之不去，但有了谷仓让人类社会得以贮存过冬、旱业、荒年时所需食粮。尽管有这么多的风险，农业还是让许多文明放弃了逐水草而居的游牧生活，择良地定居下来。大河旁的水草地经历史证实为最佳地点。
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>环保住居大厦<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>机器人<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>间谍飞机<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>安全监视器<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
人工智能监视系统的发明可说是柄双刃剑。这项科技让玩家得以部署<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>间谍飞机<e>达成前所未有的监视效果。也带来了<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>安全监视器<e>，这是能不断监视市民日常生活各个面向的装置。虽然替统治者带来了统治人民无与伦比的权力，但人民可不欢迎侵犯隐私权及人身自由的行为。
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
影像科技，计算机运用，人工智能在20世纪末及21世纪初有着长足的发展。个人家居、商场、公家机构的隐私保全系统愈来愈普及。不过由于犯罪率不断激升，民众怨声载道，于是许多城市开始在公众场所安置保全系统。这些新的保全系统采用了精密的人工智能协议，足以监视，处理任何异常情事。起初，执法人员认为人工智能监视系统对他们的工作有极大的助益。由于罪犯辨识率及逮捕率的提高，犯罪率下降了。

有些执法人员提倡开始在私人领域同样使用人工智能监视系统。他们指出在街上执法工作的成功，即为这套系统价值所在的明证，开始对立法委员施压，要求放松隐私权维护相关法条，让寓公得以在自己的公寓中安装监视系统，以监管房客。虽说对解决公共场所的犯罪问题来说是正面的解决方案，但却成为侵犯隐私权的恶梦，这是因为政府及执法机构拥有监视民众家居生活的权力。同一群要求在街上加装监视系统的民众，发现到自己的家里也被装上了监视摄影机。犯罪率持续下降，因为人们再也找不到可能进行不法勾当的场所。不过持续侵犯隐私权的问题，使得一度经众多文明开化国家赋与法律正当权力的机制，换来了愤恨难平的大众。
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>哲学<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>火战船<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
人类研究出化学之后，于是能建造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>火战船<e>。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>火战船<e>可说是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>小圆舟<e>的进化版本，能向敌方船舰喷射液态火焰。化学发明之后，人类接着下去研发这种原始的化学武器。
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
化学这门科学是由众多来源集体研究而成，其中包括中国人、埃及人及伊斯兰人的概念，在中世纪透过丝路传进了西欧。化学一开始的研究目标是要找出将平凡金属变成贵金属的方法。虽然最后终究没有找出点石成金的秘法，但追求的过程中对于自然的本质，还有许多元素的成分却有了更深刻的认识。早期的冶金术受益于化学实验甚多。 
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>先进都市计划<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>环保住居巨厦<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>环保住居巨厦<e>乃是足以容纳众多人口的巨型摩天大楼，让城市的规模得以继续扩增。巨厦里设计了多功能自给美藉自足的建物，提供人们生活所需的各项服务，购物、安全、娱乐等环节也极为健全。这些参天巨厦的居民甚少需要离开自己所居住的<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>环保住居巨厦<e>，因而减轻了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>的问题。

[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
1969年，二十世纪最知名的乌托邦都市规划师，意大利裔的美藉建筑师鲍罗.索雷利提出了环保住居巨厦的概念，做为解决20世纪末美国城市人口过度密集的应对方向。由建筑及生态这两个字所构成，环保住居巨厦是设计用来保护自然环境，在空间上压缩人类工作、居住等活动的巨型建筑。在他所着的「环保住居巨厦」这本书里写到：「在人类理想中的城市里，他见到了巨大的市中心直冲云霄，而不是朝着地平线向外放射扩张。」

直到二十一世纪中，人口过度密集的城市实在没有多余的空间了，于是不得不兴建环保住居巨厦。许多被人海包围的大都会里，立起了这些像高塔般的建物，而虽然索雷利最初对保护自然环境的理想经常遭人忽略，但环保住居巨厦让城市得以容纳过多的市民，还能让不断增加的人口都有房屋可住。许多环保住居巨厦里的住户终其一生大部分时间都没有踏出巨厦一步，因为鲜少有他们想要的事物，在环保住居巨厦里无法达成。
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>农业<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>弓箭手<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>弩炮塔<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
弹道学引进了游戏里远距攻击的概念。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>弓箭手<e>是最先可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>的部队。 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>弩炮塔<e>则是让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>得从远距展开防御的设施。
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
弹道学是研究投射炮弹机械设备的学问，目标是要比人类直接投掷的速度快上几倍。其中最著名的弓、箭，可以回溯到史前时代，弓箭是当时打仗、狩猎最主要的武器。弓箭的起源最少可以回溯到四万年前。早期的弓是由细木条在两端绑上弓弦制成。后来的弓则由各种不同的材质，包括用胶把木头、兽角黏合起来，再用弓弦强化。由紫杉木制成的英国长弓，是战史中相当出名的武器，协助英国人在百年战争中于克瑞西、波提尔及阿金科特等地取得大胜。其它文明也在战争、狩猎还有射箭比赛时使用弓箭，包括埃及人、亚述人、中国人、哥德人及蒙古人。据文艺复兴时代欧洲旅行家所载，几乎各个大陆都拿弓箭来当作武器。

弩炮是古代用来将重型弩箭、标枪、巨炮投射到极远距离的投射武器。较小的弩炮，如装置在弩炮塔中的弩炮，其实只是架在炮座上的大型十字弓而己。相较之下，罗马弩炮则是相当巨型的武器，由两条交缠具弹力的巨绳固定在两端伸出独立的支撑臂上，再利用释放时所产生的巨大扭力来投射弩箭。最重型的弩炮可以将六十磅重的物品投掷到500码远，是破坏力十足又准确的攻城武器。较小型的弩炮则更适合用于防守攻城武器及步兵攻势，通常会架设在城镇、城堡的高塔上，对进犯敌军施以毫不留情的各式箭雨攻击。

火药问世之后，弓箭及弩炮逐渐淡出，西方国家不断用威力更强大的火器及大炮来换装军队。在16世纪末，火器几乎凌驾了弓箭，只有远东、非洲以及南美仍在使用。
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>银行<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
银行制度让人类有了全新的赚钱方式。有了<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>银行<e>，人们可以借、贷、投资，藉由这样的理财行为而增加个人财富，同时也让整个城市的经济向上提升。
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
最初的银行是为了解决早期经商的高度风险而出现。强盗、不确定的外国市场，以及为数众多的外国货币都使得商队及贸易船营运上有极大的风险。没有减轻遭强盗洗劫的方法的话，商人只要一失去商队，有可能就要赔上一生累积的身家。银行制度的出现，将风险平均分担到银行及商人两方，改变了这个现象。罗马人将银行制度发展成为健全的质押、借贷、信用货款机制。有了银行制度，就有扩展贸易、开发市场所需的资金了。
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>重装步兵<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
青铜器是武装肉搏战领域的新<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>。这种新金属可以用来打造更为优良的武器、盔甲。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>重装步兵<e>是利用青铜器来提升防御力的兵种。
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
大约公元前三千五百年，西欧地区有人发现反复敲击于火中加热的铜器，会变得较不易脆裂。或许是因为铜矿与锡矿通常会蕴藏在相同地区，早期的治金师将这两种金属融合打造出青铜。这种新合金更为坚硬轻盈，而原料也相当充裕。希腊人及斯巴达人广泛运用青铜器，不过大多用于盔甲及武器的制作上。装配青铜盔甲，挥舞青铜长剑、盾牌的重装步兵，组成了所向披靡的方阵，威胁到整个地中海沿岸国家的军队，也促成了斯巴斯在公元前八世纪的崛起。
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>法理学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>封建制度<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交官<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>共和<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
官僚体制的特征是各式各样的规定、章程，还有处理事务时的严格手续。<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>共和<e>就是这样的政治系统，藉由将政府所有事务区分给独立的官员，来有效治理庞大的帝国。
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
官僚体系是管理大帝国的重要基础。早期的中国哲人孔子提倡以伦理法统为本的君子思想，对官员的行事效率及正直不阿也详加要求。这种系统是为了将天子的意志及理想有效传达到整个广大的中国而设计。孔子的君子思想确实在统一诸侯群起，种族繁多的中国，起了很大的影响。
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>铁器<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>大炮<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
正如同<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>的发明改变了步兵战斗的形式，大炮的出现也彻底改变了攻城战。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>大炮<e>的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>轰炸<e>能力，成为远距攻击<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的兵种。
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
大炮一般相信是由德国修道士，伯梭德.舒瓦兹（扬名于十四世纪初）所发明。史上第一具大炮采用炸药包来发射石头或金属球。早期大炮是滑膛金属管，从炮口装填炮弹，再人工升高炮管；让炮架向后退藉此吸收反作用力。火药的发明使得冶金术有着长足的发展，因为各国莫不汲汲营营试图打造出更可靠、更准确的炮管。而通常会借镜非军事领域的研究成果。于是转而用鼓风炉（17世纪研发用来制造玻璃的烧煤火炉）来铸铁，各国因此得以打造出更为坚实、轻盈的铁制大炮。这些大炮取代了原先的铜制大炮，从此在战场上的重要性与日俱增。
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>骑马<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>火枪骑兵<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
骑兵战术结合了骑兵的神速及<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>所带来的惊人远距攻击力。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>火枪骑兵<e>最适合侦察任务，攻守俱佳。
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
在马镫发明之后，骑士驰骋欧洲战场，直到火药发明为止。装备了轮锁式手枪的火枪骑兵，结合了骑兵的灵活机动力以及火器迅速致命的特性。前排十名火枪骑兵，后方再并排同样十名火枪骑兵，然后轮流射击。长矛、长枪、长剑以及金属铠甲遭遇到火器很快就失去了用处，遭到淘汰，在百年之内，火枪骑兵骑马时仅穿戴头盔、护胸甲，装配手枪及军刀而己。
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>计算机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>科技官僚政体<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>飞行兵<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
混沌理论是让人类对数学及整个宇宙彻底改变的理论。精通混沌理论的科学家，运用这套理论，能将原先认为不可能的事情，化为可能。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>飞行兵<e>可以解除重力限制，就是运用混沌理论的最佳范例。
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
宇宙中作用力的本质长久以来引起了众多科学研究，力图分析事物变化的原理。直到二十世纪末，科学家才开始相信随机产生的外部影响力，是造成宇宙中作用力之所以无法预期的主因。就理论上来说，如果他们能够排除所有随机影响力，就能预测出决定作用力模式的系统。科学家发现，就算是没有外部影响力，宇宙仍然深不可测。于是将这些现象称为混沌。更甚者，当随机、不规律行为事实上是可以用数学来加以推算，准确遵守定律时，混沌系统则成为展现这些现象的非正式观察准则。

混沌理论试图解释复杂而无法预测的混沌系统力学。混沌系统力学对于速度及位置这类起始条件特别敏感。具备相同动力但起始条件不同的两个混沌系统，很快就会展现出截然不同的行为模式。法国数学家亨利.匹恩卡点出混沌理论的中心准则：「有可能起始条件极小的差距，到最后会演变成变化极大的现象。先前的小错误，则会造成之后的重大错误。预测是不可能的……」混沌是宇宙中既有的现象，就跟电路、雷射、心脏节奏、化学反应及动物族群等等现象一样变化。部分混沌理论家推测复杂的经济体系，比如说股市交易，也有可能是混沌难测的。  

随着混沌理论领域快速从一种科学理论演变成为应用科学，科学家能够驾驭混沌理论的力量，足以违反先前所坚守的物理世界种种限制之理论。具备制造出混沌理论模型的能力之后，科学家即可预测无法预测的事物，这项突破带动了许多新领域的科技，包括反重力系统、全球天气预报以及电浆力学。
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>炼金术<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>光学<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
带来：
可研发其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
化学这门学问出现之后，将<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>炼金术<e>的神秘色彩消除殆尽，带领科学家实验推论出关于物质与元素更为正确的理论。这是许多<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>基因时代<e>蓬勃发展的科学研究领域之基础。
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
自信史以来，人类不断思索化学变化以及他们亲眼目睹的现象形成的原因。后来早期的思想家逐渐推论出物质的组成、结构及特性，也了解了物质之间互相影响的关系。美索不达米亚、埃及以及中国的工匠是率先采用化学处理方法来融化矿石以取得资金及铜矿，也用于染布、烧陶、制造玻璃。
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>几何学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>官僚政治<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>大学<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
古典教育可说是学术机构的标准化过程。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>大学<e>的兴起，使得更多人得受高等教育。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>则是人们启蒙道德标准提高之后，无可避免一定会出现。
[END]

[强权]
古代社会不断扩张，也变得更为复杂，因此需要有更多人受教育。虽然古代社会甚少让平民接受教育，但就算是中上统治阶层也只有部分家庭将小孩送到由当时最伟大的哲人所开设的学校。尽管大学一开始是规划来训练传教士的机构，却因此开启了研究世俗学问的大门，更从此成为高深学问的中心。公元1100年法国及意大利两地的大学专精于法律及医学。由于统治阶层普遍接受高等教育，人们开始热心于诸如哲学、神学及法学这类较高层次的学问。古典希腊、罗马的学校强调修辞学、批判性思考，能教育出卓越的作家，哲学家及政治家。对十五、十六世纪的思想家来说，这段时期社会普遍的爱智风气可说是不可多得，整个文艺复兴时期的人们着迷于古典艺术、教育、政治、文化。
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>银行制度<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>乌托邦<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
乌托邦是生产力较高的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>之一。大部分人民都是甘愿在田地及工厂里埋首苦干的工人。虽然经济力不错，但政府对市场的控制压缩了利润。

乌托邦最适合想要扩张<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的中型帝国。强大的军事力量来自于人民的支持，让<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>乌托邦<e>帝国最适合发动战争。
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
柏拉图在两千三百多年前在他的《国家篇》中最早提出了乌托邦的思想，这也是柏拉图哲学中最重要的东西。在他的思想中，国家的公民大体应分为三个阶级：普通人，兵士和卫国者。

只有卫国者拥有统治权。卫国者要有小房子和简单的食物；他们要象在军营里一样地生活，大家在一起吃饭。除了绝对必需的东西而外，任何人不得拥有私有财产。金和银都是被禁止的。城邦的目的是为了全体人民的好处，而不是为了一个阶级的幸福。财富和贫穷都是有害的，这两者在柏拉图的城邦里都不存在。
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>电力<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>法人共和<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>计算机中心<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>网际网络<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
平价计算机发明之后，对人类社会的各个面向都有长足的影响。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>计算机中心能提升所在<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>，让科学家得以使用高科技的研究设备。

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>网际网络<e>彻底改变了人类沟通、学习、生意往来的方式，甚至让人能够自娱娱人。 
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
虽然人类已经使用计算器（尤其是算盘）将近千年的时间，但直至第二次世界大战后，才开始对大型计算器械展开研发。第一架计算机的发明动机是为了破解战时德国所留下的通讯密码。计算机一路从真空管演化到晶体管，乃至集成电路。1950、60年代开始将计算机用在商业及教育用途，从此对计算机的发展产生了极大的变革。1970年第一部个人计算机问世后，计算机开始增强了人类同时处理许多事务的能力，包括创作文章，计算及研究。个人计算机的销路在1980年一飞冲天，到了90年代商业、学校、政府机构发现了计算机不可或缺的功用。21世纪初，计算机和微处理器的使用几乎无孔不入地渗透了人类的生活。
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>石造工艺<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>竞技场<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>紫禁城<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
虽然打从<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>上古时代<e>人类就发明了混凝土，却一直到<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>都是最坚固、廉价、取之不尽的建材。发明混凝土之后，让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>得以兴建<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>竞技场<e>来娱乐群众。
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
混凝土可说是最为坚固耐用，造价低廉的建材之一。起源可以回溯到古埃及，埃及人用石灰、石膏做为黏结剂，再与黏土混合使用。石灰（氧化钙）直至十九世纪初，仍为最主要的建材黏合剂。到了一八二四年英国发明家约瑟夫.亚斯波丁将石灰岩及黏土一并点火燃烧，再加以混合。这种混合物称为波特兰水泥，此后成为兴建混凝土建筑时最主要的黏合剂。掺水混合黏土、大小粒料及少量空气，就成为无与伦比的建材。

混凝土有着许多好处。几乎能塑造成任何形状，兼能防火，使其成为最理想的建材。混凝土比石块或大理石还要容易使用，因为混凝土可以在建地再行搅拌，而不需要耗费多余的运输费用。或许混凝土最佳的品质是在于优秀的抗压能力，每平方英寸可以支撑 10,000 磅以上的重量。虽然比混凝土的拉张强度要高出许多，但只要适当用钢筋来强化，就能建造出抗压、拉张强度同等出色的建物结构。埃及人在公元前一千五百年左右所建造的混凝土圆柱，在公元两千年依然健在，这就是混凝土优越耐用性的最佳明证。
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>经济全球化<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>大众运输<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>资源回收厂<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>自然保育区<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
资源节约科技，是人类试图降低日益恶化的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>所跨出的第一步。有了<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>资源回收厂<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>便能大量降低污染，消除因<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>工厂<e>及<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>炼油厂<e>所带来的污染问题。
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
在全球各地纷纷发起的工业革命加剧了人类社会对自然的负面影响。人类发明内燃引擎，对石油依赖日深的情况下，虽然带来了更便利的生活，但也要付出代价。1970年代，西方国家开始以飞快的步调扩张城市。几世纪以来丝毫未曾消减的工业活动开始显现在日渐增加的过剩产品、烟雾、受化学物质污染的河川上。对抗不断上升的污染趋势的环保运动于焉展开。资源节约运动成功推动管制工商的法案，也提出了公共节约领域中的资源回收新方法。1980年代，许多城市开始采行社区资源回收，以解决环保问题。舆论高声疾呼解决地球臭氧层的行动刻不容缓，于是在许多工业国家推动禁用含氯氟烃。尽管有了上述改变，法令规定不够周延，政府腐败，缺乏国际标准种种漏洞，都让工业持续产生有毒物质。环保大战一路打进二十一世纪，双方阵营都拥有充沛资金，足以左右舆论对到底什么是解决环境污染问题最佳方案的看法。
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>刑法<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>财团法人<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>法人共和<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
法人共和是现代、高效率的帝国，适于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>。好景的经济也让科学研究蓬勃发展。人民大多感到<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>健全，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>也具备 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>高生产力<e>。
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
二十世纪末，私有财团兴起，握有实权及影响力。特别在美国及西欧，财团不断迫使政府撤销各方面的管制，也不断削减反托拉斯法案，达到了史无前例的经济势力。财团捐助竞选资金给政客，不计一切代价，无所不用其极操纵国会议员，一切向财团的最高利益看齐，就连侵犯个人权利也在所不惜。

尽管许多国际自由贸易协议都带来了扩张经济、巩固商业的新措施，但其中大多让跨国财团得以将生产部贸擢移到第三世界国家，善用当地低廉、可供剥削的劳动力。财团掌控了所有主要媒体，包括网络、有线电视、广播、报纸、杂志等，都将大众挡于他们的既定计划之外。因为现代社会对像夜间新闻一类媒体仰赖程度如此之深，所以媒体对财团插手政治决策的行为，很难做出独立而不偏不倚的批判报导。即使在2000年代早期间歇出现民众不满示威，但普选还是持续掌握在由财团所赞助的候选人手中，这些政客就任之后，当然会替资助他们的金主喉舌，也因此全球的贫富差距愈来愈大。
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>大量生产<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>大众媒体<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>帝国大厦<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
财团的发展对企业实体的角色及影响色产生了根本性的影响。随着财团所掌握的实权愈来愈大，他们所获得的权利及法律保障，比大众来得更多。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>是财团的重要手段，能在全球各地的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>里设立 <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>专卖店<e>，同时大肆<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>广告<e>。<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>帝国大厦<e>是最先获选为国家象征的财团纪念建筑。
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
现代私人企业在十九世纪逐渐由股份公司及中世纪公司型态脱胎换骨成一种新的型式。这种型式的融合在英、美、法、德等国法律许可下发生了，使得财团法人不再仅是纯粹经商的实体。由于美国宪法将管理财团、公司的权力下放给个别州政府，此一趋势在美国于焉大盛。在十九世纪美国各州兴起了公司法自由化的竞争风气，由于州际之间的自由贸易受宪法保障，使得想要经商的财团，会转而选择能不受限制自由与其它州进行贸易的州设立据点。到了二十世纪，财团拥有政治、社会、经济各个层面的实质影响力。
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>民族主义<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>大众媒体<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>犯罪矫正机构<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>除罪法案<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
伴随现代刑法一起出现的是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>，律师可以让 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>摆脱 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>的骚扰，也能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>发出强制令<e>冻结外国城市的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。犯罪矫正机构运用高科技，能大规模处理<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>问题。<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>除罪法案<e>这项奇迹则能让许多微不足道的小罪直接免除罪责，降低监狱里受刑人人数及全国的犯罪案件件数。
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
犯罪是种很难骤下定论的概念，因为判断犯罪与否，完全基于人们凭借道德、伦理所制定的法律。在一个国家合法的行为，在另一个国家却有可能变成犯罪，而在某个社会文化中芝麻蒜头大的小罪，到了别的社会中，却是死罪难逃。随着时代及社会本身的变革，刑法也不断修正。此外，科技不断进步，刑法也要将可能科技可能带来的潜在滥用问题列入刑责范围之内。举例来说，汽车发明之后，就有成篇的刑法专门用来规范汽车的使用方式。

刑法是社会正义赖以维存的关键。不过由于法律条文往往陷于仿真两可，所以需要以研究、阐明、制定法律为业的专家。尽管专业律师打从古代就已经存在于人类社会中，但二十世纪全球各地的律师及立法者大量兴起。就社会而言，特别是商业活动及科技运用上，变得愈来愈复杂，滥用科技、商业诈欺等不法情事层出不穷，现代刑法不断更修，以符合社会变动的需求。更有甚者，由于犯罪人口不断成长，监狱及犯罪矫正机构的需求也持续攀升。

[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>神经中枢连系装置<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>基因疗法<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>战斗机械兽<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
神经机械学是以机械构造来增强、取代人体的科技。在战争的领域中更有广泛的运用。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>战斗机械兽<e>善用了神经机械学科技，让所有挡路的人魂飞魄散。
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
神经机械学一词是直接由希腊文中的kybernetes衍生而来，表示「驾驶」之意。这是贸咣合性的科学，结合了活体组织，机械，有机体等等通讯、操控相关的技术，神经机械学详细探究了讯息转化为欲求表现的技术。一开始是为了要解决在第二次世界大战后军事科技上所谓的电子大脑及自动化操控系统遭遇到的问题。

在神经机械学中，通讯及操控系统本身即像具备生命的有机体，而又是机械。为了坚决要达到预定的成果，必须有一组能归纳想执行的动作的实际结果相关资料的系统，做为将来行动的指示。以人体为例，中枢神经系统协调上述讯息，用来决定将来行动的方式。就机器而言，自我矫正机制也能达成相同目的。这套讯息处理系统称之为回馈系统，是自动化的基础概念。

不要一直要到22世纪世界上才开始重视神经机械学的用途。借着神经中枢连系装置及基因疗法上的发展，神经机械学的成就让人类得以制造极为复杂的机器，这些机器装置了先进的回馈系统，可以执行各种不同的功能。取代人类四肢、强化人类身体不再是梦想，还有威力强大的军事用途，结合了神经机械学跟神经中枢连系装置科技，创造出依个别驾驶员为蓝本，具学习、反应能力的战斗机器。战斗机械兽即是这项科技的最好范例。
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>理性时代<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>民族主义<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>民主政体<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
民主制度最适合爱好和平，中等规模，想拥有高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>的帝国。这种政体下的人民，只能能自由从事自己的事业，就很容易知足。尽管对国家很忠诚，但民主制度下的人民对战争的容忍程度极为有限，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>若有过多军队<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>驻扎<e>，也会引起反感。民主社会高度提倡<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>、干净无污染的环境，以及人人对<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>工作<e>克尽其职。
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
在人类历史中，民主制度（起源于希腊文的demos，意为[人民]，以及kratos，意为[统治]），有三种基本形式：其一，直接民主。政治上的权利是由全体人民来做主，再采多数决。其二，代议民主，人民透过选举选出对他们负有义务的议员，来执行相同的权利。其三，立宪民主，代议民主的一种，大众的权利受宪法架构约束，并确保所有人民的利益及个人和群体的权利。

民主制度诞生于古希腊城邦。城邦里所有公民都拥有立法权。因为这些城邦的人口男人甚少超过一万人，而女人、奴隶并无政治权力，所以此一政治体系是可行的。行政官、司法官是由公民选举或抽签推选出来。行政、立法、司法三权并未独立。尽管人类民主早期有如此发展，但现代民主制度并未对希腊这段短暂的民主照单全收。启蒙时代的思想家开始被民主及共和国的古典概念冲昏头。1789年，美国国会制定了美国宪法，成为历史上最成功的立宪民主。代议民主在十九、二十世纪不断吸收拥护者，使其成为现代最成功的政治思想。
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>环保住居巨厦<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>全球通讯<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>电子银行<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>数字保固中心<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
数字增密技术让计算机之间的数据传输更为安全，使得<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>数字保固中心<e>这项奇迹不再只是空想。保固中心不受国际法规管制，能确保敏感资料的安全性。此外，保固中心保障交易安全，能够增进地主国的经济收入。
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
罗马时代就有手工加密文件的实例，发信人将文件内容改成难以理解的文字，好让中间经手的人们无法得知文件意思。20世纪中叶，由于计算机的发明，密码学家曾试着以数字译码架构反译二次大战的秘密通讯记录。此外，计算机能将资料以算法进行分段，让拥有增密钥匙的发信人与收信人，才有能力解译这份资料，任何未经授权或是未拥有解读码的收信人，只能见到一堆乱码。

1970年末，密码学发展出两大加密方式：对称式增加及非对称式加密。对称式的加密钥匙与解密钥匙相同；非对称式加密，又称为公钥加密，其加密与解密的钥匙不同。非等称钥匙加密能依传达对象不同，以不同的格式进行加密，只有接收者的私钥能解读文件，能防止钥匙在传送过程中曝光。如此复杂的设计，使外人更难解译，即使用每秒一万次键字速度的计算机，要将这份十位数字的密码拆成二百五十六个ASCII字符进行解译，也要四百亿个世纪才能完成。

然而，科技日新月异，20世纪末的微处理器已能解读这些密码。使得企业与政府再度投入数百万美元于增密驾构的研发上，以保障网际网络敏感信息的安全，例如金融交易、个人病历与政府文件。随着数字增密技术的成功研发，这些重要资料终于寻得了避风港。保固中心运用最新科技的非对称增密技术，以及坚固的安全防护措施，让这些资料与交易取得绝对的安全，无需再担心政府监视、骇客损坏及法院强制令等威胁。
[END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>书写<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>宗教<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>剧场<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
戏剧定型了口说故事的表演方式。人类藉由戏剧来叙诉历史，并用来启迪后世。不论是悲剧或喜剧，皆能反映当地社会的价值与道德标准。

剧场<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>是城市主要的娱乐场所，能让人民更觉幸福。 
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
戏剧传承自最早的口说故事方式，人们以戏剧表达神话、历史与寓言故事，并藉此启示、教育及娱乐年轻一代。各地的戏剧典故各有其历史与特色。希腊剧场的表演方式，是由演员戴上面具，排列于舞台上进行对话式的演出，这也是后来西方世界的表演方式。亚洲戏剧则相当多样，有说书、舞蹈、音乐及默剧等表演方式，并结合了面具、化妆、场景、木偶等道具。亚洲戏剧着重表演，希腊戏剧重视对白。

剧场有娱乐、文化宣导及维护秩序等功能，因此经常用来传播宗教及政治教育。剧场通常是城市的娱乐中心。拥有千人座位的圆形露天广场，或是城镇广场的木制舞台，都是戏剧的演出场地，戏剧一直是各国文明的主要娱乐来源。

罗摩衍那是印度两大经典史诗，汇集着许多印度的传奇故事，编者可能是公元前三世纪的印度诗人拔弥。虽然罗摩衍那最初为诗词格式，后来却演变成戏剧格式，并流传至东南亚，影响着东南亚及印度的文化、艺术与戏剧，达千年之长。
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>银行制度<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>民主政体<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>交易所<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>伦敦交易所<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
随着人类社会日益复杂，经济活动也日益发达。现代经济学出现之后，带来了商业时代的<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>伦敦交易所<e>，也提速了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>资本化<e>的速度。
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
现代经济学始于苏格兰哲学家、经济学家－亚当斯密所着的国富论一书，此书出版于1776年，试图脱离哲学与政治层面，以经济角度探讨国富国穷的道理。在此之前，国家的经济政策主要由重商主义学派与重农主义学派主导。经济学家重视的是货物及服务的生产、分配、交换与消费，并研究个人、机关与企业的经济行为。经济学也引发一些争议，有人认为，除了经济学以外，还得加上心理学、伦理学、史学以及社会学，才能全面合理地解释人类经济行为。

从希腊哲人柏拉图与亚里斯多德的书中，可以见得古时人类社会重农抑商的偏见；在罗马天主教廷的教会法中，也禁止着人们从事高利贷的行为。然而，随着工业革命的出现，西欧各国经济突飞猛进，经济学的研究成了必然趋势。到了现代，政治学与经济学皆无法单独解释社会现象，国际局势总是交杂着不同的动机、目的与手段。
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>奈米机械<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>虚拟民主<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>生态恐怖分子<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>物质解构器<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>中央物质解构器<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
生态乌托邦信徒几近疯狂地致力于消灭人类对地球生态所造成的一切负面冲击，可说是不折不扣的狂热集团。他们的帝国鼓励<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>，提倡<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学研究<e>，更拥有强健的经济。

生态乌托邦信徒赋予自己得以裁判众人的伪善，经常借机对不符合他们那严格的环保标准的国家挑起战争。
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
二十二世纪的地球生态几乎达到不适人居的程度。打从十八、十九世纪在欧洲兴起的工厂开始，人类对地球上其它生物的威胁一直以惊人幅度与日俱增。尽管接下来的三个世纪里陆陆续续发起了资源节约运动，也开始利用核能、燃料电池、核融合等新科技，环境仍然不断恶化。地球上的物种急遽下降，全球暖化效应导致沿岸国家不再适合居住，土壤、水资源中的有毒物质，不断产生出新的变种植物、动物。于是激进环保主义应运而生，大力鼓吹与自然和谐共存的生活方式，最后在二十二世纪初演变为全面性的政治运动。生态乌托邦信徒不仅寻找弥补过去不受约束的几世纪中对地球所造成的伤害，同时发展出一种可以确保地球生态健全的生活体系，将人类对生态的负面影响降到最底。

生态乌托邦信徒倡议以一切手段消灭所有会造成污染的体制。生态乌托邦的突击队不断攻击各大城市，投掷微菌炸弹。微菌炸弹是专门设计用来对付过时的燃油发电厂。虽然所采取的手段引起了争议，但生态乌托邦信徒还是赢得了许多激进支持者的认同，最后开始在部分工业大国取得政治上的权力。或许生态乌托邦主义本身最大的讽刺就是他们以最新开发出来的奈米科技作为武器。但从未衰退的科技进步过程，也正是造成世界生态危机的始作俑者，生态乌托邦信徒真可说是以子之矛，攻子之盾呀！
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>物理学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>电影院<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>听哨站<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
电力是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>的基本发明之一，电力发明带来了娱乐人们的电影事业，<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>电影院<e>是日常休闲的理想去处。
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
古希腊人发现以毛皮擦拭琥珀，会产生静电。因此，「电」的希腊文，便是琥珀的意思。16世纪末，英国物理学家威廉吉伯特，研究了静电与磁场的关系。公元1752年，知名政治家与发明家－福兰克林，作出了有名的风筝引电实验，实验后并针对用电的正负看法开了一场讨论会。18世纪中叶，科学家研究出绝缘体与导电体的差异，并进一步发现，将绝缘体包覆导电体，能够用来储存电力，接着又引发了人们寻得产生电力的方法。总之，人们懂得如何驾驭电力及如何运用电力，为现代科技的重大成就。
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>自走炮<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>改良矿场<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
炸药发明后，玩家便能兴建<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>改良式矿场<e>，有了炸药便能爆破更为深层的矿源，以增加矿场产量。炸药也使得武器更具杀伤力，能建造<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>的<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>自走炮<e>部队，以炮击方式攻击远方敌人。
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
虽然一般认为火药是起源于中国，但也有其它证据显示火药是阿拉伯人率先发明。1304年，阿拉伯人发明了史上第一个火器，这是一柄用铁材强化的竹管，能装填火药藉以射击箭头。欧洲人在14、15世纪开始采用火药来制造武器。不过要到17世纪末，火药才开始用作炸弹，这个结合硝石、木炭与硫磺制成的炸药，首次运用于矿坑的开挖工程上。

公元1846年，意大利化学家艾斯加尼奥.沙布利洛，发明了硝化甘油，并取代了黑色火药。公元1867年，瑞典科学家诺贝尔混合了百分之七十五的甘油与25%的特制多孔泥土（作为控制液态硝化甘油爆炸之用），发明了更好的炸药。之后，人类又以硝酸铵为原料，发明了更为安全、更为便宜的新炸药。
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>神学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>强权党徒<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>强权主义<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
强权主义<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，由军人主导政务，人民时常受到限制与调查，此政体的军事力量强大。城市则有理想的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，不过人口<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>与经济发展缓慢。

喜好以军事手段征服世界的玩家，会发现强权主义相当合适。人民热烈支持帝国扩张，狂热的强权党徒会横扫一切不认同强权帝国或着信仰出现动摇的人。
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
强权主义提倡国家利益高过个人利益的论调，使得所有的个人都必须以国家更好为目标。

强权主义产生的因素，不外乎是军事、经济上的灾难，弱势的中央政府以及种族优越感所致。
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>石造工艺<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>骑马<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>骑士<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>长矛兵<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>国都<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
封建社会依赖严格的社会阶层来维持社会秩序。
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>骑士<e>是社会秩序的执法者–骑马的骑士攻守双全。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>长矛兵<e>是领主及其家臣手下的英勇步兵。长矛兵是理想守军，特别是对付骑乘部队，威力更强。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>国都<e>能降低附近<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>，还能增添 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
封建制度是以土地所有权为基础的社会制度。在封建制度下，家臣向领主效忠，文官与军队并非用来服务人民，也不是隶属于国家，而是为当地地主服务，地主则封给他们采邑，他们能从采邑中抽得税金，并且代代世袭。这样的分权体系与庄园制度，农奴们毫无自由可言，生来只是为了服务地主，地主能裁决一切金钱、法律与治安事项。

封建制度为农业经济，在欧洲出现于中世纪末期，在日本出现于12世纪至19世纪，十字军也于1099年到1291年在耶路撒冷地区建立了封建体制的拉丁王国。封建时期总是充满战乱，日本15世纪幕府瓦解之后，便有长达百年的战国时期，这期间，各地大名不断彼此征讨。日本武士是日本战国时期大名下的卫士，骑士则为西欧封建地主的战士，这些军人在当时享用一定的地位与权力。
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>量子力学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>资源节约<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>环保运输系统<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
人类发明燃料电池，以减少<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>内燃机<e>对环境的负担。有了<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>环保运输系统<e> 这项<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>，燃料电池即可取代汽车油箱，成为汽车新动力来源。并降低相当幅度的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
从公元十九世纪至二十世纪，全世界的人都以石油作为主要燃料来源，对环境造成了无法忽视的影响。燃烧石油排放出的有毒气体形成了温室效应，而温室效应引发了全球气候变异和全球均温不断升高的现象。随着人类于公元21世纪初获得燃料电池技术突破，人们可以使用对环境伤害较低的燃料，以制造减低环境冲击的动力系统。燃料电池比煤、石油、汽油要干净，瞬间能提供的能量也比太阳能多，暂时缓解了全球污染危机。
[END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>混沌理论<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>奈米组装科技<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>核融坦克<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>核融合电厂<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
核融科技是人类追寻再生能源上的一大突破。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>核融合电厂<e>是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>所能取得最干净的能源，能在不增大<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>的情况下提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>核融坦克<e>是集合众多先进科技于一身的攻击坦克，运用了核融合科技作为动力及武装系统。是游戏中最强力的陆上部队。 
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
虽然1950年人类就开始研发核融合，但直到二十世纪末科学家才成功建造出核融合反应炉。核分裂是由于原子发生核裂变而产生能量，核融合则是当两个原子核结合成新的元素时产生能量。原子核必须以高速移动，才能克服彼此之间共同的电子排斥作用。原子核融合时，极小的质量就会转化成为极大量的能源。二十世纪末核融合反应的设计大多为极高温的浓密电浆，换言之，就是包含自由原子核及自由电子的离子气体，用来让原子核具备高速。重氢及氚的原子核，是最先融合的原子核，能提供反应炉所需的燃料。 
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>智能型原料<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>盖亚理论<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>太阳神计划<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>盖亚控制器核心组件<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>盖亚卫星<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>方尖塔<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
盖亚控制器使物质和能量可以相互转换 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>盖亚卫星<e> 收集宇宙中的微粒子与太阳射线，将其转换成能量，再以光束传导至地表上的<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>方尖塔<e>  <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>方尖塔<e>再将能量传导至<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> 内的盖亚控制器核心。盖亚控制器核心可以让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> 将能量转换成人们想要的物质。 

当人们拥有无限的资源与能量供应时，因资源缺乏所引起的争端与恶性竞争将会消失。建造出盖亚控制器的国家，将能支配世界上最有威力的装置─盖亚控制器，也获得了最终胜利。
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
盖亚控制器是人类于公元二十三世纪的最伟大科学成就。首先，人类利用奈米科技大幅降低污染，再藉由奈米科技建构出盖亚论，盖亚论的实际应用便是盖亚控制器。然而，早期盖亚论应用在消除限定地域的污染上，其有效半径不过数百哩远。于是科学家开始构思全球污染防治系统，知名的科学家大卫.怀特提出了可行的解决方案，其构想是建造物质转换系统，将所有物染物质转换为能量。该系统可以同时净化环境，也可以成为动力来源。

后来人类推动太阳神计画，在一系列实验中证明了质能转换过程是可行的，而且安全。太阳神计画是绝对秘密的，其主要研究是在卫星实验室中进行。科学家将探测器送往太阳核心中探测，揭开了质能互换的秘密。随后科学家即着手建造盖亚控制器，盖亚控制器是全球性的物质转换器，能无穷供应无污染之虞的能源。

盖亚控制器是由三个各自独立的系统所构成：一、由众多环绕地球的人造卫星所组成的卫星系统，负责收集宇宙中的微粒子、太阳能，及各种物质，然后卫星会将物质转换成能量，依固定周期射往地表的方尖塔。二、依一定间隔分布在地表上的方尖塔系统，方尖塔是盖亚控制器系统中，物质的主要收集装置。方尖塔散发出众多微菌群，微菌群可以捕捉空气、水中、与土质的污染源。方尖塔的另一功用是接收卫星所收集到的能量，然后再把能量分配到散布全球各都市的盖亚控制器核心。三、盖亚控制器核心，盖亚控制器核心监督整个盖亚控制器系统的运作，将能源分配至城市，为城市带来了无尽的能源，以生产新产品。
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>奈米机械<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>
[END]
 
[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>伊甸园计画<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>生态游骑兵<e>

[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
盖亚论的发明解开了一种超乎想象的毁灭力。奈米科技上的成就，让人类能创造会搜寻所有人工物体，并加以摧毁的微菌武器。也以此为基础，发展出奈米污染控制系统。

玩家完成<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>伊甸园计划<e>奇迹后， <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>帝国即可建造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>生态游骑兵<e>。生态游骑兵能发动<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>微菌净化<e>攻击，一举摧毁抹杀人类城市里的一切。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>生态游骑兵<e>是游戏中破坏力最惊人的兵种。
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
环境保护思维孕育了生态乌托邦运动，也促进了盖亚论的研究。人类发明奈米机械，使人类终于有能力大规模使用奈米科技。人类可以利用微型组装技术，在微细工厂里生产所有物品。奈米机械可以制造近乎万能的次微机械。因此，生态乌托邦主义者提出了颇富梦想性的新计画，希望利用新科技，在后世子孙手上，修复所有人类对生态的破坏，完成世界零污染的大业。提案中拟使用微菌，来搜寻所有人为的工业副产品，如有毒废弃物、非自然产生的化学原料。提案目标是希望能让大自然回复以往面貌─「让自然回归自然」。

虽然新科技一开始时是使用在环境净化领域上，很快就被激进的生态恐怖分子，拿来侦测各国是否有违反污染排放量规定。最后发展出生态游骑兵，生态游骑兵是究极的微细清洁装置，其设计是用来消灭所有非自然的物品、建筑、副产品等，生态游骑兵能完全根绝其风暴范围内所有人类存在过的痕迹。使得「让自然回归自然」的 理念已变质为暴力、极度偏激的行为。而环境净化科技也威胁到人类生存，并否定了人类六千年以来不断追求成长的价值。
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>医药<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>机器人<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>海鳝型潜艇<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>基因组计划<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>水栽田<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
基因学相关科技，让科学家有了解开隐藏在所有有机体DNA中的生命秘密之工具。藉由研判DNA中大量的遗传密码，科学家能精确解读创造有机体的蓝图，从细胞生成到导致疾病、畸形的反常基因都能彻底掌握。

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>基因组计划<e>这项奇观代表着人类基因首度成功定序，更开启了<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>基因改造<e>及 <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>复制人类<e>的研究大门。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>海鳝型潜艇<e>是 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>基因时代<e>防御侦察潜艇。宽广的视距及速度上的优势，使其最适合执行侦察任务。  <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>水栽田<e>所栽培的是经基因改组的蔬菜、水果，能比其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>让所在地形生产更多的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
自从科学家于公元20世纪中叶发现了去氧核醣核酸，或简称为DNA，科学家即致力于揭开隐藏在DNA分子螺旋构造下的秘密。公元二十世纪七十年代初期，遗传学家已建构出遗传学的基本法则。但是直到公元21世纪初，遗传学家才完成基因组计画，成功将人类基因组定序。然而这只是人类解开自身秘密的第一步而已。随后三十年间，遗传学家分析了大量储存于已定序基因组上的资料，并在人体生理系统、细胞制造、疾病治疗上获得了巨大进展。
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>遗传学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>混沌理论<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>移情外交官<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>世界和平中心<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
基因疗法是消除疾病与人类天生缺陷的科学，基因疗法的初始目的是用来修复损伤或有缺陷的基因，期能消除疾病带来的祸患。基因疗法还创造了科学家当初没有料想到的附加效应，基因疗法大幅应用在人类进化、美容、整容等领域上。
 
基因疗法提升了人类能力，使玩家得以培养 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>移情外交官<e>，他强化了智能与感受性，在外交上将可以一展长才。
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
基因疗法是人类遗传学研究历史中，最具革命性与让人惊叹的应用之一。基因疗法的疗程是从病人体内除去或加入部分基因，治疗病人的疾病。基因疗法可以使人类活得更健康。基因疗法的初步实验始于公元20世纪末，遗传学家将焦点集中在单纯遗传疾病的治疗上，如因单一缺陷基因所引起的镰状红血球贫血。科学家很快便发现：可以利用加入新基因至细胞，给予细胞新功能的疗法来治愈更复杂、更严重的遗传疾病。如先天性心脏病和癌症。

遗传学家于公元 21 世纪中叶，开始对基因疗法于各种领域的应用做实验。遗传学家已经可以根治所有的遗传疾病，遗传学家更把研究集中在如何增强人类的智能与感受性。遗传学家终于找到，使人类变成卓越情感控制天才的改良方法。移情者拥有卓越的公关技能，开始在企业与政府机关担任外交及公关人员。在公元 2095 年十月二十四日，联合国成立 150 周年当天，国际移情外交官组织，创建了世界和平中心。世界和平中心的目的是在保护世界和平，并且追求全球和谐。
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>基因疗法<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>复制人<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>机械海怪<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>人造食物厂<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
基因改造是科学家基于<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>复制人<e>技术，往前更进一步的研究。 基因改造技术让人可以订做人生。 孩童一生下来就可以「成长」为具各种不同心智特质与体能特性的天才。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>人造食物厂<e>使用基因改造技术以大量生产 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>消除了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的饥荒。 

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>机械海怪<e>是非常难对付的水面下突击武器。
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
遗传学家根据公元21世纪前半的遗传学重大发现，开始进行基因组合与基因订制的研究。遗传学家已能利用复制现有的基因来创造人生，而基因疗法的演进，则使遗传学家能改变现有基因并在DNA里组合各种不同基因。安东尼.伊文斯遗传学实验室率先于基因改造研究上取得突破，遗传学家抓取基因，输入一段基因码，藉以订制基因，创造基因特性。

第一个基因改造生命体是一只蝴蝶，它有发光的翅膀，经过遗传控制后具有响应人类声音的能力。随后科学家开始创造可以抗杀虫剂与有毒物质的动物。基因改造最后应用到商业领域上，让人类可以订作后代。利用基因技术订制基因、舍弃不好的基因，再加以整合。基因改造使人类拥有订做人生的能力。
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>哲学<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>投石车<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
人类发明几何学，并将之利用在长距离战斗的弹道学计算上。<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e> 是一种战斗能力。计算弹道轨迹的能力对攻城武器而言十分重要。 人类也因此项科学的发展而建造出<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>投石车<e>。
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
从公元前三千五百年开始，人类发展出用来追踪事务处理及丈量土地的计算系统，约当公元前三千年，埃及人使用十进制数系统，来计算简单几何形状的容器容量与轮廓面积，为几何学的滥觞。希腊人于几何学有革命性的突破，希腊人建立了公设、证明、定理等概念推演，为理则学的缘起，并成为其后两千年的几何学研究主旨。
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>雷达<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>超音速飞行<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>特务局<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
全球防御科技可说是现代谍报、军事情搜的成果。让玩家得以兴建<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>特务局<e>奇迹，这是游戏中最具效率的反间系统。
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
公元20世纪下半叶，美国和苏联的紧张情势不断升高。虽然美国与苏联在第二次世界大战中都是同盟国的一份子，但意识形态的差异仍使美苏关系恶化。美苏进行军备竞赛，各自积聚了大批军事武器，使得两国彼此都很紧张，美苏想取得对方情报变得很困难。自第二次世界大战结束后40年间，美苏之间一直进行着表面平静，台面下暗潮汹涌的谍报战争。

美苏为了反制对方盗取机密与科技，两国都增强了谍报研究，持续扩编特务局规模。特务局的唯一目的即在于收集军事情报，虽然类似组织在冷战前即已存在，但特务局在冷战时才开始扮演国际政治上的重要角色。
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>喷射动力<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>法人共和<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>物流<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>资本化<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>好莱坞<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
经济全球化表示企业经营的脚步，超越了国界。跨国集团，全球物流、商业服务也愈来愈频繁。

在现代交易体制下，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>物流<e>取代了 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>商队<e>。  <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>物流<e>所能运送的货物量高于<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>商队<e>，让贸易更为普及、费用也更低廉。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>贸易<e>。  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>资本化<e>让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>得以将<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>转化为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。  <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>好莱坞<e>象征经济全球化的无远弗届，好莱坞所出品的娱乐产品几乎遍及地球上的所有市场。 
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
二十世纪末、二十一世纪初的世界经济全球化对人类整体发展可谓好坏参半。欧美两地的财团得以进入中国、印度、拉丁美洲、东欧诸多发展中国家的市场。他们不断将生产线移到工资最低、环保限制最宽松的地区。通常就是将生产线移往第三世界国家以及发展中国家，但仍将大部分的管理、行销、财务部门留在母国。尽管发展中国家因就业机会提高而受惠，然则这些大多为不需技术、重复操作，薪资低廉、工时冗长的工作。跨国集团因而提高了自己的获利，然而对人权的不尊重以及对环境的伤害，却是背后的代价。此外，由于西方国家将利润留在母国，而加大了已开发国家跟第三世界国家之间的差距。西欧及美国的经济力开始一飞冲天，而其它国家由于在工作机会、经济上倾人鼻息，结果落得个贫者愈贫、富者愈富的悲惨下场。

资本主义想扩散到全球，需要一种全球之间来回运送从原料到消费品的大型运输系统。全球航运、货机、铁路网共同组成了庞大的物流系统，足以支撑整个世界经济。其中最受欢迎的消费品是影片。虽然许多国家都有自己的制片工业，但好莱坞及整个洛杉矶地区，可说是世界上最大也最为成功的影片工业集散地。透过将影像产品散播到世界各地，影片工业成为影响力无远弗届的全球事业。 
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>核能<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>全球防卫系统<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>反弹道飞弹系统<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>全球卫星<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
全球通讯可说是全球监视领域的一大突破，带来两项高科技的防御系统。反弹道导弹让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>得以用飞弹反制所有来袭的核弹。<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>全球卫星<e>这项奇迹则让所有国具备在地图上监视所有敌国部队、城市的能力。拥有<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>全球卫星<e>的玩家，足以监视敌军的一举一动，让自己取得战略、外交上的重要优势。 
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
1866年竣工的大西洋海底电报电缆开启了越洋长途电信之门。然而大西洋海底电报电缆只不过是日益壮大的通讯网路之滥觞。很快就出现了电话线，世上各大通讯公司，莫不卯足全力，投入数十亿美金，在二十世纪不断升级旧有的通讯网路，还架设新的网络。1974年，第一具商业人造卫星升空进入地球轨道，在二十一世纪初，光纤陆上网络以及轨道数字卫星将整个世界串连起来。出现卫星电话服务之后，就连地球上最偏远的角落，也在通讯网路的涵盖范围之内。全球卫星网络也让军方得以透过装备了大功率摄影机的间谍卫星监控全球各地的动静。拥有这项科技的国家得以监视全球的一举一动，还能史无前例的直接监控敌国。
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>计算机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>雷达<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
导向武器系统问世之后，即可制造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e>。巡弋飞弹能从遥远的距离外瞄准目标。虽然缺乏核子弹头，但洲际巡弋飞弹仍能重挫敌人。 
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
导向武器系统在战术打击飞弹上装置了电子仪器来执行瞄准、锁定目标及射控等功能。生产的种类繁多，从反坦克到防空飞弹，战场支持、空战、海战，有着各个类型的导向飞弹。二战后的局部军事冲突，海军及空军替船舰及战机添装各式各样的导向飞弹、精灵炸弹，导向飞弹的研发及使用持续了好几十年。 
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>炼金术<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>火枪兵<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
火药发明之后，步兵的杀伤力大幅提升，因而大举改变了人类武装战斗的形式。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>火枪兵<e>是步兵的一种，攻、守能力之高，令当代兵种与之相比黯然失色。 
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
虽然一般认为火药是起源于中国，但也有其它证据显示火药是阿拉伯人是最先发明的。1304年，阿拉伯人发明了史上第一个火器，这是一柄用铁材强化的竹管，能装填火药藉以射击出箭头。欧洲人在十四、十五世纪开始采用火药来制造火器。不过直到17世纪末，才将火药作为炸药，用于和平用途，比如说开矿、筑路，当然也运用在战争中。

火药是由硝石粉、木炭、硫磺所形成。早期火药工匠纯粹使用钵、杵调配原料。到了15世纪，以水车驱动的木制捣击机能更迅速研磨大量火药。而到了19世纪，更是以发动机驱动的金属研磨机来取代上述研磨火药的工具。 
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>骑兵射手<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>商栈<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
人类懂得驯养马匹，加上骑马战术普及之后，开启了贸易、作战及劳动等方面的新契机。人们可以骑马远行，贸易活动范围也因而扩张。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>骑兵射手<e>结合了马匹的速度、脚程以及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>弓箭手<e>的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>能力。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>商栈<e>是能促进<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>活动的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。 
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
人类最初何时驯服马匹，实不可考，但可以确定的是几乎在驯服牛、犬之后不远。据史学家的推测，起初居住于一支中亚印欧部族有可能是率先懂得运用马匹，而不仅把马当成食物的民族。

马对人类来说有好几种用途。马匹比其它动物还要优秀的是，马匹会与饲主建立起几近搭挡的关系。人类利用马匹来犁田种植作物，运送货物，还能载人。马匹会跟踪猎物，帮主人追踪牛只，而最重要的一点，就是能让人骑乘上战场，还能带勇敢的冒险家前往遥远的国度。人类更是将马匹用于娱乐，运动等用途，比如骑士骑马比武，旋转木马，赛马等等。
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>燃料电池<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>力场实验室<e> 
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>磁浮列车<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
高温超导体是人类科学上的一大成就，此后更出现了许多善用超导体优点的新科技，而不必负担一般超导体所需既昂贵又笨重的冷却设备。

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>力场实验室<e>可说是 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>科学研究的最高峰。力场实验室成为各种突破性科技的研发中心，更能提升整个帝国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>能力。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>磁浮列车<e>，是在地表疾驰速度超越其它所有陆上交通方式的运输系统。这种<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>是最快的运输工具，能大幅缩减因地形因素而导致的移动力损耗情形。 
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
超导体发现以来，科学家持续研发能在常温下使用的超导体。早期许多超导体对于物质的含氧量及湿度过于敏感，这也正是超导体最大的限制，需要在极低温的环境下才能发挥功用。无电阻系数的特性，使得超导体成为可以创造出大型磁场又不耗能的电磁体之首选。超导体主要用于医学诊断、物质科学及粒子加速器等用途。

二十一世纪中，科学家研发出可以在室温下维持超导性的合成陶瓷复合物质。几乎可容忍最严峻的大气条件，这些全新的高温超导体比之前的超导体应用范围更为广泛。高温超导体为磁浮列车科技带来了极大的变革，让工程师得以研发出时速超过300英哩的高速磁浮列车。

高温超导体也让许多科学研究因而获益。力场实验室将高温超导体运用于诊断、监控用途的机器上，让科学家得以用前所未有的敏感度来测量实验结果。
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>几何学<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>长船<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>港口<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
船体制造学让以航海为业的人们能够建造更能承受大洋中乱风巨浪的船只。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>长船<e>是最早的运输船舰，能横渡所有类型的海洋地形。
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
虽然在世界各地风平浪静的浅水区域，兽皮舟、小圆舟用得很多，但是这两种小舟对木造船体的发展过程却没什么太大的影响。独木舟这种刨空大树树干制成的细长型小船从公元前三百年就开始使用。维京长船是最早用堆栈木条的方式，打造成鱼鳞式外壳的远洋船。在海上只靠一面横帆及桨手来推进，在大洋上特别展现出维京长船的优点。船身长约45寸到75寸之间，是九世纪维京海盗大肆抢掠沿岸地区，乃至于在公元 1000 年将里夫.艾利森带到美国的重要航海工具。尽管荷兰人、法国人、英国人及德国人也在战争及贸易中使用长船，但只有维京人达成横渡大西洋的壮举。
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字增密科技<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>遗传学<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>人类生育中心<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
人类复制工程是能复制出无瑕的活人身体的科技。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>人类生育中心<e>让女人得以免除怀胎九月之苦，直接由复制过程来生产小孩，结果还能提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
人类复制工程可说是从根本彻底改变了人类生活各个面向的科技。虽然一开始在二十世纪试图成功复制人类的举动引起了极大的争议，然则科学家不屈不挠继续努力达成复制人的理想，最后终于开花结果。尽管许多人从伦理、宗教、哲学各方面的角度来衡量人类复制工程，但解开遗传密码、人生得以经复制而延续的诱惑实在令人太难抗拒。基因组计划成功之后又经过了很久的时间，基因学家开始着手研究人类有那些器官是可以另外创造出来的。二十一世纪末，基因学家成功合成出人类肾脏，且成功移植到实验对象身上。二零九八年二月十号，第一个复制人诞生于加州圣摩尼卡的基因创造中心。中心里的基因学家利用了人类生育设备，创造出复制细胞、培养胚胎的完美环境。在接下来的数年内，人类生育中心遍布世界各地。从此人类不必再经过怀孕的过程，即可拥有小孩。 
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>现代冶金术<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>机枪兵<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>工厂<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
工业革命将现代转变成工厂为主的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>工厂<e>以破坏环境为代价而提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>机枪兵<e>装备了最新型武器，能够主宰战场。
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
英国经济史学家亚诺.汤恩比（1852-83）是率先将工业革命一词让世人广为周知的学者，他用工业革命来形容1760年到1840年间的英国经济发展。从他那时开始，其它史学家将工业革命一词更广泛用来形容任何从农业、手工业转型为工业机器生产的国家。工业革命所带来最大的变革在于科技、社会经济及文化上。

在科技上的改变包括使用新原料，煤、蒸气引擎等新能源，电力以及石油内燃机。此外，像多轴纺织机跟动力织布机这类的新机器，以少数人力大量提升了原料的生产速度。工厂系统分工愈细，每个员工都有自己专属的工作。将科学运用到工业上，也造成了巨大的影响，人类所使用天然资源种类大量增加，货物也开始大量生产。工业革命时期，运输、通讯科技迅速大幅进步，包括蒸气轮船，火车头，汽车，飞机，电报，无线电都在此时期发明。

社会经济及文化上的转变，主要表现在人口众多的大型城市，工人阶级大量扩张，财富重新分配所牵连的范围更为宽广。土地做为财富根本的现象随着工业生产及国际贸易的兴起，渐渐消退，因为新兴的工业生产及国际贸易更重视掌控生产及货物销售管道的手段。然而工人阶级却是一穷二白，所有权利大多被雇主剥削，因商业活络而兴起的中产阶级成为政治及社会上的一股新势力。新的国家政策大多反映了工业社会快速转变的需求。或许文化上最重要的转变要算是重新定位工人的角色。不再有用工具谋生的工匠，此时的工人都变成了机器操作员，处处受工厂规定限制。工人阶级的政治运动开始出现对降低个人价值的现象之反思，不断新推出的制程在在让人类的参与感逐步减少。尽管工、商发达所带来的生产能力、效能大幅提升，新工业文化眼中，繁荣及进步远比一般大众的需求来得有意义，接下来的几世纪之间，不断造成文化上的冲突。
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>炼油<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>电力<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>运兵船<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
内燃机是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>用途最广的机械设备之一。也是商用、工业用车辆最普及的动力来源。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>运兵船<e>能将小型军队运送到世界各个角落，也得以进行大量的海路运输。
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
内燃机于十九世纪发明时最早是当作蒸气的替代方案。灵感取自于大炮，早期研发方向主要集中于找出在汽缸中点燃火药以驱动活塞的方法。如何找出合适的燃料是最大的问题所在，要找出能在密闭空间中加以点燃的燃料，还要能让内燃机不费力而迅速重复不断运转。采用汽油只解决了前者，直到1859年雷诺瓦在巴黎建造了第一具极成功的汽油引擎，所有问题才算圆满解除。这具引擎利用电子火星来点燃瓦斯及空气以驱动活塞。1878年，德国发明家奥图才提出了四冲程（吸气–压缩–点火–排气）内燃机，改良了内燃机，从此四冲程内燃机即以他为名。较轻型的工业用途会选择瓦斯引擎作为动力来源，因为这比锅炉室要来得便宜，维持费用也较低。

内燃机同时也是车辆最理想的动力。小型船舰，比如运兵船，不再仰赖蒸气推动，而较多采用汽油引擎。
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>青铜器<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>武士<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
铁是比青铜要廉价，来源要更丰富的金属原料，随着工具与冶金方法的演进，人类以铁为武器使战争型态进入另一阶段。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>武士<e>是极优秀的部队，担当攻击与防御任务均很适合。
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
于公元前二千年的小亚细亚，人类开始使用精制过的铁取代青铜，铁成为工具与武器的主要原料。公元前三世纪，于中国、印度与大部分地中海外围地区。铁已成为人们良好的惯用材料。 铁作为材料的优势大部分原因在于它易取得。青铜需要铜与锡，上述两种材料都很稀少。铁则不然，自然资源中即富含着大量铁。精制铁和稍后出现的铸铁，不管是战争时代；亦或承平年代，都是人类的主要材料，已历许多世纪。
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>现代冶金术<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>轰炸机<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
喷射动力技术形成<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>革命。装备了喷射引擎的飞机，飞行速度更快，续航力更高。 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>轰炸机<e> 即配备了喷射引擎，可以长距离飞行，以其毁灭性武装攻击敌人领土。
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
公元1930年，英国的航空工程师法兰克?惠特爵士获得汽油涡轮引擎的专利，虽然其它人也有研发出类似的引擎，但是法兰克?惠特的设计仍成为现代喷射引擎技术的首次正式应用。 公元1935年，法兰克?惠特利用他先前的设计制造出W-1涡轮喷射引擎，于公元一九四一年首次搭载该引擎的飞机诞生了。随后50年，人类持续改进喷射动力技术。第二次世界大战末期，喷射战斗机始服役，公元一九五二年，第一驾商业用喷射机─一英国的彗星出现，然而于公元一九五四年因为两次严重的事故遭暂停使用。美国第一驾进行飞行测试的商业用喷射机是波音707，于公元一九五八年始商业飞行。

喷射动力技术发动航空动力学革命、火箭技术革命、使太空飞行成为可能。人们持续研发喷射动力技术，使飞行员驾驶飞机能超越音速数倍。具备强力喷射引擎的火箭才能携带卫星上太空。
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>书写<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>法院<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>奇琴伊察<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
人类制定标准化的法律条文，使社会得以有秩序。法律规范人们财产的所有权，引导民众适切利用资产，是迈向文明社会的关键步骤。
 
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>法院<e> 给犯人法律制裁，制定法律与执行法律判决，使犯罪率得以降低。 <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>奇琴伊察<e>这项世界奇迹，能强力抑制犯罪发生。 
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
人类学习法律，亦即研读法律学，在人类最古老的文明中即已存在。社会的稳定程度通常来自于法条的引导。人类最古老的法典是汉摩拉比法典，其所包含的领域有刑法、税法和财产法。古代社会中最复杂的法律系统是罗马法，罗马法是查士丁尼大帝时，收集了所有罗马公民法条，并施以组织而编成的法典。为许多现代法学系统的滥觞。
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>神经机械学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>基因改造<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS] 带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>身体交换所<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
延寿科技，是人类迈向不朽的另一阶段。有了<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>身体交换所<e>这项<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e> ，可以使人类有机会能将其意识，移转至另一具新而健康的身体。使人类能延长其寿命，直与星球同寿。
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
随着基因改造可以使人订做后代，遗传学家马上进行更进一步的研究，使人们可以为自己创造新身体，延长生命循环的时间。身体交换所使用了极复杂的神经中枢连系装置，让人类可以将自己的意识从旧大脑移转至新大脑。该系统也记录了人体神经资料，将之转移到新身体的神经系统，让转换新身体的过程更顺畅。人类凭着延寿科技，向不朽跨出了明显一步。  
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>现代医学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>侦察潜艇<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
人类于液态呼吸技术的进展，使探测最深的海成为可能。人类利用液态呼吸技术，不再束缚于潜水艇的压力舱。人类在肺内充填进一种特殊液体，使人类有能力抗衡深海压力，不再受限于肉体能力。


<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>侦察潜艇<e> 应用了液态呼吸技术，让侦查潜艇变成更有威力、跑得更快更深的水面下部队。
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
海洋的最深处，对人来说是极度恶劣的环境。于公元20世纪的大半时间，在在阻挡了人类对海床的探测。当人类研发出液态呼吸系统，最重要课题变成是─如何提供适当压力的氧气以供人类呼吸？问题最终仍获得解决。对人体肺部与鱼鳃所做的研究显示，人的肺与鱼鳃是结构不同、成分相同，其结构不同处在于两者的氧气交换薄膜。 换句话说，虽然肺与鱼鳃在用途有着些微分别，但两者基本上是同一物质。在人体肺部充填，预先注入氧的碳氟化合物乳液。即为人类深海呼吸问题的解答，此技术使肺部能获得氧气，维持其机能。人类穿上可以抗压抗还的深海服装，液态呼吸系统揭开了深海峡谷、海沟与海床的神秘面纱。液态呼吸系统于军事上成功的应用，即为侦查潜艇。
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>石器<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>沟渠<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>万里长城<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
石造工艺主要包括了砌砖技巧与砌砖学。人类利用石砖、黏土和大理石在地面上建造出各种不同形式的建筑。
 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>沟渠<e>是 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>功用是将水输送到远处。 

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>万里长城<e> 是石造工艺其耐用性与弹性的证明。
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
在公元前4000年的某些地方，像埃及人已拥有了标准化的石造工艺技术。石造工艺的原料有两大种类─毛石和琢石。毛石包含了不规则和粗糙接面的石矿石与原野石。琢石相对于毛石，是由裁切过的石头所组成，有着光滑密闭的接面。某些文明使用水泥或其它粘着剂，其它的文明则使用所谓的「干石造工艺」。

地理上的限制与地形条件的变异，对人类处理石造工艺材料的方法造成影响。砂岩、石灰岩、条纹大理岩、花岗岩和玄武岩等石材，为绝大多数埃及建筑的建筑材料。在波斯和亚述的建筑群中则可发现以太阳干燥和上釉的黏土砖。石造工艺成为古代人的重要技能，人类掌握石造工艺技术可以使文明解决包括资源取得、国家安全、文明扩张等诸多难题。 

罗马人将石造工艺延伸应用，依罗马人所统治的地区不同特性，方法也因此顺应调整。最著名的罗马石造工艺成就是他们的沟渠系统。罗马人的沟渠系统从高卢到小亚细亚，延伸了数以百哩计之遥。沟渠提供了罗马公民与罗马都市内的公共浴室、洗手间、喷泉等设备的干净用水。

由中国人于公元前三世纪，所建造的万里长城是世界奇迹之一，在华北蜿蜒1500哩长，从甘肃省直到河北省的万里长城，是用来保护中国免遭北方游牧民族的侵略。几乎整段万里长城皆是由泥土和石头所构成，表面再覆以黏土。万里长城是石造工艺其耐用性与持续性的范例。
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>经济学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>电力<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>购物中心<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视<e>发明之后，人类正式进入大众媒体时代。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视<e>能大幅提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的经济活动。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e>更藉助电视无远弗届的影响力，将赎罪信念传播给民众。 [END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
虽然二十世纪初广播是大部分文明世界最主要的新闻、娱乐来源，但到了二十世纪末，电视却以压倒性的力量取代广播，一跃成为主流媒体。二十世纪最初二十年间，映像管科技不断推陈出新，增强电子讯号的新方法以及电子扫描原理纷纷提出。这些科技后来成为现代电视的研发基础。1932年，美国广播公司使用了一种称为光电映像管的摄影真空管，然后在讯号接受机上使用阴极射线管，成功实验出第一架完全采用电子原理而成的电视。1950年，出现分色技术，电视台也开始播出黑白电视节目。电视成为美国家庭的固定设备，取代广播，成为最主要的娱乐来源。1960年代，电视传到了其它许许多多的国家，在二十世纪末，人类社会各个层面几乎无一不受其影响，从政治到文化到艺术到娱乐，处处可见电视的魔力。 
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>经济学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>炼油<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>鱼雷巡逻艇<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>驱逐舰<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>基础建设<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>声纳浮标<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
大量生产象征<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>工厂<e>制造成品的生产力大幅暴增。有了这项科技即可建造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>鱼雷巡逻艇<e>及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>驱逐舰<e>。玩家可以将城市的总 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>直接以基础建设的形式，转化为 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>。 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>声纳浮标<e>则是海战领域极为重要的防御性武器。 
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
工业革命带领人类进入工厂生产时代，人类使用巨型机器提升自动化程度，实质上降低了具有精巧手艺的工匠与技师。于公元19世纪与20世纪，工厂系统不断发展，公元1913年，位于美国密西根州迪尔邦的汽车工厂，设置了一条会移动的输送带，是为现代量产技术的首次使用范例。大量生产的创始者之一，不但是产业资本家也是发明家的亨利福特。亨利福特和他的伙伴，比对历史利润资料。将生产程序拆开成单独工作的线性组合，每个工作都由一个经过特别训练的工人来担任。福特随后又利用时间与动作研究来改进了他的输送带系统。时间与动作研究是由泰勒与基尔布勒斯为首的管理技术学派，于公元19世纪末、20世纪初所提出的。

大量生产技术吹起了制造界风暴。专业劳工和标准化零组件降低了生产成本，增大制成品产量、改善了制成品品质。大量生产技术在飞机、汽车、船舶大型生产业务上影响特别大。
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>内燃机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>法人共和<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>大众运输<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
大众运输可以减低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>大众运输<e>提供居民，于会排放呛人废气的汽车之外另一选择  大众运输可以降低全市污染。
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
大众运输是用来运输大量民众进出城市、环绕城市、郊区、大都会区域之用。现代都市计画通常是将城市规划为工业居、商业区和住宅区。都市规划学家设计复杂的大众运输系统，使居民的通勤成本降低，通勤效率提升。

大众运输系统初始时是由私人拥有并负责运转，因为大众运输系统变得十分复杂，运转成本高昂，促使许多地方政府接管大众运输系统。大众运输有两种基本型，固定路线和非固定路线。固定路线系统包括了铁路以及高架、平面及地下化等型式的有轨系统；非固定路线则适合进行街道与公路旅游。 有的系统使用渡轮、船只与水翼船，甚至是气垫船也派上用场；只因地理条件的限制，使定期通勤的乘客有此需求。  
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>药物<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>法人<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>医院<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
人类研发了现代医学，使<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> 能够开始建造 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>医院<e>。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>医院<e>可以提升居民的整体健康，促进<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>。
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
公元19世纪初，医生使用新显微镜学，以了解全部人体结构。全球各地的医生，特别是德国医生，在人类生理过程的认识上，取得可喜的进展。公元1833年，任教于波昂大学和柏林大学的弥勒教授，其著作「人体生理学手册」出版了。弥勒在这本知名的教科书中，详细描述了他于生理学上的发现。弥勒的生理学手册，使生理学在德国成为一门科学。 

医学于公元1800年代更进一步，人类在科学和技术各领域的发展，扩大了医学的研究效果，使人类能揭开自身身体奥秘，了解身体那多样化的系统。公元1900年代初期，药学的突破，引领现代医学跨入一个新时代。  
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>铁器<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>理性时代<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>装甲舰<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
现代冶金术代表人类于精制、熔炼、铸造等程序的演进，人类能利用现代冶金术，制造出强度更强、重量更轻、用途更广泛的金属。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>装甲舰<e> 人类应用现代冶金术，可以改良船舶的防御能力。
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
现代冶金术是从矿石中萃取金属，并按用途改正其特性的科学与工艺。虽然冶金术主要是应用在商业用途方面，但冶金术也和金属的化学、物理特性与原子结构有关。人们仍须具备科学知识，才得以组合不同金属制造合金。公元前4500年，人们即具有简易的冶金能力，石器时代的人们利用金银铜为原料，制作装饰和实用性物品。其金属材料很可能是于河床、砂砾、沙滩中发现的。于上述地方发现的金银铜，还维持在自然的金属状态，只需要人们稍事清洗和锤打整型即可。人类于冶金术上的初试啼声，是发现金属，举例来说：铜，可以在模型内镕铸。人类接下来的发现是，可以从金属矿物中提炼金属，矿物提炼技术增加了金属的取得来源，随后人类研究出精制金属程序，更宣告了金属时代的来临。 

公元19世纪初期，人类将现代研金学的焦点集中于铁、钢生产。虽然生产过程非常复杂，金属需求仍居高不下。人们在木造船舶上覆以铁制装甲，称作装甲舰。装甲舰使海战发生革命性变革，于公元十九世纪下半叶，完全由金属建造的船只出现前，装甲舰支配了海洋20年。人类于冶金术上的进步，使人类可以生产廉价钢铁，也能生产如铝一般更轻，用途多元的金属。  
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>宗教<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>哲学<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>帝制<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
帝制是游戏中早期可以选择的少数<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>之一。最适合正处于积极开疆拓土阶段的帝国。 
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
帝制是将最高权力集中于一人身上的政体。此人通常是世袭的君王，世代皆为国家元首。帝制是大多数中古帝国所采用的政体。十六、十七世纪帝制的中央集权正是各国积极发展的动力。君主通常是绝对领袖，法律、行政等事务的主宰。封建社会在帝制下蓬勃发展。帝制普遍存在于亚洲、非洲、拉丁美洲及欧洲。有些帝制国家甚至延续到20世纪，然而最后的几位国王都放弃了专制统治，改采议会政体。 
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>机器人<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字增密科技<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>奈米工厂<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>海底隧道<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
微细科技上的突破带领了奈米装配科技的发展。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>利用奈米装配科技创造了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海洋殖民地<e>。在<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>奈米工厂<e>中，微细机械可以组装细如分子的物体，因而提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的生产力。<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>海底隧道<e>让陆地部队得以横越海洋。
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
微细科技是包容范围极广的科学研究领域，目的是要研发出体积小于十亿分之一公尺的物体（比头发还要细一万倍。）微细科技不断演化的过程中，逐步对人类社会从电子业、医学界乃至生产、建设所用能源各领域产生革命性的影响。微细科技的发展始于二十世纪末，首度建造出奈米机械之后，细小的齿轮、马达开启了只能在显微镜下见到的世界的大门。虽然早期的成品大多缺乏实用性，但此阶段的发展却替研发人员打下了坚实的基础，让他们得以创造出更多微细科技更实际的运用。

早在科学家能够建造出具功能性的奈米机械之前，他们就已发现出组装小如分子的简单物体的方法。奈米工厂在各大城市中如雨后春笋般林立，让制造业得以从金、碳、钛及木材一类的有机物中直接制造物体。而电子业所需的复杂物体，也同样能够制造出来。奈米装配科技后期的运用，更是能够制造出非传统所能想象的物体，比如天衣无缝的钻石床单。奈米建造法及奈米装配科技对制造业带来了空前的变革，使得机器人工厂也因而沦落到被淘汰的命运。
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
需要： 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>微型组装科技<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>科技官僚政体<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>城市滤水装置<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>微细反核弹装置<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>海底矿场<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
奈米机械是极细微的装置，奈米机械可以执行众多不同机器的功能，但应用领域限定在不小于分子的驾构上。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>城市滤水装置<e> 应用奈米机械净化水源。城市滤水装置使更多人可以获得干净的水，促进了都市成长。

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>微细反核弹装置<e>是世界奇迹，藉由拆除地表上所有核子武器的手段，人类终于消除了核子战争的威胁。   

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>海底矿场<e> 使用奈米机械增大海床的资源生产。
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
从公元21至22世纪，科学家致力研发奈米科技的新应用，新应用包括了一种使用微菌，动力来源也为自己，大小为奈米尺度的机器人，其用途很多样。其中一种的功能是寻找并拆除世界上的所有核子武器。人们建造了城市滤水装置，以满足城市居民对水不断高升的迫切需求。城市滤水装置使用了微菌「洗净者」，其功能是从如农业径流水、污水等充足水源，萃取出纯水。人类导入了水面下微菌「矿工」后，不断促使海底采矿方法的变革。「矿工」可以在海床滚动，从海床和海水中，永无休止的撷取珍贵资源。  
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>奈米机械<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>电浆武器<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>病毒散布兵<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>微菌护盾<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
随着人们利用奈米科技，在工业和科学领域上获得史无先例的突破。人们自然将奈米科技应用在军事领域上，即为所谓的微菌武器。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>病毒散布兵<e>可以使用<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微菌攻击<e>，消灭所有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>微菌护盾<e>是人们抵抗微菌攻击，保护城市的唯一手段。微菌护盾一样是使用奈米科技，消除微菌武器所带来的有害效应。
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
人类持续研发奈米科技，并将之应用在工业和商业领域上，军方也开始寻求，在侵略性武器和防卫性武器应用微菌的方法，公元22世纪末叶，军方资助的科学家发展出，携带生物病原体的微菌，该微菌有定时释放滤过性病毒、细菌等病原体的能力。军事用微菌装置会引起毁灭性灾难，感染、伤害甚至屠戮大群人。更致命的是，人们完全没有办法侦测微菌，也无法标定祸害之原，以致没有适当的防御方法。人人心中都浮现疑问─「谁有责任活到最后呢？」

微菌护盾的研发解决了微菌武器肆虐的问题，监视人员使用微菌监视城市周遭的空气状态 微菌护盾能标定微生物与微武器的位置，并将之隔绝，使其无害。微菌护盾有特殊的设计可以自我复制，且释放时会展开来消灭散布的病原体。而人类不断研发微菌武器，又将战争型态提升至次微细空间，给恐怖主义以及破坏犯罪者注入新潜能。   
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>印刷机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>强权主义<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
国家主义是一把双面刃，一方面强化公民德行和群体服务证明自我优越，另一方面会变质为外交好战主义与种族争端。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e> 体现了国家忠诚。他不信任任何人，其有害意图主要是来自具颠覆性的信息收集组织。
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
国家主义的演进，值得记上一笔的重要进展是：使人们能注意到，在世界政治事务上，各自的参与程度是如何。自古时候起，人们一般认知自己是属于某一特定城市、某一宗教、或某一民族。直到文艺复兴末期，欧洲人才开始建构国家的概念。国家是政治的领域，并不一定要由近似性与民族性来定义。在人们对国家的忠诚尚未形成有力社会力量时，由一些著名的例子可以发现，国家对人民的重要性已然超过宗教或宗族的隶属关系。大部分要归因于国家主义的副产品─包括了外交好战主义、偏执与对异议人士的迫害，国家主义在现代通常被认为是极端主义的同义词。  
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>海军战术<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>航空母舰<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
空中支持对海军攻击而言，兼具祝福与诅咒的性质。虽然由空军护卫舰艇，可以较小型舰队提供更多战略效益，但飞机的续航力限制，阻碍了空军支持舰艇遂行远洋任务。
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
在公元20世纪的第一个十年里，支配海上战斗的角色，是战舰和战斗巡洋舰。战舰是全金属打造，拥有毁灭性的破坏力与攻击距离，可以从数哩外炮轰岸上目标。从第一次世界大战开始，英、美、日三国海军对现有船只作实验，在舰艇上添上平甲板，提供飞机一个机动出发基地，和一个简易降落机场。公元1920年代末期，第一艘航空母舰正式进入海军服役，在第二次世界大战时，航空母舰迅速而戏剧性的夺走原属战舰的海战王位，并在其后数十年间造成了海军作战革命。

舰载空军持续成长，并在公元20世纪中叶引发论战。最后，许多世界强权将战舰退役，并扩增航空母舰舰队以增强海军实力。美国海军的尼米兹级航空母舰，在公元21世纪成为冷酷的美国外交政策执行者，捍卫着美国利益。 
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>船体制造学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>铸炮术<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>战列舰<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>海岸防炮<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
海军战斗在经历了文艺复兴时期后，人类推演出现代海军战术。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>战列舰<e> 是<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>船体制造学<e>的极致表现。<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>船体制造学<e>的进步，使人类能建造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>大炮<e>数更多的船舰，它行驶更安全，并在战争中能发挥更强的火力。 
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
军舰初始的设想是浮动海上要塞，传统的海军操练还包括，将炮尽量设置在船头船尾的塔楼高处，藉以对敌军享有高度优势。随着大炮越来越重，若还是将大炮设置在高处会使船只极不稳定，进而发生危险。革命性思考是将大炮从塔楼上卸下，放置在中甲板，不远后又移往更低阶甲板。变动炮位的目的是将大炮角色作调整，以往是为了登舰厮杀为目的，所以大炮的主要功用是对人，现在则变为反舰用武器。攻击方将大炮对准敌舰的船桅和帆具，使攻击的人可以轻松俘获敌船，或是让敌舰消失在海面。  

海军战术还经历过舰列与阵型演进的变迁。假设有一个舰队，舰队内舰艇都类似，成一字长蛇阵航行。此时舰队指挥官下达命令：「全舰队成死亡缎带阵型，一哩长，三百码宽！」这个阵型能让舰队内的所有船舰拥有良好的射界，没有任何友方舰艇会进入这个阵型的正面，曝露在全舰队数量众多的炮口下。于公元十七世纪，战列舰出现，用一句话来描述战列舰最适合─「躺在战线上」。 

随着各国海军使用舰列战术的比率日益增大，造舰师傅开始把船造得更大，第一等级战列舰最多可以携带136门大炮，分布在三层分隔的炮甲板上。第一等级战列舰太巨大，不是舰队的主力；然而，第三等级战列舰全长175英呎，在两层炮甲板上最多可装74门炮，这型战列舰速度快，具有高机动性，在公元19世纪末，战舰尚未登场时，主宰了整个海洋。
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>超导体<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>遗传学<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>虚拟实境乐园<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
神经中枢连系装置是生化科技的不朽成就。使人类能将大脑连接至计算机。人类有了神经中枢连系装置，与计算机连结的接口装置对人类来说已过于累赘，因此抑制了鼠标、键盘、屏幕等接口装置需求。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>利用神经中枢连系装置潜入计算机系统。依其思考的速度，进行谍报活动。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>虚拟实境乐园<e> 不同于其它的娱乐场所。能让游客放身于各种自己所渴望的感官世界。
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
公元21世纪初的遗传学研究，让遗传学家揭开了许多人类中枢神经系统的秘密。虽然医生与科学家已意识到，中枢神经是自然的电子系统。遗传学家仍只能将中枢神经系统与电子系统连结，进行智能交流。

公元2016年，遗传学研究公司─内因系统老板，在人工智能领域及遗传学领域均为专家的理查迈尔，制造出第一具神经中枢连系装置的原型机，受测试者能藉由轨迹装置，在计算机屏幕上显示其内心之所向。神经中枢连系装置可以解析，大脑内的电子化学脉冲，并且将之转换为计算机所能理解的指令。
 
中枢神经技术的突破，让迈尔获得不少掌声，使他放心投入资金在更宏大的联系装置。两年过后，第一部商业用神经中枢连系装置进入市场。虽然中枢神经连系装置，其设计是给人戴或附加在头上；但军方还是设计出高级的内置式中枢神经联系装置，能让人类进行更快更精细的神经运作，操纵复杂系统。 
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字增密科技<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>神经中枢连系装置<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>行为矫正中心<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
人们利用神经中枢改组技术，可以改变大脑神经通路的程序。其目的是防止人们作出无法预测的行为，或进行不受欢迎的思考程序。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>行为矫正中心<e>是一项 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。利用神经中枢改组技术，永远改造罪犯，使<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>犯罪的困扰减到最低。
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
公元2020年，由中枢神经学及遗传学专家所组成的研究团队，研究出可靠的系统，期能替换受损的大脑细胞，代之以正常健康的细胞。该系统的应用非常成功，医生可以轻易治疗大脑的疾病，修复动脉瘤所引发的身体功能障碍，并且可治愈遗传性脑部病变，使病人回复健康，与正常人一样。

公元21世纪末，法律强制执行组织认为：可以利用神经中枢改组技术，对罪犯作行为矫正。此概念催生了行为矫正中心，罪犯经过神经中枢改组过后，可以重返社会。在犯人大脑内，会促使犯人犯罪的区域，均使用中枢神经改组技术改造，改造为社会所允许的行为区段。
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>量子力学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>导向武器系统<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>核子潜艇<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>核能电厂<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
核能这项科技，虽然替人类带来了新希望，但同时也让人类的未来蒙上一层阴影。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>核能电厂<e>能提供所在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>可降低污染又相对安全的电力。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>核子潜艇<e>则取代了老旧的柴油动力 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>，航程更远，容积更大，也更具威力。

然而，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>可说是军武领域中相当令人惊恐的一项发明，由于核弹所造成长时间的持续破坏力并上辐射污染种种特性，人类无论如何一定要避免在军事冲突中动用核弹。 
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
1938年，德国化学家奥图.哈曼以及佛里兹.史特拉斯曼发现了核裂变。他们藉中子撞击铀，创造出比铀还要重的元素，不经意发现了核裂变的连锁反应。当有如中子的粒子击中铀原子的原子核之后，会使同一原子结构分裂为二。这项过程还会释放出大量热能、伽玛射线以及少数新成的中子。而这些新成的中子又会导致其它铀原子的分裂。这一连串的分裂过程，造成了连锁反应，而产生出源源不绝的核能。科学家推论，倘若能控制核子分裂的连锁反应，就能制造出比传统燃油、瓦斯、烧煤电厂更为干净的电力。在1950年代末以及1960年代初，人类兴建了少数几座商业核能电厂。其中最成功的核能电厂，是利用水来作为反应炉的冷却装置。1960年代中期及70年代初期，对核能电厂的需求可说是一飞冲天，势不可挡，但在这十年间的最后几年因为电力需求下降以及人们对核能电厂反应炉核心熔毁心生恐惧，而开始下降。

1954年，第一艘核子动力潜艇，美国海军鹦鹉螺号开始服役。动力是少量的浓缩铀，这具小型反应炉完全不需要供应氧气，使得鹦鹉螺号得以在水下航行更长的时间，而不需浮出水面。改采核子动力之后，更大型、威力更强的潜艇也得以建造，从此在二十世纪后半彻底改变了海军战术的本质。

核子武器的研发甚至比核能电厂要来得早。传统巡弋飞弹可以添装核子弹头，引爆时能引起钸裂变连锁反应。美国用两枚铀裂变原子弹轰炸广岛及长崎，可说是在军事上运用核子武器最令人恐惧的实例。
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>船体制造学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>官僚政治<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>武装商船<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>东印度公司<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>渔场<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
远洋航行代表着造船技术的进步，能实现大规模的远洋运输、贸易。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>武装商船<e>是最适合用来运输货物、探索及作战的船舰。<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>东印度公司<e>则象征拥有绝大商业力量的船运卡特尔（企业统合体）。

远洋航行科技发明之后，即可建造<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>渔场<e>这项<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>，能增大可捕鱼地形上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
在鱼鳞式外壳、单桅、正方形主帆的长船问世之后，欧洲造船业甚少偏离这种可靠而经得起海上风浪的船体设计。船体设计在大约公元1200年引进船尾方向舵之后，起了一次重大的转变。搭配吃水深的船体、船首斜桅，最后再多添桅杆，这项转变将长船改造成为不折不扣的远洋船只，能够逆风而行，也能顺风航行。

十五世纪之前，欧洲船舰大多仍为单一主桅，不过在地中海地区可以见到装置三角帆的双桅帆船。后期的鱼鳞式外壳船舰，最著名的是英国亨利五世的Gr歊e Dieu，反映出长船的结构，不过龙骨跟横梁比为2.5:1，还添装了第二根船桅。十五世纪其它时间在船舰体积、船身长度及重量都不断向上攀升。武装商船是这些变革集大成之作：重达七百到一千吨，装置三根船桅以及大量风帆，采用平铺法钉造的船身，甲板下方装备迦农炮及舰炮。武装商船是当时最完美的运输货船。挑高的船身侧边易于防守，比先前的船舰载货量高上许多，三根船桅所装置的风帆让它具备跨洲携带大量货物航行时所需的动力。十五世纪末、十六世纪初载货量扩大的趋势，是直接响应当时欧洲在世界各地贸易活动遽增的现象。国际贸易集团至此可以仰赖更大型、更能适合航海的船舰，来抵挡公海变化莫测、危机四伏的风浪，顺利运送货物。
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>铁路<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>炼油厂<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>钻油平台<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
有了炼油科技，就能制造出更干净的燃油。炼油过程虽然成本高昂，还会产生毒素，不过炼油的结果会增大全市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。

柴油动力<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>是海战中新开发出来匿踪舰种。水下有潜艇，水面上的船舰就没有一艘是安全的。
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
提炼原油最基本的方法之一就是蒸馏。在水壶里加热的原油，在比水的沸点稍低的温度开始蒸发。因为不同的碳氢化合物会在不同温度蒸发，所以蒸馏过程中随着温度不断上升，会制造出几种有用的生成物。汽油是最先蒸馏出来的，接下来是挥发油，再来则是煤油。老旧的蒸馏式炼油厂接下来则会将酸性物质添到蒸馏壶中的残渣里，蒸气还会蒸馏出更多生成物，包括炼油设备上层提炼而出的润滑油、蒸馏液精油；下层则提炼出石蜡及柏油。

十九世纪末，汽油或挥发油的需求不高，而使用电力、电灯开始普及，也降低了煤油的需求。这些蒸馏过程的生成物变得多余，一直要到发明内燃机之后，对汽油的需求才爆炸性的激增。现代内燃机快速普及，让人类对原油的需求始终居高不下，而原油许多其它的蒸馏生成物，在二十世纪的需求也呈倍数性增大。
[END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>远洋航行<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>伽利略望远镜<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
诸如望远镜一类的光学仪器，扩展了科学研究的疆域。  <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>伽利略望远镜<e>证明了太阳系事实上是以太阳为中心的，推翻了几百年来人们对宇宙本质坚信不疑的谬误。
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
虽然古代阿拉伯人及希腊人对光的特性都些许认识、了解，但光学这门科学一直要到十七世纪才建立。十七世纪前十年，意大利天文物理学家伽利略率先建造了天文观测用的望远镜。伽利略将不同尺寸、强度的透镜排列在同一根镜管中，创造可以让远方物体就像近在眼前的仪器。他这项发明让他获得广泛认同，也为人类对天体更正确的认识铺了路。后来许多科学家，包括皮耳.迪.佛曼特，克里斯提安.海根斯以及以撒.牛顿都持续光学领域的研究，最后更发展出关于光之本质的复杂理论。
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>民主政体<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>药房<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>盘尼西林<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
药物能降低帝国的死亡率，还能控制治疗各种人类及动物疾病，巩固帝国的整体健康。

有了<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>药房<e>，一般大众就能买到药物，让城市更健康、人口成长更快。

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>盘尼西林<e>是医疗用途最为广泛的药物，盘西尼林发明之后，对帝国的整体人口增长极有贡献。
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
虽然医药及治疗药物，打从古代乃至文艺复兴时代以来，已广为大众接受，但1617年在伦敦成立的药剂师公会，却象征着制药业于焉成为一种专业。詹姆斯一世国王授权将药剂师的业务从食品杂货商独立出来，而自此时起，只有药剂师公会的会员才能制造、贩售药物或是经营药剂师商店。这椿事件是十六、十七世纪药剂学实务众多改革其中一项。

1546年，第一部药典（药品总览以及化学药品的配制指南）出现于德国的纽伦堡。在此之前，药品的配制成份、浓度及方法甚为歧异。其它药典也随之于巴塞尔（1561），奥斯堡（1564）及伦敦（一六一八），伦敦药典是第一部国家药典，全英国尽皆采用此典。

1841年，大英国协药剂公会成立了，目的是要提供药剂师完整而经科学验证的基础药学知识。从此时起，药理学正式成为一门科学。后来现代药剂师获得医师的同等地位，一并接受政府管理。科学处理过程的严谨，让药理学在像盘尼西林这类的新药不断发明的情况下，日益进步，更让社会大众得以使用更优良、药性一致、更强效的药品。
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>戏剧<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>学院<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>亚理斯多德讲坛<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
哲学乃爱智之学。能提升人民的良知，让他们有机会思索人类社会最根本的问题。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>学院<e>是城市中民众学习哲学的中心。<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>亚理斯多德学院<e>是人类史上最早的正式哲学研究中心。
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
在整个世界历史中，「哲学」一辞（从希腊文的philosophia，"爱智"衍伸而来）有着多重含意。哲学包含对知识的探求，了解宇宙的真理，道德、美德、伦理的省察，也试图藉由理性清楚的思考来探究出人类复杂的思想中厘出确定的原则来。哲学的核心则为分析基本信念，并省察这些信念形诸于外的行为。对哲学的追寻探索，可说是思想文化健全的社会的最佳表征。哲学是内省的，并无特别界定的主题。跟科学一样，这是可以运用在各个领域、任何主题上的心灵探索过程。正因为哲学的弹性，所以在哲学之下以分为伦理学，逻辑学，形而上学，构成了理性思考过程的基础，更因此孕育了人类历史上许多科学、文化的进步。 
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>几何学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>理性时代<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
带来：
可研发其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
解释物理世界本质、物体间的相对关系之理论不断演变，最后带来了许多关于世界以及事物运行原理的新信念。牛顿所提出的物理学理论带动了无数科学上的突破，而在游戏中更开启了无数新<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>的研发大门。
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
划时代的巨著，Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687年出版，自然哲学的数学原理)是牛顿一生在科学上研究的心血结晶，更代表着十七世纪末科学革命的里程碑。这本巨著解决了力学及宇宙论中许多长久困惑人心的大问题。也为克普勒定律提供了物理学基础，更确立了一组宇宙天体运行及地球上的物理现象的定律。牛顿提出了作用力的概念，再透过他所提出三项运动定律，就足以解释一切跟力学有关的现象，还能用数学来解析自然界的现象。

他所建立的方法、提出的问题在后来超过一个世纪以上，都是天文学及物理学的焦点。牛顿物理学以宏观角度几乎解释了所有自然现象，包括万有引力及电磁力的起源及本质。也对人类认识光学、声学、热学及物质的物体属性，有着深远的影响。牛顿的成就影响了整个力学的后续研究直至二十世纪。
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>统一力学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>核融合<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>电浆战舰<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>机动要塞<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
电浆武器将传统战术带向了全新的次元。如同<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>电浆战舰<e>以及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>机动要塞<e>这类武器，能造成极为巨大的伤害，以其令人惊骇莫名的武器称霸战场。
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
电浆武器直到发明核融合之后，才成为军事上具可行性的科技。粒子增速器原型机组是以著名的电浆物理学家大卫.雷的研究成果为基础，装置在像机动要塞及电浆战舰这类破坏力极为惊人的武器上。这些武器只消朝敌方目标发射粒子光束，就能融解传统装甲，还能让目标敌人的电力系统全面瘫痪，这它成为一堆毫无防御能力的废铁。电浆武器无疑增大了战场的上激战程度，强迫世界各国不计一切代价替军队添装能应付电浆武器所带来的威胁的装备。
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>铁器<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>出版社<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>古腾堡圣经<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
印刷机大幅度降低了大量印制书籍所需的时间及精力。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>印刷厂<e>出现之后，让文艺的散布更为容易，更提升了所有拥有印刷厂的城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>水准。

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>古腾堡圣经<e>表现出印刷机对于传布、稳固帝国宗教信仰的威力。
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
早期想大量复印文件都得用费时费力雕刻而成的木版印刷。这项印刷科技可以回溯到八、九世纪的中、日两国。十一世纪中国人率先发明了活字印刷。此后便能将个别的版字重新排版来印制文件。然而复杂的中国象形文字使得这项科技并没有持续发展下去。

欧洲最先采用木版印刷是在十四世纪。发明家纷纷尝试用木制活字及金属活字作为印刷工具，将金属活字压到黏土上，制造出印刷版来。1450年，古腾堡将可移动、重新使用的活字跟压印机结合起来使用，能在一张纸的两面印刷出许多次的清晰字体。虽然接下来的五百年间，这种印刷技术的机械经过不过研发及改良，但基本处理过程仍然维持一致。  

[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>物理学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>计算机<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
带来：
可研发其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
量子物理学提出了关于宇宙本质的新理论，特别是能量及相对论两项。量子物理学以牛顿传统<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>物理学<e>为基础，引领了许多<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>的研究，其中最著名的即为<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>核能<e>。
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
鉴于牛顿的物理定律主要论及物体、作用力及物体、作用力的关系，量子力学主要探究的是较小范围的现象。这些现象用古典物理学来分析找不到解释。1800年代以降，大部分物理学家都将牛顿的力学定律视为神圣而不可侵犯。然而在二十世纪初，牛顿物理学已经不足以解释部分新发现的现象，比如说辐射现象。物理学家开始在处理原子及分子内的电子、原子核时，运用到量子物理学的原理。虽然传统量子力学并未尝试完全解释原子核里的一切现象，比如光蜕变以及α粒子放射。但量子力学场论也让科学家得以一窥介子、次原子的属性以及原子核现象。
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>电力<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>舰载飞机<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>防空飞弹车<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>高射炮塔<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>雷达站<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
雷达是军事监控、早期预警的一大步，能立即侦测、监控相当远距离中的敌方部队。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>防空飞弹车<e>利用雷达来追踪、锁定空中目标，再以发射准确度可说一击必杀的地对空飞弹。  <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>高射炮塔<e>利用雷达来侦测敌方战机，提升城市的防空能力。<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>雷达站<e>则可侦测到极远距离外的敌方部队。让玩家有足够时间备战，迎击来犯敌军。
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
雷达（字义为无线电波远距侦测）是用来侦测、追踪、锁定、辨认远近距离中目标的电磁波探测器。运作原理是向目标传送电磁波，再观测反射的回音。物体，通常也称为目标，有可能是车辆、天体、野生动物，甚至是天气现象。雷达能判定物体是否存在，所在位置及物体速度，还能测量物体的体积及外形。雷达比目测以及红外线装置还要来得优秀，具备在任何天气情况下准确侦测远距物体的能力。

1930、40年代是雷达科技快速演进的时期，大多是为了满足军事上的需求。虽然大部分的雷达研发工作都是由军方赞助，但在二十世纪末雷达也运用到飞航管制、航海导航、环境及天气观测及监控等商业用途。军事上的运用包括辅助反战机装置，比如防空飞弹车、高射炮塔及雷达站，这些装置的特殊目标即为持续不断监控特定区域。
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>银行制度<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>现代冶金术<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>食物贮槽<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>铁路<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
铁路运输系统的发展对国家扩张成长的速度有着显示的影响。 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>铁路<e>能构成复杂的食物运配系统，也能让长途旅行及国际<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>更为普遍。
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
世上最早的蒸汽火车头在1804年出现于英国的威尔斯。早期的火车头苦于铁轨过于脆弱，一开始的机械构造也不够完备。后来不断研发出新的铁轨材质，也重新设计了铁轨，由像乔治.史蒂芬生这样出色的工程师在火车技术上的贡献，都让铁路变得更为实用。1825年，史塔克顿及达林顿铁路公司率先引进火车运货载客。利物浦及曼彻斯特铁路公司在1830年，采用史蒂芬生及其子罗伯特携手打造的新式火车头「火箭」，跟进火车营运事业。1841年，英国已有超过1300哩的铁轨。
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
需要：
无
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>神殿<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>罗摩衍那<e>
[END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
宗教是人类文化最基本的要素之一。宗教可说是法律及社会结构基础，让人们彼此产生整体、归属感，也试图解答人类对存在本身最根深蒂固的问题。宗教能让人民更幸福，而<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>神殿<e>及 <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>罗摩衍那<e>都会影响市民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
早期宗教除了探究、解释人类存在的意义以及人类和地球的关系之外，还负责教育民众如何处理家庭、工作与死亡之类的事务。宗教仪式通常因人生重要事件而举办，生、死、成年礼、四季更迭等等。世界各处的文明创立了精确的历法，将天候及日期的轮替套上了宗教历史的色彩。在古希腊，达尔非神殿的神谕在许多人的人生中扮演极为重要的角色。宗教故事及神话成为教育、娱乐的素材。人类对了解自己在世界中的定位的渴望，引起了探究宇宙的兴趣，开启了科学思想的大门。  
[END]


[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>核能<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>机器人工厂<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>自动化渔场<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
机器人问世之后，许多传统由人力操作的工作得以自动化。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>机器人工厂<e>能大量提升所在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>自动化渔场<e>得力于机器人科技之助，能于所在海洋地形生产大量<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。 [END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
尽管现代工厂具备相当有效率的制造能力，但业主仍不断找寻能在生产过程中将人为的疏失降到最低的方法。常见的工人生病、受伤情况，需要的不仅是充足的雇员来维持生产线不至于缺员，还需要劳健保的额外支出。资方还得对付工人的怠工，有时资产还会遭窃，而需要管理阶层来监控员工的工作情况，更需要保全系统来监控员工的行为。最后，工厂常常要处理合并、政府法规、劳动法等问题，在在都会影响到工厂的盈亏底线。

现代的工厂业主从机器人这项科技上找到了可行的圆舟改进方案。在许多工厂中，组装生产线重新调整，对不熟练的机器操作员的需求下降，就算操作技术还算不错的员工的需求量也降低。机器人科技让工厂能以机器人来取代人类劳工。尽管在大众的观念中，机器人是具智能，可以供人差遣的人型机器，但大多数的机器人不过是专为单一工作所设计的自动机器。举例来说，汽车工业从机器人科技上获益良多，能用机械臂来取偷人类焊工、技工，以极低的不良率来执行同样的工作，而且只需要偶尔加以维修。机器人工厂渐渐取代全球的传统人力工厂。这项转变对社会经济及文化上所带来的含义，几乎就是人类自十八、十九世纪工业革命以来所做的努力，一夕失去价值。鉴于工业革命前的工匠当时也被机器操作员取代，机器人也开始从整个生产过程中，将人类操作员、工人给完全排除了。
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
需要：
无
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>小圆舟<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>定置网<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
有了船，人类就更能利用海洋中的航道。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>小圆舟<e>可以运送陆地部队横渡浅海区，因而可以进行跨岛探索。<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>定置网<e>让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>能采集更多的海产，而提升城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>。
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
木材、骨头的船体上缝上兽皮制成的兽皮艇，从古代的亚洲、非洲、不列颠群岛、欧洲及北美平原，人类就已经广泛使用，最远可回溯到公元前一万六千年。兽皮艇最适合在湖泊、河流、浅海使用，主要用于打渔及轻量的运输。许多兽皮艇不适合大洋上的航行，因为大洋上的狂风巨浪对兽皮艇脆弱的结构来说无法承受。但是兽皮艇很好修理，也可以用许多材质来制造。对于木材有限，无法制造木船，或是缺乏切割较大木材工具的社会来说，兽皮艇是最佳选择。
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>农业<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>宗教<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
奴隶制度是人类历史上颇为不堪的一章，侵犯了大多数人的道德、伦理的容忍度。尽管如此，选择以非出于自愿的劳力来强化工人阶级的帝国，即可建造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>会在外国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>伺机掳走他国人民作为奴隶。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>需要有奴工进入危险性极高的工作环境卖命。矿场能提升所在地形的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。 
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
奴隶制度是非自愿的奴工制度。在这个制度下，工人被剥夺了大多数的人权。奴隶制度普遍存在于古代社会，但原始社会却甚少出现奴隶，比如以狩猎采集为主的社会，因为这些社会缺乏奴隶存在所必需的社会阶层。原始社会也缺乏奴隶交易所需的经济力，因为奴隶制度很重要的概念就是奴隶是主人所有的私产。

虽然奴隶制度最确切的起始时间实不可考，但史载最早的奴隶制度存在于中国的商朝（公元前18世纪到12世纪）。韩国在新罗王朝直到十八世纪中这段期间，奴隶从整体人口的三分之一到一半都有。信史中多有提及奴隶制度也存在于古印度及中东。维京人经常会侵袭其它文明，寻求能用来在国际奴隶市场中交易的奴隶。据学者推论，奴隶制度最初的兴起原因，是为了要有效运用罪犯，认为将罪犯发配为奴，远比直接杀害、甚至吃掉他们来得有用。不管起源为何，奴隶制度直到二十世纪，仍普遍存在于世上的每个文化圈。
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>神经机械学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>微菌武器<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>无畏号潜舰<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>海底先进矿场<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
智能型材质开发成功，象征着高度先进机械纪元之到来。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>无畏号潜艇<e>是水下舰种，借智能型材质之助达成毁灭性的效果。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>先进海底矿场<e>运用了智能型材质建造而成，能从深海地形撷取大量的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。 
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
能够动态反映外在刺激因素的智能型材质，在十九世纪首度以电压水晶的形式出现，这种水晶暴露在高温或压力之下时，会产生电场。二十二世纪，智能型材料的研发随着高科技塑料及陶瓷的需求上升，而有了爆炸性的成长。其中许多智能型材料都是由微处理器及先进的回馈系统来控制。反应的方式跟肌肉一样，遇到反常的压力就会收缩，强度更超越任何传统材质。事实上，差不多所有机器功能都能使用智能型材质，从移动到光过滤的能源反应。这些材质是海洋探索、殖民不可或缺的一环。
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>燃料电池<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>太空飞机<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>轨道实验室<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>太空飞机<e>是发射到太空，然后在游戏地图上的任一城市降落的运输机。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>轨道实验室<e>是让科学家能不受地球大气层的限制进行实验的设施，能大举提升地主国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>力。
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
1957年10月4号，苏联将史普尼克1号人造卫星发射到地球轨道上。此举让美国、苏联之间太空计划已经炙烈的敌对竞争关系更为加深。美国在1958年1月31日发射了他们第一具卫星，探索者1号，只比史普尼克卫星晚了四个月。在接下来的数十年间，成功发射了超过五千次科学、通讯、气象、侦察、导航等各种不同用途的卫星及太空探测器，同时也发射了载人、未载人的月球及其它星球的探测器。苏联在1961年4月12日首度将人类送上地球轨道。美国于1969年7月20日则将两名航天员送上月球表面。

1981年4月21日，人类太空飞行的二十周年，美国的航天飞机成功升空。这一天象征着太空航行的重要里程碑，因为航天飞机是首度能重新使用的载人太空飞行器。航天飞机可透过火箭喷射引擎升上太空，还能以飞机飞行的相同方式重新进入大气层，降落地面。接下来的二十年间，人类发射了不计其数的航天飞机，以执行科学研究任务。

2047年，国家航天部的科学家发射了第一架轨道运输机。主要是做为商业、工业运输机，此型机设计可发射进入地球轨道，再于几天间着地降落。以航天飞机许多设计原理为蓝本，太空飞机采用了许多先进的复合塑材，以保护机体不受与大气层摩擦时所产生的高温，并且运用了燃料电池科技来推进巨型火箭引擎。
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
需要：
无
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>城墙<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>金字塔<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>防御工事<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
人类懂得使用石器之后，也学会了采石，还知道如何运送巨石，再将之作为更具弹性的建材。在石器普及之前，人们大多仰赖木头来筑墙、兴建建物，但木头却易受到天候及火灾的威胁。

有了石器科技之后，即可兴建属于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>的<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>城墙<e>，属于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>的<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>防御工事<e>，以及属于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>的<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>金字塔<e>。
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
以石材或黏土来兴建建物的技术始于史前时代，那时人类寻找着更为牢靠耐用，跟他们所居住的天然洞穴相仿的躲避处。这些早期的房屋通常不使用水泥、黏接剂，而是以粗略切割的石头、砖块为建材。大小各异的石头会成排立起，作为城市的城墙。公元前四千年，苏美人、埃及人分别发展了不同的石器技术。古代苏美人由于遍寻不着巨石，于是就用黏土烧烤而成的砖块来建造大型的宝塔式祭坛。埃及人将巨大的石灰岩搬运了相当远的距离，用以建造金字塔。
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>喷射动力<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>法人共和<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>拦截机<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
超音速飞行技术让人类得以研发可以超越声音的速度飞行的飞机。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>拦截机<e>就是这样的飞机，利用速度的优势，以毁灭性的武力发动攻击。 
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
1947年10月14日，美国空军少校查尔斯.E.叶格驾驶了美国贝尔公司XS-1火箭动力实验机，这是第一架以超音速飞行的飞机。这次飞行可说是飞机科技新革命的开始。过不久，许多超音速飞机纷纷推出，其中大多能达到2马赫（音速两倍）以上的飞行速度。

尽管商业用途上，只有协和号这架超音速飞行的客机，但却从此改变了空战的本质。新式武器、导向系统，追踪装置以及早期预警系统都是侦测高高度轰炸机及拦截机时必备的装置。要不然这些飞机可以在几秒内攻击目标，再从容飞离防空炮的射程。世界各强国陆续推出了新式战机、攻击机。飞机的飞行高度愈来愈高，飞行速度愈来愈快，远超过之前飞机的性能。有些飞机甚至能以高超音速飞行（五倍音速以上），但需要以特别材质来制造，才能应付得了飞机表面因与空气磨擦而产生的高温。
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>内燃机<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>财团法人<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>坦克<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>坦克<e>于现代战场登场之后，将陆战带进了新的层次。兼具速度及火力，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>坦克<e>是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>最多功能也最具效率的地面兵种。 
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
早期坦克研发最主要的动力是想找出装甲密封的攻击车辆，要能穿越第一次世界大战那泥泞不堪、高低不平的战壕区。装备了从车身穿孔伸出的机枪及小口径主炮，早期坦克能攻击步兵，并且加强据点的战力，还能造成爆炸性的伤害。德国及苏联在整个第二次世界大战的过程中，均为坦克研发的先锋，此期的坦克研发经历了一段进步迅速的时期。

德国坦克军团起始发挥了极大的战力，由于德军坦克能迅速排列成快速前进的队形，对敌人来说这是前所未见的攻势。在大战最初两年，1939-41，德国坦克军团一路摧枯拉朽，未曾遭遇对手。1943年，德国开发了豹式坦克。装备了75公厘主炮，射速是先前坦克的两倍，豹式坦克拥有绝佳的破甲能力。德军也开发了令人生畏的虎式坦克，装备88公厘主炮。苏联是盟军中唯一能与德国坦克匹敌的国家。1944年，苏联推出了装备122公厘低射速的主炮的斯大林坦克。

二战之后，坦克主要设计来攻击其它坦克。各国军队莫不替坦克加装口径更大，更为准确的主炮，装甲也更强更厚，引擎推力也更为强劲。现代主力坦克约有50吨重，但装备了强力引擎，能以30-40哩/小时的速度在公路上疾驰。
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>机器人<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>全球通讯<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>科技官僚政体<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
科技官僚政体诚如其名，对<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>探寻的重视远超于其它。不出乎意料的，科技官僚帝国极力提倡<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学研发<e>，在科技树方面能够迅速不断开发出新<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>。城市则具备<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>高生产力<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>体质也很优良，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>健全，人民大致感觉<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>。
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
科技官僚政体是由两种截然不同的政治哲学逐步融会演化而来：人数不断增多，崇信科技力量的团体，他们认为科学的进步是世界上所有不幸的解决之道；还有四散在世界的独裁主义份子、强权份子、反动派学者，他们持续揽着极权主义的大纛，认为极权仍是可行的政治体系。最先出现的科技官僚国家的巩固基础，乃在于严格的社会阶级制度，在这个制度下智力及天赋最受重视，特别是科学、科技方向的天赋，凌驾于一切。企业及财团都可以在世界首见最自由放任的市场中，自由贸易。

然说，自由市场在经济上经常变动，并且贫民以及被剥夺公民权的人口激增，开始成为国家的沉重负担。大部分科技官僚都对社会议题兴趣缺缺，除非是教育极具天赋的人材，不然教育是一种资源的浪费。为了要处理日益增大，对政府怀怨不满、被排除在较佳机会的群众，科技官僚开始仰赖军警来维持秩序。监视系统无孔不入，监狱体系则大量扩建，以容纳源源不绝的新罪犯。科技官僚政体的特征在于菁英统治，侵犯个人自由，以及对科学探索空前的狂热。
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>哲学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>官僚政治<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>大教堂<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>圣索非亚大教堂<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>神权政治<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
神学是研究宗教信仰，并将宗教信仰落实到人生中的学问。有了神学，玩家就能采用神权政治，此政体让玩家得以训练牧师。

也让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>兴建能提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>的 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>大教堂<e>以及<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>圣索非亚大教堂<e>这项 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>。
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
神学是研究上帝、人类、世界、救赎以及末世的学问。神学是基督教专有的一门学问。起源与希腊哲学家柏拉图（公元前428年至348 BC），柏拉图是率先开拓神学这个研究领域的人。虽然柏拉图的神学概念主要探讨的是希腊之神，而非基督教，但对神话以及宇宙根本的探索始于柏拉图，此即：神学是特定思想、宗教的信徒，试图为自己所表达的信仰本身，找出一贯性。先以逻辑思考分析出他们信仰本身的根本，再适当与自然、历史、理性及逻辑交相映对、使其一致。

想对既带情感又牵涉到本体论的宗教信仰进行科学分析，对有些人来说是很不恰当的。尽管如此，神学还是达到了阐述、辨明许多信仰的中心教义，并加以强化的效果，也因而提供了基于宗教法的政体，神权政治的基础。 
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
需要：
无
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>战士<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
制造工具的能力可说是人类工业史的重大突破。工具让人类得以处理原料，像是食物、木材，再制造出更有用的道具，比如说武器、衣服。

制造工具科技发明之后，即可生产<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>战士<e>，这是游戏中最先出现的部队。
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
人类开始制造工具，可回朔到史前时代，当时人类就能将锐利的石头，用来作为挖掘、猎杀与切割的工具。人类懂得如何运用自然物资(木、石及骨头)，这正是人类与动物不同之处。人类之所以能够开始耕作、制衣与防御等活动，制造工具的技能，是这些活动发明的原因之一。一千一百万年前，随着智能不断演进，巴勒斯坦地区的原始人，巳懂得将燧石刀绑在木柄上，作为收割用的刀具。金属改造则可回溯到公元前4500年，当时人们巳将金、银、铜当作装饰品。此外，人类后来还懂得如何镕铸及槌打金属，如何将兽皮改造成皮革，如何将木头削到需要的形状。最早出现的文明国家，从军事到耕作各方面，皆能制作出适合作业需要的工具。
[END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>农业<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>法理学<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>商队<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>商店街<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>亚平道<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
人类最初的商品交易仅及于社群团体内，贸易知识的完成，代表商品交易巳走出社群，城市与城市间开始有了交易活动，甚至是开始与外国做生意。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>商队<e>是游戏之中贸易体系的核心。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>商店街<e>为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>，能够提供市集让商人与顾客进行交易。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>让贸易更便利更快速。游戏中的<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>亚平道<e>奇迹，为史上著名大道之一。
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
许多古代帝国的经济命脉，建立在热络的国内外贸易上。此时的商业活动不再限定于拥有物产或专营生产的特定城市。外国商队也能带进新奇商品、织布、珠宝等物品。不过商队往往也是匪徒或敌国觊觎的目标，透过法律与法理学的伸张，能够减缓这些恶行。

贸易会对政治、社会产生影响，当民众亟需外国商品时，通常会强力要求政府，与商品输出国保持外交上的和平。有时政府也会执行有利于贸易的政策，以保持贸易路线通畅。此外，贸易往来有助于音乐、艺术、文化与科学的国际交流，也刺激了国家往世界不同的地方探寻，期望能找出替代贸易路线，或着与新发现的文明与社会进行新的商品交易。
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字增密科技<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>混沌理论<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>国家防盾计划<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
鉴诸牛顿<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>物理学<e>、<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>量子力学<e>与<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>混沌理论<e>在解释自然界中各种现象时，有许多不兼容的地方，统一力场理论解决了这个问题，统一场论的革命性发现，让许多不可能的事物得巳完成。例如，<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>与<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>国家防盾计划<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇观<e>。

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e>能为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>带来了几乎无法穿透的能量护墙，大大的强化了城市防御。而<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>国家防盾计划<e>一完成，随即提供国内各城市一座<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e>设施。
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
统一力场理论，试图寻求单一理论架构，用来解释基本粒子间的所有力场作用。物理学家能够透过各种理论解释不同的力场作用。例如，19世纪中期，麦斯威尔将电场、磁场与光结合，发展出电磁波理论。20世纪初期，爱因斯场将重力与时间、空间作几何性的结合而创立了相对论；还有从1920年代开始发展的量子力学，此理论成功地将化学性质与高能粒子物理的现象统一起来。爱因斯坦在他一生中的最后30年，全部用于追寻一个能够将他的广义相对论与电磁波理论结合在一起的统一力场理论，但却从未成功过。一直到20世纪末，也未能有人发展出统一场论。21世纪的物理学家，成功发展出混沌理论，最后终将发展出统一力场理论。
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>液态呼吸<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>微型组装科技<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>洋底爬运兽<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>海底改良矿场<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
超高压机器能够在极高压力的的恶劣环境工作。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>洋底爬运兽<e>就属于这类机器，洋底爬运兽能够深入海沟等深海地形，并且有搭载陆上部队的设计。

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>海底改良矿场<e>运用超高压机器在海洋地形开采矿源，提供了相当高的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
人类在21世纪于海底建立城市，称做海洋殖民地。最初的殖民地仅能建筑在浅海地带，因为建筑及机器无法克服深海的巨大压力。液态呼吸系统与奈米细型科技的发展，使得人类有能力在高压之下再往深海发展，建立了海底殖民地，并且开始了深海的矿物开采。
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>财团法人<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>运兵直升机<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
直升机不用藉由跑道就能完成起飞与降落等动作。能解决四处搭建昂贵机场的经费问题。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>运兵直升机<e>主要用于载运兵团。
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
人类自古以来，有许多发明家试图设计出能够垂直起降与水平飞行的飞行器。与需要长程跑道进行起飞的固定翼飞机相比，垂直起降的飞行器，会比较便利、有效率。不过垂直起降飞行器在技术与动力系统上，比固定翼飞机困难许多。1940年代早期，工程师与发明家克服了这些技术性难题，发明了直升机。

直升机曾活跃于韩战和越战。在战争中，直升机负责配送机动部队、拯救伤兵、托运大炮与军火、搜救弃机跳出的驾驶员，甚至扮演战斗直升机。制造公司后来为直升机装配涡轮动力引擎，大大地增进了直升机的航程、效率与能力。
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字增密科技<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>神经中枢连系装置<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
带来：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>平等法案<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>虚拟民主<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
虚拟民主政体是种先进<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，人民以科技方式表达意见，让人民能够充分地追求最高生活品质。此时的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>与人口<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>将达到完全发展。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>收入十分可喜。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>则会出现不足，必须多以留意。
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
数千年来，人类发展出民主政治。最早出现在古希腊的城邦国家，当时所有公民都是国会议员。这种民主称为直接民主，对于人数不多的城邦国家尚且可行。对现代的代议与宪政民主国家来说，让众多人口进行直接民主式的政治决策，是种不可行的民主模式。尽管取代直接民主的政治模式仍能运作良好，但政治学家仍批评，代议民主缺乏民治精神，每位公民的选票都应该有其意义。美国的选举人团投票方式，就产生许多政治上的腐败，人民渴望能够有个更为切实的民主模式。

科技带来了解决方案。由政府设立座高科技投票中心，结合网际网络与数字加密科技，以超级计算机计算来自国内各地的投票数据。选民再也不用在投票卡上作记号，而是透过计算机投票。公民都成了国会议员，能够对政府网站上的各项议案做出表决。地方政府也因此出现重大变革，人民能够追踪议员的一举一动，使得议员再也不敢进行私底下的勾结舞弊等事项，确实的回到议会扮演议员本身的角色。议员原本只关心选举时的选票结果，变成开始留意自己能否代表人民监督政府，因此使得政府运作良好。虽然仍有选民漠不关心这项选举科技，也不参与任何投票活动，不过对大多数人来说，人民巳更能够掌握自己的命运，也更接近真实的民主政治。财团再也不能透过选举捐赠来左右政府，国会议员开始扮演称职的选区代言人角色，人民也得到了有力的决策途径。政客时代自此结束，民主政治步入「民有、民治、民享」的新时代。
[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
需要：
无
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
带来：
可研发其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
书写文字未发明前，人类仅能透过口述与刻画来表达想法。文字的发明，使得人类得以记载各项发现，进行知识的积累，进入了历史时代。

书写文字的发明，开启了科技研发与文化创造的历程。
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
随着社会的发展，古时人们发现，有发明符号替代语言的必要。为了记载部落历史、记录日常事物、使沟通更便利，书写文字的发明，成为一项迫切的需要。虽说人类在史前时代就有类似的符号表现方式，例如壁画，但是文字系统一直到古代才出现。文字系统有许多不同方式，有些文明以象形符撼喏为文字，有些文明以拼音系统来塑造文字。无论象形或拼音，都要能够满足沟通与表达的需求，如此才能开创历史、开创文化，并带领人们着手建立社会秩序、完成律法，以及保存历史。
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
军事上有两种主动式防御武器:防空与反舰。主动式防御武器，能自动<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>击毁<e>进入射程内的特定目标。主动式防御为射击性武器，通常部队不会贸然闯入射程范围内。
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>代表人类历史上的发明、发现、突出的成就或改变历史的典范。为了要研发及完成这些成就。国家必须投入部分资源在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>上。投入资源的多寡，则取决于玩家。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>投入越多，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>的研发速度就会越快。

游戏中，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>是进步之钥。少了科技，玩家就无法建造新<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>、新的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>、新的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇观<e>与新的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>，无法获得新事物的优势。
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
游戏中，盟约的建立是项<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>成就，代表两国有共存共荣的关系。两国之间，存在着友情、信任与相互<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>。

盟约建立的条件:两国巳签署<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>和平条约<e>及军事同盟协议，相互间有高度<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>。
同盟的好处:两国的部队可进出彼此的领土、穿越彼此国界、不受两国交会时的警戒限制，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>可随意在盟国的部队及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>周边来回。两国地图共享，每个回合自动更新。

联盟是达成<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>世界和平胜利模式<e>的关键，当玩家与世界各国都签有盟约时，将取得胜利。
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
古代为人类社会的第一阶段。农耕技术研发之后，人类脱离了游牧生活，始定居在肥沃的草原与河畔，农耕收割所获得的食物，充分支持了部落的人口成长。宗教的出现，安抚了疲劳与不安的人们。此外，法律为社会带来了秩序，哲学丰富了文化，戏剧提供了娱乐、文字草创了知识。古代的国家在拓疆辟土及征服敌人的战争中，以血腥残忍著名，到了四千年前，军事上更是新增了青铜、铁器、造船、投石器等科技。
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
暴行式的攻击是件令人恐惧、备受谴责的行为，屠杀暴行结束之后，将会激起全世界的愤怒与指责。游戏中，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核爆<e>、<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微菌感染攻击<e>与<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>微菌净化攻击<e>，为屠杀暴行的三种方式。当国家始制造这些毁灭性武器时，将会面临各国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交<e>上的质问，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>度也将大幅下滑。

玩家始建造与布署这类毁灭性武器时，得先深思熟虑的盘算一番。虽然这些武器十分有效，而且杀伤范围巨大，但是暴行造成的外交损失，可能远远超过战争上的获益。
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
蛮族在地图中不隶属于仍何国家，他们四处漫游，并且敌视所有部队与城市。玩家平时就要留意蛮族的出没，尤其在建国初期就遇到蛮族的话，处理上要更加谨慎。

若是蛮族进入某座<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，他们将取得该城。

玩家可以在游戏最初的设定中，选择蛮族出没的四种层级，分别是仅有遗迹，土匪，流寇以及强盗，每个等级都会产生不同的影响。
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
将<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>转换为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
资本化能将<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>转换为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。当某个城市的建造排程点选为资本化之后，该城的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>将转换为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>，直到玩家改变排程中的设定为止。
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
管理城市是游戏的基本工作，玩家能在城市生产<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>，建造<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>与奇迹。城市主管其半径内的三项重要资源，分别是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>与 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>，一旦城市人口成长，城市的区域半径也将增大。人口越多的城市就有越大的面积，也就能产出更多的资源。

设立城市是拓展帝国的唯一方法，国家拥有越多城市，则国土越广大，军队越多，能够动用的资源也越多。

城市管理的效率，决定游戏的胜败。玩家应试着精通各项管理，包括如何善用<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>，以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>的控制。
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
贸易是游戏的基本资源之一，贸易活动包含生活中的买卖、商品贸易与服务行为。贸易能带来<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>收入，获得的资金则用来给付工人<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>薪资<e>，用来挹注<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>研发。玩家也能将<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>储存下来，储金可用来<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>快速购买<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>或是用来购买<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇观<e>。

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>区域之内的地方可生产资金，区域的边界以白色虚线表示。不同的地形有不同的贸易收入，有些<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>如<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>商栈<e>或<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>购物中心<e>等，能够增加当地的贸易收入。

玩家必须提供资金，以支持<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>研发，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科技设定<e>部分，则是用来决定多少比例的贸易收入，会运用在科技的研发上。

贸易维系着城市经济命脉。城市需要资金来维护<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。城市可藉由一些<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>的兴建来增加贸易收入，例如<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>银行<e>与<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>交易所<e>。城市也能指派<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>工人<e>转业成<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>商人<e>，以增加贸易收入。

玩家可透过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>薪资<e>调整，来分配国家财富。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>薪资<e>会直接影响<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>的高低，平时最好不要调低薪资水准。
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
当人不能满足其需求时，将会亲自动手以满足需求。当人民<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>快乐度<e>下降到某个程度，犯罪度将同步的增高。

游戏中，犯罪会减损<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>的产出。表示贪污、抢夺、偷窃等犯罪行为，造成了城市生产的减少。

一些<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>，有压低犯罪率的效果。
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>的防御值，代表部队承受<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>的能力。城市可透过<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>城墙<e>与<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e>等<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>来提高城市的防御值。
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
钻石时代的科技发展，巳到达终极阶段。诸如奈米微型科技、基因科技皆已开发完成，这些科技都巳运用在生活上，这是几个世纪以前的人类，所无法想象的。这时，人类的无性繁殖与延寿科技等医学成就，让人类保有不死之身，肉身使用期限巳不再是寿命延续的障碍。奈米微型科技对人类的影响更为深切。奈米细粒能够操控分子，进行核武搜寻、吞噬污染与释放毒素等任务。此外，藉由奈米细粒的协助，人类得以在海底建造城市。不过奈米细粒有如刀的两面，能够帮助人类也能摧毁人类。盖亚控制器能为人类提供源源不绝的物资，带给人们美丽的新世界。生态游骑兵能轻易地在数分钟内毁灭一座城市，并将当地还原成原始的自然景象。对战争而言，这也许是个胜利，但对某些人来说，人类六千年的文明演化，也在这一瞬间消失不见。这些终极科技的成就，暗示人类巳到达十字路口，此时人类巳拥有永恒的生命、无限的资源，人类再也不用担心物质匮乏，凡事也都能依照个人旨意达成。试问，这时人类是要选择和平共存，还是要发动微型大战，彻底地消失在宇宙中。
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
外交是谈判的艺术表现，同时也是游戏的重点之一。一旦玩家与外国部队或外国城市有所接触，就巳建立了外交关系。<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>设立使馆<e>于外国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，能执行更多外交事务。

游戏主要以提案来回作为外交进行方式，玩家能够选择的提案模式有三:<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>提供<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>要求<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>签约<e>。送出外交提案时，最多可选择上述中的两项，例如同时提供物品并提出条约建议；当外国对我国提出议案时，我国可选择条件交换，并选择一种模式回复，例如要求对方不得入境，以做为交换条件。从送来的外国提案中，可看出他们的的需求与喜好。响应方式则包含接受、拒绝，或是提出响应议案。

玩家也能透过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>威胁<e>选项，告知对方如不接受将面临什么样的代价。

玩家在编写外交提案时，能够选择语气。在语气选择上，可以依据该国对我国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>度来决定<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>语气<e>。因为语气会影响对方收件时的喜怒，甚至会遭到全盘退回。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>度对外交谈判有相当程度的影响，保持较好的敬重关系，能够减少树立强敌的可能，也能便于在外交上提供<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>以换取<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>，能够建立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>军事协议<e>，易于保持和平及共同维护地球环境。

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>世界和平胜利模式<e>只有精于外交技巧的玩家能够达成。一旦所有国家都和玩家签有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>盟约<e>时，玩家就能取得世界和平模式的胜利。

如欲对外交提案上的所有选项，能有个系统性的了解，可以参考游戏手册，其中包含<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>提供<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>要求<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>条约<e>与 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>威胁<e>。 
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
当玩家想让<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>消失在地图上，可以选择城市废弃。毕竟有的时候城市位在难以防守之处，或是位在玩家不想设置之处。城市的废弃只能使用在人口3以下的城市，城市完成废弃时，将会转变成开拓队。

废弃一座城市，并不会造成<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>计分<e>上的扣点。
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
当玩家对某国展开<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>贸易<e>禁运时，两国间的一切贸易关系将随即切断。被禁运国无法对我国建立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>，使得该国无法在贸易上获利。玩家可将贸易禁运作为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>威胁<e>项目。一旦贸易禁运执行之后，玩家也有权利透过外交上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>提供<e>选项，主动中止禁运。同样的，当玩家遭到外国禁运时，也能透过外交上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>要求<e>选项，要求对方停止禁运。
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
帝国规模的大小，取决于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>数目，唯一影响城市数目的规定，为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>形式，并非所有的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>都能发展为大型帝国。 

如果帝国规模超过现行<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>的规定，人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>快乐度<e>会减低，此时最好能够调整<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，选择一个能够搭配现行规模的政体。
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
食物是游戏中的基本物资。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>能从区域内的地形获取食物，并从食物的累积，来增加人口。城市白色虚线的边界就是获取食物的边界。地形不同，则食物生产数量也不相同。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>中的<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>，能够增加城市的食物产量。

当城市的食物产量高于消耗量时，食物将会被储存。当食物消耗量高于产量时，城市将会动用储粮。当储粮用尽时，城市将出现饥荒，人民将会饿死，城市人口因而减少。

在帝国管理画面中，可透过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>配给<e>的调整，控制国家的食物分配。配给越高，则食物消耗越快。当食物产量不足以支持配给额度时，配给会自动减少。另外，配给会直接影响<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>的高低。
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
飞机都需要装填燃料，飞机移动一格则消耗燃料一点。飞机在地图上停止不动时，一个回合消耗燃料一点。飞机必须在燃料耗尽前，降落在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>、<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>空军基地<e>或<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>航空母舰<e>上，否则飞机将会坠毁。
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
当人类完成基因组计画等研究，破解了人类的基因密码时，人类社会从现代进入基因时代。基因时代与现代的最大区别，在于人类对人性与环境更加负有责任感。科技上，不仅加强了工业制造能力，同时也提供了人们防制污染的技术，人类始对混沌理论与统一场论能够如何应用进行研究。基因时代的主要成就，在于人与机器不再有明显的界线，神经中枢连系装置使得人们能够凭借思考进行计算机操控。医学人士的基因知识，不仅用来治疗疾病，也始用来订作人类各项器官与构造。我们可以说，二十世纪是计算机革命的世纪，二十一世纪则是基因革命的世纪。
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
资金是游戏的重要资源之一，资金可用来快速购买建造排程中的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>。

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的贸易收入是资金的主要来源。如同<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>也是城市区域所生产的三件要素之一。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>类的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>，如<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>交易所<e>，能够增多城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>收入。

货物贸易也是增大资金收入的方式，贸易路线的建立，能够增多收入。在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>事务上，资金可以做为交换科技或提出要求时的筹码。
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
游戏地图上，闪烁的小图标就代表货物产地，货物能当作商品交易。包括<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>石油<e>、<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>珍珠<e>等天然资源，<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>茶<e>、<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>烟草<e>等需要加工的原料。每种地形都有其货物，其中某些货物会较为罕见。货物产地最好能在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>范围内，那么该座城市就能进行该项货物的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>贸易<e>。城市再透过该项<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>贸易<e>赚取<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。

对货物产地进行<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>地形改造<e>的话，该项物产将永远消失，货物产地变成毁坏地形时，物产也同样永远消失。
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
政体为政治组织、法律、执政文化与政策模式的复合体。

游戏中，一共有十二种不同的政体，其中的差异主要在下列细则:最大城市数目、人口成长速率、生产力级数、科学发展级数、经济级数、商业活动效率、军事整备费用、戒严令、忠诚度、污染容忍度等。
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
成长率是指<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>增加的速度。成长率受到几个因素影响，包括<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>劳力的配置，占进成长的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>以及领袖治理国家时所采用的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>等。生产充足<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>会比仅能生产恰恰足够的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>成长率会来得比较高。
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
每座城市都有各自的幸福度参数，表示市民对所居住的城市有多满意。至于帝国层级的幸福度则反应人民对自己的国家的整体支持率。明智的领袖会尽量供应人民充足<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，较短的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>工时<e>，较高的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>薪资<e>。还能用宗教、娱乐导向的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>来提升幸福度。其它因素，诸如<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>、战争，以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>都会对幸福度有负面影响。

人民的意向是游戏中最应该随时监控的项目。有效率的领袖会汲汲营营以谋求人民最大利益为念，还会时时挂念人民的幸福度。无法满足人民需求及欲求的领袖，有可能会得到生怨、怀恨在心，甚至是愤怒的人民。这些人民会开始抗议、暴动，以表达他们的不满。最后，要是他们所居住的城市仍未做出响应，他们就会发起<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>革命<e>，掌控自己的宿命。
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
城内设施有如<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的骨架、器官与血液系统。人类初期聚落只是住房的聚集而已，这些设施能使城市与聚落不同，并带给城市更多的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。有些设施还能降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>、增加<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>与减少<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。

然而城内设施不是免费的，设施的建造成本为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，越多的生产力便能增建越多的城内设施。设施完工后的维持经费，来自国库中的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。当国库资金不足时，玩家可卖掉部分城市设施，换回一些现金。
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
运用<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>包括<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>、<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>、<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。这些基础建设的建造成本，来自于各城<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>所积聚的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>。玩家在建造排程选取建物后，下次排程便会预选该项建物。
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
设施的维护成本来自于国库的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。设施的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>成本越高，则维护成本越高。

一旦国库不足以支付国内所有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>维护成本。设施会自动变卖换成资金，该设施的城市机能也会跟着消失。
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
军事整备设定会决定现存部队的军费，也会影响他们的生命值。有三种军事整备状态:战时，警戒时期及和平时期。  

交战时，所有部队都会接受完整的训练，随时可以前往战场。需要全额的军费，也有健全的生命值（直至遭受攻击）。
在警戒时期，军费会略为缩减。也因此部队的生命值会稍为下降，反映军费支出的缩水。
和平时期部队的军费会下降，而生命值下降幅度更高。所以虽然在军事整备率较低时，部队的维持费用较为低廉，但装备不若随时可上战场的部队来得精。

要改变军事整备率需要耗费几回合的时间。各国领袖应该在交战之前先未雨绸谬。
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
知识爆炸及工业革命后的人类社会，进入了「现代」时期。新科技提高了工业革命后的城市生产力。此时科学上的卓越成就，包括电学、量子物理学、现代医药学，为人类提供了电视、飞机与医院等事物。铁路系统交错纵横，使长程运输和旅游更为快速便捷。内燃机的发明，让汽车成了20世纪陆上交通的主宰。「现代」时期结束前，计算机已普及于人类各项生活应用之上，计算机深深地改变了人类生活方式，加快了科技研发、全球通讯与全球商务活动的速度。虽然人类在知识与生产上有了许多进步，但军事科技同样也在此时突飞猛进，从机关枪、战车、核弹等，一直发展到匿踪战机，这些武器让屠杀成了一件容易的事。另外，科学家对新科技的研发，已不再存有责任感与人文关怀，成了当代思想的重大课题。
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
玩家若想赢得外国好意，可在外交上提供外国礼物，同样地，玩家也可做出<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>要求<e>提案，希望外国能提供玩家一些好处。

提供项目包括<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>与科技。主动签署<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>防制协议或军事协防等条约，也能作为提供内容。玩家在提出提供提案时，可同时夹带<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>要求<e>或<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>条约<e>等提案，只是不能一次提出两项提供的文案。
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
人口过度密集是都会区<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>生长<e>的必然结果。倘若<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>的成长率高过城市容纳新人口的能力，则市民会开始对交通、缺乏空地还有生活在熙来攘往的大都会里所引起的疲惫而感到不满。

在游戏中，有不少<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>能减缓人口过度密集以及由于人口过度密集所带来的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>下降等问题。
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
污染代表环境受到破坏，或充斥着脏乱与不洁等事物，污染多半是人为造成。游戏中的污染指数有三个层级，分别是城市污染、帝国污染与全球污染。国家元首仅能处理国家及城市的污染，全球性的污染，就得透过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>手段，以签署污染防制协议或是提出降低污染的要求，以减轻全球的环境污染。

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>中，如<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>工厂<e>与<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>炼油厂<e>会增多环境污染，而<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>资源回收中心<e>则有降低污染的功效。此外，核武是制造污染的因素之一，另有一些<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>能够降低污染。

污染过量会引起人民的不愉悦，并降低人民的幸福度。不同的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>有不同的污染容忍标准。

一旦城市的污染达到致命程度，该城市的将会出现废弃与毁坏地形。需等到<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>地形还原<e>科技研发完毕后，才能藉由<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>地形改造<e>指令将地形还原成最初的地形。
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
人口数目代表城市的人口规模。由于城市的人口增多，使得负责开发资源的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>数目也增多，这将带来生产力的成长。
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
生产力是《权倾天下2》中最基本的三项资源之一。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>虚线边界之内的地形都是生产力的来源。不同的地形有不同的生产力产能。有些<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>能提高地形产能。

生产力为工业所必须，结合了劳力与物质。城市运用生产力来建造<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇观<e>的建造。城市也可藉由<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>的建造，或是指派<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>任职专业<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>劳工<e>来提高生产力。

为了兴建<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>地形改造<e>等工程，玩家得分配一定的生产力，用于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>的累积。

在帝国管理画面中，玩家可以调整<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>工时<e>以改变生产力，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>工时<e>越长，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>生产力越高。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>工时<e>会直接影响人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>，切记别让人民的工时过长。
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
玩家可将公共建设用于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>的建造及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>地形改造<e>等工程，公共建设来自各城上缴的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，玩家可在帝国管理画面中，设定城市生产力的上缴额度。
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
配给规定了帝国人民每个回合的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>消耗量。配给<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>的来源，为全国的食物产量。配给会直接影响人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。

一旦配给的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>数量超过帝国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>产量，将会暂时挪用存粮；当存粮也耗尽时，配给额度将会自动降到帝国能供给的层级。
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
敬重度用来评估国家间的敬重程度，显示国家能否获得他国的信任、重视与尊重。外国元首不仅会考量玩家与该国间的互动，也会受玩家与其它国家的互动影响。因此，任何行动都有影响国家声望的可能。

游戏中，敬重度是玩家能否推动<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>关系的关键因素，随时留意敬重度的变化，才能确定谈判能否顺利。
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
欧洲经过了黑暗时期的纷纷扰扰，欧洲民族始意识到文化、历史与国族认同。首先发生在意大利半岛，这里的人们受了古罗马与古希腊文化启蒙，兴起了文艺复兴时期，带动科学、艺术、哲学及文化的发展。这时期的人们效法古人研究万物的精神，着手研究化学、物理、天文与光学等事物。此时的造船技术已有一定的进步，能制造大型船舰从事探险与进行海战。同样在这时期发明的火药，彻底地改变了战争方式，毛瑟枪与火炮成了强权国家的军队配备，依旧装配投石器、弩箭与剑士的国家，只能轻易地被船坚炮利的国家征服。国际贸易也已蓬勃发展，商船载满了珍奇货物穿梭于大洋之间，分别将香料载往欧洲、毛瑟枪运往亚洲、马匹则送往美洲新世界。
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
要求提案是外交事务中的三类提案之一。

要求提案能对外国索求<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，或是要求对方立下誓约与裁减非传统武器。玩家在做出要求提案时，可同时夹带<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>赠送<e>或<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>条约<e>等提案，只是不能一次提出两项要求提案。
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
游戏中的革命，表示城市要脱离母国、独立建国。革命成功之后，周边城市受到影响也有可能随后起义。

革命有许多不同原因。首先，当市民<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>低到无法忍容的地步时，市民会揭竿而起、追求自治。其次，外国派遣<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>、<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>渗入城市并策动革命。第三，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义者<e>鼓动并支持蓄奴城市中的奴隶发动革命。
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
当<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的不幸福度到达一定程度之后，愤怒的市民会走上街头并引发暴动，当城市陷入暴动之后，城市的所有机能全面停摆，包括<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>皆停止生产，直到<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>得到改善，或是军队进城<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>驻守<e>，执行戒严令。
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
河流对沿岸地形有很大的助益。河流可以提升所在地的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>，还能让部队行进速度加快，因为河流能减轻地形对移动所造成的负担。
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
虽然<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>本身可以用<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>来建造<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>，但玩家有时也会想要投注大笔金钱提速建造流程。快速购买功能让玩家能达成上述想法。快速购买的费用依个别建造项目所需的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>、造价以及剩余时间而有所不同。
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
部队在探勘地理时，有时会发现一些遗迹，进入遗迹可能会得到新科技、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>、失落的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>或是一群游牧的展拓队及一队佣兵。不过遗迹往往也是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>蛮族<e>的栖息地，一旦发现外人进入，蛮族会毫不犹豫地发动攻击。
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>研究之本，为此，国家应调拨一定程度的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>盈余，作为科学之用。城市也能指派<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>转任<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>科学家<e>，或是透过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>的兴建，以提高科学成长。
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
帝国管理中的科学设定，代表国家运用多少的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>比例于科学研发上。设定额度越高，则<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>科学家<e>的研究能力越强。不同的政体有不同的科学设定上限。
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
海底殖民地是位于海床上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，由<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>建造。海底殖民地拥有与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>相同的机能，不过海底殖民地无法建造<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>之前的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
奴隶和<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>的差别，只在于他们无法享有公民的权益。基本上，他们只能算是无给的犯人，被迫为外国城市工作。而且他们只能食用一般<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>一半的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。

国家要获得奴隶，只能派遣<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>到国外进行掳掠，不过掳掠一向被视作严重侵犯行为，将会激怒被掳掠的国家。
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
特殊部队属于特别编制的军队，其军事整备一直保持在战时状态，并不受军事管理画面的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事整备<e>设定影响，特殊部队总是耗用最高额度的军费。
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
专家不同于一般仅负责开发资源的工人，他们能提高某项特定资源的生产，有助于临时任务的完成。不同的专家需先研发不同的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>，才能供玩家选取。

专家有五种类型:
艺人:需先研发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>歌剧<e>，能提升城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
商人:需先研发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>经济<e>，能提升城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>产出
科学家:需先研发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>，能提升城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
劳工:需先研发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>，能提升城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
农夫:需先研发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>农业<e>，能提升城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>产出。
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>有越多的人口就需要越多的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>供给，一旦食物供给发生问题，城市将发生饥荒。通常城市能承受饥荒三个回合，之后市民仍持续挨饿的话，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>城市规模<e>将会减一。

所幸有三种<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>能提升城市的食物储藏效能，以俾增大城市对饥荒的防范能力。<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>谷仓<e>能增大饥荒的应变时间到五个回合，<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>食物槽<e>能延长到十个回合，<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>人造食物厂<e>能永远免除饥荒。
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
特工部队是种高效能的战斗部队，一般的部队、城市与听哨站，皆无法见得特工部队，只有特工部队才能发现彼此。此外，特工部队的攻击行动不同于传统武器攻击，他们能吸取<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>、扰乱<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>、改变<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>、窃取<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>或是从事毁灭性攻击。

玩家平时就要做好对特工部队的防范工作。
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
发动战争不可能不付出代价。城市想建造部队，就要消耗一定<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。建造完成之后，还得另外消耗维持部队健全、训练的费用。这笔军费是从帝国的整体<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>中扣除。军队规模愈大，国库里流失的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>也愈多。

有几个因素会影响军费多寡，包括<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>类型，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇观<e>以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事整备<e>设定。
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
地形改造功能，就是将某地形区块改造成其它地形，优良地形总是难以求得，所幸人类能运用<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>将贫瘠地形转化为更有效用的地形。不同的地形改造，需先研发不同的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>，才能进行该项地形功能。
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
当外国不愿接收玩家提出的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>提议时，玩家可试着采取威胁行动。通常外国不会无缘无故接受你的胁迫，所以在威胁中要附带一些要胁项目，包括<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>某个城市或<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>强掠<e>贸易路线。不过威胁会影响该国对你的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>程度，宜谨慎为之。
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
地上设施有数种用途。部分地上设施，诸如道路及海底隧道，都能提升部队的机动性，还能降低受地形影响所扣除的机动力。其它地上设施，像是农田、矿场、钻油平台等，都能提升工人采集时食物、贸易、生产力的产量。还有其它地上设施能提升视野、雷达侦测范围，有的还有防守的功用。

地上设施的造价是直接由公共建设资源中扣除，这项资源是每回合从帝国的生产力里累积一定比例而来。跟城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>不同的是，地上设施不需要维修费，也不能变卖。敌国部队可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>掠夺<e>地上设施，施以摧毁，让原先的功用化为乌有。
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
每次递送出外交提议时，各国领袖都得选择语气，因为语气会对对方的响应有所影响。玩家在选择语气前，也应该查看一下对方对己国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>程度。对这类事情的误判，会给外交过程带来无法弥补的错误。同样地，玩家在接到他国外交提议时，也应该查看一下他们的语气。对方的语气有可能会透露出对方领袖的个性，意图，以及从外交公文里不一定能明显看出的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>程度。
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
贸易是游戏中累积资金的主要方法。一发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>，玩家就能建造<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>商队<e>。玩家所有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市的<e>影响范围之内若有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>，即可设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>，进行国内贸易，也可与外国城市通商。

贸易路线的利润受到几项因素的影响，包括路线距离以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>是否奇货可居。
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
玩家可以设立贸易路线，由商队（以及后期的物流）将特产运送到国内外的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。买卖两方<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>之间的路线即为贸易路线。玩家可以一眼看出<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>是否有在贸易，因为贸易路线上会出现特产的图标。

各国每回合都能强掠敌国的贸易路线。贸易路线无法摧毁。而会让强盗得到那回合的贸易利润。强掠视同于侵略行为，通常会引起外交上的负面结果。
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
想与其它帝国达成固定协议的国家领袖，可以在外交提议中提出签定条约的要求。部分条约能促进和平，有些则能增强<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>贸易<e>关系，增进<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>进展，而其它则包括降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。条约应视为外交提议的重点，或是两国之间所能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>提供<e>或<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>要求<e>的事物之交换。

两国达成缔订条约协议后，除非其中一国违反了条约，不然此条约将永远生效。
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
游戏中，不同的部队能发挥不同的功能，他们能探索世界、进行征战或是从事特殊任务。不同于城市，部队能四处移动。部队各有其不同的属性、生命值、攻击与防御能力、机动能力与地形限制。

部队的不同属性与解说，可在大图书馆中查得。
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
军队身经百战之后，往往能升级为精兵，精兵拥有额外的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>能力。
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
游戏将不断记录、不断累积玩家扮演元首的表现。帝国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_EMPIRE_SIZE>规模<e>、人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>度、外交上的纵横捭阖、帝国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>成就、世界和平的追求等等，都是游戏记录的评分标准。游戏的结束时间为公元2300年，到时积分最高者为游戏中的胜利者。
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
玩家也许不用满手血腥地征服全球，可以透过外交途径取代冲突，采取友好的外交行为，赢取得外国的敬重与信任。当玩家与世界各国皆建有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>同盟<e>关系，并能保持一段时间，玩家将能以世界和平之名取得游戏的胜利。
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
征服了整个世界，表示你已获得最终的胜利。在此之前，你得建立强大军队、取得海权、探索世界、构筑战略联盟。虽然这些动作会引起其它国家的反感，但他们早晚要屈服在你的铁蹄之下。一旦你征服了地图上的所有城市，你就是这个世界的唯一主宰。
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
科技研究的主要目的，是为了改善生活、解决问题与提高效能。游戏在艺术、文化、科技、知识等领域，不断出现新的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>项目，供玩家进行研究。<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>盖亚控制器<e>是人类六千年文明的终极成就，是人类的决心、智能与毅力的结晶。盖亚控制器能提供无限能源，实际激活了前往乌托邦的大门，使得人类社会，再也不会为了争夺有限的资源，而产生冲突、欲望、匮乏等问题。为了完成盖亚控制器，玩家必须依照游戏中的科技树，逐步研发科技直到最后。一旦研发完成盖亚控制器理论，玩家将能从事<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>项目中的<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>太阳能计画<e>。计画完成之后，世界各国都能获得盖亚控制器的建造技术，率先完成盖亚控制器的国家将取得游戏的胜利。
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
视野代表部队在游戏中的可见范围，多数<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>的视野为一格，城市的视野仅达城市边界，越大的城市，视野越大。

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>中的<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>听哨站<e>拥有极大的视野半径。
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
薪资代表<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>每个回合取自国库、付给工人的薪水。一旦薪资支出越过国家每回合的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>收入，那国库将会开始透支；一旦国库储金耗尽，薪资标准将自动调降到可支付的层级。

薪资标准会直接影响人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
奇迹代表人类在建筑、科学、艺术、工业上取得极大成就，奇迹也能为帝国创造极大好处。不同的奇迹，需先研发不同的科技，才能着手奇迹的研究或建造。一旦完成奇迹，其它国家将失去完成奇迹的机会。奇迹所在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>遭到摧毁的话，奇迹也会跟着消失。

奇迹完成之后，该国能取得极大好处，有时这项奇迹带来的战略性利益，有扭转世界局势的效果。
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
工时代表工人每个工作日的时间长短，工时越长，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>工人<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>越高。

工时会直接影响人民<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>，工时越少，人民越感幸福。
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
工人代表<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>劳动能力的总合，城市有多少<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>数目，就有多少的工人人数。所以说，越大的城市就有越多的工人，并产生越大的生产力。工人是无形的，不过玩家可以指派工人转任<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>专家<e>。
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
鳄鱼相当的罕见，主要出现在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>沼泽<e>地形，鳄鱼肉能作为食物来源，鳄鱼皮则有交易的价值。
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>森林<e>中的熊类是珍贵的兽类商品，熊的毛皮与熊掌能作为贸易商品，熊胆则具有疗效。
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
驯鹿产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>冻原<e>地形，鹿皮及鹿肉能作为贸易特产。
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
咖啡产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>丘陵<e>地形，人们采收、烘烤与磨碎咖啡豆制作咖啡。咖啡是世界上最受欢迎的饮料。
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
棉花产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>草地<e>地形，人们采收、萃取与编织棉花，制成了实用、多用途的棉织品。
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
螃蟹产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅海<e>与<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>，美味的蟹肉是高价的食品。
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
钻石是稀有且珍贵的石矿，主要产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>极地山脉<e>与<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>海底火山<e>。
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
大象出现于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>平原<e>地形，象牙与象肉都能作为高价特产出售。
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
绿宝石是世界珍贵石矿之一，人们着迷那深邃与绿色的美丽。主要产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>高山山脉<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>沙漠山脉<e>地形。
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
罕见的大乌贼生活在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>深海<e>地形，乌贼肉及其它部份能作为贸易特产。
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
天然玻璃主要产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>沙漠<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>沙丘<e>地形，玻璃能用作装饰、工具及原料。
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
葡萄产于温带<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>丘陵<e>地带，人们除了食用葡萄果肉，葡萄也能酿成酒类，不论是王族或平民都爱好饮用葡萄酒。
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
硬木产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>森林<e>中，硬木能作为木雕、工具或建材等。
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
玉石也算是珍贵的珠宝，平时用于庆典的装扮上，主要产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>雨林<e>地形。
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
药草多汁且具有疗效，主要产于热带<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>雨林<e>。
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
石油被誉为黑金，主要产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>沙漠<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>褐色山脉<e>.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
牡蛎产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅海<e>地形，牡蛎吞下砂粒，并用分泌物包裹，慢慢长成珍珠，珍珠能作为饰品，在市场上有很高的价值。
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
红宝石主要产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>极地山脉<e>与<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>海底火山<e>，是珍贵的宝石之一。
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
香料产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>平原<e>地形，香料有许多种类，有些香料具有嗅觉与味觉上的美味，能用来调味或着保存食物，有的香料极难求得，其市价总是居高不下。
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
茶树产于<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>高地山脉<e>与<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>沙漠山脉<e>，人们将烘干的茶叶冲泡成茶，茶是人们日常饮品之一。
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>平原地形<e>是烟草的绝佳产地，人们将烟草制成雪茄与香烟，或是直接嚼食，烟草会使人上瘾，全球烟草的每日需求量相当的大。
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>深海<e>是鲸鱼的主要栖息地，鲸肉能够食用，鲸油用作油灯燃料，其余部份能作为皮衣或武器。
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
需要:
无

最大都市量:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
科学等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:  {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:  {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:  {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:  {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:  {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:   {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
每次玩家改变<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>时，都会有短暂时间进入无政府状态。由于无政府状态所造成的社会动荡、失序， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>以及全国的经济将暂时缓步不前。不过无政府状态只会持续几回合，而且所造成的负面影响也只是暂时的。
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
无政府是指缺乏正式政体的状态。虽然许多哲学家及政治思想家，特别是十九世纪的法国作用皮耶.约瑟.布劳洪认为无政府其实也是政体的选择之一，但在人类历史上一向把无政府视为社会混乱、失序的不幸状态。无政府的倡议者认为，人类与生俱来的是非善恶标准，已经足以维持社会秩序，但历史的铁证却不容分说的指出了无政府对人类助益有限。

在罗马帝国崩解后的权力真空时期，就是缺乏实际政体所造成社会秩序瓦解的最佳明证。军队在乡间横行强征粮食，而帝国税务官却依然索求无度。无法维持生计的农民放弃了自己的农地，转而到大领主的庇护下工作，甚至摇身一变成为野盗。日耳曼部族在这些农民弃置的土地上定居下来，建立了强有力的政治中心。罗马几世纪来首度经历了食粮短缺的问题，贸易活动变得危险重重，商业也因而瓦解，而昔日支撑广大罗马帝国的复杂系统，由于缺乏补给而告中止。最后，贫苦、怀恨的人民转过头以暴动、大屠杀、随处可见的犯罪，表达对执政者的不满。
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>乌托邦<e>

最大都市量:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
科学等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:  {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:  {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:  {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:  {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:  {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:   {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
乌托邦是高生产力的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>之一。大多数的人民都是不断在农田、工厂里埋头苦干的工人。虽然经济整体来说还算健全，但这种国家严格控制之<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>的市场经济无法产生商业利益。

乌托邦最适合中等规模、想再扩张<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的帝国。强大的军事力量来自于人民由衷的支持，使得共产帝国在发动战争时，如虎添翼。
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>法人共和<e>

最大都市量:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
科学等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:  {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:  {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:  {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:  {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:  {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:   {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
法人共和是现代有效率的帝国，很适合<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>。持续好景的经济是蓬勃的研究风气的动力。人民经常觉得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>力量也很健全，而<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>则具备<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>高生产力<e>。
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>民主政体<e>

最大都市量:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
科学等级:  {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:  {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:  {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:  {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:  {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:  {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:   {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
民主主义最适合爱好和平、中等规模而又想扩张人口、研发科技的帝国。只要能有就业自由，人民较易满足。虽然对国家忠诚，但民主主义国家的人民较无法容忍战争或者是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>里<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>驻扎<e>的军队。民主主义国家重视<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>，无污染的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>环境<e>以及适当的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>工时<e>。
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
生态乌托邦份子狂热奉献于消除人类对生态所造成的一切负面冲击，是极为热忱的团体。他们的帝国鼓励<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>，提倡<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>研究以及强盛的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>。

生态乌托邦份子具有自以为是的正当性，而且经常寻找与其它未达到他们严苛的环保标准的国家开战的机会。
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>强权主义<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
强权主义是一种特别严酷的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，在这种政体之下，人身自由及隐私权持续不断遭受打击。这种<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>是由军队统治，也因此可以理解的是，国力十分强盛。虽然<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>具备<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>高生产力<e>，但强权国家的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>速度缓慢， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>则持续处于贫乏状态。

致力于征服世界的领袖会发现强权主义最切合他们的需求，因为人民会死忠支持己国帝国主义不间断的侵略行为。
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>君主政治<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
君主政治是游戏中最早的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>之一，新建国家若想扩张国力的话，建议采用此政体。
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>官僚政治<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
共和政体也是游戏初期的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>之一，共和政体有利于国家的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>的发展，不过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>的表现稍弱。
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
共和政治的基本概念就是主权在民，人民能透过选举选择国会议员与政府首长。然而历史上的共和政体，经常夹杂着贪污与违法勾结，使得共和理想未能完全实现。由于民主政体与君主政体容易陷入一党独大或独裁政体，因此演变出共和政体。

共和意指政治为政人之事，起源于希腊哲人柏拉图与亚里斯多德。在柏拉图的名著「共和国」中，认为最理想的国家为共和国的哲君政体，他认为人有理、气、欲三种特质，欲强者为商人，气强者为执行法律、负责政务的官兵，理强者为哲人，能扮演公道正义的保护者，是理想的护法者与立法者。柏拉图认为，应由社会中占少数的哲人担任统治者，哲君能调和人民组成一秩序和谐的社会，哲君的统治完全凭过人的经验与智能，总是能选出正确的执政方向，犹如乐团的指挥手，将有利于全体人民。在他的分类中，商人统治的民主政体，则欲望不受节制，是最松弛无能的政府。

亚里斯多德定义的共和政体，西方世界后人比较容易实现。亚里斯多德的政体分类以统治人数为标准，分为一人、少数人及多数人三类，三类再各分为有无法治的善恶两种，共六类。依善恶配对分别是君王政体与暴君政体，贵族政体与寡头政体，立宪民主政体与暴民民主政体。划分的主要原则，在于国家是为多数人谋福利或仅为己之私而已。亚里斯多德把民主政体分作两种，民主政体通常是贫苦人民无法接受财阀权贵统治，发动革命而成立的政体，当贫苦暴民取得政权之后，国家势必会政治偏颇、局势动荡不安，因为贫苦人民总是希望能平均社会所有财富。理想的民主政体应为立宪民主政体，由人民以选举方式选出官吏，惟人选有财产标准，至少为中产阶级以上，这么做才能调和贫富间的冲突。立宪民主政体较接近后来的共和政体。
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>科技官僚政体<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
科技官僚政体，实如其名，将<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>发展列为国家第一优先目标，国家的科技研发速度极快。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>高，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>理想，人民通常是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>的。
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>神学<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
神权政治为政教合一政体，基于君权神授的信念，人民非常地崇拜国家领袖。此政体的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>略佳，人口<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>正常，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>尚可。
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
神权政治国家的立国精神及政令与宗教教义一致，也就是政教一体的国家，首先出现在罗马帝国衰微的时代，一些社会团体如学者等人士，流离到罗马天主教会的庇护地域，渐渐地，教会僧侣成了避难区的行政人员，负责邮政、贸易与课税等事务。造成罗马帝国灭亡的一些蛮族国家，也始奉罗马教会为加冕的权力来源，有些国家也转为政教合一的神权国家，因而拓展了教会势力。直到现代，一些回教国度仍以伊斯兰教义为本，保持神权政治的国家模式。
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
需要:
无

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
专制政体为游戏的第一个<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，此政体无一是处，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>皆成长缓慢，由于贸易收入的不足，使得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事<e>预算有限。建议玩家趁早升级，摆脱此政权模式。
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
大多数的国家最先都是专制政体，多半是由能力杰出者，担负保护、管理与照顾子民的统治者角色。由于权力基础薄弱，以及君王寿命有限，专制政体的国家，通常都无法长久；统治上也往往得不到人民信服，人民会屈服在政府的领导，只是因为缺乏足够的力量来推翻政府。也就是说，专制国家是依靠军警力量来维系政权，使得国家越大，则越难控制人民，总有一天会结束于人民的起义革命中。
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>虚拟民主<e>

最大都市量:{GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
最高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>科学<e>设定:{GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
人口成长率:{GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
生产力等级:{GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
科学等级:{GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
经济等级:{GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
犯罪率:{GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
军费:{GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
国家忠诚度:{GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
戒严令:{GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
反污染:{GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
虚拟民主政体，是极为先进的政治模式，人民能藉由科技满足基本需求，有充裕的时间与精力从事更高层次的活动，城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>经济<e>将会蓬勃发展，使得科学研究预算也相当充裕。
不过，人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>环保<e>要求极高。尤于虚拟民主政体是和平主义<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，玩家若想以军事手段征服世界，最好选用其它政体。
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>哲学<e>

成本:{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费:{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
有了学院，所在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>即可实施更高等的教育。每座拥有学院的城市，所增添的教育品质能提升{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% 的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>研究力。
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
最初古希腊学院是位于雅典市郊西北方一块柏拉图于公元前387年取得的土地上。有座橄榄果园，公园及体育馆，而主要是哲学学院。为了崇拜缪思女神而兴建的学院，教导年轻人数学、辩证法以及自然科学。在此受教的年轻人均为贵族，因为这些学校的主要意图是要将贵族子弟训练成为政治家。校长是由学校组织成员采多数决推派而出的终身职。柏拉图自己一生更贡献于此教授，经常会不同的主题发表公开演说。

几世纪中，柏拉图学院随着哲学思想的改变，也不断保持变革。学院本身若不是阿瑟西辽士执掌过短暂时期，一直到公元529年都是柏拉图学派的中心，是年贾斯丁尼安皇帝关闭了柏拉图学院及其它异教学校。学院这个名词除了意指著名的柏拉图学院之外，也泛指罗马雄辩家、政治家西塞罗（公元前106-43年）时期的哲学学院。
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>

成本:{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费:{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
增多<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
机场经由空运促进旅游及商业活动。各家公司能利用空运来输送货物，游客及商人则可以造访<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。机场噪音很大，对于所在地的生态影响甚巨，会明显地增多城市中的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>情形。
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
在1930年代像道格拉斯DC-3这类的大型单翼运输机发明之前，机场跑道不需要太长，也不需要铺设路面。事实上，伦敦（克莱敦）、巴黎（Le Bourget里伯格）以及柏林（坦波霍夫）的机场的起降都是草地跑道。战前的机场都很靠近市中心，也是休闲活动的中心，经常吸引游客而不是过往乘客。1939年，纽约的La Guardia机场每个月能吸引超过二十五万名的游客，一天最高曾达七千人，相较之下，每日乘客最高的数目也仅仅三千人。1929年，柏林机场自称达到七十五万游客到访，更对于在乘客候机楼屋顶的餐馆能容纳三千人而感到自豪。机场是社交活动的重要中心，而对飞机及乘客的要求，不过是顶级酒席、检察桌及其它服务的附属条件而己。

现代机场随着空中运输的迅速成长，在50、60年代也大量增多。在二十世纪末，全球差不多有五十座每年处理超过一千万名旅客的机场，半数字于美国。有六座机场每年有三千万名旅客进出，而芝加哥市的欧海尔国际机场每年进出的旅客更高达六千万人。机场中会有几条铺设了路面的长跑道，还有容纳大型多喷射引擎、涡轮动力运输机的滑行道。广泛众多的地面设施、灭火设备、救援服务，旅客、货物处理设施，停车及大众运输，机场照明，领航装置，一切都为了支持机场的运作。其它设施，诸如餐饮服务、购物、气象学、出入关检查也都不可或缺。机场为了求得便利，需要与大都会区保持远近合宜的一定距离，所以大型客机及大量旅客、工作人员、游客所造成的环保问题，让城市不至于完全无法抵挡。
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>奈米机器<e>

成本:{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费:{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
带来:
降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>效果
增添城市规模上限
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
透过大规模水资源净化、回收利用，城市滤水装置能够相当程度地抵销大城市所产生的废弃物，再将干净的水资源带给所有需要的人。城市滤水装置能降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>效果，让城市得以进一步扩张。
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
微细科技的发展，带来了大幅降低污染的新方法。二十一世纪末发明的城市滤水装置，利用两种基本的奈米机器，满足大都市对干净、新鲜的水源之需求。这种装置能以微型「清洁机器人」来过滤下水道及农业灌溉水道，能从污水中处理出纯水。此外，城市滤水装置还能将微型机器人放进供水系统中，寻找有害不洁的化学物质及废弃物，并将之清除。如此一来，能大幅提供城市供水系统的重复使用率，让民众能在不损耗天然水源情的况下，享用供水的便利。
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>石造工艺<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
带来:
降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>效果
提升城市规模上限
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
沟渠能将水源传送到极远距离，让水源能分配到更宽广的区域。城市计划员会利用沟渠来设立配管工程，让水源这种最基本的资源能够分配给所有人，以促进城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>。
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
罗马著名的石造工程即是他们的水力沟渠系统。这项位于帝国首都罗马的庞大工程，堪称工程学上的奇观。从公元前312年到公元226年，罗马的工程人员先后建造了11个沟渠，有些直到现代仍在使用，沟渠能将水源从五十七哩外的地方运往罗马。与一般看法不同的是，260哩的沟渠，只有差不多30哩的水道是以石造石造拱形水道建造；大多数的沟渠都是以赤陶管、木材、皮革、铅及青铜制成的地下导管构成。水源依重力会流至城市里的多处分水槽。满溢出来的存水，作为冲洗下水道系统之用，或是供应著名的喷泉。罗马人在帝国各地都建造了沟渠，而希腊、意大利、法国、西班牙、北非以及小亚细亚所遗留下来的石造拱形水道，更一直保存到现代。
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>环保住居巨厦<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
带来:
降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>效果
提升城市规模上限
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
环保住居巨厦是座高耸入云的巨大建筑，能住进大量人口。巨厦本身已提供许多生活机能，内部有服务业、商店街、娱乐场所以及警察机关。居住于此的居民，几乎用不着离开巨厦，因而减轻了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>的问题。
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>石造工艺<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
竞技场的血腥搏斗场面是最为惊心动魄的娱乐表演。所以许多城市的娱乐设施包含有竞技场，场内死刑犯们的相互残杀，总是能激起看众的热烈响应。
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
古罗马帝国曾利用死囚在竞技场内进行死斗来娱乐大家。罗马人民皆喜爱到竞技场中看节目，除了两人决斗之外，还有猎捕猛兽的项目，也就是让死囚和猛兽相互厮杀，或是猛兽间的互咬。这类节目最早是在市政论坛的场地举行，人们坐在论坛的木椅上看。之后始搭建全年无休的竞技场，公元前80年，庞贝城便建了座最早的竞技场，能容纳20000名看众。另外在佛罗那与卡普也分别建有大型竞技场。最知名的竞技场便是众所皆知的古罗马圆形大竞技场。地中海周围曾散布约75座罗马式的竞技场。

竞技场的平均规模为，长200至300英尺，宽115至200英尺，操场约高50至95英尺，多半在四周拥有许多看众席入口，操场旁则有许多牢房和栅栏，关着死囚、重刑犯与猛兽，当升降设备将牢房升到和操场同高时，犯人和野兽便能进入场中决斗。操场周围有金属作成的护墙，再过去便是架高的看众席，看众席由前往后分成四层，最低一层的主席台区，是供帝王及其随从看赏决斗用的包座；主席台的正对面则坐着领事、民选官、外使、神父与圣火贞女；主席台的背后坐着议员与骑士。第二层为贵族座位区，第三层为平民区，第四层为女性座位区。看众席的上方还筑有遮阳棚。
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100} 对陆军攻击力
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
弩炮塔能瞬间射出大量巨弩，巨弩为木制材质，长度为5英尺，射程较远。虽说弩炮与投石器为攻城用武器，但用在防守上也能造成来犯敌军的大量伤亡。此外，由于炮塔位于城墙上，射击地面敌军时，拥有上对下的攻击增成。
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
弩炮等攻城器，古时是巨箭与巨石的投射武器。将大型弩具装载在车上，便可当做活动弩炮。将弩炮安置在城墙与楼塔等高处，便能砸击来城门前与城墙下的敌人部队。
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>银行制度<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
银行能活络城市里的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>往来，提供公司行号、个人贷款，也是能放心存钱的地方，更提供了投资的机会。
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
十三世纪以前，少有银行的记载，但可以确信的是古代就有银行存在。由于大部分的业务都是交换成色、重量正确的国内外货币，所以早期银行的主要业务是货币、金银条的交易。工商银行家则兼营货物及银票的业务，让人们能够用货币来换取银票，再到远方的分号领取货币，而不必带着货币到处跑。这点是由于许多商人长年到外国经商，在贸易路线上的不同地点都有财产，才能如此处理。

十七世纪，英国银行开始提供银行存款业务，这项制度影响银行体系至深。以往银楼能帮客人保存金钱与贵重物品，银楼老板将其熔作金条或换为外币，而后再从外币汇兑的生意中获利。之后人们渐渐习惯将日常生活用不到的金钱存在银楼或是金钱代书（专们从事金钱借贷的书记人）。而后这些存放的闲置资金衍生出贷款与利息等业务。

随后银行开始提供各地分行皆能让客户提领存金的服务，也就是现代的支票取款服务，当时为了小额交易与提款之用，还创造出硬币等通货。金钱成了帐目上的数字管理，不过大家都愿意接受这种模式，银行体系的专业能力已为大家所信任。
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>神学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
大教堂能让大量信众共聚一堂，增强了宗教传布的能力，并增添了人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
大教堂的英文字（Basilica）在古罗马时，是指建有屋顶的公共大厅，有时用作交易市场，有时作为法院，或是作为散步及约会碰面的地方。后来，大教堂专指长方形大型建筑，开阔的大厅中建有两排廊柱，大厅尾端建有讲台，或前后两端都有讲台。公元前一世纪，大教堂主要作为司法审判之用，讲台为半圆突出造型，称为半圆壁龛。建筑外观多半朴素简单，内部的墙壁、顶蓬及廊柱，反而装饰得相当精致。

长方形大厅、半圆壁龛及走道，是大教堂的基本造型，之后的西方教堂也都以此作为施工蓝图。东方教堂则溶入许多不同样式，最有名的是圣索菲亚大教堂。后来，罗马天主教与希腊东正教，皆将大教堂当作宗教圣地，大教堂此时开始肩负重要事务，例如作为教宗、枢机主教及主教们的圣堂。
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>海军战术<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100} 点攻击对海上部队
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
海岸防炮位于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>海岸线。岸炮防地的防御工事坚固，当<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>遭受海上舰艇攻击时，回击能力将能因此增成。
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
十五世纪，土耳其是世界上首度部署沿岸防炮的军事强权，这些防炮称为海岸防炮，乃是用来防守达达尼尔海峡。十九世纪，世界大部分强国都部署海岸防炮来防御沿岸城市、港口及战略航道。虽然海岸防炮科技在二十世纪初达到顶峰，但第二次世纪大战飞机及步兵战术的进化，让海岸防炮变得过时而遭地对空飞弹及防空炮取代。
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
熙来攘往的商店街，商人及顾客都可以聚集到这里做生意。是城市商业活动的中心。
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
随着交易的增加，商人们开始寻找一个能够共同买卖的地方，除了能够一同做生意，也好有个共同的价位基准。商店街或商场，古时主要是用来赶集交易用的，商人们会约定个时间，每周或每月进入市镇中心的商店街进行交易，商店街为古代商业活动的中心。
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>神经中枢改组<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
带来:
-{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
未来的累犯<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>防制手法，不再只有牢改教育方式。行为矫正中心运用神经中枢改组科技，彻底改造犯人再犯的动机，大幅减少了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>行为。
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
当代司法警政系统的最大问题，在于无法矫正罪犯的行为，无法使其成为社会有用的一份子。犯人被起诉后，虽然被关入牢中接受矫正治疗，但往往只能带来些微的修正效果。多数的犯人依旧是常犯、累犯，其生命的精华阶段皆浪费在牢狱的进出之中。

21世纪末及22世纪初期，神经中枢改造技术已广泛运用于医疗过程。执法单位建议犯罪矫正中心将此科技用于罪犯的行为改造上，直接对累犯进行大脑细胞改组。行为矫正中心接纳这项意见，并始改造累犯的脑部，成功地消弭了大量的累犯及常犯。
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>延寿科技<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
带来:
减少<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>现象
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
身体交换中心，使得人类得以永生，每当年寿将尽、肉体机能中止前，人们能将身体换上一个年轻强壮的新身躯。
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
基因改造工程能够订制人类后代之后，更进一步研究出如何创造身躯以展延人类寿命的技术。身体交换中心能运用复杂的神经传导系统，将旧身体的大脑意识传导到新的大脑中。虽然是透过躯体的交换，这对人类来说已形同永生。
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>经济学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
交易所能提供金融交易服务，包含投资、保险、交易与银行业务。交易所增添了当地城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>机能。
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
17世纪初，伦敦、费城和纽约等城市的交易赶集场所多半位在公园或咖啡厅。卖主在交易场所中吆喝着拍卖自己手上的商品，喊价最高者将能购得拍卖商品。17世纪末，大西洋两岸的商业更加热络，因此，公元1773年，一群股票交易商在伦敦金融商业区中，成立了伦敦证券交易所。18世纪初期，伦敦证券交易所迁往圣巴特罗谬街至今；费城股票交易所的中央交易所与纽约的交易商们，也共同设立了纽约证券交易所。

交易所后来还新增许多金融业务，包括一般商务、货品买卖、债券买卖与银行业务。
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>封建制度<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
国都是执掌全国政务的中心，临近国都的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，人民幸福度较高；远离国都的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，由于距离国都为数日路程，人们对于法令较不关心，幸福度也较低。
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
打从有组织的社会出现后，社会的首领便感到有建立办公场所的需要。最早的国家政府办公中心多半建有堡垒、护栏等防御工事，以保护元首官邸及国库的安全。亚述帝王沙尔恭二世建都于都尔沙鲁金（意指沙尔恭之城），该城位于尼尼微东北，约为现今伊拉克的科尔沙巴德，城内的国都城堡设有七座城门，面积约为一平方英里，城中建有那布神（掌管农作与文字的神）的神殿、皇宫及大臣官邸。建立了这样的国都府厅之后，不仅能铣哞敌人来犯，也能保护元首与大臣免于暴动与饥荒的侵袭。
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>石器<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} 城市 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
城墙能替市民提供最基本的防护。<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>驻扎<e>在城内的军事部队，遭敌军攻击时，防御力会提升。城墙也能阻止像<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>之类的特殊部队作乱。
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
人类文明有史以来，各国苦于外患之扰。早期的聚落会利用地形来保卫自己的家园。安那撒齐印地安人直接将家园面向悬崖以寻求掩敝，而阿兹提克人将首都建在湖中央，仅能经由极为狭窄易于防守的堤道通行。约莫公元前一千年，许多城市，特别是希腊、罗马的城市，开始用重岩、厚砖来建筑城墙。城门及守卫箭塔得以管理出入城内的人，而城墙还能将外敌阻于城外，除非动用造价昂贵的攻城武器，否则难以越雷池一步。
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>计算机<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
计算机中心提供给科学家高阶的计算机配备，因而大幅提升城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>研究成果。拥有许多计算机中心的帝国，能在科技上的研发速度，将对手远远摆脱在脑后，而且这些 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>的普及，也代表着一国究竟是率先发现新<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇迹<e>，还是仅能从报上看到他国研发成功的消息而干瞪眼。
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
整个1940、50、60年代，官方、私人分别成立了几个努力研发计算机以处理数学计算问题的机构。最早期的一些计算机（如ENIAC，电子数字整合计算机）与其它机种相形之下更具程序处理能力，也因此更为多任务，让使用者可以对计算机下达指令，同时解决复数问题。像这样的公司(IBM)研发出大型计算机，能同时让多位使用者分享同一台计算机的资源。1948年发明的晶体管带来了更为稳定，效能较佳的半导体，在十年后终于取代了真空管。很快的，世界各地的大型研究机构始采用大型计算机来协助进行研究。
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>基因改造<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
带来:
避免城市中的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>陷入<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>饥荒<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
人造食物厂能合成出廉价、充足的大豆食品，能满足所有营养需求。虽然无法满足所有人的味蕾，但确实是喂饱所有市民成功的一大步。
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
遗传学研究让科学家得以用基因改造食物，而基因改造科技上的进展，让科学家更进一步得以合成食物。人造食物厂能生产廉价、充足、营养素完整而均衡的大豆食物。由于对土地的需求增大，光靠农业愈来愈无法养活所有人民。人造食物厂让城市得以生产能够喂饱所有人的胃口，又满足所有营养需求的基本食物。这是让城市免于担忧遭受饥荒打击的最后一步。
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>刑法<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
犯罪矫正机构是用来囚禁定献罪犯的监狱，也是避免未来犯罪行为的一种威慑力量。监禁是遏止犯罪的有效方法之一，因为监狱里的情况通常极为糟糕。
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
在监狱体系普及之前，惩罚犯行重大的恶人的方法，经常是施以体罚、死刑及流放。直至十八世纪末之前，监狱主要还是用来监禁债务人，等待审判的被告还有等待判决的已决犯。渐渐地，监狱成为众人均可接受的惩罚方式，而对罪犯改过自新、洗心革面的校正功能愈发受到重视。在十九世纪出现了许多争辩何为正确的犯罪矫正方法的学说。十九世纪末的美国少年感化院体系，强调职业训练，不确定的判决以及行为表现较好的奖励及假释。这项现代犯罪矫正机构的典范在二十世纪的美国刑事司法系统成为主流。

监禁一向被视为有效的惩罚方式。监狱的威吓效果能遏止可能的罪犯，而将犯罪者长期与社会隔离，也是保护一般大众的方法。而或许最重要的是，监狱中一些均在控制之下的环境，能让有意改过向上的罪犯有机会透过谘商、教育及职业训练而悔过自新。不幸的是，现代犯罪矫正机构的现实情况是，罪犯常常在监狱里继续进行犯罪活动，而监禁犯人的措施的社会经济代价却惊人的高。
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>法理学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
法院让民众得享合法诉讼之权利，民众得以申诉他们所遭遇的不满情事，寻找正义。国家之所以设立法院，不仅要增强执法，还能确认法官审案是否合理。法律之前，人人平等。法院除了明订犯罪行为之外，还能让受害者有求助的管道，并能将歹徒绳之以法，接受法律制裁。
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
罗马法的改革历史，是新兴国家如何透过司法体系的修正，以容纳日益增多的复杂法条、法规之最佳范例。罗马法的建立始于公元前四五一年至四五零年的十二铜表法。法令包含民事法、市民法、刑事法及神圣法等法规，成文法出现之前，生活锁事主要由统治阶层的贵族阶级负责裁决审判。十二铜表法订定后，便公告于罗马广场，此法为国家法令，适用于罗马全体公民。

罗马法及罗马法院处理的案件多与财产及所有权（土地奴隶的所有权）、契约关系（契约及借贷）、继承权（继承及家事法）、个人（公民权，家庭及奴隶）相关。但罗马立国之初，对整个地中海世界来说不过是微不足道的小国，也因此法律仅能约束罗马公民。异乡人在罗马境内没有任何权利，除非他的国家与罗马达成正式协议，始能享有权利。公元前三世纪中期，罗马逐渐崛起。为了将法律的保障延伸到数量不断增多的异乡人，罗马帝国制定出万民法，以管理罗马公民及异乡人之间的往来活动。

成文法的出现以及法律案件日益增多，法院地位因而抬升。这也使得罗马司法体系更形完善。就成文法而言，十二铜表法的建立，是法学史上的首项成就，这项成文法从公元前五世纪延用到公元前二世纪。就法律案件而言，司法程序含有许多步骤。首先，原告在公共场合遇到被告时，能要求被告出庭应讯，被告得接受要求，否则会接到强制拘捕令。其次，法庭审判过程是先由文官听取并整理案件内容，而后原告及被告双方决定法官人选，法官并非专业律师，而是由杰出人士担任。之后的审判程序是，先由双方当事人发言，接着呈出证物，而后传唤证人，最后由法官进行裁示。双方得同意法官裁示，在一定期间内，被告能针对不合理的地方提出意见，若此期间没有任何意见，则法院将强制没收被告的财产，或是命令被告当作原告的家奴，直到能够补偿原告为止。

到了罗马帝国共和时期晚年，法律案件更形复杂，文官整理起诉内容并交给法官的步骤已成正式程序，起诉内容需与原告及被告一同出庭。不过文官也拥有更多权力，能先行裁决该项案件是否需要启庭。到了公元三世纪末，罗马帝国古典时期晚年，严谨的案件受理系统加重了文官与法院的权力。法院始能发出传票，法院的行政文官也始取代法官而自行判案。到了基督教成为罗马国教之后，由于基督教人士拒绝接受掺有异教徒人士的一般法院，因而成立了教会法院，教会法院后来成为罗马司法体系的一员。罗马帝国衰亡后，教会法院依旧存在，此后一切世俗事务的司法案件也都交由教会法院审理。
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>配药学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
带来:
降低<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>效果
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
疾病患者可以在药房取得处方药，一般病患也能在药房购买非处方用药来治病。因此，居民健康状况改善了，也促进了都市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>。
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
现代药学，用大家都能了解的话来说:药房。明显与十七、十八世纪的药师同行不同。公元1617年伦敦和公元1639年巴黎的处方书，记载着当时药剂师的药方─万灵药，酒精，药粉，软膏；现代药剂师则采用复合治疗来对抗病魔。现代药品选择标准是药品疗效，药品通过委员会的审查与否也是关键。药品审查委员会的成员是药学博士与医学专家。美国第一本处方书于1820年问世，出版前还提交到由全美外科医生和各大学的医学院代表组成的专门审查会上审查。

公元1841年，大不列颠药学社在伦敦成立，给予药剂师们科学理论根据.每当药剂学研究取得进展，就能有更多新而有效的药问世。虽然内科医生可以管理绝大部分的药品，但是药剂师不仅能执行内科医生的处方用药，也能配制病人身体能负荷的非处方用药。这种非处方用药通常使用在一般病人的处方中。
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字加密科技<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
网络银行可以自动处理绝大多数的金融交易，使购物行为、银行业务、企业管理等商业行为能更快更好。人们使用经过编码的卡，卡里面储存了个人的财金资料。简易使用的银行增快了商业效率，和贸易的收益<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
因为微处理器的速度和演算能力，于20世纪末和21世纪持续增加，骇客已能简单破解经过复杂编码程序保护的系统。加上纸与货币现钞的使用日减，针对财金资料需要更先进的保护措施。有鉴于此，企业与政府花了数以百万计的金钱在尖端密码学研究上。保证于网际网络上传递的敏感资料安全，敏感资料范围包含有金融交易资料、病历、政府文件等。主要金融机构利用非对偁编码技术上的进步，建立低失窃风险的电子银行，客户不论于线上或现场均以密码卡作交易，密码卡中记载着客户的金融资料。虽然骇客们还是常常恶意侵入系统，使系统管离者一刻不得闲，新时代的网络银行仍能不断提升商业效率与安全。
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>燃料电池<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e> (从人口)
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
生态运输系统首先使用在运输系统上<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>燃料电池<e>. 传统内燃机车辆以往对环境造成过度负担。以燃料电池为动力的交通工具对环境冲击明显较内燃机车辆轻，当城市建立了生态运输系统，很快地，因人口增多所带来的污染将会戏剧性的减少。 
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
愚蠢的人类在20世纪过度依赖石化燃料。事实证明使用石化燃料对环境的伤害，远超过人类的初始预测。许多国家的能源需求多倚赖石化燃料，突然兴起且贪婪的石油输出国家组织掌握了世界上大多数石化燃料供应。鉴于全球石油的供给日蹙，科学家极力研发替代能源。太阳能需要大片不毛之地，才能产生出足够的太阳能来取代现有的发电厂。不过太阳能电池有剧毒，而且当它造成环境伤害时，灾后处理也很棘手。运输业与汽车工业因为大量使用内燃机，是全球污染的元凶，但是它们同时也是研发新替代能源的主要参赛者。以电池为动力的电动车因为传统电池的容量限制，以致于电动车发展在20世纪末受限。 电动车使用者必须能将电动车极快速充电，充电速度还要比传统汽油车使用者加油速度要快很多，电动车才会有竞争。有些汽车制造厂，甚至使用电池与内燃机的两用引擎，但是对温室效应的减低并没有帮助。

大多数的燃料电池动力来源都是经过非石油化学的制造程序，因此，燃料电池可以解决标准电池无效率的问题。燃料电池可携带及合理的价格，与比充电电池储有更多的能量，并且只有比水多一点点的副产品。现在有配备燃料电池的汽车可以表现的与传统汽车一样好，甚至尤有过之。在世界生态意识日趋抬头，消费者更会认为配备燃料电池的车是优秀的交通工具。当城市的污染已达警戒值，人们将大声疾呼要求干净，配备燃料电池的大众运输系统。当私人与大众运输都使用生态运输系统时，将可平衡因世界过度研发而造成的污染。
[END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
随着工厂<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>在城市中<e>, 生产型式从小商店和工作室解放，工厂采行大规模生产方式<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>, 大幅增大城市的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 产出
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
工厂系统是公元18,19世纪西欧工业革命影响最深远的发明之一。工业革命以前，制造商品是由巧手匠人所主导。分布式劳工系统，结合多轴式高速纺纱机与动力织布机的发明，使生产高价、低人工的纺织品成为可能。美国发明家─艾莱.惠特涅于公元1793年发明了压棉机，利用机械取出棉花种子内的棉花纤维。法国发明家约瑟夫?雅各利用卡片和钻孔机，使棉线在编织的过程中可以自动定位，改进了织布机。

艾莱.惠特涅也在公元1798年导入了零组件概念。即使机器的部分组件修理或更换过，仍然可以使机器几乎像新造的机器一样发挥效能。所以零组件技术提升生产效率，也降低了生产成本。零组件概念也促进了装配线和个别制造阶段的进步。随着蒸汽机的演进和内燃机的发明，机器大幅解放了传统工厂(如:磨坊)需要藉水力生产的限制。也带动了生产力爆炸性的成长，建立了工业新纪元。 
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>雷达<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100} 点攻击对空中部队
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
高射炮塔是用来攻击敌方空军的武器 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>因为高射炮弹的射高比传统武器为高，所以高射炮塔可有效瓦解敌人空军带来的威胁。
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
高射炮(flak)这个字是从德文"Fliegerabwehrkanone"缩写而来的，德制八十八厘米高射炮是第二次世界大战时盟军轰炸机的克星。当时盟军的防空炮大多是高射速，口径小。像英制40厘米的"Bofors防空炮"，通常用来反制敌人的俯冲轰炸机，和低空的飞机。高射炮的口径则可到120厘米，是专门用来对付敌军飞行在高空的慢速轰炸机。炮弹的射程可达两哩，射速则可达到每分钟120发，炮弹在接近目标时会由音波引信引爆，可有效损害敌机。即使50年代初期高射炮技术仍不断地进步。最终，面对空防空飞弹还是在50年代末和60年代初淘汰了重型高射炮。
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>铁路<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
免受十轮<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>饥饿<e> 
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
食物贮槽由传统谷仓改良而来<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>谷仓<e>食物贮槽可以有效率的储藏更多粮食，食物贮槽通常位于铁路或主要道路附近，使暂时性的粮食储存更容易，有效减低食物腐败，并改善了食物配送系统的效率。 
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
在古时候，丰收时多余的粮食储存在谷仓，粮食不足时即由谷仓供应城市居民粮食。人类利用谷仓来降低食物腐败与食物浪费，谷仓同时是粮食危机的安全瓣。食物贮槽于现代的角色即等同于过去的谷仓，食物贮槽并导入了现代先进技术。食物贮槽有许多型式，高耸的食物贮槽可隔离外界的影响，通常用来储存珍贵的起司与水果等食材。部分食物贮槽还配备了充气设备，可以延长粮食的储存时间。有的食物贮槽使用了冷藏与冷冻装置，藉以保存高级食材的鲜度、原味、品质。上述的种种方法都是为了削减浪费，抑制饥荒，改善都市的贮存条件以度过临时性粮食危机。
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>联合力学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} 城市 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
力场是划时代的都市防卫武器，它对都市的保护近乎滴水不漏。力场也是本游戏中的终极都市防卫设备。
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
新时代武器与工具科技的高速进步，将战争型态推到更危险的崭新阶段。人类不断研究更新、更先进的武器，都市防御反而显得有心无力。十九世纪时，城墙、箭塔、海岸防炮，对近代军队攻击的防御要比单纯障碍物有效得多。当人类建构了混沌理论，并对混沌系统的概念有了新突破。科学家终于始设计一种梦幻装置，此一装置名为力场，力场这个名字早已出现在无数的科幻小说中。直到研究人员发现了万物中的统一力学理论，才使力场研发变得可行。科学家发现一种以60个碳原子组成的碳分子结构极稳定，利用这种碳分子原料，科学家建造出一个巨大的圆顶状物体，称作"buckyballs"。力场即是由多个名字叫作"Buckyballs"的物体组成。当力场侦测到巨大质量或高能武器(如飞弹或能量光束武器)接近时，系统内始将所有的Buckyballs连结起来，将之齐一化为一个如同钻石般坚硬的盾牌。装备了力场的城市，将可有效防御步兵、坦克、巡弋飞弹的攻击。力场出现，也使都市防卫科技，能和攻击性科技等同齐平。  
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>核融合<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
核融合电厂在能源供应上，取代了近乎无限能量的太阳，成为人类主要的能源来源。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>.  工业生产因此有了更安全、更具效率的能量来源。
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
公元1998年，多国合作的高能实验核子反应炉开始建造，这个反应炉简称为ITER。科学家设计这反应炉是用来处理，能量高达15亿瓦的连续核融合反应。实验经费达100亿美元，合作成员有欧洲联盟、日本、俄罗斯和美国。实验终于在2009年成功了。虽然人类在核融合技术上有了实质突破，但是直到21世纪末叶，核融合反应炉才得以商业化运转。人类在微型组装技术、混沌理论和高温超导科技上的进步，将安全有效的核融合反应炉由梦想化为现实。 

核融合技术成为了世界上已知最环保、最干净的能源来源。它不会制造污染，也不会释放温室效应气体，甚至连核分裂反应炉会产生的电磁波也没有。核融合反应炉非常安全，人类不用担心核能电厂发生控制系统事故。不像核分裂反应炉，一旦发生炉心熔毁的严重事故就灾劫难逃。核融合反应炉只需要缓和即可，可以冷却融合物质(plasma)，也可以停止反应。海洋含有丰富的氘，而科学家可以利用氘来产生氚。氚是核融合反应炉的重要原料。这意味着核融合技术带给人类近乎取之不尽的能源。
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>盖亚控制器<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
为盖亚控制器之必要设备<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>盖亚控制器<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
复数盖亚控制器设备的统整为一，使盖亚控制器技术取得关键性突破。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>盖亚控制器能像分布式系统般工作。盖亚控制器协调盖亚卫星与方尖塔，以处理大规模物质-能量转换的工作。盖亚控制器可以把能量转回物质，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e> 使人类的原物料供给无虞匮乏。
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>农业<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
保护城市住民免于饥荒五回合。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>饥荒<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
谷仓在本游戏里是最重要的维生设施之一。国家发展农业，可使食物生产显著增多。居民储存食物于谷仓，确保城市一整年的食物供应。
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
虽然最古老的农业文明在公元前八世纪，印度河河谷即出现；但人类直到公元前六世纪，发展出陶艺技术，才有足够能力兴建食物储藏设施。人类史上最古老的谷仓，建立在印度和伊朗边界的莫嘉。人们在地上挖坑，以石头和黏土砖覆盖于储存食物的坑上。 在储放坑里，人们通常还会使用容器，如壶与缸来储放多余食物。食物储藏技术是人类安居，与文明发展的决定性步骤。   有了正确的食物储藏技术，人类才能对抗天候、土质、以及种种自然力所造成的不确定性。考古学发掘推论出部分文明，尝以黏土、石头、砖瓦兴建巨大的谷仓，提供足够的储位来储存食物，人类已使用它历经了数以百计的日子。
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>当代医学<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
带来:
提升城市人口的最大容量限制
降低人口过度密集效应的影响<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
人类在对抗与控制疾病的漫长道路上，医院是最伟大的发明。居民受到医疗专业人员的照顾，因此变得更健康，活得更久，出生率也获得提升。
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
公元1850至1860年代，医院是拥挤、通风不佳、以及卫生条件堪虑的地方。病人住院医疗甚至比居家看护还危险。超过四分之一的病人，因为恶劣的卫生条件，在手术后病逝。然而公元1865年，英国外科医生约瑟夫?李斯特，导入了卫生技术，大幅提升住院医疗的安全。而正规护士学校的兴起，提升了病人的看护水准。纽约贝勒维医院、波士顿总医院，与康乃狄克州的纽哈芬医院，于公元1873年共同创立了美国第一家护士学校。公元1890年代，人类于X光与临床实验领域的进步，大幅改善医疗品质。因医疗科技的进步，各种团体与医生，大量创设许多新医院，包括具宗教性质的医院、专门照顾妇女儿童的妇幼医院、由医生建设，以营利为目的的医院。
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>复制人<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
带来:
降低人口过度密集效应的影响<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>人口过度密集<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
人类生育中心消除了妇女的育儿负担，将与生育相关问题的影响降到最低，也改善了城市的健康水准。它预示着人口爆炸时代的来临。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>  人类生育中心能大幅增大都市的人口上限。
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
公元2098年2月10日，第一位复制人诞生于嘉州圣塔蒙尼卡的遗传学创造中心。遗传学创造中心的遗传学家，利用原型的育成机器，创造了细胞复制与胎儿孕育的完美环境，在往后数年，人类生育中心的旋风扫过了全世界，人类不经怀胎十月的折磨。即能拥有小孩的愿望从此不再是梦想。  
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>污染<e> (生产力)
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
物质解构器能将废料解构为分子。人类可以利用物质解构器将不要的垃圾，创造为另一种物质。物质解构器可以将废料循环利用，接近百分之百地还原为有用物品。大量减轻生产所造成的垃圾污染。
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
物质解构器是微机械科技上最惊人的应用；同时也是人类历史上最先进的废料处理系统。物质解构器可以解构所有物质，如垃圾、有机废料等之分子结构，将物质还原成元素。物质解构器可以无比的效率还原城市里的废料，还原的产品可以再聚集起来，重新制成物品，因此，人类可以完全处理垃圾问题，有效降低了污染。 
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>微菌武器<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
带来:
保护都市不受遭感染的都市传染<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微武器攻击<e> 和 <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>遭感染的都市<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
微菌护盾应用了极复杂的过滤系统，保护城市免于微武器与瘟疫攻击<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微菌攻击<e> 和 <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>遭感染的都市<e>。
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
微菌护盾<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e> 人们使用微菌护盾，来抵抗微生物与微武器对城市造成的威胁。为了有效对抗由病毒散布兵所发动，不可见而安静的攻击，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>散播者<e>并抑制微武器的应用，微技术专家急忙开发微型空气过滤器的原型机，以对付微武器。监视人员使用微菌监视城市周遭的空气状态，微菌护盾能标定微生物与微武器的位置，并将之隔绝，使其无害。微菌护盾有特殊的设计可以自我复制，且释放时会展开来消灭散布的病原体。
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
磨坊，能增大城市的产出<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 磨坊利用水力，其能源来自河川及溪流中自然流动的水。磨坊使用干净的能量来推动原始的机械，可以编成纺织品，处理食物或酿酒。
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
公元五世纪至十世纪的中古时期，应用水力的磨坊如雨后春笋般在欧洲出现。磨坊通常是由教会负责运转，人类不断研究新农业技术，新农业方法，形成了农业革命，而磨坊在其中扮演了主要角色。公元11世纪至12世纪，水车技术广泛应用于纺织工业。工人用水车来推动织布机。水车提供了无污染的能源，能处理原物料的大规模生产作业，如谷物磨粉、羊毛与棉花纤维织成纺织品。磨坊到公元十九世纪还存在，而在美国的部分地方，因为缺煤、且以木材为燃料缺点很多，所以应用水力的磨坊特别受欢迎。在美国东北部与中西部，许多现在著名之工业城市的工业化进程，磨坊均在其中扮演关键角色。  
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>电力<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement}% 因战争产生的不满
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
对被日常繁忙生活压得喘不过气的人而言，娱乐满足人们松弛精神的迫切需求。电影院对人类有非常大的吸引力。将人类带进梦幻世界，人们因此忘记了自身的烦恼，当国家处于战争状态，电影院对因战争而不满的民众特别有效。
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
20世纪初的豪华戏院，结合了以剧场与音乐厅为主的世纪末美式都会文化，演变成20世纪末的大型多厅戏院。早期电影无声，称作默片。人类起初并不是在电影院欣赏默片，默片在早期是用的活动放映机Kinetoscopes放映，放映时只能让一个人看。然而，有趣刺激的娱乐诞生了。如利用放映科技所开发出的连环图放映机Penny arcades，人们在街上设置一排连环图放映机，以吸引行人欣赏这新发明。因为放映机比视觉幻象机optical illusions小得多，因此会引起人们的好奇心去注意它。早期默片行销并不注重在明星、名称、影片主题，但是会特别强调放映机。公元1902年，位于洛杉矶的塔利电动剧场，是第一栋专门放映电影的建筑。虽然直到10年代结束，美国东岸大型电影制片厂的大迁徙都还没发生；西岸好莱坞电影工业也尚未成型。但投资人已经注意到默片颇受群众喜好，企业家投资在店面式剧场和投币式放映机"nickelodeons."。新式剧场使用了新放映技术，不像以前的活动放映机只能让人独乐，新式放映机将影像投射到大屏幕上，众人可以同时从屏幕上欣赏影片。上流社会人士不喜欢投币式放映机，认为投币式放映机是低等玩意。他们比较喜欢去高级剧场，欣赏歌剧、戏剧与杂耍vaudeville。 

当第一流的杂耍演员，为了丰厚的酬劳始演默片时；默片终于始为上流社会人士所注意。公元1912年，亚道夫?楚克于纽约论坛剧场主演默片─伊丽莎白女王。看众完全沉醉在富戏剧张力的舞台气氛。特别是在领衔主演的莎拉?柏哈德，当代颇富盛名的女演员登场时，看众更是如痴如狂。 片商始调整影片与舞台剧的制作比例，使影片产量微微超过舞台剧，藉以改善电影工业的形象。公元一九一五年，由电影之父格雷菲夫所拍的『国家诞生』，总共耗费了12卷胶卷，是为剧情长片的滥觞。电影从此变成说故事的工具，而不是仅止于满足人类好奇心的工艺产品。 

同时期杂耍剧场的建筑与舞台装饰，融合了上流社会文化与通俗文化。游人走进富丽堂皇的剧场，剧场外部装饰通常极富东方风情，张灯结彩，饰有鲜亮的门檐。剧场大门材质是大理石，大厅则有镜墙，墙上装饰着油画。大厅还可见到装饰华美的服务人员，穿梭在绒质家具之间。杂耍剧场装饰上，试图要比照纽约歌剧院的富丽堂皇；在剧目上，则带给看众更多的欢乐。舍监之娱乐电影院建立于公元1895年，在罗马式建筑之下，内部设备齐全，设有金碧辉煌的餐厅、图书馆、理发厅、土耳其浴浴室。当默片取得了正统性，成为优秀休闲娱乐之后，电影院即向杂爽剧场取经。美国第一家电影院，在公元1913年于纽约启幕，虽然它座落于工人阶级区，而不是正统剧场聚集的住宅区。它的看众仍有大部分，与纽约最豪华的歌剧院和剧场的看众重叠。像斯特朗，利奥多，丽弗里等电影院，马上就在正统剧场林立的百老汇占有一席之地。

萨穆尔.罗塔非，他的昵称为罗西，对电影院业绩的成长，作出了他人难以相提并论的贡献。他统筹许多戏院的首映事宜，制定与传统剧场明显区隔的制度，如取消事先订位与订位服务费。 这措施增加了电影院的吸引力，普罗大众因为这项新制度觉得电影院很窝心。对电影院事业的成功大有帮助。看众因为电影院，有了一探梦幻世界的机会；而许多电影工业的先驱，大多数是第一代美国人，也藉电影以实践所谓的美国梦。  
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>微细组装科技<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
微细科技工厂彻底增快了生产制造的程序。应用了微型组装科技的最新技术进步，微细科技工厂几乎能用各种原料，生产出所有产品。
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
在多功能的微型机械建立之前，科学家已发现由分子结构来组装物品的方法。因此，城市里的微细科技工厂，可以不使用如:黄金、碳、钛等自然矿物，或像木材一般的有机材料来生产物品。。微细科技工厂一样可以生产复杂的高品质电子设备。随着微型组装科技的进展，微细科技工厂也能生产非传统的产品，如无瑕的钻石薄版。微机械以及微细科技工厂掀起了制造工业革命，淘汰了机器人工厂。
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>核能<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
核能电厂供应巨大的能量给城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。然而，核能电厂也增大了污染的程度<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>而且若核能电厂发生炉心融毁的事故，对环境将是一大灾难，虽然机率极低，但对环境总是风险。核能电厂会产生有辐射性的废弃物，使社会需要花费庞大经费来处理。
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
公元1938年德国化学家汉恩和史特拉斯曼发现核分裂现象，利用铀元素与中子的撞击，产生出比铀分子量大的元素，这种元素会产生核能反应。中子撞击铀原子后会分裂成两个相同原子结构的小原子，这个反应会产生大量的热能、伽玛射线、和少数由铀原子转变成的游离中子。因为游离中子会与铀元素撞击，所以此反应为连锁反应，并且产生一定的能量。科学家认为如果核分裂连锁反应可以控制的话，以之发电会比使用石油、气体、以及碳的火力发电厂干净许多。在公元1950年后期、1960初期，有少数的商业核能电厂兴建了。其中，最成功的电厂是使用冷却水来降低反应炉的温度。核能电厂的需求在1960年代中期、1970年代急速飙升，又在最近这十年迅速衰弱。因为众多民众害怕核能电厂炉心熔毁的危险。 

核子反应器中的连锁反应产生惊人的辐射及热能，部分热能使用在加热水并且产生水蒸气，蒸气推动涡轮，涡轮的动能藉由发电机转变成电能。虽然以上过程不会产生污染，但是在1979年宾州邻近哈里斯堡的三哩岛核能电厂炉心熔毁事故，以及1986年苏俄国家中的车诺比尔核能电厂炉心熔毁事故，这两个事件仍给予人们很大恐惧，环保人士认为核分裂反应是无法控制的灾难。尽管如此，核能电厂仍然在欧洲、日本、及其它许多国家持续运转多年。
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>炼油技术<e>

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维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
炼油厂中从原油提炼出石油，供给机器使用。炼油过程产生的副产品包含了大量的废弃物，影响了环境品质。原油精炼时会对环境造成长期性的伤害，对空气与水的品质均有不好影响、更造成全球性气候变异。
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>太空飞行<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
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[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
轨道实验室是一种大型太空站，能让科学家在隔绝空气及生态的影响下，进行科学实验<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市。<e>科学家可以在轨道实验室中全力进行，在地球表面上的实验室里无法进行或是会造成危险的实验，对于设有轨道实验室的城市而言，提升了科学研究效率<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>。
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
公元21世纪的科学研究，仍持续进展并维持动能向前进行。但研究人员必须对抗地表上的自然条件限制，例如:空气品质、环境平衡、以及地心引力。科学家一直在地表上找寻，可以排除上述自然现象的干扰，尽情让他们进行实验的研究设备。公元2037年，某私人研究机构首席，知名物理学家李察迈尔，将第一个轨道实验室发射到卫星轨道上，这个在太空中的小型研究团队，于混沌理论与统一力场理论上取得了重大进展。当然，轨道实验室的建造和维护成本十分高昂。其中，轨道实验室有着先进复合结构，使其轻量化且免于向下坠落。轨道实验室的动力来源是燃料电池，供应巨大的反应炉与科学家的特殊研究设备。在李察迈尔之后，马上就有一些城市发射自己的实验用卫星，使全球科学研究得以高速推进。
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>盖亚控制器<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
盖亚控制器的必要<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>组件<e>。
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
盖亚卫星以高速度对地球公转，盖亚卫星是盖亚控制器的三个主要装置之一。盖亚卫星的功能是吸收太阳辐射以及太空中的碎片，转换成能量后，发射光束到地面上的方尖塔。
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>大众运输<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
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[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
政府兴建大众运输系统的目的，是为了鼓励民众减少使用私家轿车等私人运输工具，避免形成更多因运输所带来的污染，并减轻交通负荷。民众要在市区移动，可以考虑使用大众运输系统，因为其消费人人可负担，而且比较有效率。城市拥有规划较好的大众运输系统，可以大量减少因人口而来的污染。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>因人口而来.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
现代大众运输系统的演变，要追溯到公元十六世纪、十七世纪中期的欧洲，主要城市都可以租到四轮马车，作为交通工具前往另一个城市。由四轮马车组成的交通系统，一直存在于欧洲大城市。一直到公元19世纪才被驿马车，和稍晚出现的公共马车所取代。公元一八三二年，纽约出现了一种以马匹为动力，跑在铁轨上的街车。铁轨可以减低马匹拖拉车座时的摩擦力，使马匹可以轻松拖动车座。公元1860年代，有城市特许权，充斥在美国许多城市的街道上。公元1873年，旧金山以安德鲁?海里德所发明的缆车构成运输系统，并率先取得了成功，缆线在轨道上拉动使缆车得以推进，缆车取代了无效率、问题丛生、以马为动力的系统。有超过30个城市使用类似的缆车运输系统，然而，缆车很快就被电车所取代。

公元1888年，维吉尼亚州的里奇蒙，铺设了第一条电车线，以电为动力的运输系统，完全改变了城市大众运输系统的面貌。地铁系统在伦敦、英格兰、波士顿、麻州、和纽约等城市广受欢迎，各城市都规划了环绕着城市中心的地铁系统。在世界上的现代化城市，市政机关建构了由地铁、轻轨、公共汽车所组成的经济便捷系统，服务大量民众的交通需求。老城市的大众运输系统在私家轿车普及之前就已经发展得相当完善，因此，在老城市里，人们还是习于搭乘大众运输工具。人口密度也起了关键作用，城市人口密度越高，特别是在主要商业区，大众运输工具就越发达。

较好的大众运输系统，可以为社会带来惊人的利益；例如，减少环境污染、提高空气品质、减低土地消费、降低能量需求、以及降低意外发生的机率，因为会有很多人使用相同的交通工具，大众运输系统使用的空间与能量较私人运输工具来得经济，很多城市主要的运输工具-公共汽车，因为是由专业人士驾驶，所以公共汽车的车祸发生率比私家轿车低许多。但是地铁和轻轨系统，还是明显较私人汽车和公车来得安全且更有效率。
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>印刷机<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科技<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
出版社能将平价书籍带给社会大众。因而增高一般大众的平均知识水平。还能增大城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>力。
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
在发明书写（最有可能是公元前四千年的苏美人所发明）之前，人们只能透过口耳相传来传递讯息。书写起初是用来记录重要社会、经济讯息的方法，比如家谱、法条和宗教经文，而不是用来散播信息的工具。因为书写是一种记录行为，而不是散布的行为。在古代社会中，信息只有在非神权国家（如罗马及中国），才有书信、手抄本以外的近似出版行为，那就是为了供应非宗教读者的复印工业。

公元六世纪中国发明了印刷术，以及十一世纪在活板上的改进，书写本身及其潜在价值逐步发展开来。古腾堡的印刷机在十五世纪中叶将现代印刷技术带进欧洲。虽然印刷术最主要的用途是迅速印制价钱低廉的宗教文物，但出版品也在学术界得到重用。这点事实上是将欧洲从黑暗时代带进文艺复兴时代的关键因素之一。出版品不断提升中产阶级的读写能力，更在接下来的五百年间扩增了人们对知识的追寻。出版业成长速度很慢，但哲学、科学及政治相关非宗教书籍的需求不断增大。出版自由主要奠定于十八世纪欧美两地，这是因为大部分将出版这种传播模式视为洪水猛兽，而想施以干涉的企图，纷纷失败。而最重要的是，公私营出版社的普遍发展，将书写从最主要的宗教角色解放出来，而对教育、知识的普及有壮呖越贡献。
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>资源节约<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
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[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>（降低污染）
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
资源回收厂将大多数消费品中所能找到的原料重新回收使用，以应付消费者制造的废弃物造成的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。像纸、铝、塑料这些廉价，普遍的现代原料，在第一次使用之后，都会加以处理重新成为原料。于是能降低因<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产<e>而导致的污染。
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
虽然废弃物一向是人类社会里的问题，但二十世纪人口爆炸的现象，更加剧了这个问题。为了应付这项挑战，各国政府及私人组织始研究如何降低直接送去垃圾掩埋场跟焚化炉的垃圾量，于是付一定回收费给人民，要他们回收像玻璃、塑料、铝之类的产品。各处城市纷纷兴建资源回收中心来促进资源回收工作的推行。可多次使用的产品文化也在许多产业中普及，可回收的材料逐渐包括铁及钢屑，铝，玻璃，纸，木材及塑料。

跟当时一般人的印象相违背的是，资源回收的观念在现代化的富裕社会之所以根深蒂固，不是因为这是对环保的负责任的行为，而是由于资源回收会大规模生产行为有着经济上的效益。回收特定原料的成本，远比生产全新原料要来得低。尽管如此，深植人心的资源回收观念以三种明显的方式，降低了人类对生态的冲击:首先是能降低生产者对有限天然资源（如石油、木材、矿物、煤）的需求，还能降低垃圾掩埋场里的垃圾数量，垃圾掩埋场的建造成本后来变得愈来愈高，而最后一项则是降低了因废弃物所引起的空气、水及土地污染。
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>机器人<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}%<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
工厂有了机器人装置后，确实提高了工厂的组装效能。由机器人取代劳工，增进了工业安全与工作效率。
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>全球通讯<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
带来:
拦截来袭核弹
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
反弹道导弹能成功拦截所有来袭核弹，不过无法防止<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>核弹埋置<e>的攻击。
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
虽然早在20世纪末，军事学家就已提出大型卫星预警核弹防护系统的构想，不过由于技术问题、资金成本以及外交上的敏感争议，使得大型反核系统未能建立。因此，科学家们改采地区防守的概念，只在重要城市与洲际导弹发射槽等地点，设立反弹道导弹，此装置能利用卫星及地面的激光束以及电子干扰，击毁来袭核弹。一旦前线雷达及红外线等监测系统测知核弹来袭，反弹道导弹将自动激活，拦截来袭飞弹。

政府官员曾与民间意见人士争论反导弹装置的设置问题。不过当时防止核武扩散法令已式微，核弹制造技术传遍各地，可能的核战发起国不再只是苏联、美国、印度等国，连恐怖分子都有发射核弹的能力。面对国际间敌对情势升高，以及不确定的事物不断增加，民众多半还是支持政府设置反导弹装置。
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>人工智能监视系统<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
带来:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}%<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>
{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
安全监视器是解决城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>问题的绝佳方案，城市装设安全监视器后，将能监视记录每个市民的行动，成功地减少了犯罪事件，提高了市民生活品质。
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
20世纪末到21世纪初期，人类的视像科技、计算机系统、人工智能芯片不断地升级，家中、办公场所以及政府机关遍布着监视摄影系统，不过犯罪事件依旧层出不穷。因此，有些城市开始在公共场所设置监视系统，监视器中暗藏着记忆芯片，能记录分析行为异常份子，并监视其行动。随着全国法案通过了安全监视系统的设置，全国犯罪率骤然减少。

一些法案拥护者开始建议将此监视系统用在私人领域，鉴于公共监视系统成功减少街道犯罪的事实，有些房东希望国会议员能调低私人权益的门槛，能通过法案，让私人领域也装上安全监视器，好让房东们能监视房客。不过这项建议法案一旦通过，将严重影响私人权益。撇开这项争议不谈，安全监视系统的确是降低犯罪率的利器。
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>宗教<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
神殿是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>上古时代<e>的宗教崇拜中心。人们带来祭品交沙门献祭，而整座城市都能受惠于因宗教而提升的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
神殿在宗教上有许多不同功用，依照宗教类别，神殿分别被称作教会、寺庙、清真寺与圣堂。个人或群体皆能从神殿中的祈祷与膜拜满足信仰。有些神殿规模有限，仅放有圣迹或圣旗，有的神殿被建作豪华的纪念建筑，如作为法老王陵寝的埃及金字塔。神殿多半位在城镇中心，其建构与装饰中，通常能见到当地工艺最精致的一面。
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>大众媒体<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
+{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>每位市民
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
电视为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>最强的媒体，既是最便宜的娱乐器具，也是最强力的宣传与广告工具。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>包含电视公司的话，将会增大城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。不过这也方便了国外<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e>，让他的宗教威力增大一倍。
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
广播电台曾是世界各地主要的新闻与娱乐来源，一直到20世纪末，电视逐渐取代广播的地位，20世纪的头二十年，人类不断地改良真空映像管，结合电子扫描原理及真空管放大振荡电子讯号的方法，逐渐发展出后来的电视机。公元1932年，RCA应用光电管与阴极线管制成了史上第一台电视机。1950年代，电视机取代了广播，成为美国当时住家客厅的基本电器，当时电视机有彩色电视机与黑白电视机之分。1960年代，电视机又普及于其它国家，一直到20世纪末，电视已深入了人类社会的政治、艺术、文化、娱乐等活动。
[END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>戏剧<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
剧场是城市最早的娱乐场所，戏剧有启发、娱乐、教育人民的作用，给与人们日常生活之外的休闲空间。剧场兴建完成后，城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>将会提升。
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
英文的剧场一词，是希腊文里「去看」的意思。古希腊的剧场建于户外，主要有三个结构，分别是作为舞台用的舞池、作为背景用的舞台景屋以及台前矮墙。看众则坐在围绕舞池的半圆区域，呈丘陵坡度拾级而上，坡度上方为木椅构成的台阶，之后又改以石头或大理石作为台阶材质。这样的空间设计，能让一两万人都能仔细地欣赏戏剧演出与聆听对话内容。有些剧场还设计了三面景台或滚轮式背景布幕，以快速地更换场景，之后还添上起重机，将神吊离舞池，表示神飞入空中，以作为悲剧结尾。
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
大学的设立，使得教育步入正轨，并且增强了学者的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>能力。

当代大学让年轻男女能脱离家庭约束，享有自己的年轻岁月，并且开始尝试性爱、接触政治事务及饮酒作乐。
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
西方社会大学的最初目的是为了训练神职人员，后来大学开放了非宗教的课程进入教学，使得大学逐渐变成高等教育中心。公元1100年，法国与意大利出现了法律学院及医学学院。早先的统治阶层皆受过一定的教养，彼此间总爱谈论着形上的哲学、神学与法学，古希腊与古罗马的学派，也强调人们应该要有修辞与批判能力。于是大学也培养出了作家、哲学家与政治家。15世纪到16世纪间，思想家们喜好待在大学中，以俾相互交流，这也促成了艺术、教育、政治及文化的文艺复兴。
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>神经中枢连系装置<e>

成本: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
维持费: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
带来:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
虚拟实境乐园，提供市民超现实的娱乐享受，运用最新科技，让人们身临完全拟真的环境中。这项游戏不用走出家门，而且游戏过程不会带来身体上的伤害，犹如身临幻境，带给人们极大地快乐。
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
20世纪的两大娱乐方式为看电视与看电视，经过许多年后，人们对电视与电视不再抱有新奇的感觉。1980年代，媒体专家预言，电视与电视将会被未来的虚拟实境娱乐接口取代。不过当时电视与电影依旧竞争激烈，人们还未能熟悉虚拟实境。之后，虚境实境实际结合声光相关科技，将场景及声光特效仿真到极点，使游玩的人们犹如亲临其境。逐渐减少了传统影视的娱乐人口，透过精心设计的游戏流程、生动剧情以及安全保证，成功招徕了许多消费者。

1990年代至2000年代，计算机硬件商始关注虚拟实境技术，并发展出神经中枢连系接口，将虚拟实境从高品质的视觉、触觉等感官接口，转换成超现实的心智接口。首具神经接口虚拟实境，其配件为高分辨率液晶目镜、耳机、头皮电极贴片。目镜能提供广角视像，耳机则提供同步音效，头皮电片能解读人脑中的意念与想象，并将其反应在虚拟实境中，而虚拟实境的场地就在人的大脑里。随着神经中枢连系接口的改进，虚拟实境废弃了目镜，不用将虚拟画面投射在外挂的目镜屏幕中，影像已能传入大脑，让心智直接解读，听觉部分亦同；另外，中枢神经接口能解读脑叶中的情感、动作模式、思考内容，以算出玩家在虚拟场景中的行动方式。

首座虚拟实境乐园于公元2027年在柏林启幕。游客只需坐进密闭包座，便能透过中枢神经接口串连所有玩家脑中的虚拟实境。虚拟实境乐园始取代了传统娱乐媒体，使得电视与电影制作公司，始制作虚拟实境的剧本，曾经沉迷在电视电视中的受众，此时可以在自己的虚拟剧情中演出，感受新奇的感觉。虚拟实境乐园可说是集主题乐园、计算机游戏及电影于一身，是终极的娱乐方式。
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
食物: 10
生产力: 10
贸易: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>很适合设立于海滩附近，因为任何靠近海滩地形的城市，都能建造海军舰队。靠近海滩的城市也能得到海洋地形上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>之利，比如说 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>定置网<e>，<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>海底隧道<e>以及<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>港口<e>。

海滩很适合捕鱼及生产其它海产，建在海滩地形上的<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>定置网<e>、<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>渔场的<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>都能提升不少。海滩也具备少量的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
食物: 5
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
大陆架是<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅滩<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>深海<e>地形之间的斜坡。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>颇丰，也能生产少量<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，还有些微<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>之利。玩家可以在大陆架上设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海底城市<e>，也能建造海洋地形上的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
食物: 0
生产力: 0
贸易: 0
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
毁坏地形在游戏中并非自然出现的。而是由于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>，导致土壤毒性过高而形成。地形毁坏之时，此地便无法建造<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>也无法采集资源。

玩家发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>资源节约<e>科技时，就能在付出巨大代价，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>毁坏地形，将不适人居的条件去除掉，回复为污染之前的地形。但显然最佳对策，还是早在毒素造成威胁之前减轻<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>。 
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
食物: 10
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
深海地形是最适合设立海洋殖民地及海底<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>的地点，邻近地热源头，让深海地形能产出大量<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。当然，要在深海建造<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>，造价要远比在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅滩<e>昂贵许多，这是可以理解的。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>鲸鱼<e>以及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>大乌贼<e>都是深海地形特有的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>。 
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
食物: 0
生产力: 0
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
沙漠对于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>健全成长无益。未经改良的沙漠地形无法生产<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>或<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，而且仅有少数的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。玩家可以在沙漠地形上建造所有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。部队行经沙漠时会寸步难行，所以建议玩家铺设<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>河流<e>能全面提升沙漠地形的所有资源产量。

发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>科技之后，玩家就能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>沙漠地形。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>玻璃<e>及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>石油<e>是沙漠地形的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>。
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
食物: 0
生产力: 10
贸易: 10
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
机动力: 4
防御: +100%
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
除非是能在最严苛环境中生存的生物，不然对其他生物来说，沙漠山脉实在不是容身之处，也因此无法生产<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。不过沙漠山脉能提供相当数量的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。玩家不能在沙漠山脉上兴建 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>，只能修筑 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>及 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>。沙漠山脉地形对所有停留的部队，都有坚固的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御效果<e>，但行经沙漠山脉若无道路，则极为迟缓。

有了<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>，就能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>沙漠山脉。

像<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>茶叶<e>及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>虎珀<e>之类的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>都会出现在沙漠山脉。 
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
食物: 10
生产力: 5
贸易: 10
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +25%
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
森林对于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>有着实质的提升。不过玩家除了修筑<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>之外，不能另建其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。流经森林地形的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>河流<e>，也能增多较多的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。

发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>之后，玩家可以<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>。

奇特的<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>硬木<e>和 <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>熊<e>都是森林地形特有的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>。 
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
食物: 15
生产力: 5
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
丰富的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>以及不错的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>让草地地形成为最适合设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的地点。玩家可以在草地上兴建所有陆地的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>，流经草地的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>河流<e>能让此区的所有资源产量再向上提升。

发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>科技后，即可<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>草地。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>棉花<e>及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>烟草<e>是草地的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>。 
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
食物: 5
生产力: 10
贸易: 10
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +50%
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
丘陵是很适合设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的地点，因为丘陵能让驻扎在这里的部队获得额外的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御效果<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>也颇为可喜，但<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>稍嫌不足。玩家可以在丘陵兴建<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>，<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>及<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>商栈<e>，但不能建造<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>。

玩家得先发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>才能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>丘陵地形。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>咖啡<e>及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>葡萄<e>是丘陵地形的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e> 。
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
食物: 0
生产力: 0
贸易: 0
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
机动力: 3
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
冰河是最不适于人居的地形。虽然玩家仍能在冰河地形上设立城市，不过这座城市将很难让人民维持温饱。也无法建造任何地上设施。没有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>也无 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。部队在冰河地形极难移动，也无<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>增成效果。请尽可能避开冰河地形。

玩家得先发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>才能 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>冰河地形。
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
食物: 5
生产力: 20
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
邻近密集的地热活动区域，让海底山脉具备极高的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。虽然仅有少许<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>，但却很适合作为海洋殖民地，还能建造海中的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
食物: 0
生产力: 15
贸易: 10
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
机动力: 4
防御: +100%
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
山脉虽然缺乏<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>但却有大量<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及可喜的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>，足以弥补。山脉很适合用来设立防御性<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，主要是因为部队所能得到的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>增成相当可喜。在没有<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>的山脉中移动极为缓慢，不过道路修筑费用也很高昂。玩家可以兴建<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>，但不能建造<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>或商业性地上设施。

发明<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>核融合<e>科技之后，即可<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>山脉地形。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>茶叶<e>及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>虎珀<e>是高山特有的特产。
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
食物: 0
生产力: 5
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +50%
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
极地丘陵是较少为人考虑的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>地点，主要是因为 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>及 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>都明显不足。玩家可以兴建<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>及<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>，不过恶劣、酷寒的天气，无法兴建<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>。部队行经此处移动缓慢，防御效果适中。

想要<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>极地丘陵，非得用上<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>才行。
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
食物: 0
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
机动力: 4
防御: +100%
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
纵使在极地山脉无法生产<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，但颇丰的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>让这些地形勉强可以做为设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的地点。还有少量的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。移动极端缓慢，虽然成本极为高昂，却能修筑<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>。 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>是唯一可发展的工业。

想<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>极地山脉，一定得用上<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>核融合<e>科技。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>红宝石<e>及<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>钻石<e>是极地山脉的特产。 
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
食物: 5
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
机动力: 3
防御: +25%
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
天然资源丰富的雨林中，拥有些许<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>，及充沛的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>河流<e>流经，或设立<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>及<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>，皆能增加当地的物产。建设<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>商栈<e>或<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>购物中心<e>，能增加当地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>。由于雨林地形交通不便，建议开设<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>于此。

<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>之后，便有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>雨林地形的能力。

雨林的特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>药草<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>翡翠<e>。
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
食物: 0
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +50%
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY]
人们无法在漫无人烟、资源不足的沙丘中设立城市。沙丘的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>尚可，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>稍嫌不足，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>则几乎无法寻得。沙丘能设立<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>，无法开设<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>，并提供一定的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>值。

<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>科技使得人们能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>沙丘地形。

沙丘的特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>玻璃<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>石油<e>。
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
食物: 10
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
平原是设立城市的理想地点。此地形的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>皆供应充足，并能搭建任何<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>，部队在此行进十分顺畅。
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>河流<e>能增多草地的资源生产量。

玩家得先开发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>技术，才能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>平原地形。

平原的特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>香料<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>大象<e>。
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
食物: 10
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
浅滩拥有丰富的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。在此开设<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>渔场<e>或<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>海底隧道<e>等<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>将十分有价值。

浅滩的特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>螃蟹<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>珍珠<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
食物: 5
生产力: 5
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
机动力: 3
防御: +25%
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
沼泽地形不适合设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。当地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>三项资源皆少。  <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e><L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>铁路<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>磁浮车道<e>是此地形唯一可盖的地上设施。

玩家得先有<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>科技才能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>沼泽地形。

沼泽的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>只有<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>鳄鱼<e>一项。
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
食物: 5
生产力: 10
贸易: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
除了较难开采以外，海底峡谷富含能源与生物，也就是有富裕的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，不过<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>值略低。此外，海底峡谷可设立海底<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
食物: 0
生产力: 25
贸易: 15
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
海底火山富含<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，虽然在海底火山开设矿场耗时又花钱，不过效益可喜。此地形同时有丰富的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>收入，不过此地形不供应任何<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>。

海底火山可增建<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>海底隧道<e>；<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>定置网<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>渔场<e>则无法建造。

海底火山的特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>红宝石<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>钻石<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
食物: 0
生产力: 5
贸易: 0
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
机动力: 2
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
在冻原设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>几乎是不可能的事。
此地形未含<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>，仅有微薄的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，同时也不能开设<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>矿场<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农场<e>。部队在此地形除行动不便，也无法得到任何<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>增成。

玩家得先开发<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>科技，才能<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>改造<e>冻原地形。

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>驯鹿<e>是冻原地形的唯一<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>特产<e>。
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
食物: 10
生产力: 15
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
珊瑚礁位于近海地带，当地富含<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>贸易<e>利益较低。

除了<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>海底矿场<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>港口<e>之外，珊瑚礁地形能建设任何海底<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。

珊瑚礁富含海洋生物，所以此地特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>螃蟹<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>珍珠<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
食物: 15
生产力: 10
贸易: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
机动力: 1
防御: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
通常有许多鱼类栖息觅食的海藻层富含<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>，并有一定的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及些微贸易利益。

除了<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>海底矿场<e>与<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>港口<e>之外，珊瑚礁地形能建设任何海底<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。

海藻层的特产为<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>螃蟹<e>与<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>珍珠<e>。
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2 回合
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
改良田善用了<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>农业革命<e>时所研发出来的新农耕技术，能比<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>农田<e>多生产10单位的食物。
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
+10-30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
800-1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
改良矿场运用炸药从地球表面挖掘出贵金属。开始运作时，改良矿田能提升所在地形10到30单位的生产力（依地形类型而异），还能提高5单位的贸易活动。改良矿场可建于大多数的陆地地形上。
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>抗高压机械<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+30-60 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
1000-1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
海底改良矿场开掘富含矿场的海底地形，生产力可提升30到60单位（因地形而异），贸易也提升5单位。将海底改良矿场建在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>深海<e>， <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>海底火山<e>以及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>海底山脉<e>地形。
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
4回合
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
空军基地是将空军作战半径由帝国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>范围外再行扩大的具体可行方策。玩家可以在己国国界内的陆地地形上设置空军基地，让飞机得以在此补充燃料。
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>机器人<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
1400-2000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
自动化渔场是海洋<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>作业最先进的设施，能增多30单位的渔获量。
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>炼油<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
+25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
4回合
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
钻油平台可建在所有的海洋地形，进行海底油田钻取，使得当地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>提升25单位。
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>农业<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
农田能建在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>草地<e>， <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>平原<e>与<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>沙漠<e>，能够增多10单位的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>产量。
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>远洋航行<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
500-900 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
渔场是<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>定置网<e>的改良版，增多食物产量20单位，可建在帝国领海之内。
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>石器<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
+50% 防御
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
4回合
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
防御工事能增加当地防御度，防卫部队驻守此处将能获得防御加成，并使视野增加为2格。

防御工事也有扩增国界的效果。
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>遗传学<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
水栽田是食物耕作科技的极致表现，能使水栽地点的食物产量多出三十单位。
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>电力<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
3 回合
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
听哨站能增多3格视野，可建在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>周边或帝国边境。
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>超导体<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
240-1600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
4回合
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
磁浮列车是最快的陆上交通工具，显著地降低了时间成本，让陆基部队能在一回合内完成长途移动。
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>先进都市计划<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
+15-45 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
1600-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
先进矿场运用了最先进的采矿技术，足足提升了矿产生产力达十五至四十五单位，贸易则提升五单位。
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>智能型原料<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+45-90 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
2200-2800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
先进海底矿场藉由矿石的精炼科技，能提升45至90单位的生产力，并提升5单位的贸易。先进海底矿场能建在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>深海<e>、<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>海底火山<e>、<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH>海底峡谷<e>与<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>海底山脉<e>。
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>奴工<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
+5-15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
300-500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
矿场能从矿物中提炼出矿石与贵重金属，能提升当地生产力5至15单位（视地形而定）。
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>资源节约<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
自然保育区的设立，是为了保育濒临绝种的物种，并将其保留在原生地，阻止人为损坏。往往能够成为旅游景点，并增多当地30单位的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>收入。
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>
200-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
渔网能建置在任何海洋地形，能增多10单位的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>产量。
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>大众媒体<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
购物中心能吸引本地及外地消费者前来购物，并增多当地的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>收入20单位。
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>船体制造学<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
350 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
港口与城市的商船贸易息息相关，能增多当地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>收入15单位，仅能建在<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>之上。
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>盖亚控制器<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
3000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
5 回合
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
方尖塔是组成<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>盖亚控制器<e>的三大组件之一，负责接收盖亚卫星回传的能源光束，并转送至控制器核心。
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>雷达<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
4回合
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
雷达站能监看8格内的敌我部队活动状况。
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>铁路<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
120-800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
3回合
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
铁路能减少移动成本，交通效益远胜过<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>道路<e>设施，铁路能让部队以一回合的时间快速地到达目的地，可建于任何地形。
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
60-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
道路为重要的地上设施，能减少部队移动成本，增快部队行进速度，提早到达目的地，可建于任何地形。
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>大量生产<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
声纳浮标能侦测<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>及所有匿踪设计的海军武器，视野范围为4格。
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>骑马<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
商栈是最原始的商业性<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。能吸引世界各地的商人前来，还能在城市外面设立市场，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>贸易<e>提升10。能建于任何陆地地形上。 
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>奈米机械<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+15-25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
400-600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
2回合
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
海底矿场是极先进的技术，能从海水及海床开采矿物。提升15到25的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>（因地形而异）。 
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>奈米组装<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
1200-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>
4回合
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
海底隧道能连结起陆地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海洋殖民地<e>之间的交道，还能让陆上部队不透过<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输部队<e>在各大陆之间来去自如。
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>古典教育<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>释放奴隶<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>煽起暴动<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
发现<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>解放奴隶<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>煽起暴动<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
发现 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
废奴主义份子是您用来对抗敌国阴险的<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>的主要武器。她有两项指令：<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>解放奴隶<e>以及<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>煽起暴动<e>。解放奴隶能够让目标城市里的奴隶重获自由；而煽起暴动则能在民众积怨已深的敌方城市煽起彻底的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>暴动<e>。

由于废奴主义份子本身也是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>，所以能够察觉其它匿踪部队。
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
古代几乎每个文明大国都有奴隶制度，不过始终存在少数不赞同奴隶制度的人，有时他们还会集结武力，解放奴隶。虽然废奴主义份子经常处处反对己国的奴隶制度，他们也会尝试去解救为他国所掳为奴的同胞。不过废奴运动直到启蒙时代才真正发挥了实质的影响力。
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>舰载飞机<e>

能力：
最多能运载五驾飞机的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e> 
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
最多能运载五驾飞机的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
航空母舰上的飞航跑道，让飞机得以延伸作战半径。<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>战机<e>， <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>拦截机<e>， <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>轰炸机<e>， <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>匿踪战机<e>以及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>匿踪轰炸机<e>都能降落在航空母舰上，也能直接从舰上起飞。 
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
现代航空母舰的起源可以回溯到1910年。当时有位美国民间飞行员尤金.艾莱，在维吉尼亚州汉普敦道，从特别建造而连结在美军巡洋舰伯明翰号上的平台驾驶飞机起飞成功。艾莱接下来还完成了史上第一次降落在航空母舰上的壮举。时间是1911年，1月18日，地点是加州旧金山的宾西法尼亚号战舰后方甲板上。利用由沙袋固定住的甲板套索，他很快就将飞机停稳。英、日、美国海军于是开始开发真正的航空母舰，这些空母上都有通行无阻的飞行甲板。不过第一次世界大战在空母能在战场上崭露头角之前就结束了。航空母舰真正扬威要到第二次世界大战，此时的航空母舰的战略多元性、效率及破坏力，在在证实了自己在海战上比战舰、重巡洋舰远为优越。

二战之初，从航空母舰起飞的俯冲轰炸机及鱼雷机的飞行速度不够快，破坏力也不足以穿透战舰装甲。但在大战末期，飞机、武器科技的不断进步，终于让舰载机拥有足够的破坏力，就连日本舰队中最高吨位的大和级战舰也能击沉。当美军舰载机在1944年10月击沉了弩级战舰武藏，1945年击沉了弩级战舰大和之后，战舰长远以来称霸海上的时代过去了。航空母舰自此开始直至二十一世纪，在海上持续扮演霸主的角色。
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
古代<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>兵种
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
弓箭手是游戏中最先出现的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>兵种。很适合当作步兵、骑兵的支持部队，因为弓箭手能够直接从远方攻击敌人，而且能够避免与难缠的敌方部队正面冲突。
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
世界上没有任何一个文明可以证实弓箭是他们独立研发的武器。弓箭的起源最少可以回溯到四万年前。早期的弓是由细木条在两端绑上弓弦制成。后来的弓则由各种不同的材质，包括用胶把木头、兽角黏合起来，再用弓弦强化。由紫杉木制成的英国长弓，是战史中相当出名的武器，协助英国人在百年战争中于克瑞西、波提尔及阿金科特等地取得大胜。其它文明也在战争、狩猎还有射箭比赛时使用弓箭，包括埃及人、亚述人、中国人、哥德人及蒙古人。据文艺复兴时代欧洲旅行家所载，几乎各个大陆都拿弓箭来当作武器。
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>炸药<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆地及海上部队
[END]

[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
自走炮是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>最致命的长程武器。最适合用来  <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>敌方目标、支持<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>坦克<e>及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>机枪兵<e>。虽然自走炮能从远方重创敌人，但防御力欠佳，近战能力也不足。
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
自走炮是二十世纪战场上最令人恐惧的武器。自走炮取代了大炮，成为最受欢迎的重型武器，能够朝极远距离发射爆炸性的炮弹。二十世纪最早的几十年间，自走炮渐渐演化成为杀伤力极为惊人的反步兵武器。在 1905年的日俄战争中，自走炮所杀害的人数占了总伤亡人数的一成。第一次世界大战时，这项数字更提高到七成。不过自走炮并未毫无缺点的武器。只要能够驻防在建物、军事设施里，就能有效防御炮火。
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>先进海军战术<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆地及海上部队 
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
战舰以超卓的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>力，远距攻击能力以及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>力，成为海上的主宰。还能从远方 <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆地或海上目标。战舰无疑是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>最强大的海军船舰。
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
十九、二十世纪之交，公海是快速进步的海军战术、战舰的舞台。海军放弃了木造船体及战列舰式的航行动力，转而采用引擎动力，金属船体的战舰及巡洋舰。结合了大口径威力强大的舰炮，坚厚装甲，速度、威力、航程等卓越条件，使得战舰成为全球海军无可匹敌的主力舰种，在 1860 年首度问世之后，足足在海上扬威了将近百年。  

二战是战舰的全盛期，1922 年华盛顿公约对战舰排水量规定为三万五千公吨经废除之后，美国、德国、日本分别建造了45,000吨的爱荷华级战舰，52,600吨的俾斯麦级战舰，还有72,000吨的大和级战舰。舰上装置了五寸连发防空炮，以及20到40公厘的多管自动防空炮。能以将近30节的高速航行极远距离。不过这段时期的重舰巨炮主义很快就消退了，由于航空母舰的迅速发展，使得战舰沦落为凭借舰炮射程及破坏力，专司沿岸炮轰，以及空母护航舰的角色。美国在二十世纪末仍然部署了不少二战时期的战舰，最后在90年代早期的波斯湾战争之后，最后的两艘爱荷华级战舰：威斯康辛号及密苏里号才宣告除役。
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>喷射动力<e>

能力： 
能携带一枚<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>或 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
能装载一枚<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>或 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e>
亦可<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆、海部队。
[END]

[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
轰炸机是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>空中最佳支持火力。虽然防御力欠佳，但却拥有威力强大的远距攻击。轰炸机也可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>敌方目标。不过每五回合都得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FUEL>补给燃料<e>。
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
虽然螺旋桨轰炸机在二战期间早已证实了自身存在的价值，但喷射引擎发明之后，才能真能称上是轰炸机的时代。有了喷射引擎，就能建造更大型，飞行速度更快的高空轰炸机。波音公司的B-52「同温层堡垒」续航距离超过10000英哩，无疑是史上最先进、战力最佳的轰炸机。从越战到沙漠风暴，轰炸机在所有美国参战的战役中都扮演了关键性的角色。虽然同温层堡垒能够装载核子武器，但通常还是装配传统爆弹。
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>铸炮术<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆上部队。
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
大炮具备出色的远距攻击能力，是继<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>投石车<e>后的新式攻城武器。利用大炮来攻击<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，还可从远方攻击其它部队，但请特别提防，大炮的防御力、近战能力欠佳，遭敌人近身会相当不利。但虽然大炮可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆上部队及城市，却缺乏<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海军舰艇的射程。 
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
正如同火药在十六世纪改变了世界的步兵肉搏战术，也在约莫1300年改变了攻城武器。虽然早期的「臼炮」是极为笨重，不可靠又相当脆弱的攻城武器，但由于接下来两个世纪里冶金术的进步，明显改进了炼铁、炼铜的品质。十六世纪初，经高炉炼钢法打造而成的铁制大炮，有了明显的进步。在欧亚大陆战场上，大炮搭配火枪兵、火枪骑兵，取代了投石车、长矛兵、骑士的传统组合。船舰也利用了新兴的大炮科技，来增强海战火力。 
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>

成本：
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
带来：
增1点<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>点数。
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
商队是玩家最先能用于经营国内外<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>间的贸易之工具。商队不会在游戏地图上，以可调动的部队形式出现。而是会直接增添到玩家可以指派<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>的预备商队库中。 
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
在古代，商人、朝圣者及旅客经常在沙漠及险恶的区域结伴同行，以求互相照应。在北非及亚洲的沙漠地带，骆驼是最常为商队所利用的动物，因为骆驼并不挑食，几乎什么都能吃，还能在没有水的情况下存活好几天，负重能力也不错。虽然人们也在中国与蒙古之间的茶叶贸易路线用骆驼来拉车，不过还是较常直接将货物绑在骆驼的驼峰之间。在酷热的天气或是长途旅行时，骆驼通常会负担350磅的货物。而较短的旅途及冷爽的天气，为了要逃避关税，骆驼经常会负担1000磅的货物。

商队的规模依贸易路线的需求量、路线的安全性及可动用的骆驼数量而有所不同。史上最大的商队有诸多目的，比如回教徒到麦嘉朝圣的队伍就有上万只骆驼，而从陶狄尼横越撒哈拉沙漠到提姆布克杜的盐商，则高达两万只之谱。用绳索穿过骆驼的耳环，再固定在驼鞍上，一排四十只骆驼。最多一次四排骆驼并列前进，要不然就是整个商队排成单一纵列前进。

商队的营运时间要看是否能取得饮用水跟食物而定，还得要将季节列入考虑。奥然堡商队在俄罗斯的冬雪融化之后，会离布克哈拉，而巴斯拉商队则在中东晚秋雨季过后，才离埃勒普。商队的行进速度平均为每小时2到3哩，一天最多走十四个小时。较热门的贸易路线上会有些地点有着供商队停宿的旅店，有马房跟房间让商队得以在此休息。

最后，海上贸易的增多，造成了许多主要贸易路线的衰退（比如从中国到地中海的丝路）。许多商队继续经营到十九世纪，直到铁路货运兴起以及废除奴隶交易，才正式宣告商队这种历史悠远的运输、旅游方式，于焉画下句点。
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>直升机<e>

能力：
最多能载运5个步兵部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
最多能载运5个步兵部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e> 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
运兵直升机是游戏中最主要的空中运输机。并非攻击性兵种，攻击力极为有限。最多能载运5个步兵部队，比如像伞兵及机枪兵，能将突击队载送到敌军大后方。与其它空中兵种不同的是，运兵直升机不需要补给燃料，也不需要降落在城市、空军基地。
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
虽然也有少数军用直升机是专门设计来执行地面攻击任务，但直升机几乎能从任何地点运送、接回货物的能力，有极大的用处。运兵直升机出现于越战，用来空运步兵、自走炮及弹药，也执行救援任务。汽油涡轮引擎大幅提升了运兵直升机的作战性能，使其酬载量大增。
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>远洋航行<e>

能力：
最多能运送3个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e> 
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
最多能运送3个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
武装商船是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>文艺复兴时代<e>登场的大型运输船。能运送最多三个陆上部队横渡海洋。是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>长船<e>的进阶版本，航程及容载量都向上提升。 
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
武装商船乃是十五世纪末、十六世纪初欧洲最普遍而多功能的船舰，是最理想的贸易商船，也很适合用于海战。
起初设计为双桅帆船，但造船工匠最后又增加了第三个船桅以装置更多的船帆。如此一来，武装商船即可符合规模不断扩大、愈来愈频繁、航程也更远的国际贸易所需要的容载量及航速。设计师改采多桅设计同时也将船体加长；龙骨通常是横梁（船宽）的两倍半。由大型木条填满缝隙所构成的船体，末端延伸到船框，让武装商船与龙骨用木板层层迭起而成的覆迭式帆船有显着的不同。全船重约七百到一千吨，武装商船是 15世纪初帆船的两到三倍重。

武装商船的船侧极高，使其极易防守。可以改装用来载运部队、战马，也颇能承受攻击。
两艘最著名的武装商船分别为圣玛丽亚号，这是哥伦布舰队最著名的一艘船，另一艘则为玛丽玫瑰号。1510 年在英国国王亨利八世下令之后，105尺的武装商船，装备了由船体两侧炮门发射的舰炮。然而玛丽玫瑰号的炮门太过脆弱而成为了此船的罩门，同型的武装商船也不能幸免于外。当船身朝两侧倾斜时，海水就会涌入，而让整艘船沉入水中。史学家推测1545年沉没的玛丽玫瑰号，极可能肇因于此。不论如何，武装商船的贸易、作战能力，都有极出色的表现。
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>

能力：
能运送一个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e> 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
能运送一个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
小圆舟是游戏中最早的海上<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>，而就其本身来说，是您扩展帝国不可或缺的工具。小圆舟能够运送一个陆上部队，不过无法航行到<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>深海<e>而且必须沿<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅海<e>航行。
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
小圆舟是古代威尔斯及爱尔兰的本土的小船。有些小圆舟是圆底兽皮船，而其它则为大型的防水木篮，是用柳枝编成。虽然小圆舟体积较小的特性使得考古学上很难找到它们存在的证实，不过兽皮艇及小圆舟的使用纪录，却出现在挪威卡尔尼斯及几耳潘的原始壁画中。史学家相信兽皮艇跟小圆舟一样，在造船术的进化中称不上是什么重大的进步，而定居下来的社会，则选择更耐用，以木材制成的船，做为跨洲探索及征服的运输工具。
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>几何学<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆上部队 
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
投石器是最早具备<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>能力的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>远距攻击<e>兵种，象征着战术上的惊人进步。虽然要将小型 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>化为瓦砾可说不废吹灰之力，但防御力欠佳，所以应以一到两个攻击性部队从旁护卫。也缺乏炮击海上部队的射程，所以仅能用来攻击陆上目标。
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
投石器是古代及中世纪最有效的攻城武器之一。虽然许多攻城武器，包括弩炮、投石车及抛石机都归类于投石器，但这个名词泛用于所有有支架，能以单一木制抛物臂来投掷石头及其它物体的武器。操作方法是瞬间释放木桁或是扭结的纤维线（常为肠子、肌腱或马鬃）上的压力。投石车的主要用途是攻击要塞或城市。藉由投掷出巨石、火球或是一大堆小石头，投石车能够重创城墙，引发火灾，还能伤害队伍密集的步兵及骑兵。有些投石器则是永久固定在要塞上，用于防御，而其它投石器则架设在轮车上以求易于搬运、变换位置。十四世纪使用火药的大炮发明之后，从此在战争中画下了投石器的句点。
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>骑兵战术<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
文艺复兴时期侧翼兵种
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
火枪骑兵<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>及 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>都很出色。能移动极远的距离，最适合用来探索地图上未知的区域。可以试着使用火枪骑兵来护卫<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>大炮<e>这类移动缓慢的长程部队。
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
十四世纪初火药及穿甲弹的发展，自此完全改变了骑兵战术。队形松散的重装骑士，被装备手枪的火枪骑兵取代，进而形成了纪律严谨的军队。火枪骑兵的速度及机动性是其最大优势。将军们大多将火枪骑兵部署于侦察、突击、扰敌、追敌、拖延等任务。在俄罗斯，哥萨克最著名的就是他们的火枪骑兵的战技及无畏精神。
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>神学<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化城市<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>贩卖赎匪券<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>负面预言<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化城市<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>贩卖赎罪券<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>负面预言<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
仅有<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>神权政治<e>政体能生产。
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
牧师是格外阴险的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>，能神不知鬼不觉地从热衷于宗教的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，榨取大量资金。还能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化城市<e>， <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>贩卖赎罪券<e>，进行<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>负面预言<e>。这些行动每项都有可能会惹恼其它帝国的领袖。
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
牧师是活跃于中世纪另一种形式的宗教十字军。牧师有许许多多的流派，比如修道士，化缘修士及神父，通常会过着四方布道的苦行生活，在各城镇之间不断旅行，藉讲道让人们捐献资粮及落脚处。虽然这些人通常都是独身的宗教斗士，但牧师教派开始将把教义传到各个大陆视为己任。1214年圣多名尼克跟十六名教徒在法国陶洛斯成立了罗马天主教的教派，称为多名尼克教派，目的是要以讲道、教诲的方式来与异教徒作战。1216年，教皇亨诺瑞斯三世以教皇之尊，认可多名尼克教派，授予他们特权，包括不论何处均可不经当地教廷许可即可径行讲道、接听闻告解的权利。多名尼克教派不屈不挠地致力于传福音给异教徒及目不识丁的平民百姓。在十字军东征之时，由西方基督教徒发动对抗回教势力一连串军事侵攻中，牧师经常会陪同军中，让全军将士能够维持士气。他们也掌握住教化、讲道，感化非基督徒的机会。
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>财团法人<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>广告<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>设立专卖店<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>广告<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>设立专卖店<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
海外分公司是主要以在外国城市<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>设立专卖店<e>为攻击方式的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>。海外分公司能抽取目标城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。也能在外国城市进行广告，说服他国人民购买进口商品，再将所赚取的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>汇回母国。每次攻击都会花费己国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>是唯一能够对抗海外分公司的兵种，方法是<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>提出强制令<e>。
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
跨国集团经常会将经营总部留在母国内，而选择将制造及生产部队移到劳力较为低廉的国家。他们只需要花本国劳工薪资的极少比例，就能雇用当地劳工，因而在工厂及制造厂的投资上能得到更大的收益。海外分公司也能在外国市场建立起商业营运的据点，将产品贩售到国外去。虽然二十世纪的经济全球化趋势鼓励财团扩张经营范围，但有些国家却饱受第一世界跨国集团的摧残。
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
需要： 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>超高压机械<e>

能力： 
最多载运五个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e> 
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
最多载运五个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
洋底爬运兽是水下作战的最佳<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>。光从名字就能知道，洋底爬运兽是在海床上爬行，让玩家以陆上部队来攻击海底殖民地。虽然自身没有攻击能力，防御力却不容小觑。
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
运用了研发来建造深海殖民地以及深海采矿的相同科技，军事科学家研发出能够透过海底来运送装甲部队的运输器械。因为这型运输器械能够在海底快速疾行，声纳及雷达讯号也极低，所以得到了「洋底爬运兽」的绰号。虽然民间用途有限，但却成为秘密军事行动时的最佳运输工具，这是由于洋底爬运兽不像空中、陆地及海洋表面运输工具那样脆弱。能侵略海底城市的能力，也让它成为海底侵略战时不可或缺的兵种。
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>导向武器系统<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
可由能装载飞弹之兵种携带
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
巡弋飞弹是威力最强大的面对面中程火箭，但并未装置核子弹头。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>核子潜艇<e>及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>匿踪轰炸机<e>是最适合装载巡弋飞弹的兵种，于情势需要时，再适时发射这些具备高度破坏力但不必然是核子武器的飞弹。
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
第二次世界大战，德国研发出V-1飞弹，这款飞弹可谓是美国及苏联在1960年及70年研发的现代巡弋飞弹之先驱。装备传统或核子弹头，巡弋飞弹的设计是以相当低速、贴地的飞行方式，将遭雷达侦测的机会降到最低。
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>神经中枢操控接口<e>
能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>煽动革命<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>刺探<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>偷窃科技<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>安置核弹<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>煽动革命<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>刺探<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>偷窃科技<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>安置核弹<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
异度忍者是谍报科技的顶峰之作。从<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>停止的地方接着研发下去，其<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪性<e>足以在目标敌国掀起滔天巨浪，能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>偷窃科技<e>，<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>刺探<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，在目标城市 <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>煽动革命<e> <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>安置核弹<e>等。结合了破坏、刺探军情、颠覆等战技，完成极其恶毒的任务。

异度忍者是有需要执行「见光死」的任务最适合的特务。记住一点，就算是出色的异度忍者也有可能失风被捕，不幸事泄就会引起外交、政治上的交相指责。
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
在军事科技上成功研发出内部神经中枢操控接口之后，科学家开始尝试将这项科技运用在间谍活动上。他们将这项科技植入间谍体内，而这些间谋则能渗透进入敌人的计算机中心，侵入计算机盗取科技或谍报。这些「异度忍者」执行谍报任务时效率极高，2023年，取代了世界各地特务局的传统间谍。
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>大量生产<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海上及空中兵种
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
驱逐舰是全方位的海军攻击性兵种。<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>，<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>以及防御能力都有出色的表现。驱逐舰能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>其它海军部队，而最重要的是提供特遣舰队<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>防空火力<e>。
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
1890 年代，驱逐舰一词是指用来保卫战舰免受鱼雷快艇攻击的 250吨级船舰。在第一次世界大战，鱼雷驱逐舰本身取代了原先的鱼雷艇成为增强型的鱼雷快艇，经常部署于战舰前方侦搜敌方舰队，用舰炮攻击其它驱逐舰，然后发射鱼雷攻击战舰、巡洋舰。当潜艇成为主要的鱼雷攻击舰种之后，造船厂替驱逐舰全面添装水下探测器及深水炸弹，以保护舰队及商船不受潜艇战术攻击。而到了第二次世界大战，发明了雷达及防空机炮，也让驱逐舰这种早已面面俱到的护航舰种，增大了空防能力。

二战后，驱逐舰的防空、反潜的双重角色，使其在导向飞弹问世之后，威力再度向上提升。现代驱逐舰通常会装配舰对空飞弹，反潜鱼雷，反舰飞弹，还有4-5寸口径的舰炮。有些驱逐舰上还会添载小型反潜直升机，有的则装配巡弋飞弹。驱逐舰舰上船员约有300名，每小时能以30节的高速行进，排水量约在4000吨到7000吨之间，可说是现代名符其实的最佳海军攻击性舰种。
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>官僚政治<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>设立大使馆 <e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>举办接待会<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>设立大使馆 <e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>举办接待会<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
正如同<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>对帝国实质扩张极其关键，外交官对于国家政、经版图的发展也同等关键。外交官能在外国城市设立大使馆，扩充玩家可选择的外交选项。他们也能在外国城市举办接待会以提高地主国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>。
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
在地中海东岸的文明遗迹里，埋藏着外交的根源。纪录显示美索不达米亚城邦之间的盟约最早可回溯到公元前2850年。最早的外交语言是阿卡德语（巴比伦语），直到被阿拉姆语取代之前，一直是国际外交场合的通用语。考古学家从公元前十四世纪的楔形文字刻板上发现了以阿卡德语刻写而成，埃及宫廷及西台国王之间的外交书信往来纪录。埃及国王拉姆西斯二世与西台国王之间所签约的盟约全文也有史料可考。最早在公元八世纪之时，中国即有盟国，使节团，以及外交行文制度，而也有公元前四世纪复杂的印度外交关系之史料，这点表示印度的外交关系可能更早之前就开始发展了。然而希腊的外交系统世代以来成为西方诸国国际外交的典范。

希腊的传令官可说是最早的外交官，受到诸神的庇护而不会受到任何伤害。众神信使以及传令官的守护神荷米斯，也与外交的形成有关。虽然荷米斯身为天帝宙斯的传令官，但他因能说善道而饱得赞誉，不过他也同时有着不诚实的无赖形象，这项污名伴随外交官直至现代。传令官在国际社会中得到共识，无论如何均可通行无阻，换句话说，他们几乎永远不会遭受攻击、囚禁、伤害，就算在外国土地上亦然。为了表明自己不可侵犯的身分，传令官及信使通常都会随身携带一枚徽章，比如讯息杖，而且通常会受到东道主以盛大仪式来迎接。有鉴于此，两国交战之后，通常是藉由传令官来互相传讯。传令官通常会组成小规模的外交使节团以求安全通行敌境。使节团象征对己国的忠诚，是政治上特别突出的雄辩人才，派往他国以游说外国议会及领袖。

希腊人建立了许多外交上的成规，包括国际行为、外交词汇以及国际法等原则，一直流传到现代未曾更废。希腊外交官常务休战协议、签定条约、缔结盟约及两国中立，还会召开正式会议、研讨会、接待会等等。他们奠定了多国外交制度的基础，在接下来的两千年间这套制度更不断演进变革。
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>智能型材质<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
威力极为强大的潜艇
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
无畏号潜艇无可置疑的，是深海最令人恐惧的一股力量，也是游戏中最强的潜艇。虽然速度缓慢，但却能发动毁灭性的远距攻击。
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
无畏号潜艇是人类历史上最具创意的军事武器。这是率先采用智能型材质的舰艇，舰体外部是收缩自如的材质，能让无畏号在水中以模仿海洋生物的方式来推进。这种材质还能强化成几乎无法穿透的甲壳，甚至能够变形成为天然海岩的外观。浮上水面时，无畏号的舰体外壳会感应到觉线，而会自选选择反射部分可视光谱，让过往船只几乎无法察觉它的存在。无畏号的武装有电浆武器及传统鱼雷。无畏号无疑是军事科技的最高峰，也是世界上最无可匹敌的潜艇。
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>伊甸园计划<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>微菌净化攻击<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>微菌净化攻击<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
仅有<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>政体能生产。 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
生态游骑兵是究极恐怖分子。就连<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>也仅能将<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>化为充满放射性的破垣残瓦而己，但生态游骑兵的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>微菌净化攻击<e>，能一举摧毁所有攻击范围之内人类所建造的物体。能将土地还原成「大自然之所欲」的状态，彻底根绝任何之前存在于此处的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>或<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。

<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>帝国是唯一能生产生态游骑兵的政体。生态游骑兵本身属于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>的一种。

玩家应该审慎考量这股毁灭力量所可能衍生的种种问题。生态游骑兵的攻击方式本身即构成了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>暴行<e>，且一定会在国际社会上引起谴责。 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
盖亚理论发明之后，随即实行了伊甸园计划，接踵而至的生态游骑兵之根源乃是微细科技在除去、控制污染方面的运用成果。伊甸园计划目的是要发展出一种能主动搜寻出污染源并加以清除的微菌。科技水平一得以配合，一派参与伊甸园计划的生态乌托邦科学家将这项计划更进一步的开发下去，设计出能完全毁灭任何人为建造物的微菌。藉由找出任何人为建物造，不论是综合材质，非天然化学物质或是污染源，生态游骑兵都会清除掉地球上所有人类留下的痕迹。整座城市就这样凭空消失了，里面的居民、建物都被原始荒野所取代。这项武器让所有在此之前使用的核子、生化、奈米科技武器相形失色。虽然伊甸园计划一开始是为了寻找解决全球污染问题之道，但最初的发起者从来没有想象到他们那崇高的发心，会带来生态游骑兵这样恐怖的破坏力。
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>暗杀<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微菌感染<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>暗杀<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微菌感染<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
生态恐怖分子是能使用奈米科技的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>，得以动用的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击方式<e>为数不少。可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>暗杀<e>其它国家的领袖，让民众陷入恐慌，并降低城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。破坏性更强的是<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>微菌感染<e>攻击，这种攻击会释放出一枚微菌炸弹，有30%的机会能将城市里的所有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>摧毁殆尽。
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
激进环保主义的生态乌托邦哲学，包含一种与自然最和谐共存的生活方式，在二十二世纪早期演变成为羽翼皆丰的政治运动。生态乌托邦份子所寻求的不仅是修护几百年来未受抑制所造成的环境伤害，而且还要设计出一种生活形态，藉由将人类对生态的冲击降到最低，来确保地球的健康。生态乌托邦份子提倡以任何可行方式消除造成污染的体系之观念。生态乌托邦亲卫队在二十二世纪中期成立，是生态乌邦托国家卫队里很特殊的一支部队。这支在其它国家眼中称为「生态恐怖分子」的亲卫队，攻击许多城市，引爆设计用来除掉过时燃油发电厂的微菌炸弹。虽然他们的手法广受争议，却赢得了生态乌托邦国家内众多热情支持者的爱戴。生态乌托邦份子将奈米科技在军事上的用途发挥到极致，他们匿踪而造成大规模破坏的习性，在国际社会上结交不了什么盟友。
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>基因疗法<e>
能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>设立大使馆<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>举办接待会<e>
发现<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>设立大使馆<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>举办接待会<e>
发现<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
移情外交官是<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>基因疗法<e>研究领域的成果。移情外交官是经过基因工程改造，能够洞悉一切他们所遇见的人的情绪状态。由于沟通能力极其卓越，他们最适合处理外交关系。
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
随着遗传学家开始钻研基因疗法的广大范畴以及无所不包的广泛运用，他们开始寻找能够消除病因及人类身体残缺的方法。在寻找老年痴呆症的基因之时，遗传学家发现了可以提升人类头脑一般功能的方法。就常识而言，在给定时间之内，人类就算是最需要全神贯注的工作就只会使用百分之十到三十的脑功能。他们设计出一种基因，能让脑力发挥两倍的功能，大量提升了头脑中的特定功能。很不幸的是，他们无法锁定特定的脑功能。相反地，移植了这种基因的小孩的发育过程会变得无法预测，不过通常是朝正面发展的新能力。有些人长成杰出的知识分子，才华洋溢的工匠，以及如有神来之笔的艺术家。少数人发展出极为强化的感情能力。这些称呼为「移情人士」的人，找到了商业、政府领域里的一席之地，成为解突冲突事件及处理外交事务的人选。具有能感应他们所遭遇的人之情绪状态，他们特别擅长于协商、斡旋以及长袖善舞的外交工作。

在2095年10月24日，联合国成立一百五十年当日，一个由移情外交官所组成的国际组织，建立了世界和平中心，致力于维护世界和平，追求全球和谐。
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>强权主义<e>

能力：
反制<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
反制<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
仅<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>强权主义<e>政体得以生产。
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>强权主义<e>基于对国家及其理想不掘不挠的牺牲奉献，一时大盛。强权党徒是这个狂热政权的马前卒，作战时表现出无与伦比的凶残行为。其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>均不得建造强权党徒。 
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
具有军式侵略意向的好战份子。
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>航空动力学<e>

能力：
降落于<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>航空母舰<e>上
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
降落于<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>航空母舰<e>上
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
战机是游戏中最先出现的空战武器。率先部署战机的帝国，能取得将陆上行军的限制置之不理的战术优势。

战机必须降落在<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>， <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>空军基地<e>或<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>航空母舰<e>上补给燃料。
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
战机主要是设计于空战中击坠其它飞机，在第一次世界大战中首次登场，但直至第二次世界大战才扮演关键性的角色。战机通常是当代性能最优秀的飞机，飞行性能及操控性足以超越其它飞机。战机装备了高速机枪这类专门用来击落敌军飞机的武器。

第二次世界大战期间，采纯金属机身、螺旋桨发动机之战机能达到四百五十哩的空速，最高升限达35000至40000呎。这段期间最著名的战机应属英国的喷火式及飓风式，美国的P-38雷霆式及P-51野马式，德国佛克沃夫FW-190及日本的零式战机。战机的任务包括海军舰队的空中支持，侦察，炸射，空中缠斗，扰敌及支持地面部队。
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>炼金术<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
上古时代攻击性船舰艇
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
火战船是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>上古时代<e>威力最强大的战舰。攻击方式是先冲撞其它船舰，再喷射出液态火焰，然后让敌人受困于火海之中。也能发动<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>。
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
火战船是曾经扬帆于地中海的所有船舰中破坏力最为惊人的。船上的主要武器是希腊火，混合了挥发油、硫磺、硝石、生石灰及石油，在公元 650 年由一名操希腊语的叙利亚难民所发明。拜占庭皇帝阿列克修斯一世康尼诺斯在十一世纪用装备了这种遇水即燃的易挥发混合物的船舰，焚毁了一支波斯舰队。他下令麾下所有船舰全部装置一个由铁或青铜打造的狮子头。再用管子从狮子嘴连到希腊火的容器，让狮子从外表看来像是在对敌方木制战舰喷出壮丽的火柱。
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>全球经济学<e>

成本：
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
带来：
创造三点<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>点数
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
物流可说是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>的<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>商队<e>。运用包括货船、卡车及火车等现代运输工具，物流大幅提升了贸易货物的数量。 
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
随着二十世纪末经济全球化如火如荼的展开，对于能够大量运送原料及货物的新制度之需求也日益高增。大部分已有的运输系统，如铁路、船运及货车运输已经将运货当作最主要的业务。而这些不同的运输体系开始整合为全球运输，以符合国际经济社会的需求。虽然许多大型财团仍然采用自营的运输管道，但世上出现了几个运输企业集团，让现代的国际物流更为顺畅。  

标准化的货柜规格让运输变得更加容易。8X8寸高20寸的货柜能经由拖运车来运送，而两个货柜则刚好装满一个火车货舱，再集合几千个货柜装到巨型货柜船上。如此一来装卸货物变得更容易，货柜船只需要一种起重机来装卸货柜。世界上许多大城市纷纷扩港以容纳这些水中巨兽。其它大量货运，如油轮，更需要特别设计的货轮才能运输。
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>大量生产<e> 

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
侦测<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海上舰艇
侦测<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e> 
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
鱼雷巡逻艇是海洋中的警戒卫队。虽然具备能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>其它海军舰艇的能力，但主要功能是猎杀<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>。鱼雷巡逻艇航速飞快、威力惊人，是海军舰队中不可或缺的舰种。 
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
鱼雷巡逻艇是一种高速攻击艇，主要是20世纪早、中期美国海军所使用。装备了两到四枚鱼雷，几枚深水炸弹及20及40厘米的机炮。通常巡逻艇上有十四名船员，平均长度为80寸，最快能以40节的速度前进。航速飞快，机动性绝佳，夜间出勤战力也丝毫不打折扣。

鱼雷巡逻艇是从美国内战时期所部署用来趁夜色掩蔽偷偷到停泊中的敌方船舰上安置炸药的普通小船所演化而来。1935年，英国建造了后来称为马达鱼雷艇的鱼雷艇：这是款高速攻击艇，最擅长快速打击，特别是攻击潜艇。1938年，鱼雷巡逻艇以英国马达鱼雷艇为模型，开始在美国海军中服役。在二次世界大战菲律宾群岛的海战中扮演了重要的角色，不过由于巡航范围太短以及无法在风浪大的海面上值勤，于是在在战后大多遭海军除役。差不多有25艘鱼雷巡逻艇航速再加以提升（移除鱼雷）之后，活跃于1962到1968年间的越战，但渐渐不再出任务，最后跟其它像驱逐舰一类的船舰，由于武装及性能过于纷乱，而逐步遭到淘汰。
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>核融合<e>

能力： 
能横渡<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>及 <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅滩<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
悬浮兵种，能横渡<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅滩<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
核融坦克是游戏中最多功能的陆上攻击兵种。具备<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>能力，而最重要的是能够掠过 <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>及 <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅滩<e>，扩展其移动范围。核融坦克也具备极为杰出的机动力，能在一回合中移动极远距离。 
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
核融坦克可说是世界众多将军、军事战略家的祷告终于得验。飞行兵具备能够通过任何地形、突袭再迅速全身而退的能力，很快就成为宰制战场的兵种。传统大炮、坦克相形之下，只不过是射程远的陆上装甲车辆而己。一队装备手持反坦克武器的飞行兵，能轻易将移动迟缓又笨重的坦克部队给包围起来，再加以歼灭。科学家于是运用飞行兵之所以能够抵抗重力的科技，研发出作用范围更大的反重力悬浮推进系统。与飞行兵以陆地为主的系统不同的是，核融坦克的反重力系统使其能横渡浅滩，提升其作战半径及实用性。  

核融坦克能以高功率脉冲雷射主炮，穿透最厚重的装甲，就连防御力再高的的目标也无法阻挡，还能用较小型的电磁脉冲炮同时锁定复数目标。核融坦克的出现，取代了传统坦克，而快速打击能力更是不让飞行兵专美于前。
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>青铜器<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
古代防御性兵种
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
重装步兵是绝佳守军。是少数防御力高于攻击力的兵种之一， 是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>上古时代<e>最适合防御<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>、驻扎在<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>阵地<e>的兵种。
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
重装步兵是纪律极严，配备重型盔甲、武器的步兵，曾经组成过古希腊及斯巴达最具作战效率，最骁勇善战的部队。装备了青铜头盔，胸甲、护胫，一柄长剑及六呎长的穿刺长矛，重装步兵以称为方阵的紧密肩靠肩的阵形作战。在重装步兵约于公元前八世纪出现在战场之前，战争的型态大多为单兵抓对厮杀。人类懂得使用青铜器之后，也随即打造出更为重型的新式盔甲、武器。重装步兵所组成的方阵，通常为八列纵队，但有时更多到十五列纵队。他们可以用极为密集的阵形击溃敌军队伍，获一致公认为地中海最杰出的兵种。
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>混沌理论<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
钻石时代步兵
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
飞行兵是游戏中最强的步兵。能够不废吹灰之力通行最崎岖多变的地形，丝毫不影响到本身的速度及效率，更能对敌人发动毁灭性十足的攻击。他们是最适合与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>核融坦克<e>搭挡的兵种，但不能在， <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>海滩<e>及<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>浅滩<e>地形上移动。 
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
应用混沌理论发明之后，为物理学的研究领域开启了新的大门。科学家因而得以研究稳定的反重力装置，利用此装置来做为小型物体的推进系统。这项科技在军事上的用途率先有了突破性的发展，更立即募得了相当可喜的资金来研发单兵的飞行装置。几年后，飞行兵于焉诞生。虽然飞行兵的反重力装置不允许他做出垂直飞行的动作，但确具有推进及滞空的能力，让飞行兵能够通过任何固态地形。战场上飞行兵一登场，传统自走炮、坦克及步兵顿时发觉自身的火力、机动性、装备素质完全不敌。
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>火药<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
文艺复兴时代防御性兵种
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
火枪兵所有战技都很全面。装备了可靠的毛瑟枪，最适合执行突击任务，也很适合负责城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>。
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
最早期的火器构造大多相当简单，既无枪托也无扳机，得要用手臂夹住才能固定，使得这些火器都很难瞄准。加装了枪托及扳机的火绳枪约在十五世纪末问世。火绳枪的射击间隔很长，准确度也欠佳等种种缺点，就算能让士兵架在肩上射击，实用性也有限。尽管如此，十六世纪有些军队，最著名的是西班牙的塔席欧部队，将长矛兵与火绳枪兵混编，火绳枪兵先开火射击接近中的敌军，当双方交战距离缩短时，再退回长矛兵后方。1588年，一万名英国部队实验性地装备了火枪，对付仰赖弓箭手的西班牙部队；英军的成功对火枪成为步兵青睐的武器实在功不可没。  

毛瑟枪是率先采用燧发机来发射的火器。比火绳枪稍重，但威力更为强大，一分钟内能在100码到150码的距离发射两到三次，而且鲜少点火失败，是很可靠的枪械。三十年战争末期，大多数军队的建制都让火枪兵装备毛瑟枪，再以相同数量的长矛兵编组成军。编制较小的火枪兵突击队则会以轮流不互相抵触的方式来开火射击。火枪兵队形由十七世纪的八到十排演变为十八世纪的两到三排。军事战略家，特别是杰出的荷兰军事教官毛里斯王子，研发出步兵操练课程–用事先排练好的移动方式及队形来备战–大幅提升了步兵的战斗效率。1670年发明刺刀之后，火枪兵就不太有长矛兵掩护的理由了，而从此时开始的火枪兵全部在毛瑟枪上装配了刺刀。
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>微菌武器<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>感染城市<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>传播瘟疫<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>感染城市<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>传播瘟疫<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
病毒散布兵是相当恶毒的兵种，能以毁灭性极高的生化武器来攻击<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>感染城市<e>的攻击方式能重创敌方城市，降低目标城市好几回合的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。 另一方面，<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>散布瘟疫<e>这种攻击方式，能散播出高度传染性又致命的超级病毒，能让目标城市一定比例的人口死亡。

病毒散布兵属于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>。
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
尽管生化武器是二十世纪末不断有增多趋势，但直到在微菌科技上有了重大突破，这些能造成大屠杀的恶毒武器才开始广泛使用起来。称为病毒散布兵的菁英部队，普遍潜藏于世界各地，暗中执行秘密任务。病毒散布兵可动用的攻击方式有两种：其一是能攻击呼吸器官的细菌病媒，能让受害者感觉极为不适，另一种则为高度致命的超级病毒，可以用迅速不断分裂的病毒来感染人类，受感染的人在十四天内死亡率高达九成。病毒散布兵并不是采用按时间生效的胶囊或是玻璃药瓶来释放出病原体，而是用充满病媒的微菌，不断自行复覆再生，还能散布到极为广阔的范围。纵使大多数国家都公开谴责病毒散布兵此一兵种，但几乎所有国家或多或少都部署了病毒散布兵，以执行秘密任务。
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>超音速飞行<e>

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
拦截机是精准而具效率的攻击机，能在一回合中飞行极远的距离。能对所有进入射程的飞机进行主动防御攻击。拦截机与先前的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>战机<e>相同，每回合结束都得飞回<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>、 <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>空军基地<e>或者 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>航空母舰<e>上补充燃料。
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
虽然在第二次世界大战轴心国及同盟国都部署了喷射战机，但出现的时机太迟，对于战争结果没有什么太大的影响。1945年之后，世界主要强权开始投入制造新型战机。这些战机称为拦截机，设计目的跟战机相同，是要找出敌方战机，并且加以摧毁。超音速飞行科技上的发展，带来了一种能以2倍到3倍音速的速度飞行的新式战机。美军的F-15鹰式战机以及苏联的米格-25狐蝠式战机是1960、70乃至于80年代最先进的战机。这两型战机都拥有绝佳的爬升率，操纵性也很优良，还有威力强大的空对空飞弹。

拦截机的高速飞行能力及飞行高度都让锁定、攻击、摧毁其它战机的战术变得十分复杂，而需要大量先进航电设备、导航系统、方位计算装置的辅助。1980年以后的单座拦截机甚至比第二次世界大战的多发轰炸机操作起来还要困难。随着拦截机科技不断推进，搜寻后攻击的动作愈来愈自动化，几乎将飞行员在空战中的角色减缩到纯粹监控机上设备的运作而己。现代喷射战机的性能很快就达到人类飞行员无法驾驭的高点。 
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>现代冶金术<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海上舰艇
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
装甲舰是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>战列舰<e>的改良版本。木造舰体上加装了铁板以提升防御力，还运用蒸汽引擎提升航行的推进力。装甲舰可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>其它海上舰艇，还能直接发动<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>也能采用<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>。
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
战列舰称霸了十七、十八世纪，乃至于十九世纪初的海洋。但将近三百年的君临态势终于还是结束了，因为以铁甲强化的木造战舰，在海战中展露了头角。法国在克里米亚战争中率先采用了装甲舰，至此英、法两国之间开始了海军装甲、武装间的竞赛。美国内战时南军、北军都部署了装甲舰。监视者及梅里麦克这两艘装甲舰无疑最为闻名，因为这是历史上首度的装甲舰对决。

美国内战初期，当北军放弃了维吉尼亚州普茨茅斯的诺福克造船厂时，他们抛弃了火力强大的蒸汽驱逐舰梅里麦克号。南军俘掳了这艘船，将之改装为装甲舰，再重新命名为维吉尼亚号。1862年3月8日，由海军上校法兰克林.布坎南指挥，攻击了北军在汉布顿道的封锁舰队，将整支由木造船舰所组成的舰队纷纷击沉、驱离。维吉尼亚号承受了此次交战中所有微不足道的攻击力道。但次日北军由约翰.艾力克森所建造，约翰.L.沃登上尉指挥的装甲舰监视者，向维吉尼亚号下了战书，此时维吉尼亚撼擢由凯提斯比.琼斯上尉指挥，双方展开一场大对决。虽然这场历时四小时的海战最后是以平局收场，但却从此改变了海战战术。装甲舰一直到1890年代战舰登场前，是实质的海上霸主。
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>封建制度<e>

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
古代侧翼部队
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
骑士是游戏早期战力最卓越的陆上部队。能够移动极远的距离（但无法穿越山脉），攻、守能力更明显优于<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>上古时代<e>其它所有兵种。骑士最后由<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>火枪骑兵<e>取代。
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
正如同封建日本的战士阶级是武士，中世纪欧洲则为骑士。部分骑士还拥有领主所分封的采邑，而骑士则向领主效忠，为他出战。要成为骑士必须经过严谨的选拔。大约七岁之时，立志要以战士为业的小孩，就始以侍从的身分来服侍自己的父亲。十二岁时，可以进入父亲所属领主的家臣中，接受更进一步的军事战术及对世界的了解认识等训练。此时的身分为贴身男仆，要到他伴随自己服侍的骑士参与战役，成为绅士（持盾）或扈从（持剑）。当他的家人支付得起骑士装备，而他的能力也获得认可，就会受封为骑士。受封典礼会特别选在皇家宴会日，也有直接在战场上用剑身互触彼此的肩膀而成为骑士的情况。

日本武士奉行称为武士道的行为规范，相同地，骑士则有一套大抵不外忠诚、正直及基督教信仰等信条的骑士道（源自法文的chevalier，意即骑士）。骑士努力达成基督教理想中的有礼，对教会持高度敬意，对领主效忠，更致力于维护个人荣誉。始于11世纪的十字军东征，可说是骑士为基督教教会最极致的奉献行为。这些大规模的远征，在教会授意之下进行，孕育了最初的骑士团:在基督圣墓受封的骑士统称为圣坟骑士团，耶路撒冷圣约翰的医护骑士（马尔他骑士团），索罗门神殿的骑士团（圣殿骑士），以及怀有保护痲疯病医院之特殊使命的圣拉萨洛斯骑士团。这些骑士团遍及各国，显然是具明确目的及形式的宗教组织。成员宣布独身，骑士团本身则模仿教会，以僧团造构运作组织。

从十一世纪末乃至十三世纪中，骑士在封建制度中的关系改变了。大部分的骑士都成为受封采邑的地主，并对领主负有四十天的兵役义务，频繁的长途远征，让骑士的人数逐渐下降。领主转而以强迫性的手段，强行要地主成为骑士，让他们为自己效劳。就算是有了这样的新发展，骑士还是缩减成为军队中的少数，通常担当军官的角色，而聘用了愈来愈多的佣兵以填补此一缺口。

传统骑士地位在十四、十五世纪明显下降。以步、弩为主的军队一再击败骑士大军，火炮的研发更进一步让骑马装备重盔厚甲的骑士英雄无用武之道。十字军东征结束以及君主集权国家的兴起，都不断侵蚀骑士赖以维存的封建制度。十六世纪，骑士丧失了战争的舞台，往后的骑士身分，演变成为纯粹仅是君主所赠与的尊贵地位而己。
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>基因改造<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
基因时代水下兵种
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
机械海怪是威力惊人的水下攻击兵种。能攻击<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海洋殖民地<e>及任何水面船舰。是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>无畏号潜艇<e>出现之前，海中威力最强大的兵种。
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
海鳝型潜艇是经遗传学研究现有鲨鱼物种的成果，而设计出导航及控制系统，而机械海怪则是第一艘完全采用全新非生物性有机体系统的船舰。机械海怪的研发过程经过几次的原型机改良，最后终于选定了这架用基因工程订做，性能及火力前所未见的武器。它的推进系统运行原理如同涡轮引擎，吸入海水再用相当大的作用力将之排放出去。机体上也装置能让从海水取出氧气的大型鳃叶，让机身内的隔舱有不断供应的新鲜氧气。机械海怪无疑是基因时代战力最杰出的水下攻击武器。
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>刑法<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>提出强制令<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>控告<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>提出强制令<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>控告<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
律师是最具效率的经济战<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>，公文包里有着两种法宝。能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>提出强制令<e>，暂时中止城市的所有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。也能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>控告<e>其它<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>贸易类兵种<e>，比如说<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>。律师是唯一能够藉由控告行动将城市里的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>专卖店<e>给撤除的兵种。每次发动特殊攻击，都得耗费帝国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。您也知道嘛，律师可是按时计酬的。 
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
公元前两百年到公元六百年这段时期的希腊罗马文明，是最先有法官以外的法律专家出现的时期。起初，人们对法律专家向他们索取费用以换取法律上的服务感到持有偏见。但人们渐渐了解了法律，于是开始在采纳亲属及顾问建言的情况下，将法律运用到生意及诉讼上。尽管如此，由于法律变得愈来愈复杂，人们，尤其是贵族，发现有必须更深入研究法律，而有些人则转而寻求专家的协助。他们经常担当地方法官的职务，而在罗马，正教的牧师更专精家事法。在罗马，对法律学有专精的人，成为法学专家（jurisconsult），职责是在审判时不收取费用的中立顾问。罗马帝国晚期，靠提供法律服务赚钱营生的现代律师出现了。人们普遍认为靠送礼及台面下的献金让法学专家不得收费的禁令之规定形同虚设，而政府也开始制定收费标准。审判方法上的改变，也导致法学专家自此终止。辩士（Orator），之前是未经训练不偏不倚的第三者，成为了需经过完整的法律训练的辩护人。法学专家则在罗马及君士坦丁堡由政府所赞助的学校里找到了法学教授的角色。  

在现代，律师则以为当事人辩护的代言人身份出现。他们执行所有罗马时代分由辩士及法律专家负责的工作，包括提出证据，质问目击证人以及争辩法律与事实本身相关的问题。他们负有促成当事人、司法机构及社会大众的需求之义务。由于世界各地的法律制度各有不同，所以律师的角色也随之各异。在英国，律师分为出庭律师（barrister），能在高等法院出庭答辩，而初级律师（solicitor）则仅能在地方法院出庭答辩。而在美国，法定律师（attorney）通常会精通各领域的法律，比如刑法，个人伤害法，公司法，遗嘱及离婚，其中大多为一般诉讼程序。律师在现代的名声也有了剧烈的转变，从受尊重、信赖的公众法律辩护者，成为吃人不吐骨头的公司辩护律师，乃至于不择手段，唯利是图的讼棍。姑且不管律师的名声，他们仍是几乎所有现代国家的法律制度中重要而不可或缺的一环。
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>统一力学<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>对陆海空主动式防御<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆、海、空部队<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>对陆海空主动式防御<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>对陆海空主动式防御<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
杰出的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>， <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>及<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>能力，和上对付所有敌方目标时的 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式防御<e>能力，让机动要塞成为游戏中最令人闻风丧胆，破坏力超卓的陆上兵种。能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>所有敌方目标–陆、海、空无一例外。虽然行动缓慢，但天下无双的破坏力弥补了速度的不足。  
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
机动要塞经军事战略家一致认同是史上战力最优秀的防御性武器，是集 21、22世纪之交许多科技上的新发明的结晶之作。动力是巨大的内部核融合反应炉所供应，而以反重力悬浮系统的方式来移动。索敌装置以及飞弹、炸弹、电磁脉冲炮及巨大的粒子光束武器，在在都能确保将不论是陆、海、空的目标物化成碎片。机动要塞之所以享有盛名，不在于速度、机动性，因为它那巨大的体型、惊人的装甲重量几乎将用来推进的悬浮系统之能力抵消殆尽。之所以获得重视，是因为机动要塞是完美的城市防御兵器，驻扎在城内或市郊之时，机动要塞的作用即为让敌人无法越雷池一步的力量，让地面上的核融坦克及飞行兵无法逞凶，同时还能除掉空中的飞机。机动要塞通常是攻击部队的核心兵种，充当机动指挥部，而在机动性较高的装甲部队、岁兵、空袭部队的搭配之下，能够以前所未见无可抵御的军势，攻占战略要地。
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>船体制造学<e>

能力： 
最多能搭载两个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e> 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
最多能搭载两个陆上部队的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
长船是为了承受大洋中航行的风浪而建造，就大洋运输而言，是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>小圆舟<e>的后续船只。长船是能够搭载两个陆上部队，连最深的海域都能横渡的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>，将跨洲探索推向了新的层次。 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
维京长船是最早采用鱼鳞式外壳船体，再用木板覆盖制成的远洋船只。靠唯一一面横帆及划手来推进，在波涛汹涌的大洋更能展现独特的优点。长度从45呎到75呎都有，是九世纪维京海盗的主要工具，甚至在公元一千年将雷夫.艾力克森船长带到了美洲。虽然荷兰人、法国人、英国人及德国人都在海战及贸易用途上使用了长船，但只有维京人得靠长船横渡大西洋。
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>工业革命<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防守： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
现代攻击型步兵
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
机枪兵是绝佳的全方位地面部队。适合执行攻击任务，也适于<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>驻守<e>在城市中。
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
19世纪始，人类开始研发机枪。早期主要着重于多管机枪的研发，例如理察.格林在1862年所发明的格林机枪。但由于早期机枪过度依赖火药，将装填子弹的装置也仅利用重力让子弹自动掉进弹膛，因而非常容易卡弹。第一具真正成熟的机枪采用无烟火药，并且用金属弹匣将子弹装填至弹膛中，提升了射击效率。1880年，马克沁打造出一具能持续发射子弹的单管机枪，仅让火药爆炸一次，就能将子弹发射出去，然后再装上另一砍哂弹，重新发射。采用布质弹带来填弹之后，士兵能持续不断发射马克沁机枪，不需要停下来重新装填子弹。这项武器大幅提升了步兵的战力。
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>先进步兵战术<e>

能力：
两栖攻击
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
从海军运输舰下船之后能够马上发动攻击
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
海军陆战队与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>机枪兵<e>不同的是能够从海军<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>舰上下船之后马上移动并且发动攻击的能力。鉴于其它步兵兵种都得先上陆，才能发动攻击，海军陆战队能迅速登陆而马上打击目标。 
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
海军陆战队是现代军事行动中最为骁勇善战的一支部队，这个兵种的历史可以回溯到公元前五世纪。在希腊史学家赫若多托斯及苏西迪戴斯的著作中，提到过epibatai这种希腊舰队里的重装海战兵。在公元前三、二世纪，希腊政治家波利拜斯描述过一种称为milites classiarii（舰队兵）的罗马兵，他们所受的训练及装备的武器是专门为了在罗马战舰上服役而设计。中世纪一般兵士经常会登上船舰，提升船舰的攻击力及登舰战的战力。在十七世纪的海战中，英国及荷兰各自建立了第一支明确而有组织的现代海军陆战队：分别为皇军海军陆战队（1664年）及荷兰海军陆战队（1665年）。虽然其它国家也建制了海军陆战队，但显然其中最为著名的是美国海军陆战队。

美国海军陆战队创立于1775年，是美国海军的独立军种。主要任务是占领、防御重要基地，在海军发动的战役中协同陆、空攻击。也要到特定舰艇上服役，还有负责沿岸设施的安全以及在外国执行美国的外交任务。不过比其它职责更为重要的是，海军陆战队专精两栖攻击，比如说在第二次世界大战遭日军占据的太平洋群岛攻防战。美国所有战事，海军陆战队几乎无役不与，通常是率先出击，要不就是先遣军中的一支，执行了超过三百次外国海岸登陆任务，从一七七五年以来，几乎所有美国海军的重大任务，都可以见到他们的身影。
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>雷达<e>

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
防空飞弹车可说是现代战争史中防空效果极佳的武器，能对所有飞进射程之内的敌机进行主动防御式攻击。
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
在第二次世界大战期间，防空炮、高射炮是抵御空袭最主要的武器。火箭这门科学上的发展，带来了地对空飞弹，从此改变了空战的形态。地对空飞弹的飞行速度是音速的数倍，还装置了热导追踪装置以及雷达导引，除了高高空飞行的间谍飞机之外，几乎能攻击所有飞机。就算是空速最快的飞机，也不得不将地对空飞弹视为威胁，很快飞机就开始添装金属箔片及曳光弹，试图诱使飞弹的追踪系统转而锁定其它物体或热源。装置在车辆上的地对空飞弹提升了作战范围。
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>遗传学<e>

能力： 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>海中主动式防御<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>海中主动式防御<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
海鳝型潜艇速度、机动性及宽广视距三方面的结合，使其成为最适于执行水下监视及侦察任务的兵种。海鳝型潜艇防守力极佳，具备对海中其它舰艇发动主动攻击的能力。
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
遗传学发展初期，主要的焦点都集中在解开复制生命之秘。直到后期科学家开始以系统分析的观点来研究遗传学。著名的遗传学家班杰明.D.哈格提是率先提出此观念的人，他藉由研究有机体结构，比如说神经系统、循环系统的作用原理，从此科学家得以深以探讨生命本身运行的原理。更有甚者，研究各个物种之间，具备相同功能的器官，科学家也能找出那些个生命现象与什么器官有关。杰出的研究成果让他获得了2029年的诺贝尔奖，得奖原因是在遗传学上的成就以及开拓了遗传学研究的崭新领域。

最初将有机体的器官研究成果运用到军事上的例子，是高度机密的水下侦察艇，海鳝型潜艇。藉由分析鲨鱼的基因结构，遗传学家找出了鲨鱼之所以是猎杀型动物的原因。海鳝型潜艇的控制系统是依照鲨鱼用来觅食、水中前进、战斗、侦察、避开威胁，内外复杂的回馈系统。跟鲨鱼不同的是，海鳝型潜艇主要功能是侦察潜艇。超卓的探测器及宽广的视距让海鳝型潜艇最适于执行快速、寂静、范围极广的侦察任务。
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>骑马<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
古代机动远距兵种
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
速度及<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>能力，让骑兵射手成为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>上古时代<e>极具效率的兵种。较适合担当支持武力，而非直接迎敌，是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>投石器<e>及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>骑士<e>的最佳伴侣。
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
古代最初的军队都使用马车在作战中进行高速突击。不过马车过于昂贵，也难以维护，而在崎岖不平的地形也无法派上用场。骑兵射手经证明为更具效率的机动兵力。像蒙古人这类技艺高超的骑兵射手，能以迅雷不及掩耳的速度奇袭敌人，在遭受攻击的敌人能施以还击之前，又迅速脱离战场。蒙古人所骑乘的是强壮的长鬃蒙古马，以丝毫不停歇的速度上迅速行军，袭卷整个亚洲大草原，所到之处，可说是望风披靡。
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>核能<e>

能力：
最多能携带两枚<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e>或<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
最多能携带两枚<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e>或<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海上舰艇

[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
以核子反应炉为动力的核子潜艇，是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜艇<e>问世以来，潜艇最大的进步。航程极远，也能比任何之前的海军潜艇下潜得更深。而跟一般潜艇相同的是，能在不受预警的情况下，打击目标。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>鱼雷巡逻艇<e>是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>唯一能够侦测到潜艇的兵种。
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
1954年美国海军世上第一艘核子动力潜艇鹦鹉螺号正式服役之后，海战战术的本质，特别是潜艇战术从此改观。在此之前，传统电动柴油引擎的潜艇必须浮上水面，靠近目标，以避免耗尽电力。只有在进入敌人侦测范围之时才下潜，而且只能以极低的速度靠近。潜艇指挥官之所以这样做，是为了要节省电力，在攻击之后能够在水面下以全速脱离，以避免敌人反击。就算是这样处理，电力全满的蓄电池也仅能维持水下一到两小时全速前进。这项功能上的限制，让潜艇仅能攻击航速较慢，防御不足的船舰，也表示潜艇无法攻击水面快速舰艇，比如说战舰及航空母舰。

核子潜艇相反地，水面及水下运转只仰赖单一动力。以核子反应炉中的少量浓缩铀作为动力，核子潜艇能够在水下以全速前进。在攻击前后都能以最大性能来航行，也能跟上航速最快的水面舰艇。一九八二年福克兰群岛战役中，英国核子潜艇HMS征服者号，跟踪阿根廷巡洋舰贝尔葛兰诺将军号长达48小时以上，再靠近而将之击沉，展现了前所未见的战力。这是快速军舰不敌于潜艇攻击的史例。

虽然世界强权持续同时研发电动柴油引擎及核子动力潜艇，有些国家则全然放弃研发旧式潜艇。在接下来的四十年间，核子潜艇逐渐主导了美国、英国、法国、苏联及中国的海军编制。
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>核能<e>

能力：
摧毁锁定的目标及其周边区域。
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
摧毁锁定的目标，并将目标周边区域化为毁坏地形。
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
核子飞弹是一种装置了核子弹头的洲际飞弹。也是所有帝国所能动用最具毁灭力的武器，能对攻击目标及其周边区域造成相当大的破坏。核子飞弹所造成的环境冲击应视为暴行，因为会让爆炸点周边相当宽广的区域从此成为一片废土。虽然核武的效率及强大破坏力是相当难以抗拒的诱惑，但在动用之前，还是要深思动用了这种武器对政治、社会及环境所带来的深远后果。
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
核子武器是二十世纪中首先发明成功，象征着长程武器威力的大幅提升。核子武器惊人的爆炸力是来自像铀或钸这类的重元素的原子核突然分裂。1942-45年美国政府曼哈坦计划的一部分极机密研究计划，制造了史上第一颗钸原子弹，且测试成功。并且在新墨西哥州阿布奎基市南方一百二十哩的地点加以引爆。核子弹与传统炸弹最大的不同，就是在于爆炸威力。  

1945年8月6日，美国首度将核子武器运用到战争中，在日本广岛投掷了一颗原子弹。单就这次爆炸，就有超过一万五千吨黄色炸弹的爆炸力，完全摧毁了三十四万三千人居住市中心四平方英哩的区域。六万六千人当场毙命，而其它六万七千人受伤。接近百分之七十的城市建物都遭摧毁或受损。三天后，美国在长崎又投下一枚钸原子弹。这次爆炸，等同于二万一千吨的黄色炸弹，杀害了三万九千人，两万五千人受伤，摧毁、重创百分之四十的城市建物。这次攻击促使日军投降，也结束了第二次世界大战太平洋战区的战事。战后，美国在偏远的内华达州及太平洋上的伊奈威塔克珊瑚礁群岛进行了多次的核子试爆。其它国家在接下来数年间纷纷加入这场核武竞赛：苏联于1949年，英国1952年，法国1960年，中国1964年，印度1974年及巴基斯坦1998年。

往后的核子武器则演变成为将核子弹头装置到洲际弹道巡弋飞弹上，而核武的威力也随着核融合、热核弹的出现更为强化。相较之下，核分裂炸弹是以千吨为单位，等同于一千吨的黄色炸药威力，而核融合炸弹则是以百万吨为单位，等同于一百万吨黄色炸药的威力。虽然各国纷纷研制小型的「战术」核弹，但在此世纪末，许多国家拥有为数众多的热核弹，每枚热核弹都比投掷在广岛及长崎的原子弹威力高出许多倍。
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>先进步兵战术<e>

能力： 
空降攻击
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
能从空中运输机跳伞之后，马上展开攻击
[END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
伞兵在有需要对敌方大后方进行战略突击时能派上用场的兵种。让他们搭乘<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>运兵直升机<e>，玩家就能将他们派往目的地，施以卸载，再命令他们于同一回合内攻击目标。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>海军陆战队<e>是另外唯一拥有这种相同快速攻击能力的兵种，而所仰赖是海上运输。
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
第二次世界大战期间，各国军方开始部署装备降落伞的步兵，并将之称为伞兵。机上载满伞兵的飞机，可以飞越敌方前线直至大后方，再将伞兵直接空投到敌方阵地。伞兵可以用来执行阻断补给线、突击指挥部、执行侦察任务以及最重要的就是，占领并坚守像桥梁、要地等关键地点。藉飞机之助，也能快速将步兵部署到较宽广的区域。伞兵及空中机动部队于是成为维持和平及人道任务时极为重要的一环，能够抵达传统道路运输所不能抵达的区域。战史上伞兵最著名的一役是1944年6月6日在法国的诺曼底登陆。盟军伞兵在日出之前空降到敌方前线后方，秘密占领了战略要地，让其它步兵更容易搭乘登陆艇上岸。
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>封建制度<e>

能力：
遭遇骑乘兵种防御力增成
[END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
遭遇骑乘部队防御力增成
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
长矛兵是所有骑乘部队的克星。特别擅长于使用自己所装备的长矛将<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>骑士<e>及<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>骑兵射手<e>刺落马来。虽然欠缺<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>的能力，长矛兵仍是攻守均宜的兵种。
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
中世纪大多数时间里，骑马的骑士主宰了欧洲的战场。不过在 1476 年，葛兰森之役中，步兵重新取回主导权。此役瑞士盟军藉由六百人所组成的十八尺长矛阵击败了勃艮地的骑士。此后，长矛兵变成为欧洲步兵大军里的主干，直到发明毛瑟枪为止。
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>电浆武器<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式海防<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆上及海上部队。
具备<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式海防<e>能力。
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
电浆战舰是威力超卓的海上舰艇。能以滑行的方式，迅速横越海洋，会自动攻击愚蠢到胆敢进入射程内的敌方海军舰艇。也能够，<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>敌方 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
电浆战舰研发成功之后，戏剧性地增大了海战的领域、强度及破坏力。电浆战舰的反重力，浮水气压推进系统使其足以高达45节的速度横越任何大范围水面。虽然舰上悬浮系统并不具备陆上行进功能，但电浆战舰的超长射程沿岸炮轰能力，使其适于支持两栖登陆战，在航速、强度及火力上都大幅超越战舰。火力威猛无比的粒子增速光束以及电磁脉冲炮都能造成前所未见的装甲穿透破坏力。第二代电浆战舰添装了长程索敌系统，能使其主动防御任何海上威胁。
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>液态呼吸<e>

能力：
能发现水下部队
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
能发现水下部队
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
侦察潜艇仰赖速度及匿踪能力以达成任务。能以宽广的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>视距<e>，事先在敌军察觉之前即发现敌军，而避开直接冲突。 
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
虽然液态呼吸在商业上的运用受管制机关的阻碍无法无证实其功效，但在军事上却有秘密使用此科技的少数个案。显然其中最为先进的是侦察潜艇。以小型核子反应炉为推进动力，是第一艘有人驾驶，而未装置供氧系统及加压舱的潜艇。两名乘员穿著具液态呼吸功能的深海装，能探索最深的海沟及海底峡谷。偶尔也会秘密签订合约要求侦察潜艇前去执行科学研究任务，不过多半是利用其速度及宽广的视距，来执行长程侦察任务。侦察潜艇的匿踪性能是来自吸收声纳波的复合外壳以及热能护盾推进系统，能将其热能讯号降到最低。
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>奈米组装科技<e>

能力：
设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海洋殖民地<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海洋殖民地<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
海洋工程师能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>设立<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>海洋殖民地<e>。跟<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>或<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计划员<e>一样，要建造一名海洋工程师，就要从，建造的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>中扣除一个点数。
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
由于陆地愈来愈稀少，世界各国开始寻求在海洋中设立城市的可行性。不幸的是，要在洋底高压的环境下建造大规模计划是很困难的。二十一世纪末研发成功的奈米科技，开启了人类探索、建造及科学研究的新领域。海洋工程师是专门设计来进行海底工事，最先运用奈米组装科技的机动车辆。利用最新开发成功的机员人科技，海洋工程师能够针对固体材料进行分子规模的建造工作。
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
需要：
无

能力：
设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>陆地城市<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
设立<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>陆地城市<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
游戏早期最重要的部队，即为开拓队。开拓队是扩展帝国的关键。利用开拓队来设立陆地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，但请提防<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>，奴隶商人可是会趁开拓队在野外探索时，将之强行掳走的。

建造开拓队需要一点的城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>人口<e>数。
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
自从史前时代开始，人类就过着逐水草而居的游牧生活，从一个地点换到另一个地点，无时不刻不在寻找食物跟遮风避雨之所。有些文明对于这样的生活方式感到厌倦，于是选择在肥沃的土地定居下来。农业及工具制造技术上的发展，使得人们更容易在一处固定下来，种植食物，保卫自己的领土，再外出采集资源。人类建立了最初的城镇之后，人口也开始上升，所以有时会有一小群人离开村庄去探索新领土，建立新城市。通常会有军队同行以为保护。想独立出去的理由不一而足：有的想要扩张新生国家的边界，有的则是要逃离迫害，还有些人是想要找些更新、更好的环境。
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>海军战术<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海上舰艇
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
战列舰是游戏中所有木造船舰的佼佼者。装备了大量舰炮，能够以无情的火力击沉较为小型的船舰。<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>其它船舰作战效率特别高。 
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
十七世纪的海战不论是发生频率及激烈情况都大幅提升，特别是在英荷大战之时，海军战略家研发出将重型战船排列在前的阵形。在这个阵形中，所有船舰都尾随前头的船舰，让战列上所有船舰的舷侧舰炮都能有不受阻碍的射击范围。直到战列战术出现之前，都是由舰炮威力不同的船舰组成一排。战列舰这个名词起源于1700年代，用来形容适合「战列阵形」的船舰。

战列舰的强度及规模变化很大。第一流的战列舰舰炮高达136门，不过稍嫌笨重。第三级的74门舰炮战列舰结合了速度及机动性，攻击火力也不差，成为18世纪、19世纪最主流的战列舰。舰身长约175呎，有两层舰炮甲板，这些战列舰直到1860年代战舰登场之前，称霸海上。英国战列舰胜利号，是纳尔逊子爵私人所有，于1765年下水，于1805年保存于干船坞中，是大型战列舰最佳范例，有三层舰炮甲板，装备的是24磅炮。
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>奴工<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>俘掳奴隶<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>俘掳奴隶<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
奴隶商人是游戏中最早出现的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>。他能够攻击<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>或野地上漫游而毫无防备的部队（比如<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>）来俘掳奴隶。跟具攻击性的部队合并出击时，他就能俘掳每场战役战败的敌军。
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
北欧的维京人经常侵袭其它国家，以俘掳可在奴隶市场上公开贩卖的奴隶。整个古代世界中，征服其它国家的帝国总是会将他们所征服的城市里所有居民，全部发配为奴，再把这些奴隶带回自己的国家劳动。国际奴隶贸易在公元后的两千年间，以各种形式不断在扩散。奥图曼土耳其人用小块土地来跟中欧的斯拉夫人换取他们的男丁，再将这些男丁编制到奥图曼军队里的特殊军团。这些斯拉夫人就是现在的奴隶一语的起源。在战争中幸存下来的人，可以回到自己的家乡，重新过壮咴由的生活。虽然这项的行为算不上强俘良民为奴，但确是在力图征服欧洲的奥图曼统治者的授意之下，以交易的方式行束缚及压迫之实。
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>太空飞行<e>

能力： 
次轨道发射
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>最多五个部队
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
次轨道发射
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>最多五个部队
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
太空飞机是航程远的次轨道<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>。从城市里飞射之后，能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>最多五个部队到地图上的其它城市。整个<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>过程耗时 {UnitDB(UnitRecord[0]).SpaceLaunch}回合。虽然不适合短程运输，但太空飞机是您想让部队迅速抵达地图另外一端时的最佳选择。
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
2047年，美国国家太空总署发射了第一架轨道运输机。主要是为了让这架飞机成为商业及工业用途的客机、货机，设计是将它发射到地球轨道，再于几天间着地。太空飞机基于许多航天飞机的设计原理，采用了先进的复合材质，以保护它飞回太气层时能够承受因摩擦而引起的高热，还采用了燃料电池科技来推进它那巨大的火箭引擎。
[END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>民族主义<e>
能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>煽动革命<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>刺探<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>偷窃科技<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>安置核弹<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>煽动革命<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>刺探<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>偷窃科技<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>安置核弹<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
间谍是威力强大的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>，拥有许多攻击方式任他选用。他可以独力在城市里<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>煽动革命<e>。他也可以<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>刺探<e>，得到特定城市所有详细情报，包括守军及生产状况。他更能偷取敌对帝国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>。而或许其中最邪恶的就是在城市里安置核弹。
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
人类有史以来，国家领袖总是需要大量情报的协助，以决定对外政策，军事战略，外交协商以及参与国际事务。为了满足这方面的需求，保护自身的安全及利益，政府总是会培养一批情报份子。不出乎意料地，所有国家都有反间法，但大多数国家在他国领土内总是有着广大的情报网络在私下运作。

中国兵法家孙子在他所着的孙子兵法中（约在公元前五百年写就），振笔疾书情报的重要性。在这本书中，他对情报系统提出了详细的指示，包括双面谍及叛变者。直到十八世纪民族主义兴起之前，建立军队、外交关系及情报收集任务均依相同的重要性，按照一定的规章及军事领袖的意思在进行。  

法国大革命以及拿破仑邦那巴王朝的公安部长约瑟.欧提兰特建立了第一个政治侦察机构。欧提兰特建立了一个公安特务及职业间谍的网络，彻底根除激进党员及波旁保皇主义份子，以紧握权力。十九世纪初，奥地利政治家麦特尼区王子也成立了一个专司政治、军事侦防的间谍组织。十九世纪最恶名昭彰的情报组织应该算是1825年俄国沙皇那恐怖的Okhrana （公共安全秩序保全部门），目的是为了揪出对国家不满的内部异议份子。

第一次世界大战其实有许多战役都是由于情报收集不足而白打的，这是由于许多国家在参战之时并未拥有足够的情报资源。关于这点，随着通讯及航空科技的进展，使得各国特务的数目不断增加。
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>人工智能监视系统<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
先进侦察机
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
间谍飞机是最先进的机动侦察装置。有着所有兵种中最宽广的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>视距<e>，能显露出广大范围内的敌方<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>及部队。还能以速度涵盖极远的距离，但请格外小心，间谍飞机没有攻击力，而其<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>也微不足道。
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
在二十一世纪末，世界上几个不同的军事集团开发出自己的人工智能监控科技，再将这项科技配备到间谍飞机上，然后完全交由计算机人工智能来驾驶。间谍飞机表面上是用来对付国家的敌人，但通常会部署来监控自己国家的非都会区，搜寻可能的非法行动。虽然这项科技的运用在降低犯罪上达到了相当卓越的成果，但许多人还是持有异议，认为这种降低犯罪的特别方法几乎是以牺牲所有人身自由为代价。
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
携带两枚飞弹 [END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆上及海上部队。
最多携带两枚 Land & Sea Units
Can carry up to 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>巡弋飞弹<e> or <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
由于匿踪轰炸机能够躲避雷达，所以或许算得上是现代军机中战力最强的一种。匿踪轰炸机能够从极远距离攻击目标，还能携带两枚<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e> <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核子飞弹<e>。
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
匿踪轰炸机于 1980 年研发成功，更在波斯湾战争成功测试了其效力，是美国空军第二种采用匿踪科技的军机。命名为「黑精灵」，结合了先进的复合材质及涂料，能够吸收雷达电波，降低遭敌方侦测的机会。虽然 B-2 的航程极远，并且能携带核武及传统武器，但每驾十三亿美金的造价，让这种战机在承平时期很难得到认同。
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>先进复合塑材<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
移动/燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
先进空战兵种
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
匿踪战机是<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>战力最为卓越的飞机。能躲避雷达侦测，最适合用来对防卫森严的目标施以精确空袭，也极适合协助己军的空防。
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
匿踪战机与其它攻击机最大的不同在于它能将敌方雷达的侦测度降到最低。匿踪战机使用了极为先进的复合塑材及涂层，能吸收电波并且降低反射回敌方雷达的电波。以流线平滑的外型来取代棱棱角角的机体，也能协助降低反射波。匿踪战机能将飞弹及其它武器装置在机体内，而非传统突出的挂弹方式。将武器收纳在机体，更进一步降低了拉力及雷达讯号。

匿踪科技也不是一蹴可几，不需任何代价的。第一驾匿踪战机，美国空军的F-117，造价极其昂贵，维护费用也很高。圆滑的外型则需要极为复杂的飞控系统，机体材质极为笨重，而降低了飞机的航距及酬载能力，已有的武器也必须重新施以修改，才能装置到内藏的挂弹驾中。尽管如此，匿踪战机在波斯湾战争中证明了自己的价值，以精准的雷射导引武器重创了伊拉部司令部及通讯中心。
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>炼油<e>

能力：
炮击
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>海中舰艇
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
潜艇对所有海面上航行的船只来说，都是内心深处挥之不去的恐惧。潜艇会潜藏在海浪之下，对未有提防的船只发射鱼雷，摧毁<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>以及海军小型舰队。

潜艇本身也是一种<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>。
[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
最早的潜艇是在美国内战期间南北两军的海军率先研发、测试的，可说是相当原始的「载人鱼雷」。不过在十九、二十世纪之交，欧洲及美国公司开发出不少改良型的潜艇。潜艇的设计是采用柴油内燃引擎作为水面动力而蓄电池作为水底动力。在靠近水面上的目标之后，为了避免消耗电力，潜艇只会在进入敌舰视距之时下潜，再以极低航速发动攻击。潜艇指挥官之所以这样做，是为了要节省当他们发动攻击之后，在水底全速脱离时所需的蓄电池电力。就算如此，电力全满的蓄电池也仅能维持一到两个小时极速前进。这项功能上的限制让潜艇仅能攻击航速较慢，较无防备的船舰，也就是说潜艇无法攻击像是战舰或航空母舰这类的水面快速舰艇。
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>铁器<e>

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
古代攻击性兵种
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
鉴于<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>重装步兵<e>适合用于防守，武士则是攻守俱佳。武士最适合与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>骑兵射手<e>或 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>骑士<e>结队出击，也很适合护卫<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>投石器<e>。
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
武士是12世纪直至1871年日本封建社会的战士阶级。他们是封建日本大名的家臣。镰仓幕府时代（1192-1333）的武士极力信守禁欲，精进武艺之道，与文雅的宫庭武士形成强烈对比。由于禅宗在室町时代（1338-1573），武士文化在日本艺术中增添了一些风雅活动，如流传至今的茶道。武士的典范即为武士道，武勇、荣誉、忠诚更重于个人生命。对武士来说，切腹自杀这种习以成俗，社会认可的仪式，可说是遭受侮辱、胆怯、战败时，能藉由一死博得尊敬的手段。
[END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>坦克战<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
现代侧翼兵种 
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
优势的直接<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>及<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>力，让坦克成为游戏中 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>威力最强大的陆上兵种。坦克的多功能，速度及威力形塑出任您差遣，军事征服时最具效率的工具。 
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>大众媒体<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化城市<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>信仰疗法<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>负面预言<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化城市<e>
施行<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>信仰疗法<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>负面预言<e>
仅有<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>神权政治<e>能建造。  
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
电视布道师结合了<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>福音传道的热忱以及<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>大众媒体<e>的影响力。将所传的福音传递到世界各个家庭的客厅里，电视布道师能够<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化城市<e>改信他那独特的信仰，从渴望获得救赎的城市市民口袋里掏出<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>。他还能施行<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>信仰疗法<e>，以<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>提升<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>。他也能发布<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>负面预言<e>，预告世界末日善恶大决战即将到来的消息，因而引起人民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>不满<e>。
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
大众媒体，特别是广播及之后的电视，提供宗教机构一种接触信众有效的新方法。虽然宗教主题的广播节目及广播上的布道师在1940、50、60年代兴盛一时，但1980年代兴起的有线电视开启了布道的新纪元。魅力、煽动力十足的布道师藉由精心策划的宗教节目，吸引了信众的注意力，更维持了他们的注意力。虽然电视布道师的主要目的是要传播福音、教义，施行信仰疗法，扩大信众群，但他们不间断要求信众捐献的行为，通常表示不为人知而远为邪恶的目的。
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>内燃机<e>

能力： 
最多<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>五个陆上部队 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
最多<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输<e>五个陆上部队 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
运兵船是游戏中速度最快的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输兵种<e>。最多能同时输送五个陆上部队。不过跟大多数的运输部队一样，不具备<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>攻击<e>能力，防御力也微乎其微。将满载部队的运输船派往公海，而没有适当的护航舰队，实属不智之举。 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
在1800年代末期内燃机发明之前，船只都是以风帆及蒸气引擎为推进动力。内燃机虽然对于极巨型的船只来说不很实际，但很适合无法装置笨重而又需要大量空间的锅炉室的小型船只。1903年建造的汪达尔号是第一艘采用柴油内燃机的货船。所谓的「自由」与「胜利」型运兵船，都是为了搭载美国士兵横渡大西洋，往赴二战欧洲战区前线而建造。
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>先进城市计划<e>

能力：
设立先进<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
能设立先进<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
都市计划员是改良版的<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>。跟<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>相同的是，都市计划员能设立陆上， <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。而与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>不同的是，都市计划员所设立的城市规模更大（规模3），而且一开始就有许多<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。

都市计划员一问世，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>就过时而遭到淘汰了。 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
十九世纪工业革命时代的城市中到处充斥的失序、脏乱，居住环境不断恶化、过于拥挤的贫民区在在引发了现代都市计划的研发动机，也因此取得了一定的成果。早期的城市计划员藉助于法律上的强制规定，包括住居的标准化，污水处理，下水道，公共卫生，还有最重要的，就是供水的品质。都市计划员也在拥塞的城市社区里引进了公园、游乐场，提供市民休闲娱乐的空间，这些场所本身也能令人赏心悦目。

二十世纪的都市计划开始采用区域划分的概念，对建物高度、社区建地密度以及建筑计划多所限制。大部分城市都有组织的扩张，而由于工业革命以降，城市的角色及重要性所有转换，于是城市成为人们眼中杂乱、失序，住宅区、商业区、工业区参杂在一起，碍人眼目的文明巨兽。

大众运输解决了许多问题–人口过度拥挤，复杂的街道巷弄，交通阻塞，高度密集的商业区，住宅不足等大都会最为头痛的问题。都市计划对二战后的欧洲复兴也起了重要的作用，都市计划员将焦点摆在重建遭战争摧毁的区域。

二十世纪中，都市计划员开始试验设立城、镇的新概念，力图创造出理想的都市。「计划社区」概念随着大众运输、娱乐、工业、住居系统等项目发展健全而出现了。都市计划员不再着重于解决问题，而是费心规划能够随着市民需求的改变而进化的都市。虽然过程中有几次严重的缺失，但大部分规划过的城市成为经智能长远规划的最佳范例，着眼的是人类的整体生活品质。
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
古代兵种
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
战士是游戏中最先出现的兵种。拥有宽广视野，能够比其它兵种看得更远，而能弥补战力上稍嫌不足的缺点。战士很适合用来探索地图。
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
人类史上武器研发约莫是从懂得制造工具开始。原始人利用石头、木头、骨头来组合成粗糙的挖掘、切割、狩猎工具。最早的金属工具大多采用金、银、铜。战士装备了由木头跟金属打造而成的长矛、长剑、盾。因为金属及木制工具技术不断向上提升，所以武器的品质也随之上升。
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>神经机械学<e>

能力：
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
攻击： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
远攻： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视距： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
能<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e>陆上及空中部队
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>主动式空防<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
战斗机械兽是威吓力惊人的兵种，能够以长程火箭齐射<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>炮击<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，对付射程内的空中战机还能主动发动防御性攻击。优越的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远距攻击<e>能力配合出色的防御力，使得战斗机械兽成为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>基因时代<e>绝佳的防御性兵种。
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
在神经机械学不断研发的过程中，所累积的成就也间接带来了神经中枢连系装置及基因疗法上的突破，让军事理论家得以重新创造思考人类驾驶机械的新装置。战斗机械兽发明之前，驾驶员仅能使用手动操控装置–操纵杆，脚踏板，油门等等，来驾驭机器，从超音速喷射机乃至平常的吉普车皆同。以神经中枢连系装置为基本的神经机械控制系统是生物学与机械学之间的连结，将思想的转化记录为神经生化大脑电波，再转为计算机系统的指令。藉由这个方法，驾驶员可以用神经中枢讯号及手动操控来驾驶机械，包括推进、移动、瞄准及武器系统。战斗机械兽的回馈系统能记忆人类驾驶员的操作习性。经验丰富的驾驶员操作技巧总会比较出色，大部分要归功于所驾驶的战斗机械兽能事先准备好他们下一步的动作，也能配合驾驶员瞄准及武器组合的偏好。战斗机械兽很快就成为世界军事强权中最令人恐惧的武器，主要是由于迷信就算是驾驶员不幸死在驾驶舱上，战斗机械兽仍能接手继续战斗。虽然有自觉能力，不需要驾驶的战斗机械兽的信念差不多成为了传奇的概念，但人与机器之间的模糊界限只是更为增添这种恐怖机器不祥的神秘色彩。
[END]

[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>

成本:
500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
效果:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福<e>度减一
[END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
海外分公司在国外<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>进行宣传造势，让外国消费者迷恋外来商品，以减低外国人民实质生活的幸福度。
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>

成本:
视情况而定
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
目标城市得蓄有<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>

效果:
引发奴隶发动<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>革命<e>
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>能协助畜奴城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>发动革命，一旦攻势奏效、奴隶<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>革命<e>成功之后，该座城市将成立新的国家。

攻击成本依当地城市与玩家首都的距离，以及当地城市的奴隶数目来决定，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>不一定要相同国藉。
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
需要:
视部队机动力而定
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
效果:
视情况而定
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
部队若要攻击敌军，只需直接移向敌军。战胜与否则取决于双方的属性强弱、地形影响、装甲等级等。
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
需要:
拥有炮击炸射能力的远攻部队
[END]

[ORDER_BOMBARD_STATISTICS]
效果:
视情况而定
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
炮击属于<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>远程攻击<e>，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>受到炮击之后，将有城内设施毁坏、驻军丧命或市民伤亡的情形发生。远攻部队也能炮击郊外部队。炮击时，远攻部队不会遭到反击，炮击结束后，需等到下个回合才能动作。

并不是所有的远攻部队都能炮击敌军，例如<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>投石车<e>只能炮击陆军及城市，而<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>潜舰<e>就无法攻击陆军及城市。各种远攻部队的炮击限制，可从大图书馆的部队游戏功能说明里查得。
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>

成本:
250<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
效果:
掠奴成功后，当地城市的人口规模将会减一
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
猎捕<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶<e>算是一种攻击行动，猎奴成功后，当地城市的人口规模将会减一，奴隶商人的最近城市将会增多一名<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶<e>。
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>生态恐怖分子<e>

成本:
1000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_STATISTICS]
效果:
导致当地国家陷入<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>无政府<e>状态
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>生态恐怖分子<e>能暗杀敌国元首，一旦暗杀成功，该国随即陷入<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>无政府<e>状态。
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e> 

成本:
100<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
效果:
能在目标城市吸金，
在设有<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视台<e>的城市，电视布道师能发挥强大的吸金能力。
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
牧师与电视布道师借着教义与上帝启示，引导外国人民改信吾教，这些受到感召的人民，将会十分乐意地捐出金钱。当地城市若设有<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视台<e>，电视布道师的吸金能力将大大提升。
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
需要:
任一部队
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
效果:
解散部队，
并转化为当地<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
解散部队的原因很多。通常老旧过时的部队在战场上的效用不大，往往被列为解散的优先目标。有些已结束任务的特殊部队，也无留下的必要。

部队在城市解散之后，会即刻消失，并转换为部分的生产力，添入城市的建造排程中。
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交官<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>移情外交官<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
效果:
提升外交层级、增多外事项目
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交官<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>移情外交官<e>皆能在国外城市设立大使馆。未设立大使馆前，玩家只有基本的外交指令，得设立大使馆，才能实际运用<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>功能，以增进国与国间的合作关系。
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
需要:
任一部队
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
效果:
在不引起外交争议的效果下，驱逐敌人<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>出境 
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
当敌方<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>匿踪部队<e>（比如<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交官<e>、<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>奴隶商人<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>）及非军事队伍（比如<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>、<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计划员<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>）进入我国国境时，若打算采取军事攻击以外的方法，来驱离这些不速之客的话，可执行驱逐功能赶走他们。被驱逐的部队不会受到伤害，并移往该国距离最近的城市，这项动作不会招致该国不满，也不会减损该国对我国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>度。
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e>

成本:
500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
效果:
能在目标城市吸金，
尤其在设有<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视台<e>的城市，电视布道师的吸金能力更强。
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e>到国外进行灵疗，灵疗成功的话，当地市民会缴纳医疗费用，这些资金将流回国库。
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>

成本:
300<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
效果:
暂停一个回合的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产<e>
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
若是玩家打算中断敌国城市对奇观、设施及部队的建造，可派遣<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>提出申诉，使该国法院发出强制令，让建造进入法律程序，因此中止了该城一个回合的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产<e>活动。只要玩家付得出钱，这项行动便能奏效。
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
需要:
任一部队
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
效果:
强化<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>能力
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
陆军部队在驻防状态时，多半能获得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>增成，不过需耗费数个回合才能完成驻防动作。一旦部队处于驻防状态时（部队周围有道小墙，形似<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>中的防御工事），将可获得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>增成。
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>

成本:
250<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
效果:
当地城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>，将会转回公司母国
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>能在国外城市设立专卖店，设立之后，当地城市<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>的10%，将会转回公司母国。这些额外获得的生产力，将优先用作部队维持成本，而不会作为城市的建造资源。当回流的生产力超出了维持所需，这些生产力会转到<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>公共建设<e>的累积当中。
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>

成本:
50<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
效果:
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>废奴主义份子<e>能解放敌国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>，成功解放之后，<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>将逃离该城，并偷渡到废奴主义份子母国的最近城市，转为公民身分。
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>

成本:
所需的资金，
视各种情况而定
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
效果:
促使当地城市发动独立革命
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>能渗入敌城鼓动市民发起革命，一旦革命成功，市民将建立新的国家。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>的成功机率为25%，被捕机率为50%；<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>的成功机率为35%，被捕机率为25%，一旦被捕，唯一死刑。

这项行动的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>成本，视目标城市的规模与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>而定。
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>病毒散布兵<e>

成本:
1000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
效果:
降低幸福度、
减少生产力
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
此项行动是由病毒散布兵潜入敌国散布病菌，这项生化攻击不会杀死任何一个人，只会引发大规模疾病。疾病爆发后，当地市民将会身体不适，并停止生产五个回合，能够重创当地城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>幸福度<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>。

与该城通商的城市，贸易收入也会受到影响，将减少30%。
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>病毒散布兵<e>

成本:
1000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
效果:
杀害20%的市民
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
散布瘟疫是生化攻击模式中，杀伤力最强的一种。透过病毒散布兵在空气中散发高传染性的致命病菌，当地人民将痛苦地死去，城市人口瞬间减少20%。与该城通商的城市，将减少30%的贸易收入。

这项攻击，为国际<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>暴行<e>的一种。
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>太空飞机<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
效果:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>太空飞机<e>能在三回合内，载运部队前往国内任何一座城市。
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
太空飞机能顺着地球次轨道飞行，以三回合以内的时间，到达国内各个城市。
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>生态游骑兵<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
效果:
夷平城市，城市范围内的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>也一并消失。
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
这是游戏里毁灭程度最大的攻击方式，运用奈米微粒清除区域中一切人为的物质形体。攻击后，当地城市及其居民、城内设施一并销毁，城市范围内的部队与地上设施也一同消失。

这项攻击，为国际<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>暴行<e>的一种。
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>生态恐怖分子<e>

成本:
4000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
效果:
毁坏城内设施
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
生态游骑兵的奈米微细攻击，能摧毁目标城市30%的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。此外，与该城通商的城市，将减少20%的贸易收入。
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>伞兵<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
效果:
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>伞兵<e>能登上运输直升机，展开空降攻击。伞兵在机舱时，敌军无法直接攻击伞兵。伞兵能随时从机上跳下，攻击敌军。 
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
需要:
任一军队
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
效果:
毁坏<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
任何陆军部队能掠夺并摧毁<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>地上设施<e>。

如同其它攻击行动，这项行动会被视作侵略行为。
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
需要:
任一军队
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
效果:
强掠该贸易路线该回合的贸易收益
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
当部队在贸易路线的上方，可执行强掠指令进行强掠。强掠动作并不会使得贸易路线遭到废止，只能算作是强盗行为。强掠能够掠夺该回合的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>贸易<e>利润。强掠被视为侵略行为，多半会引起<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>争议。
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>

成本:
5000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
效果:
能摧毁所有设施，
并使当地变成毁坏地形
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>的上乘攻击便是狠心的埋设核弹。此项行动，间谍的成功机率为25%，被捕机率为75%；异度忍者的成功机率为35%，被捕机率为50%。

一旦成功引爆埋设的核弹，目标城市半径三格的所有设施全部毁坏，如同一般的<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>攻击，核爆地点将变成<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>毁坏地形<e>。

这项攻击，为国际<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>暴行<e>的一种。就算间谍和异度忍者于事前即遭到逮捕，也就是核弹埋设的任务失败，仍会引起国际谴责。
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
需要:
远攻部队
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
效果:
视情况而定
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
不论是攻击或防守，远攻部队都能扮演助攻的角色。由于远程射击的能力，使得远攻部队通常列在战场队列中的后排。假设前方已无部队，远攻部队将推往前排，远攻部队位于首排将极为脆弱。因此，平时最好与近战部队协同作战。
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
需要:
任一军队

成本:
1000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
效果:
增多不幸福项目
排除外国对国内城市进行的宗教信仰侵略
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
改革城市只能针对自国城市施行，当国外牧师或电视布道师成功<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化<e>城市时，所有的军队皆能整肃改革该座城市，整肃过程中，会引起一个回合的不幸福。
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>机场<e>或<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>空军基地<e>
[END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
效果:
补充飞机燃料
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
当飞机停在<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>机场<e>或<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>空军基地<e>时，油箱将在下个回合自行添满，飞机航程因而回复到全满。
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>
与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>电视布道师<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
效果:
能一边提升外国城市幸福度，一边暗中吸金
在受过感化的城市贩卖，吸金效能更大
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>能在国外<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>搭配近战部队赎罪券，让购买赎罪券的外国人民感到快乐，因此能提高当地城市幸福度，并暗地完成了这项宗教侵略，藉由买卖过程吸取现金。

这项攻击活动不用花钱，而且保证成功。若是目标城市曾被吾国感化，吸金效果将更形显著。
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>开拓队<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计画员<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>

[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
游戏中的三种展拓队伍，分别是<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>展拓队<e>、<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计画员<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>。

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>展拓队<e>能在陆地设立一座人口规模为一的城市，
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>都市计画员<e>除了也能在陆地设立人口规模为一的城市，该座城市还会附带一些基本<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>，
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>海洋工程师<e>则是在海底下建立海洋城市。

游戏的教学模式有教导玩家如何寻得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的最佳设立地点。
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
需要:
任一<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
效果:
部队停止活动，直到遭受攻击或是再次被选取
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
任何<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>部队<e>都有哨戒指令，当部队处于哨戒状态，每个回合的部队行动排序将不会轮到他。哨戒时，部队为灰色外貌，
直到遭受攻击，
敌军进入哨戒视野，
或是玩家点选此部队，哨戒状态才会中止。

有些部队不用屡次指派任务，哨戒指令能使部队操控更为方便。
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>

成本:
500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
效果:
引起一个回合的不幸福
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
当人们在人生方面出现疑问，会请求<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>为其解惑，最关心的问题通常是关于未来的问题。因此，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>能利用人的这种心理，前往国外城市传布世界末日等负面预言，将能使得该市市民产生惊慌、不快乐的心态，使得当地城市增多不幸福的项目。

这项攻击行动只需500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>便能成功。
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
效果:
取得城市各项数据
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>能进行此项情报工作，透过这行动能查得当地城市的建造排程、城市人口、驻军情形、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>食物<e>、<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>与<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>等生产状况。

这些数据能做为攻击前的参考资料，不过，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>也有遭到逮捕，也就是调查失败的可能。
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>

成本:
2000<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
效果:
取得当地国家科技
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>能从敌国窃得<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>，<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>的成功机率为35%，被捕机率为50%；<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>则为50%，被捕机率为25%。成功之后，发起行动的国家将可获得一项科技，失败被捕的话，将会遭到枪决。
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>

成本:
500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
效果:
勒令专卖店停业
破坏敌国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>的行动。
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
控告功能有两项作用。首先，本国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>能藉此关闭国内<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的外国专卖店。其次，本国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>能藉由控告破坏敌国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>律师<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>海外分公司<e>的行动。

这项攻击行动只需500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>便能成功。
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交官<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>移情外交官<e>

成本:
500<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>资金<e>
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
效果:
增进当地国家对外交官母国的敬重度
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
大官前往国外<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>时，通常会举行外交酒会招待当地官员与重要人物，这对两国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>外交<e>关系有所助益。<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>外交官<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>移情外交官<e>皆能主持接待酒会，能增进当地国家对母国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>程度。

通常第二次之后的接待会，公关效用有限。
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输部队<e>
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
效果:
部队登入<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输部队<e>中
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
运输部队泛指那些能搭载与卸载陆军部队的器物，例如武装商船等海上运输部队，能载运陆军渡海。如<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>运兵直升机<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>太空飞机<e>等空中运输部队，能载运陆军飞越任何地形。

当运输部队受到攻击并且毁坏时，载运中的部队也会跟着死去。
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输部队<e> 
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
效果:
将部队移出<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输部队<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>运输部队<e>能卸载部队到邻接的登陆地点，只有<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>海军陆战队<e>能登入敌管制区，其余部队只能卸载在非管制区。
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
效果:
设定<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>自动反击功能
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
锁定核弹指令能让各国领袖遭受外国核弹偷袭时，能随即激活报复性的反击系统。玩家制造了<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>之后，就能将<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>的目标锁住敌方城市。一旦当地国家以<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>攻击玩家时，所有先前已经锁定好目标的核弹都会自动发射。锁定状态的<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>，不得任意移动。 
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
效果:
解除<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>自动发射的功能。
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
使用<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>锁定核弹<e>功能，玩家即可在遭受核子攻击时，同时将敌方<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>指定为<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>的目标。解除目标指令，能让玩家将<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>锁定核弹<e>指令给取消掉，让核弹能用于其它地方。
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>全球防卫系统<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
带来:
防止外国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>渗入国内城市
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
特务局为高度机密情报组织，确实地防止了<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>渗入国内城市。每个城巿都有二分之一的机会，逮到刺探情报的外国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>间谍<e>与<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>异度忍者<e>。
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
中央情报局成立于公元1947年，其前身为二次大战的战略情报局。美国陆军、美国海军及联邦调查局是最初负责情报及反情报工作的单位。由于彼此间缺乏协调，时常重复做着相同的情报工作。盟国也抱怨美国没有一个中央情报组织来处理这些庞杂的情报。公元一九四二年六月，罗斯福总统设立了战略情报局，将置于各处的情报集中控管。

二次大战期间，战略情报局负责所有美军驻扎之处的情报收集与情报分析。战略情报局的职员人数，最高曾达12000名。战情局负责收集来自各地特务的情报，执行谣言的传播与反宣传，并且在敌后从事特定行动，包括协助作战、暗杀、破坏等。公元1945年，战情局奉令解散。公元1946年，杜鲁贸哕统于原址成立了中央情报团及国家情报局。这些单位旨在负责战后的中央情报管理工作，其核心成员皆出身于战情局。

公元1947年，国会设立了国家安全会议，并设立中情局由国安会指导。中情局负责提供关于国家安全的情报给国安会，协调政府内的情报交流，并执行由国安会所命令的国家安全情报工作。
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
带来:
消除远离首都所造成的不快乐
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
亚平道是国家的中央信息干线。亚平道连结了各个<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>，使得首都连往各城的距离减短了。使得贸易与旅游更加容易也更加安全。边缘<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>也不再因为远离首都而感到<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>不快乐<e>。

<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>理性时代<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>研发完成时，亚平道即失去功效。
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
所谓条条大路通罗马，亚平道是第一条也是最著名的古罗马大道。公元312年，亚平道由监察官阿匹乌斯着手兴建，自罗马延伸至东南的塔连登，路长162英里，之后又延伸至亚得里亚海的大港－布尔迪西姆。古罗马大道有名在路基坚固及道路笔直，其建材为火山岩及石灰岩。道路平均宽度为20英尺，路面微凸以防积水。地基由大石构成，并以洋灰黏合。洋灰极为适合用来填补不规则的火山岩块，使得路基完全密合。

何瑞斯与史塔堤乌斯称此路为「长程道路之王」。亚平道为罗马通往意大利东南沿岸的主要干道，也是古罗马与希腊及地中海国家间贸易往来的生命线，道路的维护由每届当选的执政官负责。至今留下的部分路段，意大利仍做为乡间道路使用。
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>哲学<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
带来:
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
亚里斯多德学院，是最早成立，最为重要的正式学院之一，是启蒙与发现的根源。学院的完成将会增多全国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e> 。
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
亚里斯多德与柏拉图为希腊两大哲人。亚里斯多德胜过先前所有人，其思想影响了西方后来的哲学与科学，直到现代。公元335年，亚里斯多德在祭祀阿波罗的树林中，成立了亚里斯多德学院。亚里斯多德习惯一边漫步于学院的树林中一边教导学生。因此学院又称逍遥学院，学生则被称做逍遥学派。现存的亚里斯多德著作，是其弟子将课堂笔记汇编成册而流传下的。
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
带来:
每座城市得到一座免费的<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>物质解构器<e> 。
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
随着中央物质解构器的完成，国家将拥有对抗<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e>的强力武器。这座庞大的微细科技奇观的完成，等于是各个城市都得到座<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>物质解构器<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
物质解构器有助于清除污染，是保护环境的神兵利器。解构器能将固态垃圾化作基本元素，并还原成再生用原料。然而，很多城市无力负担建造物质解构器的开销。奈米微细科技专家雷大卫，设计出能够支持各城市的中央物质解构器。中央物质解构器一旦建成，将会传送奈米细粒到各个城市，并建造成一座物质解构器。大大减少了城市建造物质解构器的成本，所有城市再也不用担心垃圾无法处理的问题。
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>律法学<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
带来:
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
奇琴伊察是座祭坛，在此牺牲活人，以交换神的喜好。由于活祭人选，是以犯人或不良分子为优先选取对象。使得奇琴伊察成为一种镇慑力量，有疾的遏止了国内<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>。
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
奇琴是城市名，该城市建立于公元前六世纪，可能是墨西哥犹加敦半岛上的马雅先民所建立。城市的建筑群中，包括黑字屋、红屋、教会、女修道院及蜗牛状的天文台。马雅人于公元670年废弃奇琴。然而，考古证据显示，由于马雅伊察部族受到墨西哥中部的托尔特克人侵袭，因而放弃位于马雅南方低地的城市，于公元10到12世纪间，伊察族又居住于奇琴。

伊察此时又加盖了一些建物。其中最有名的是大金字塔，是座雄伟的建筑。从城内主广场量起，金字塔高度为80英尺。四边面向东南西北四方位，皆有91层阶梯，含塔顶的话，共有365个梯面，此为阳历一年的日数。顶端有个羽蛇神的雕饰，羽蛇神(马雅人称此飞蛇为库库坎神)是中美古文化的主要神祗之一。每当春分及夏分时，太阳会将羽蛇神的光影投射在整面阶梯上，形成波浪状的羽蛇神图案。

19世纪，在西班牙征服者灭绝马雅文明的许久之后，奇琴伊察成了重要的考古据点。考古挖掘发现许多东西，包括原本在马雅金字塔中的物品，为一顶镶有玉饰的红色美洲豹王冠。

在拜井仪式的传说中，为了将活人献给雨神，马雅人会将牺牲者掷入城中主井(为位于金字塔北侧的天然井)，同时也掷入金、玉等贵重饰品。公元1904年，买下了奇琴伊察的美国人汤普森，于古井挖掘时，发现了几具骷髅及贵重祭品，证实了拜井仪式的传说。
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>数字加密科技<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
带来:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>黄金<e>于任何两国间的贸易路线。 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
随着数字保固中心的完成。国外<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>贸易路线<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>商业<e>收入将享有额外增多。
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
21世纪初期，网际网络遍布全球，在全球计算机联机之下，带来了新数字经济。此时，信息革命后的世界权力结构，不再以金钱与军事为主，而是重视资料与信息的控制。违反智能财产权与著作权法令的案件，充斥着全球各个法庭。为了对付突然爆增的地下商业、犯罪活动，以及更为自由的个人活动，政府和企业界也身陷泥沼。

能否制作一种身兼保存资料、极度安全、高速运算等功能的数据库主机，备受大家重视。这种主机要能保存资料，又可以让资料的保存不受各国司法管辖。公元2000年年初，第一座数字保固中心完成。各国政府及各企业，纷纷抓住这项发明的良机，使得建立数字保固中心的国家，因为激增的世界贸易而越发繁荣。
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>远洋航行<e>

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
带来:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>黄金<e>于跨海贸易路线。
所有海洋部队移动值+1。
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
东印度公司，为全球最大的跨洲船运公司。仗着这个名声，使得运费价格订得较高，运费收入较高；并动用钜资，增快了船只的航行速度。

<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>经济全球化<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>研发完成时，东印度公司即失去功效。
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
西班牙与葡萄牙垄断了东印度群岛的香料贸易，一直到公元1588年，西班牙无敌舰队败在英国手上，才结束这项垄断。公元1600年12月31日，在英国皇家特许状的号令下，英国东印度公司成立，为拓展东亚、东南亚、印度贸易的专营机构。虽然公司经营的有声有色，不过仍遇到位于荷属东印度(现为印尼)的荷兰东印度公司以及葡萄牙这两位敌手。公元1623年，荷兰当局在荷属东印度杀害了英国、日本、葡萄牙的商人，为史上有名的安波尼拉屠杀。此后，荷兰不再让英国东印度公司进入荷属东印度。先前，公元1612年，公司曾在印度击败葡萄牙，并取得蒙兀儿帝国贸易权。贸易商品为棉、丝、靛蓝染料、硝石与南印度香料。公司此时也扩展势力达波斯湾、东南亚及东亚。最后，公司也扮演了政治角色，于18世纪初期至19世纪中叶，大英帝国透过东印度公司间接统治印度。于19世纪，公司拓展英国势力到中国。
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>盖亚理论<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS] 
带来: 
消灭三座主要<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>政体，得以生产<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>生态游骑兵<e>部队
[END] 

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY] 
伊甸园计画的完成，为世界环保学者的一大胜利。计画完成之日，随即消除了世界三座主要<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>污染<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>。<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>生态乌托邦<e>国家，能够生产<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>生态游骑兵<e>部队，该部队能够发动<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>微细净化<e>攻击，为游戏中最令人畏惧的终极兵种。
[END] 

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL] 
伊甸园计画，为钻石时代最具争议性的研究之一。此计画的原理为盖亚理论的分支学门，设计以奈米微型机械进行污染消除工作。在这项多国参与的研究计画中，部分参与人员包藏祸心。研究人员设计让奈米细粒能够搜寻污染物，这些污染物质含有特定幅度内的化合物。由于在化学分析上，污染物皆含有这些化合物(多半来自人为，而非天然产生)。因此，研究人员利用此一途径，设定幅度并击毁这些人为污染。不幸部份邪恶人士，将这项益于气候及环境的「生态清洁剂」，转变成大屠杀用的工具。生态游骑兵成了宣告末日的死神。伊甸园计画，除了能够消除污染，本身也不会制造任何污染，深受生态乌托邦国家重视。盖亚理论的微型科技应用，虽然在商业应用上，提供了污染防制体系；但在军事应用上，则制造了屠杀万人的战争武器。
[END] 

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>虚拟民主<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS] 
带来: 
国内所有城市举行庆典五回合
进行<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>革命<e>的敌国城市，将自动进入平等法案国家 
[END] 

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY] 
平等法案是人类迈向全人类平等的重要一步。这部高尚法案的完成，人们接连庆祝了好几天。平等法案付诸执行之后，外国城市一旦决定废止其<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>政体<e>，将自动进入平等法案国家。
[END] 

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL] 
虚拟民主政府的建立，开启了「人权与平等」的新时代。虽然早在希腊城邦时代，就有了民主政治的发展，但依旧存在着种族、社会、经济的不平等。20世纪末的民主政治，由于政府的人谋不臧，依旧有不公不义的现象发生。要推行真正的民主，唯有废除腐败的代议政体，才能将政权交还给人民。政治学者设想着一套民主政体，既能不受财团与特定利益团体恶搞，也扬弃了金权政治的代议政体，让人民直接决定自己的未来。虚拟民主政体达成了这个需求，以先进科技系统，成功地实现了「一人一票」。

人权运动人士的梦想，就是追求在民主社会中，政治、经济、社会皆能平等。当时只是草案的平等法案，大胆地预设出一套，不分种族、年龄、性别、宗教皆能平等的法案，并且保证人人有获取信息的权利，毕竟信息在现代与基因时代是不可或缺的。虚拟民主削除了财团的政治影响力，在不受财团经济和政治的特权影响，人民径由税制的改革，平均了财富的分配。使得曾经陷于贫穷的人们，能在新经济的眷顾下，取得受教育的权利，并有钱购买计算机，参与数字经济。平等法案巩固了全民的「政治平等、社会平等」。公元二零三一年十二月五日，欧盟率先执行平等法案。透过信息的传布，世界各地的城市都企图发动革命以进入这个政治体系，高压政府的元首们，皆感受到这项威胁，并努力的保持对人民的控制。
[END] 

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>理性时代<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS] 
带来: 
将全球<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>转化为公民
引发蓄奴城市发生革命
[END] 

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY] 
奴隶解放宣言为人权奋斗上的一大进步。宣言拟定之后，世界所有奴隶即刻取得公民身份，新公民们奋起对抗先前奴役他们的主人，所有蓄养<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>奴隶<e>的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>都将发生暴动。
[END] 

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL] 
美国南北战争发生前夕，北方政治领袖及废奴主义人士主张，奴隶制度不得进入当时预定设州的美国西部。当南方政府决定脱离联邦，战争因而点燃，北方政府调整了对于奴隶制度的接收度。此时解放奴隶的理想，得到付诸实行的机会。联邦总统林肯起先宣布:无论保留奴隶制或废除奴隶制，都不希望见到联邦分裂。公元一八六二年九月十七日，安提坦战役后，林肯呼吁南方各州于年底前回归联邦，否则将解放奴隶为自由人。到了年底，南方并无任何一州响应联邦政府，公元1863年1月1日，林肯宣读奴隶解放宣言。

部分历史学者质疑宣言的有效性。对于身为联邦总统及美国陆军统帅的林肯而言，他的命令只能及于当时掌控的领土之内。而宣言的宣告对象是针对势力范围外的南方政府，这项宣言缺乏实际效用。不过它成了军队的作战宗旨，宣扬了「为自由而战」。

奴隶解放宣言升华了美国内战，南北战争成了人类自由圣战。宣言也加快了胜利的进程，对国际而言，由于美国为棉花主要出口国，南北战争造成国际棉花短缺的困境。南方邦联政府一直期望英、法两国能干涉这场战争。然而，当内战成了十字军式的解放奴隶圣战，阻止了欧洲国家的外力介入。奴隶解放宣言也使得联邦得以征召黑人士兵，将近有18万黑人加入北军参加这场战争，有力地提升了北军战力，一直到消灭叛军为止。

公元1865年2月，战争结束前两个月。林肯告诉爱国画家卡本特说，奴隶解放宣言是政府的中心德目，也是19世纪的伟大成就。公元一八六五年十二月，国会通过了美国宪法修正案第十三条，成功地结束了美国蓄奴制度。
[END] 

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>财团法人<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS] 
带来: 
提升各国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>度 
[END] 

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY] 
帝国大厦是座企业世界的纪念碑，展现了商业的力量。虽然不是由国家所兴建，不过这座擎天巨塔仍为国家争取到，来自各国额外的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>. 
[END] 

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL] 
帝国大厦，名列20世纪建筑奇迹之一，高1454英尺，位于纽约市的第五大道与第三十四街的转角。是商业美国的强权象征。当时正值经济大恐慌时期，华德克莱斯勒(克莱斯勒企业集团)与约翰拉斯科(通用汽车创办人)此时正进行高楼兴建竞赛，要在最高建筑物的兴建上一较高下。公元1929年，拉斯科与克雷蒙杜邦、皮尔斯杜邦(杜邦公司总裁)、路易考弗曼、艾利斯艾尔等人，合资完成了帝国大厦。大厦以纽约前市长、美国总统候选人之名，命名为阿佛列史密斯，并做为企业总部。大厦于公元1930年3月17日破土动工，于公元1930年11月13日完工。除了做为世界第一高楼(1954年以前，帝国大厦的高度为世界之首)，帝国大厦也在主要国家之间，扮演着大使的角色。
[END] 

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>超导体<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS] 
带来: 
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>
[END] 

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY] 
力场力学实验室，实现了这项<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>科学的终极成就。实验室成为先进研究的中心，国家的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>投入，将得到额外的增多。
[END] 

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL] 
公元2034年，继高温超导体的发现之后，斯德哥尔摩狐猴系统公司的科学家，着手于实验室的搭建，研究内容包含混沌理论、统一力场理论及核融合。公元2036年，力场力学实验室完工，有了这座等级较高的实验室，加快了瑞典科学家们的研究进度。实验室以超导体做为核融合试验炉中，侦测与观察设备的材料。而后以高温超导体局限反应炉中的离子气体，并将其导引至推动发电机。最后完成了核融合的研究。
[END] 

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>混凝土<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS] 
带来: 
关闭国内各国<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>大使馆<e>
提升各国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e>度
[END] 

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY] 
紫禁城的落成，表示帝国进入了孤立主义的新时代，各国大使馆将随即关闭。虽说紫禁城限制了各国<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>大使馆<e>的设立，地主国依然能在各国设立大使馆。另外，各国无法对紫禁城国家宣战。

<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>铁路<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>研发完成时，紫禁城即失去功效。 
[END] 

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL] 
175英尺宽的护城河与30英尺厚的城墙，接连围绕壮呦禁城，明清两代皇帝皆居住于围墙内，前后达五百年之久。紫禁城之建筑规画，乃根据严谨细密的风水学说，设计出代表中国的宫殿，并营造出「唯天子独尊」的气势。对百姓来说，城内生活神秘万分，符合其「禁城」之名。即使在公元1911年，中国发生革命，结束了皇帝溥仪的帝制，溥仪和皇族们仍保有紫禁城，仍能在城内生活。直到1924年，溥仪在军队的命令下离去，才结束了皇帝的居住。
[END] 

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>光学<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS] 
带来: 
所在城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>指数大幅成长 
[END] 

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY] 
伽利略在望远镜科技上的精巧改良，使得人类科技与知识的发展，有了革命性的突破。拥有此项科技的帝国，可提高<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>科学<e>的产出。 
[END] 

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL] 
不同于一般人的认知，著名的意大利天文学家和物理学家伽利略，并不是望远镜的发明者。公元1609年，伽利略在荷兰取得了望远镜的制作诀窍，将购自眼镜商的透镜，制作成三倍数的望远镜。虽然别人也一样会制作望远镜，但伽利略的卓越之处，在于他能设计出改进仪器的方法。当他自学了镜片研磨的技术后，他又作出了更高倍数的望远镜。同年八月，他向威尼斯参议员展示了八倍数的望远镜。议员们赠与他帕度瓦大学的永远教职及双倍薪资，, 使得他成为该所大学薪水最高的教授。伽利略自1592年至1610年，于该校任教。

公元1609年，伽利略研发出放大倍数二十倍的望远镜，并用它来检察天体运行和月球盈缺。发现到，月球表面并不像一般所认定的光滑，而是崎岖不平的。公元1610年，伽利略发现了木星的四个卫星，了解到他所设计的望远镜，能看到许多肉眼无法看见的星体。伽利略同意哥白尼所提的太阳中心说，这表示地球与其它星球皆以太阳为中心进行公转。使得他受到罗马教会的攻击，因为哥白尼学说与圣经不符，被教会视作异端邪说。如同对付其它的哥白尼信徒，教会未经慎重审查，就逼迫伽利略撤回其主张。尽管受到教会的严厉谴责，塔斯坎尼与佛罗伦斯的权贵好友们仍支持着他，好让他继续工作。伽利略在天文学上的创新，影响了光学、航海学、天文学及物理学等，长达数世纪之长。伽利略增进了人类的宇宙知识，这份贡献是难以衡量的。
[END] 

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>遗传学<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS] 
带来: 
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
+10% 所有部队健康度
[END] 

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY] 
人类基因组计划解开了人类基因之谜。这项解译能力，让医学界开始研究一般病症的基因疗法，人们变得更为强壮、更为健康。部队增多了额外的健康点数，市民的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>大幅提升。
[END] 

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL] 
科学家分别进行着两项人类基因组的研究计画。分别是美国卫生研究院及国防部一同主导的国际「人类基因组计划」；另一个是赛雷拉公司的研究，是间位于马里兰州洛克威尔的私人公司。公元2000年6月26日，这两个研究计画，共同发布他们解读人类基因组的草稿。

在将近31亿的化学基(即核甘酸碱基对，构成人类基因组)中、研究人员巳大致定序了85%。不过，研究人员仍无法确定，人类的基因数目是25000个或150000个。公元1990年，美国政府激活人类基因组计画，预定为期15年。后来的十年内，欧美日等研究中心，陆续进入这美国政府主导的计画。公元1998年，赛雷拉公司也发展了译码工作，雇用了世界最大的超级计算机集团。赛雷拉和政府，此时进行火热地竞争，同时又受到投机客干扰，使得双方的研究策略都曾出错，延误了研究上的进展。然而专家主张，保持竞争能够增快两边的研究速度。
[END] 

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>基因疗法<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS] 
带来: 
于各国建立永久<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>大使馆<e> 
增强其它国家的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>敬重<e> 
[END] 

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY] 
世界和平中心是个「维护国际和平、促进国际和睦」的组织。位于世界各地的移情外交官，能透过移情传讯耳机，不分国藉、不分语言的进行聚会讨论。拥有世界和平中心的国家，将会得到各国额外的敬重，同时，所有国家都会建立永久大使馆，既使对方为交战国家。
[END] 

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL] 
公元2095年10月24日，也就是美国独立建国纪念日150周年庆。国际移情外交官组织创立了世界和平中心，宗旨是「维护国际和平、促进国际和睦」。各国代表定期举行会议，并使用专用耳机，该耳机不限语言皆能顺利沟通。这项成就的达成，是各国外交关系的转折点，自此与会国家互设永久大使馆。
[END] 

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>全球通讯<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS] 
带来: 
雷达侦测范围遍及全球 
[END] 

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY] 
全球卫星系统环绕着地球，并监看地球的每个角落。研发出全球卫星的国家，将能监看游戏中的每个城市和部队。提供了极大的战略与战术优势。 
[END] 

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL] 
1950年代，美苏积极进行间谍与侦察行动。两国皆发射一系列装载间谍卫星的火箭进入太空。1960年，美国发射了首枚间谍卫星－日冕，成功地在地球轨道上进行拍摄，并耗用了三千呎长的底片。九十年代，间谍卫星新增了高敏感度的数字相机及电子监听系统。移动式的间谍卫星，则能调整卫星轨道，以避开反卫星武器的攻击，美苏两国皆拥有了监视全球每个角落的能力，大幅提高了侦察能力。
[END] 

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ] 
需要: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>石造工艺<e> 

成本: 
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e> 
[END] 

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS] 
带来: 
-{WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost}%<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事整备<e>成本 
免受<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>蛮族<e>攻击 
[END] 

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY] 
坚如盘石、牢不可破的城墙，绵延于帝国边界。万里长城杜绝了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>蛮族<e>的入侵。并降低了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>军事整备<e>成本。 

<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>骑兵战术<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>科技<e>研发完成时，万里长城即失去功效。 
[END] 

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL] 
中国的万里长城，为世界奇迹之一，从中国北部到蒙古边界，绵亘长达一千五百英里。长城是由古时各地的城墙所连接而成，公元前三世纪，秦朝完成了首座长城。从中国各地征召来的工人，有许多于建造过程中死去。明代进行了最后一次的修筑，敌台与城楼皆间距有序的座落于墙上，城墙平均高二十五英尺，墙基厚度为十五至三十英尺，到了墙头则缩为十二英尺宽。长城西段的城墙主体为土墙，东段的城墙主体则为土和岩石所构成，并以砖块砌于外侧。中国历代北方外患入侵频繁，突显了长城的军事功效有限。时至今日，长城仍有其重要意义，它证明了石造工程的坚固性。
[END] 

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>印刷机<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
带来:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire}<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>快乐度<e>
排除帝国城市遭到<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化<e>的可能
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
古腾堡印刷机的出现，带动了文学与宗教作品的大量生产。由于不用再由修道士辛苦手抄圣经，可以藉由印刷术大量复制圣经，使得宗教更容易传播教义。拥有古腾堡圣经的国家，将能享有宗教带来的快乐。城市也能从此免疫于外国<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>牧师<e>的<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>感化<e>。
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
古腾堡圣经，又称马萨林圣经或四十二行圣经，为第一本活字印刷出版的书籍，这本拉丁文版圣经，约在1450年至1456年间，于德国曼兹市印成。虽然德国的书目学者宣称，这本圣经是为古腾堡所印制，然而实际的完成到出版，可能是由弟子斯考飞所做成。其间，古腾堡又因诉讼失败，将所有财产赔给了金融家福斯特，使得真正的发行收入多为福斯特所有。除了这些典故细节，古腾堡圣经，实为第一本机器大量印制的书籍。虽然当时印有许多本，至今保存下来的不到五十本。
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>神学<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
带来: 
每个城市拥有一个免费<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>神殿<e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
圣索菲亚教堂，为各宗教的圣殿。能带给地主国的所有城市一座神殿的效果，让人民更为崇敬天神。
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
圣索菲亚教堂，为各宗教的圣地之一，被称赞为拜占庭建筑的极致典范。公元330年左右，当罗马帝国以拜占庭为都时，君士坦丁二世在此建立大教堂，但是在公元404年被烧毁。公元415年，狄奥多西二世在原地重建教堂。公元532年再度毁于大火中。神圣罗马帝国皇帝查士丁尼大帝，于公元532至537年，在此重建圣索菲亚教堂，意思为智能之神的教堂。由御用建筑师安提米乌斯及伊西多尔设计，这次的架构则包含防火设计。然而公元558年的大地震，使得教堂圆顶的天花板崩落。公元563年又再次重建，此后接连数个世纪，这里一直是基督教的圣地所在。

公元1453年，土耳其征服君士坦丁堡，并将此处改为清真寺。在随后几年内逐渐移除基督教的符号、图画、彩绘玻璃等，而换上回教的祭坛，以及将新月标志盖在圆顶之上。圣索菲亚教堂于公元1935年，正式开放为所有宗教的圣地。
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>经济全球化<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
带来:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>黄金<e>，来自国外<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>电影院<e>和<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视业<e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
好莱坞为<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>现代<e>娱乐中心。好莱坞引发电影工业革命，将电影动画从不起眼的事物，变成今日人们主要娱乐。设有<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>电影院<e>或<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>电视业<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>的所有城市，将会给与好莱坞地主国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>黄金<e>。
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
公元1887年，在刚设立的加州中，洛杉矶还是座小城而巳，禁欲主义的威尔寇斯于郊区买下这块地，起先他计划将此地变成一座虔诚、守规矩的宗教社区。然而到了二十世纪后，好莱坞成了电影、电视工业的世界重心，不可避免地，流行也为好莱坞带来了不少极为劣质的美国文化。

虽然最早的电影公司多半位于纽约和芝加哥，大致于公元1900年，一些电影制作者决心移到南加州工作，此举奠定了电影娱乐事业的发展。而好莱坞则是风和日丽、气候宜人、地形景观丰富及劳工人口充足，极适合电影制作。公元1908年，首部剧情电影之一的基度山恩仇记，于好莱坞拍摄完成，并随后于芝加哥放映。公元1911年，日落大道出现了好莱坞的首座片厂，不久后，这里便聚集约二十间电影制作公司。公元1915年，葛瑞菲斯、高德温、地密尔、楚克、查努克、高恩及米高梅电影公司老板梅耶等美国东岸电影工作者，相继迁来此地。使得好莱坞成为美国电影工业中心。虽然世界各地也陆续有了不同的电影工业社群，直到二十一世纪，好莱坞仍是主宰电影娱乐工业的全球中心。
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>计算机<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
带来:
每座城市得到一座<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>计算机中心<e>。
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
网际网络建构了人类史上最大的信息中心。人们可透过高速且不受国界限制的网络，进行交易、研究、通讯、一同工作等行为，网络提供了前所未有的自由与便利。拥有网际网络<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>奇观<e>的国家，将可在每个<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>得到一座<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>计算机中心<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>城内设施<e>。
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
公元1973年，美国国防部先进研究计划机构展开连结各种计算机网络的研究。主要目的是发展出一个能使计算机跨越多个网络的协议。研究定义了传输控制通讯协议(Transmission Control Protocol，TCP)及网际网络通讯协议(Internet Protocol，IP)以连结各个网络，这项定称为TCP/IP协议。TCP/IP协议所建构出的网络系统，也就是大家所熟知的网际网络。

公元1986年，美国国家科学基金会建立一个采用TCP/IP协议的网络─NSFNET，以每秒45MB的速度成为当时美国网际网络的骨干。而后美国太空总署及能源部也陆续以NSINET及ESNET加入骨干网络。公元1991年，网际网络巳连结了四十个国家的五千个网络，其中涵盖约七十万台计算机及四百万个使用者。

由于网际网络起始于政府所资助的研究计画中，所以最初的建构多半是来自于美国联邦政府。直到公元1980年代，私人商业机构也开始着手网际网络的建设，许多如网际网络工作委员会(IAB)的非政府组织，开始负起监督建设、组成研究单位及进行研究计画的责任，带领了不同的机构一同努力于网际网络的建设。

到了公元1990年代，网际网络在政府人员及大学研究的使用下，网际网络的使用人口达到了上百万人。民网络服务业者(ISPs)，此时开始提供租用网络及使用电子邮件的服务。随着使用者的不断增多，网际网络应用于通讯、商业活动、市场行销及娱乐等实际生活上的潜能得到了更大的发挥。
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>经济学<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
带来:
增加<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>交易所<e>的效能 (+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages}%)
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
伦敦交易所集中管理了商品与股票的交易，拥有伦敦交易所的国家，能够增进<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>交易所<e>的效能与收入。
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
公元1773年，为了因应快速成长的商业活动，一群股票交易商在伦敦的一家咖啡厅中，组成伦敦证券交易所，设立于伦敦针线街。19世纪中叶，英国全境巳有二十家以上的交易所。不过，伦敦证券交易所一直保持着国际商业中心的地位，直到21世纪。 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>微型机器<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
带来:
消除全球<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>核弹<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
应用奈米科技理论，奈米微细反核弹装置分解了全球核弹，解除了爆发核战的威胁。
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
21世纪中叶，奈米技术巳充份应用于生活中，科学家及设计师师完成了一项奈米微型机器的终极应用，也就是最富意义的奈米微细反核弹装置开发案。经由国际共同发展，奈米除核装置能够一次在空中释放两百万个细粒，进行铀、钸等核弹元素的搜察。藉由伽玛射线指引，奈米细粒先围住核弹中的高放射线物质，使其无法触发核分裂。而后细粒再销毁这些放射线物质。国际一致对这项研究表示肯定。人民也因此雀跃不巳，因为世界终于免除了核战浩劫的恶梦，达成了数个世纪以来的梦想。
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>统一物理学<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
带来:
每座城市得到一座<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e>。
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
国家防盾计划在每座城市建造<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>力场<e>，大大提升了城市的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>防御<e>值。
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
发现力场理论之后，各国政府随即探讨建构全国力场防盾的可能。对大都会级的城市来说，囿于规模使得这些城市难以募集资金来进行力盾的建造，小城市的力盾建设比较容易取得国家支持。公元二零六七年三月一日，藉由增多卫星及监视系统，维京帝国率先完成了国家防盾计画，让广大帝国的每个城市都能获得防备。
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>药物<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
带来:
增进帝国人口<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
盘尼西林为现代最具疗效、最为便宜的药物。由于此药成本低廉、应用广泛、低副作用，确实增进了全民健康。藉由婴儿死亡率的减低、国民寿命的提升，增进了<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>城市<e>的人口<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>成长<e>率。
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
盘尼西林为最早的抗生素之一，到了现代仍持续有人使用，直到基因工程与奈米科技成功的应用于医疗上，盘尼西林才正式功成身退，结束漫长的医疗任务。公元1928年，佛莱明注意到培养皿上长有一种青徽菌，该菌能使周围的金黄卜萄球菌无法成长。接着佛莱明将青徽菌溶于肉汤中，发现青徽菌能够抑制许多病菌的成长。到了三十年代末，佛洛瑞与钱恩提取出纯净的青徽菌。公元1941年，青徽菌成功的成为注射药物。

盘尼西林主要用于治疗病菌感染等症状，包含肺炎、脑膜炎、梅毒及卜萄球菌引起的喉咙痛等。尽管有些病患对盘尼西林有药物过敏的反应，盘尼西林依旧为各地人民广泛使用着，也是战争时的军人必备药物。盘尼西林提升了20世纪全体人类的健康。
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>石器<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
带来:
帝国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>黄金<e>收入增多
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
金字塔是人民为帝王做出贡献的最佳证明，这座永垂不朽的世界奇迹，吸引了游客前来，稳定的游客人潮，带给金字塔国家额外的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>黄金<e>收入。
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
金字塔的建造始于埃及古王国时期初年，一直到托勒密王朝末年为止，时间横跨2700年，金字塔为历史上最庞大，也最精细的坟墓建筑。做为埃及皇室的陵寝，在庞大的建筑结构中有墓穴、庭院、及通往庭院的信道，庭院则可能设有水道通往尼罗河。

目前巳发现约八十座的埃及金字塔，以埃及第四王朝(公元前2575年至公元前2465年)的三座金字塔最为有名，这些金字塔位于埃及北部基沙附近，建于尼罗河西岸的石原上。其中位置最北、年代最久、体积最大的金字塔，是为第四王朝第二位法老古夫王所兴建，这座金字塔可能是地球上最大的建筑物，该建筑边长755呎、高480呎，四边正对东南西北四个方位。另外两座较小的金字塔则为卡夫拉金字塔和孟卡拉金字塔，分别是第四王朝八位法老中第四位法老和第五位法老的陵寝。

古夫金字塔的主要建材为淡黄色的石灰石块，外壁和内部信道则用精致的浅色石灰石铺设，墓穴是以大型花岗岩建成。约动用两百三十万个石块，经过切割与搬运，组合成这座总重五百七十五万吨的金字塔，完成这件结合科学技术和建筑工程的不朽之作。从至今留存的内部石墙和外壁石块中，证明了古埃及的石造砌合能力，远远超越其它文明。
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>宗教<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
带来:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>快乐度<e> 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
永恒的罗摩衍那史诗，既娱乐了人们，也阐述了善恶的道理。为印度伟大史诗之一，是印度教和印度文化的基石。拥有这项文化奇迹的国家，除了能够引以自豪，还能增进帝国的<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>快乐度<e>。
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
罗摩衍那与摩诃婆罗达，被誉为印度两大叙事诗之一。在七册两万四千句的精致史诗中，隐士跋弥述说着罗摩王子（毗湿奴的第七个化身）的传记。这件公元前4500年的故事，于公元前300年书写成文字。如同希腊文化中的奥德赛与伊里亚德，藉由文字来娱乐及启示人们。写成文字之后，罗摩衍那史诗不断地流传、翻印与演出。而随着印度教的传播，罗摩衍那的事迹也被融铸在各地的寺庙雕饰及戏剧当中。
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>盖亚控制器<e>理论

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
带来:
允许建造盖亚控制器以求胜利
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
太阳神计画的实验证明，将物质安全转换成能源是可行的。这项发现开启了人们前往梦想新世界的大门。因为人们可将任何物质转成能源，能源将因此不虞匮乏。源源不绝的资源将能杜绝为了争夺天然资源所引起的冲突与灾害。 

太阳神计画的研发成功，允许玩家进入<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>科幻剧情胜利<e>模式，也使得所有国家都能建造<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>盖亚控制器<e>。
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
太阳神计画为人类史上最具野心的科技任务，20世纪中叶的曼哈顿计画与此相比，可说是小巫见大巫。这项计画就是企图证明质能互换与物质不灭定律。研究最初于公元2268年展开，由奈米结构太空站所带领，耗费了十年时间完成研究。研究中，科学家结合了力场统一理论、奈米科技、智能材质等科技，设计出小型探测船，并发射到太阳中心。科学家相信，质能互换的秘密就藏在太阳局大的核融合反应中。公元2274年，藉由探测船返航所带回的复杂数据，研究者得巳在控制环境中复制出质能互换的过程。这个谜题的最终之钥在于设计一个系统，该系统必须要能无限地提供物质以生产物品，研究出这个供给系统，也就完成了整个实验。

盖亚控制器便是这项科技的实际应用，控制器由三种组件构成，卫星负责于环绕星球时，收集星尘及太阳能等物质，卫星在收集物质之后，再将物质转换为能源，并且周期性地以光束射向间隔排列于地表的方尖塔，方尖塔能贮存卫星下载的能源。方尖塔则为系统中主要的物质收集器，能自行释放大量的奈米微型收集器，一一猎捕水面、空中、地表的污染源物质。方尖塔可将能源分别送至各个城市的盖亚控制器核心。操作者则透过核心监视系统、分配能源与建造物品。
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
需要:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>刑法<e>

成本:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>生产力<e>
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
带来:
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent}%<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>于拥有国
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
反复检讨刑法之后，除罪法案废除了许多低度违规的刑事法条，全国<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>犯罪<e>程度也因此戏剧性地减轻。司法警察体系顿时减少许多负担，不用再花费心思于琐碎的违规案件上，更能集中精神全力追察通缉要犯。犯罪人口及累犯人数也因此减少。
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
20世纪末，西方世界弥漫着兴讼之气。美国人口虽然只占全球人口的一小部分，但律师人数却足足有全球半数之多。反对刑法的道德学者认为，本世纪初，错综复杂的刑法对个人自由的束缚巳到达极限。司法体系也陷于大量违规案件的处理中，几近瘫痪。除罪法案则试着解除轻度刑事规定对人民造成的限制，例如将麻醉品的使用、援助交际及男女通奸一一除罪。除罪法案让人们不再为这些琐事入狱，也让司法体系得以全力侦办重大案件。
[END]








[ADVANCE_ELEPHANT_TRAINING_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>贸易<e>
[END]

[ADVANCE_ELEPHANT_TRAINING_STATISTICS]
带来：
战象
[END]

[ADVANCE_ELEPHANT_TRAINING_GAMEPLAY]
象战模式将可生产强力的象军。大象虽然无法驯养的和狗一样，透过经常性的训练，依然能驱使这些巨兽纵横沙场。不过只有热带文明能够享有这项好处。
[END]

[ADVANCE_ELEPHANT_TRAINING_HISTORICAL]
人类何时开始在战场上使用大象，无从证实。亚历山大曾利用大象击败印度，大象自此从区域战争武器，变成了广泛使用的武器。不过饲养与训练大象是件难事，训练成功的好处则十分可观。塞流卡斯曾为了交换五百只大象，割让大片领土。亚历山大之后，迦太基人发现能从非洲取得大象，迦太基名将汉尼拔便是利用这群大象，翻越阿尔斯山，远征意大利的罗马人。

后来，骑士在欧陆取得了重要地位，因为只需配挂装甲在马儿身上，就能变身成「坦克」；大象则难以取得、难以操控。最后只剩下大象的产地，也就是非洲和印度地区，仍将大象当作武器，一直到火药的发明，才淘汰了战象。
[END]


[UNIT_ALEXANDER_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_ALEXANDER_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ALEXANDER_GAMEPLAY]
亚历山大不是一般部队。在剧情模式中，玩家就是亚历山大，亚历山大在游戏中一旦死去，游戏也会跟着结束。剧情中，事件的出现，是跟随亚历山大的一举一动而决定。亚历山大的生命力和能力是游戏中最强的，有些城市一见到亚历山大，便会自动投降。

游戏虽然不是以亚历山大活命为目的，不过还是要十分留意他的生命值。虽着时间的推进，亚历山大势必会遭受不少伤害，生命值也因此下降。亚历山大第一次死去，还有一次复活机会，不过刚复活时的身体将十分微弱。第二次的丧命，才会结束游戏。

亚历山大的杰出领导能力，能将部队战力提升到菁英状态。因此，游戏中的部队和亚历山大停在同地时，会有一个回合变成精兵状态，也可以和亚历山大并成同个军团，将可一直保持精兵状态。
[END]

[UNIT_ALEXANDER_HISTORICAL]
亚历山大生于公元前356年，马其顿王菲利浦之子。菲利浦是个伟大的君王，带领位于希腊北境的半开化部落，建立成马其顿王国。历经多次战役之后，分别征服了蛮族与希腊各城邦。征战其间，马其顿军成了世上最有纪律的菁英部队。同时，菲利浦也将其子亚历山大教导得各方面都能胜过他人。亚历山大的老师是有名的思想家，也就是亚里斯多德。亚历山大青少年时，就能展现军事才能，并且曾在战场上救过父亲性命。

菲利浦在决定对波斯发动攻势时，不幸遭到暗杀。年仅二十一岁的亚历山大因而继任王位，头两年，亚历山大专心于王权的巩固及政敌的清除。经过一些著名战役之后，证实了他的勇气、机智、魅力，不下于其父菲利浦。

亚历山大之后的岁月(也就是游戏中的剧情内容)是不停的征战，十年内征服了波斯与印度，从未尝有败绩。之后他从遥远的前线返回，打算致力于新帝国的建设，经营这前所未见的庞大帝国。然而战争中的多次受伤，损耗了他的健康，使得他身体衰微。公元前323年，亚历山大在路过巴比伦时，不幸感染虐疾身亡，当时正是他准备再次出征阿拉伯的前几日。由于亚历山大未留下嗣子(虽然当时他的妻子巳怀有身孕)，也未在生前指名继承人。帝国因此四分五裂。亚历山大逝世时，年仅33岁，如果他能活的长些，也许能立下更多功绩，帝国也能更为长远。
[END]


[UNIT_PARMENION_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_PARMENION_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PARMENION_GAMEPLAY]
帕门宁是马其顿的主要将领之一，如同其它人物部队，帕门宁部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_PARMENION_HISTORICAL]
帕门宁出生于公元前400年，是马其顿国王菲利浦的大将军。菲利浦王逝世时，帕门宁宣告亚历山大继任马其顿国王，并且协助铲除了争夺王位的政敌。他是亚历山大远征波斯期间的第二大将军，时常独自领军作战，被公认为军中最杰出的将军。可惜他在公元前330年，不明原因的去世。
[END]


[UNIT_ANTIPATER_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_ANTIPATER_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ANTIPATER_GAMEPLAY]
安提帕特是马其顿的主要将领之一，如同其它人物部队，安提帕特部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_ANTIPATER_HISTORICAL]
马其顿国王菲利浦的将军列中，安提帕特最受人尊崇。当亚历山大继任时，安提帕特即使年巳老迈，仍保有第一大将军之衔。亚历山大远征亚洲期间，安提帕特留守后方，负责保卫马其顿与希腊，免除了蛮族的侵袭，同时也维持了国内政治安定。公元前321年，亚历山大去世，安提帕特仍保有马其顿及希腊的控制权，此后两年，他担任马其顿帝国的摄政王，直到公元前319年去世。安提帕特逝世之后，马其顿帝国随即遭到大权在握的各方将领瓜分。
[END]


[UNIT_CRATERUS_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_CRATERUS_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRATERUS_GAMEPLAY]
克雷特鲁斯是马其顿的主要将领之一，如同其它人物部队，克雷特鲁斯部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_CRATERUS_HISTORICAL]
克雷特鲁斯是亚历山大的将领中，最聪明的将军，也是亚历山大最忠诚的好友。富有感情又直率敢言，时常在政策上同亚历山大争论。克雷特鲁斯总是能顺利又完美地达成使命。亚历山大去世后不远，克雷特鲁斯也在视看王权争夺的世局中去世。
[END]


[UNIT_HEPHAESTION_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_HEPHAESTION_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HEPHAESTION_GAMEPLAY]
希费斯提安是马其顿的主要将领之一，如同其它人物部队，希费斯提安部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_HEPHAESTION_HISTORICAL]
古希腊人通常会有一个男性伙伴及一个女性伙伴，男性间的伙伴关系，是由一位较年长的男子做为年轻男子的父辈导师。希费斯提安就是亚历山大的父辈伙伴，这也是希费斯提安能够位高权重的原因，不过他值得这个权位，因为希费斯提安也是个很有才干的将领。最后还成为亚历山大的宰相。公元前324年，希费斯提安自然老死，亚历山大为此哀痛不巳，亚历山大为希费斯提安办理极为盛大的葬礼，并计画为希费斯提安兴建一座比美埃及金字塔的坟墓，不过亚历山大隔年也跟着死去，计画因此未能实现。
[END]


[UNIT_PTOLEMY_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_PTOLEMY_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
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[END]

[UNIT_PTOLEMY_GAMEPLAY]
托勒密是马其顿的主要将领之一，如同其它人物部队，托勒密部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_PTOLEMY_HISTORICAL]
托勒密是亚历山大的儿时玩伴，从许多疑点透露，托勒密和亚历山大有同父异母关系，是菲利浦王与妇人私通生下的私生子。当亚历山大出兵波斯时，年轻的托勒密也很快的升任到亚历山大的一等大将军。当亚历山大去世时，托勒密成了埃及地区的统治者(公元前三二三年到公元前二八五年)，并在此建立了托勒密帝国。他将亚历山卓(实际上由亚历山大启建)治理成繁荣的大城市。在城内兴建了大图书馆及大型灯塔(被视为世界七大奇迹之一)。托勒密逝去后，埃及人将其奉作神明。
[END]


[UNIT_SELEUCUS_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_SELEUCUS_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
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视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SELEUCUS_GAMEPLAY]
塞流卡斯是马其顿的主要将领之一，如同其它人物部队，塞流卡斯部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_SELEUCUS_HISTORICAL]
塞流卡斯是名将之后，在亚历山大的将军列中，升任较慢。当亚历山大去世后，塞流卡斯展现了军事和外交长才，从小小的军事基地扩大成塞流卡斯帝国。公元前281年，塞流卡斯眼看就要完成计画，复原亚历山大帝国版图时，不幸遭到暗杀身亡。不过他瓜分自亚历山大帝国的塞流卡斯帝国，之后仍存续了数个世纪之远。
[END]


[UNIT_DARIUS_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_DARIUS_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
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防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
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威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
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燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DARIUS_GAMEPLAY]
大流士三世是波斯帝国的皇帝。剧情中，大流士的能力仅次于亚历山大，大流士的一举一动，也会影响剧情事件的出现。

和亚历山大一样，大流士也能复活一次；不过，亚历山大为前线步兵军种，大流士则为后方的射击军种。
[END]

[UNIT_DARIUS_HISTORICAL]
波斯皇帝大流士三世，可说是王中之王。大流士起先是个小行省的总督。在波斯数十年的内战中，许多皇室成员相继身亡，大流士是少数几个有皇室血统的人。

亚历山大崛起前两年，大流士透过巴哥阿斯取得王位，巴哥阿斯曾下手毒死前两个皇帝，当大流士不再是个孩子时，巴哥阿斯又用相同手法要毒死王位上的大流士三世，在一番打斗之后，大流士反手将毒药灌进巴哥阿斯嘴里。

当马其顿始进攻波斯时，大流士不认为亚历山大会构成威胁，因而不太留意这场战事。公元前333年，大流士在依休斯会战中御驾亲征，大败在亚历山大手中，并逃离了战场。公元前331年高嘉米拉战役，大流士再度战败，同样在战场中逃亡，途中遭到部下贝色斯杀害。
[END]


[UNIT_MEMNON_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_MEMNON_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
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视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
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[END]

[UNIT_MEMNON_GAMEPLAY]
曼农是波斯的主要将领之一，如同其它人物部队，曼农部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_MEMNON_HISTORICAL]
曼农将军为希腊罗得岛人。如同其它希腊人，由于希腊过于拥挤，发展的机会较少，使得很多年轻年都为波斯人工作。当波斯与马其顿开战时，曼农是当时波斯最有能力的将军，他提出了如何在小亚细亚击溃亚历山大的建议，不幸遭到否决，因而在前线接连战败。随后大流士皇帝将军队全权交由曼农领导，不幸曼农随即生病去世，亚历山大可说是幸运地得到这天大的好处。
[END]


[UNIT_BESSUS_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_BESSUS_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
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[END]

[UNIT_BESSUS_GAMEPLAY]
贝色斯是波斯的主要将领之一，如同其它人物部队，贝色斯部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_BESSUS_HISTORICAL]
公元前330年，大流士三世为波斯皇帝时，贝色斯是为索底亚省总督。在亚历山大击败大流士数次之后，贝色斯谋杀了大流士，并自命为波斯新皇帝。当时波斯只剩下索底亚省一隅，亚历山大随后追捕到贝色斯，并以谋杀君主的罪名，处决了贝色斯。
[END]


[UNIT_PORUS_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_PORUS_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
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防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
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燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PORUS_GAMEPLAY]
波鲁斯是印度一位有名的君王，如同其它人物部队，波鲁斯部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_PORUS_HISTORICAL]
亚历山大东征时，波鲁斯是为印度国王，统治当时印度西北侧的一个小王国。公元前327年，波鲁斯勇敢的在海达配斯抵抗亚历山大军团，但随即战败。不过亚历山大极为钦佩他的勇气、大将之风以及顽抗精神。因而允许他保有王位，实际上，亚历山大的许多征服地域都交给波鲁斯治理，反而增加了他的领地。亚历山大死后不久，他也受到波及，遭到为争夺亚历山大权位的有心人士暗杀，当他死去之后，马其顿人也失去对印度地区的统治。
[END]


[UNIT_CHANDRAGUPTA_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_CHANDRAGUPTA_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CHANDRAGUPTA_GAMEPLAY]
旃陀罗岌多是印度一位有名的君王，如同其它人物部队，旃陀罗岌多部队为强悍的主力部队。游戏当中仅此一队，无法再造。所有人物部队都拥有相同的能力值。亚历山大和大流士则不受此限。
[END]

[UNIT_CHANDRAGUPTA_HISTORICAL]
旃陀罗岌多原本是个牧牛人，亚历山大死后，旃陀罗岌多取得印度西北地区的重要权位，他快速的填补了亚历山大与波鲁斯死后的权力真空，并消灭了摩揭陀帝国。公元前305年，旃陀罗岌多取得了印度大半区域，并远征取得现今阿富汗的土地。公元前297年，印度发生大饥荒，旃陀罗岌多也在此饥荒发生时死去。
[END]


[UNIT_BARBARIAN_LEADER_PREREQ]
需要：
无法生产

能力：
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>特殊部队<e>
[END]

[UNIT_BARBARIAN_LEADER_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
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装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
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燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BARBARIAN_LEADER_GAMEPLAY]
剧情一开始，仅有少数几个蛮族头目的部队会出现，头目身旁会跟随几个蛮族部队。击溃头目部队之后，蛮族部队也会跟着消失，该区域将能回复平静。
[END]

[UNIT_BARBARIAN_LEADER_HISTORICAL]
亚历山大时代，很多地方仍被所谓的蛮族统治。他们是一群居无定所的蛮人，通常会待在边境的偏僻山区，以及沙漠地带。尤其是波斯末年，待在偏远的道路或城市时，特别容易遭到蛮族攻击。蛮族通常有个头目，当头目死去后，蛮族会发生内斗，直到新的头目出现。剧情中，代表头目的部队通常会远离城市，只要他还活着，他会不断的生出蛮族部队。
[END]


[UNIT_ELEPHANT_WARRIOR_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELEPHANT_TRAINING>驯象术<e>
[END]

[UNIT_ELEPHANT_WARRIOR_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
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视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ELEPHANT_WARRIOR_GAMEPLAY]
战象是可生产部队中最强的军种。不过战象的生产与维持费用皆十分昂贵，而且只能在大象产地进行生产。
[END]

[UNIT_ELEPHANT_WARRIOR_HISTORICAL]
战象可说是古代的坦克，战象的庞大身躯，使得他几乎刀枪不入，坐在他身上的士兵，能处在较安全的高处投掷标枪或是拉弓射箭。然而大象只能饲养在适合的气候。只有印度及撒哈拉沙漠以南，才能找到成群的大象。
[END]


[UNIT_ARCHER2_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>弹道学<e>
[END]

[UNIT_ARCHER2_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
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视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
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燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER2_GAMEPLAY]
长弓手是为杰出的远程射击部队，是古印度的特有军种。
[END]

[UNIT_ARCHER2_HISTORICAL]
印度军队与其它国家军队相比，有其优势，也有其不足之处。印度大部份的军种比国外逊色，战象与长弓则胜过其它国家。印度长弓和数个世纪后的英国长弓相似。长弓并没有什么军事科技独到之处，只需要经年累月的训练强壮男子，便能培训出长弓手，不过这也是长弓手未能普及各地的主要原因。
[END]


[UNIT_MOUNTED_ARCHER2_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>骑马<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER2_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER2_GAMEPLAY]
虽然在装甲配备比步兵轻薄许多，不过黑衣弓骑的机动力与侧卫攻击力则高于步兵，使得黑衣弓骑能够活跃于战场上。黑衣弓骑在某些功能上近似于骑兵射手，不过黑衣弓骑的攻击力和防御力较高。

[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER2_HISTORICAL]
古代有许多地区拥有骑射的军事传统，希腊及马其顿则不在此列。由于希腊半岛土壤贫瘠且多为丘陵地形，使得骑兵战术在希腊地区并不发达，骑兵射手在这没什么用处。而住在大草原或是沙漠地区的人们，日常交通以骑马为主，自然也就熟练了马术，这些地区能够培训弓骑军种。
[END]


[UNIT_PHALANX_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>制造工具<e>
[END]

[UNIT_PHALANX_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
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[END]

[UNIT_PHALANX_GAMEPLAY]
方阵兵是为基本防御兵种，能提供极为可靠的防御效果。在功能上近似于重装步兵，不过能力值则稍微弱些。
[END]

[UNIT_PHALANX_HISTORICAL]
希腊方阵兵出现于公元前7世纪中叶，此后数个世纪，方阵兵主宰着希腊半岛的战事。方阵兵的致胜关键在于阵形，士兵们肩并着肩排成正方形，每个士兵的巨盾同时保护了左右两侧士兵的斜前方。方阵兵适合近战，并且缺少致命地追击能力。亚历山大时代，方阵兵巳被希腊以外的地区，广泛模仿使用，不过希腊本身的步兵军种巳进化为重装步兵。
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
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燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
火战船是古代的海战主力。火战船只能航行于海岸及浅海地形，只有拥有海洋传统的城市，才能生产火战船。
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
火战船象征着数百年来的战舰演化，公元前8世纪前，希腊以五十人桨战船为主。公元前680年，三桨战船出现于海战，而且较适合于地中海的海浪。此后，三桨战船主宰地中海海战达一千年之久。不过三桨战船制造成本高，制作技术难。因此仅有少数城市能够建造，其它拥有造船技术的城市，多半就建造较弱的独木舟做为替代。
[END]


[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
战船算是三桨战船的低阶版本，不过有较大的货物空间。战船只能航行于海岸及浅海地形。只有在不能制造三桨战船的城市，才能生产独木舟。
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
战船是简易船只的通称。剧情中，某些文明缺乏昂贵、高技术的三桨战船制造能力，战船则做为这些文明的海军使用。一个国家是否拥有海洋传统，对造船术的影响很大，例如腓尼基人就精通此术。缺乏海洋传统的国家，只能使用战船。
[END]


[UNIT_TRIREME_PREREQ]
需要：
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>造船<e>

能力：
能够<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VETERANS>装载<e>两个陆上部队
[END]

[UNIT_TRIREME_STATISTICS]
攻击力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
射程： {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
防御力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
装甲： {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
威力： {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
视野： {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
机动力： {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
燃料： {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TRIREME_GAMEPLAY]
剧情中，小圆舟是唯一的海上运输部队，小圆舟并没有足够的能力对抗独木舟及三桨战船。
[END]

[UNIT_TRIREME_HISTORICAL]
小圆舟是古时海上运输船只的通称，小圆舟著名在双船身设计，众所皆知，玻里尼西亚人以此航行于太平洋上。虽然古时地中海并未出现这种船只，不过当时为了搭载士兵及装载货物渡海，仍有相似的船只设计。
[END]

[CONCEPT_SCENARIO]
胜利点数
玩家在游戏中的表现以计点系统来计算。游戏的胜利点数为60点，点数主要来自下列三项：
一、栽培孩子到足以继承马其顿王位的年纪，以防亚历山大不幸死去而无人继承。当你找到妻子且生有儿子时，将可在儿子成长时间中，不断赢得点数，儿子成长到12岁时，将可得到额外的5点奖励。
二、灭绝某个文明或与某文明建立同盟关系。透过摧毁文明或是达成结盟，都能得到点数。记住，波斯和独立国家都十分憎恨亚历山大，任何情况都无法与其建立同盟关系。若是玩家击溃了游戏中的十三个蛮族头目部队，也可得到2点胜利点数。
三、征服主要城市，包含西拉库斯、塔连登、迦太基、罗马、雅典、哥林斯、佩拉、斯巴达、以弗所斯、哈利卡那苏斯、新尼、孟斐斯、泰尔、沙拉米斯、萨萨库斯、塔苏斯、新诺皮、巴比伦、苏沙、以巴谭那、波斯、巴克特、阿尔奴斯、马拉坎达、拉陆卡、帕特拉、塔沙细拉、撒卡拉、尤吉尼等等。当主要城市为玩家或玩家的同盟国所占有，每个城市都能得到一个点数。

精兵效应
游戏中，一旦部队和亚历山大处在同一地时，该部队会变成精兵状态。

特有部队
剧情中的特有部队，分别是战象、长弓手、黑衣弓骑、小圆舟、独木舟、三桨战船、方阵兵、亚历山大、大流士、以及其它将军等部队。玩家可以在大图书馆中的部队区，查得这些部队的能力值及叙述。有些普通部队的能力值与一般模式有些微差异，例如战士就变得稍微强些。

时间计算
游戏的每个回合代表一个月。科学、生产力、人口成长的等速率，因为剧情采月回合制，而变得较年回合制缓慢。科技研发速度调低了10倍，地上设施、城内设施与部队生产，大致也调慢了5到10倍，城市的人口成长速度，比一般模式慢了十倍。

移动能力
由于地图的钜细靡遗，部队的移动能力加倍。此外，部队无法穿越极地山脉、山脉、沙丘等地形。

贸易货物
有些货物的产地不同于一般模式。丘陵产有红宝石、钻石及绿宝石。丛林产有大象、山脉产有玉石。咖啡、茶等货物将不会出现在剧情当中。

部队与建筑
有些部队与建筑，唯有在特定城市才能建造。例如战象只能在印度城市建造，重装步兵只能在希腊城市建造。除非玩家在剧情中设立新城市，新城市将不受限制，能够建造任何部队。然而，玩家无法在游戏中建造开拓队，只有特殊事件发生，游戏才会分配开拓队给玩家。
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[CONCEPT_SCENARIO_HISTORICAL]
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[CONCEPT_MACEDONIANS]
公元前359年，亚历山大之父，菲利浦王建立马其顿政权，当时的马其顿比佩拉城还小，而且地处边境。历经20载，菲利浦藉由征服与姻亲盟约(他娶有七个妻子)的手段，征服与结盟了周边部落及国家，马其顿王国日渐茁壮。地理上，马其顿北临蛮族，南接希腊城邦，因此揉合了希腊的高度文明(例如亚历山大的家教老师便是伟大哲学家亚里斯多德)与蛮族的骁勇善战，马其顿也因而壮大。

菲利浦王曾探勘以及开发国内许多矿产，使得马其顿有足够的经费支持军事，菲利浦王往北曾拓展到多瑙河，不过当地充满了难以征服且有高度威胁性的蛮族部落。东西向则是姻亲同盟，这些国家多半是滨海的希腊城邦。往南则是极不稳定的希腊主要城邦，菲利浦王曾击败他们，并命令他们组成哥林斯同盟，哥林斯同盟能协助马其顿对波斯作战。不过，一旦马其顿王国出现衰败症状，哥林斯同盟可能会进行叛变。相较于这些希腊主要城邦，马其顿国内的城邦，则是开发中的弱小城邦。
[END]

[CONCEPT_MACEDONIANS_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_PERSIANS]
拥有百年辉煌历史的波斯帝国，自塞流士大帝后，国势开始衰弱，不过当时仍为领土最大且前所未见的帝国。帝国政务日益繁重且出现腐败，使得波斯人民在发展上比不上日益茁壮的希腊城邦。波斯人原本住在山区，南迁到波斯城(今伊朗南部)后，陆续扩展版图。波斯极盛时的版图，东边占有印度西北部，西部则占有埃及。在被征服的地区中，许多人民乐于接受波斯帝国无为放任的统治方式。然而数十年后，波斯税赋与官方规定不断加重，引发了数起叛变。其中以埃及的叛变最为剧烈，波斯统治埃及的百年间，不断地在造反与再征服间来回，最后一次的征服也才维持三年。波斯帝国的其它城市，先后都曾发生过叛变，也发生过不少为争夺皇权所引发的内战，波斯帝国可说是连年争战。

波斯帝国资源丰富，多到让贫穷的马其顿小国无法想象。不过波斯皇帝也相当挥霍，宫殿内的柱子都由黄金打造，而不是将金钱用在百姓身上。更槽的是，波斯巳失去尚武精神，军队由希腊及蛮族的佣兵所组成。另外，蛮族不只分布在帝国边境，波斯国内的山脉及沙漠也有蛮族出没。众所皆知，希腊重装步兵远胜于波斯步兵，但是波斯军队数量却是希腊城邦(包括马其顿在内)的好几倍。

波斯皇帝大流士三世，可说是王中之王，集波斯帝国所有权力于一身，维持帝国存续及帝国发展的重要任务也由大流士三世负责。过去数十年的权力争夺中，大流士三世是仅存的几个皇室成员。不过大流士是来自于皇族的远房，并且才刚即位不久，即使大流士是个能干的君主，波斯仍处于危急状态。游戏中，假设能迫使大流士部队迁徙的话，将能对波斯帝国造成重大伤害，因为一旦君主迁移，他人将不易继承其职位。
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[CONCEPT_PERSIANS_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_CORINTHIANS]
希腊包含无数的城邦国家，城邦与城邦间，经常勾心斗角及相互争战。公元前339年，马其顿王菲利浦，在希洛尼亚会战中，击败了希腊联军，彻底征服希腊城邦。之后，菲利浦命令城邦国家组成哥林斯同盟。菲利浦希望透过这个联盟能让城邦间保持合作，并且在即将展开的马波战争中，能够协助马其顿对抗波斯。菲利浦主要寄望的是，希腊的海军部队，因为马其顿的海军十分弱小。菲利浦平时只保留少数的警备部队监视希腊主要大城。之所以称作哥林斯同盟，是因为各个城邦必须派出代表到哥林斯开会，会议决议方式采投票制。理论上，这样的制度设计能使各个城邦在政策决定上自主发言，但实际上，菲利浦的优势军力，才是主导会议决策的关键。菲利浦死后不久，联盟中的多数成员随即叛变。能否回复哥林斯同盟，是玩家的初期任务之一，尤其是征服领导叛变的主要城市－底比斯。

除了底比斯以外，另个重要城邦国家为雅典。雅典城内住有十万人，为当时世界第二大的城市，城中有位演说家，名叫迪摩西尼斯，是怂恿及纠结城民反抗马其顿的主要人物。处理迪摩西尼斯以及哥林斯各大城邦的反抗情势，是玩家的主要任务。

与哥林斯同盟建立同盟关系后，城邦将会派出部队加入马其顿阵营。由于希腊城邦过于拥挤，他们也会派出开拓队到人口较稀少且临近希腊的波斯省分，期望能在此建立新家园，为了这缘故，他们也会努力地攻打波斯陆军及海军。不过也不用指望他们，从他们近年和菲利浦及亚历山大的战争看来，很难找到他们在军事方面有何过人之处。

唯一不在哥林斯同盟的主要城邦，为斯巴达。其余还有些希腊人的小城邦，并不是位于希腊半岛，也不受马其顿控制。我们将这些城邦称做希腊世界。
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[CONCEPT_CORINTHIANS_HISTORICAL]
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[CONCEPT_GREEKS]
剧情中，所谓的希腊世界，为哥林斯同盟以外的各个希腊独立城邦。数个世纪以来，希腊人在沿岸如意大利等地进行殖民，有些殖民城市后来甚至比希腊的母城还发达。这些海外城邦构成了希腊文明。由于距离遥远，以及海洋形成了屏障，使得这些城邦能够免于马其顿的控制。

意大利半岛上的的希腊城邦，由隶属于西拉库斯帝国。西拉库斯帝国捍卫这些地区，免于迦太基和蛮族的入侵。很多国家都想征服西拉库斯，包括十多年前倾城而出的雅典城邦，由于西拉库斯的地理位置易守难攻，这些国家始终未能达成目的。

希腊文明还有一个是位于希腊半岛南端的斯巴达城邦，斯巴达一直是希腊城邦当中，最强力也最不合作的城邦。他们总是自成一国，他们的立国精神就是战争而巳。尽管他们的人口不多，但他们的军事力量，足以让菲利浦放弃了收服斯巴达的念头，斯巴达也因此未被收入哥林斯同盟。斯巴达的地形，外界不易攻入。此外，一旦马其顿的大军远离希腊，斯巴达可能会公然地与波斯结成同盟。

希林尼为希腊人在北非的殖民地，这些城邦只想从事贸易，平时扮演着波斯与迦太基间的缓冲国。

黑海周围也有部份希腊城邦。其中一部份，名义上受波斯控制，实际上则是自给自足。这些城邦平时备受蛮族威胁。之所以会定居在这危险的地方，主要是为了诱人的当地特产。黑海当地能够生产丰富的榖物及渔获，并提供给雅典等大城。雅典诸城十分担心失去这些食物来源，因此，只要能控制这些城市，就能控制住希腊。
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[CONCEPT_GREEKS_HISTORICAL]
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[CONCEPT_ROMANS]
罗马在亚历山大时代仍不为人知，他们的活动也不太引人注意，只有罗马城的庞大人口能让人留意而巳。罗马人的生活方式和希腊人相近，不同之处在于罗马使用的语言为拉丁语，罗马人花了数十年和意大利东岸的蛮族作战。
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[CONCEPT_ROMANS_HISTORICAL]
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[CONCEPT_CARTHAGINIANS]
数百年来，迦太基人主宰着地中海的贸易，其财富收入难以数计。波斯征服了腓尼基之后，迦太基人承接了腓尼基的海外殖民地，同时接收了腓尼基的造船技术。由于迦太基人顺利经商了数百年，使得他们对战争的兴趣不大，一旦发生战争，则透过金钱招募佣兵进行作战。战事主要发生在西西里岛，因为这里是战略要地。平时，迦太基人占有西西里岛西侧，主要集中在慕亚城。希腊人则占据东边，主要大城为西拉库斯。

迦太基城为迦太基势力范围的首要城市。这座大城位处极易防守的地理位置，并且筑有世界最厚的城墙，简直是座无法征服的城市。
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[CONCEPT_CARTHAGINIANS_HISTORICAL]
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[CONCEPT_MAGADHANS]
希腊世界对印度摩揭陀帝国一无所知。希腊大历史家希罗多德曾记载道，波斯在很久以前曾征服印度部份区域，不过历经百年的纷扰之后，波斯最近一次的印度远征军遭印度击败，并铩羽而归。据了解，东方摩揭陀帝国的位置，比波斯曾往东到过的地方还要远上许多，使得大家对摩揭陀帝国充满许多怪异传说。例如印度有的人种仅有一只巨大的脚，能用来遮挡太阳；还有，印度有种蚂蚁能够钻探出金矿的位置。众人也相信，到了印度的东边，将能见到那围绕世界的大海。
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[CONCEPT_MAGADHANS_HISTORICAL]
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[CONCEPT_INDEPENDENTS]
有些独立的小国家远在知名国家之外，这些独立国家多半在文化核心外围，也经常地和强国及蛮族发生战争，马其顿就经常与独立小国开战。

剧情开始，马其顿知晓的独立国家只有意大利北侧的伊特拉士坎，该独立小国拥有波普鲁尼亚与克鲁西姆两座城市。伊特拉士坎北临蛮族，南接罗马。

当玩家探勘了更多地理环境，会发现到处都散布着独立城市与独立国家，其中有很大一部分，集中在阿拉拍(巴比伦南方的沙漠地区)，传言阿拉伯南方有些国家因香料贸易而致富，但未能证实位于何处。
[END]

[CONCEPT_INDEPENDENTS_HISTORICAL]
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