[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Conservazione<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Volo supersonico<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Caccia antiradar<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardiere antiradar<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
La scoperta dei materiali compositi avanzati permette la fabbricazione di plastiche, ceramiche e fibre di carbonio altamente evolute. Questi nuovi materiali sono più resistenti e leggeri perfino dei migliori metalli, e vengono usati come sostituti dell'acciaio, del titanio e dell'alluminio nell'industria aeronautica. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>caccia antiradar<e> e il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardiere antiradar<e> sono realizzati quasi esclusivamente con materiali compositi, che consentono agli ingegneri di realizzare le cellule degli aeromobili ricorrendo a forme ardite, capaci di deflettere le onde radar e di garantire comunque una grande integrità strutturale.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
I materiali compositi avanzati, la più potente fra tutte le sostanze plastiche, sono stati una delle scoperte più importanti dell'ultima parte del XX secolo. Nonostante la plastica avesse rivoluzionato l'industria nel corso del secolo, l'aeronautica avanzata e i voli spaziali richiedevano materiali più leggeri, e al tempo stesso più resistenti, dei comuni metalli. Le ceramiche, la fibra di carbonio, la resina e la schiuma portante iniettata sono alcuni dei materiali compositi che hanno reso possibili i viaggi nello spazio e la tecnologia antiradar.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviazione navale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Aeromobili decollo vert.<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Paracadutista<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
La scoperta delle tattiche avanzate di fanteria segna l'avvento di metodi alternativi per impiegare le truppe in combattimento. I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marine<e> possono colpire bersagli terrestri nello stesso turno in cui escono da una nave truppa. I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>paracadutisti<e> possono lanciarsi da unità aeree e colpire in profondità nelle linee nemiche.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
La fanteria è sempre stata il fulcro di ogni operazione militare. I soldati tradizionali, però, potevano contare, come mezzo di trasporto, solo sui propri piedi. Nella prima metà del XX secolo, le tattiche avanzate di fanteria sfruttarono le nuove conquiste tecnologiche per estendere il raggio d'azione e la flessibilità della fanteria moderna.

Gli aerei consentivano a speciali reparti di fanteria, come i paracadutisti, di lanciarsi dal cielo, penetrando così oltre le linee nemiche. Essi potevano essere utilizzati per interrompere i rifornimenti, per colpire i centri di comando, per effettuare delle ricognizioni e, soprattutto, per catturare e mantenere obiettivi di primaria importanza, come ponti o altri punti chiave. Gli aerei consentivano inoltre alla fanteria di dispiegarsi rapidamente su un'area più vasta. I paracadutisti e le forze aeree assunsero un ruolo fondamentale nella tutela della pace e nelle missioni umanitarie fuori dalla portata dei mezzi di trasporto terrestri convenzionali.

La Seconda Guerra Mondiale vide una forte crescita nell'impiego dei mezzi da sbarco anfibi, che consentivano ai marines di raggiungere dal mare gli obiettivi situati in prossimità delle coste. Una delle più celebri operazioni militari andate a buon fine, che si appoggiò in maniera determinante su un assalto anfibio, fu lo sbarco in Normandia, che portò alla liberazione dell'Europa e alla fine della guerra.

Questi progressi servirono ad ampliare la versatilità della fanteria, consentendole di svolgere al meglio la sua funzione primaria: ingaggiare e distruggere un nemico da breve distanza, su qualsiasi terreno, con qualsiasi condizione atmosferica, di giorno o di notte.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Esplosivi<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Corazzata<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
La scoperta delle tattiche navali avanzate introduce la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Corazzata<e>, una potentissima unità navale che domina i mari per tutto il corso dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
I profondi mari della fine del XIX secolo e dell'inizio del XX secolo erano l'ambiente ideale per un rapido progresso nelle tattiche e nelle metodologie di guerra navale. Le marine militari abbandonarono gli scafi in legno e le vele a favore di corazzate e incrociatori a motore con scafi in metallo. Combinando grosse dimensioni, potenti cannoni e corazze pesanti con velocità, resistenza e autonomia, le corazzate rimasero le punte di diamante incontrastate delle marine militari di tutto il mondo per quasi un secolo dopo la loro comparsa, che risaliva al 1860.

La Seconda Guerra Mondiale rappresentò l'apogeo della corazzata, allorché il Trattato di Washington del 1922, che ne limitava la stazza a 35.000 tonnellate, venne abbandonato. Gli Stati Uniti, la Germania e il Giappone costruirono, rispettivamente, la classe Iowa da 45.000 tonnellate, la classe Bismarck da 52600 tonnellate e la classe Yamato da 72.000 tonnellate. Queste erano equipaggiate con armi contraeree, cannoni a fuoco rapido calibro 5 pollici e una miriade di armi automatiche di calibro dai 20 ai 40 mm. Erano in grado di coprire lunghe distanze alla notevole velocità di oltre 30 nodi. Questo periodo di splendore ebbe bruscamente termine, però, con il rapido sviluppo delle portaerei, il cui raggio d'azione e potenziale offensivo relegarono la corazzata a operazioni di bombardamento costiero e di scorta. Gli Stati Uniti continuarono a utilizzare corazzate risalenti all'epoca della Seconda Guerra Mondiale fino alla fine del XX secolo, ritirando infine la Wisconsin e la Missouri, le due navi superstiti della classe Iowa, dopo la Guerra nel Golfo Persico dei primi anni novanta.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Trasporti di massa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metallurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Urbanista<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Mega-miniere<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
L'urbanistica avanzata porta la scienza e l'ingegneria legate alla costruzione delle città nell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanista<e> è in grado di creare una città più vasta e più funzionale, già dotata di edifici e di miglioramenti. Questo consente al giocatore di espandere il proprio impero più rapidamente.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
Furono il disordine e lo squallore delle città nate con la Rivoluzione Industriale del XIX secolo, con i loro bassifondi decadenti e sovraffollati, a propiziare i primi piani urbanistici e di sviluppo moderni. I primi urbanisti imposero leggi per la standardizzazione delle case, delle reti fognarie, delle strutture sanitarie, della salute pubblica e, soprattutto, delle condizioni dei rifornimenti d'acqua. Essi introdussero inoltre parchi e campi da gioco nei congestionati quartieri cittadini, creando luoghi di ricreazione e aree esteticamente più gradevoli.

L'urbanistica del XX secolo vide la nascita del concetto di piano regolatore, che fissava dei limiti per l'altezza degli edifici, per la densità dei quartieri e per le attività di costruzione. La maggior parte delle città poté crescere in maniera organica e, quando la rivoluzione industriale esaltò al massimo il ruolo e l'importanza delle città, queste divennero invece degli agglomerati irregolari e disorganizzati, con aree commerciali, industriali e residenziali che finivano per sovrapporsi, al punto di sembrare costruite una sopra l'altra.

I trasporti pubblici furono la risposta a molti problemi, fra cui il sovraffollamento, i complessi sistemi stradali, il traffico, la congestione dei distretti commerciali e la scarsità di abitazioni, che affliggevano le metropoli. L'urbanistica fu importante anche per la resurrezione dell'Europa dopo la Seconda Guerra Mondiale, allorché gli urbanisti spostarono l'attenzione verso la ricostruzione delle aree distrutte dal conflitto.

Verso la metà del XX secolo, gli urbanisti sperimentarono nuovi concetti di città e di metropoli, nello sforzo di creare l'area urbana ideale. Sorsero le prime "comunità pianificate", con sistemi di trasporto, di ricreazione, industriali e residenziali all'avanguardia. Anziché concentrarsi sulla risoluzione dei problemi, gli urbanisti cercarono di sviluppare aree urbane in grado di evolversi di pari passo con i bisogni dei loro abitanti. Nonostante i grandi fallimenti registrati, molte delle città di questa natura testimoniano la saggezza lungimirante dei piani urbanistici focalizzati sull'esperienza della vita globale.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustione interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Caccia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aeroporto<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base aerea<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
La scoperta dell'aerodinamica inaugura una nuova era nei combattimenti. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caccia<e> consente ai giocatori di esplorare e di sferrare attacchi senza preoccuparsi della natura del terreno circostante. È però necessario assicurarsi di posizionare le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>basi aeree<e> in punti strategici, così che i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caccia<e> e le altre unità aeree possano atterrare per fare rifornimento.

L'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aeroporto<e> dà un'importante spinta al <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> nella città in cui si trova, rendendo più facili il turismo e gli affari.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
Nel corso della storia, poche altre conquiste ebbero sulla vita dell'uomo un impatto paragonabile a quello avuto dalla scoperta del volo. Fin dall'alba dei tempi, gli esseri umani erano sempre stati affascinati dalla possibilità di volare. I grandi pensatori, a partire da Leonardo Da Vinci, cercarono di creare macchine e congegni che consentissero all'uomo di solcare i cieli. Gli inventori fecero esperimenti con mezzi aerostatici nel corso del XIX secolo, ma furono ostacolati da problemi legati al controllo, alla sicurezza, alle condizioni atmosferiche e all'autonomia. Gli impieghi militari dei mezzi aerostatici si rivelarono disastrosi nel corso della Prima Guerra Mondiale, in quanto venivano abbattuti con estrema facilità. Agli inizi del 1900, due fratelli, Orville e Wilbur Wright, fecero decollare il primo aeroplano dalla pista di Kitty Hawk, in Nord Carolina. Questo velivolo, che combinava un motore a combustione interna con gli ultimi ritrovati dell'aerodinamica, fu il primo a riuscire a volare. Anche se rimase in aria solo per 12 secondi, aveva dato il via a una moderna rivoluzione nei trasporti e nell'aviazione. La conoscenza umana verso la natura del volo ad ala fissa iniziò a crescere con un ritmo impressionante. Durante la Prima Guerra Mondiale, il primo aereo militare solcò i cieli e aprì un nuovo capitolo nel modo di condurre un conflitto. L'importanza rivestita oggi dagli aerei e dalle loro applicazioni nel campo dei trasporti, del commercio, dell'industria, della ricreazione e della guerra è sotto gli occhi di tutti.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Chimica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Stampa<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Dichiarazione d'indipendenza<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
L'Illuminismo segna un fondamentale cambiamento nella natura intellettuale del genere umano. La gente ebbe l'opportunità di sfidare e, in alcuni casi, ribaltare molte delle istituzioni e delle convenzioni che avevano caratterizzato i secoli precedenti, sostituendole con nuove idee e nuove abitudini. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>dichiarazione d'indipendenza<e> rappresenta la genesi di un nuovo senso di rispetto verso tutta l'umanità, ponendo fine all'aberrante istituzione dello <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>schiavismo<e>.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Nonostante in molti abbiano definito il XVIII secolo come l'età della ragione, questo termine può essere in un certo senso fuorviante. La ragione, e con essa l'esplorazione del pensiero razionale, giocarono un ruolo fondamentale già in ere precedenti. Ciò che valse al XVIII secolo, in particolare in Inghilterra e in Francia, una simile definizione fu la prevalenza di due impulsi principali: la ragione e la passione. La celebrazione della ragione è evidente nella ricerca dell'ordine, dell'armonia, del decoro e della conoscenza scientifica che permeò quei tempi. La passione diede una nuova spinta ad aspetti della vita umana come la filantropia, il fervore religioso, l'intensificazione delle relazioni interpersonali e aumentò l'interesse verso il sentimento e la sensibilità. La ragione si riflette in quella branca della letteratura che comprendeva la satira, la conoscenza, la saggistica e la prosa ordinaria. La passione, d'altro canto, trovò la sua migliore espressione in una poesia sublime e nei romanzi psicologici.

La combinazione di ragione e passione fu alla base dello spirito critico e della denigrazione nei confronti dello schiavismo.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Cemento<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalesimo<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Mulino<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Fattorie avanzate<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La rivoluzione agricola rappresenta il culmine del progresso nella coltivazione, nella zootecnica e nel commercio. Consente di costruire i <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>mulini<e> e le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>fattorie avanzate<e>, che incrementano rispettivamente la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Le nuove tecniche di rotazione delle colture, i migliori metodi di allevamento e le nuove apparecchiature agricole meccanizzate caratterizzarono il periodo del XVIII secolo noto come rivoluzione agricola. Progressi simultanei nell'igiene e nell'alimentazione portarono a un aumento demografico e garantirono un certo numero di lavoratori e di consumatori per questi nuovi metodi produttivi. Il sistema Norfolk a quattro annate fu uno dei principali sviluppi dell'epoca. Il grano veniva fatto crescere nel corso del primo anno, seguito dalle rape nel secondo, poi dall'orzo, con trifoglio e segale, nel terzo. Il trifoglio e la segale venivano utilizzati come pascolo o a scopo alimentare durante il quarto anno. Le rape servivano a sfamare mucche e pecore. Questo sistema procurava degli enormi benefici, fra cui l'eliminazione dell'anno del maggese e, soprattutto, una maggiore quantità di concime animale per la fertilizzazione. Tutto ciò incrementò considerevolmente l'entità dei raccolti.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Richiede:
Niente
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Granaio<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Fattorie<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
L'agricoltura è uno dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> fondamentali, in quanto consente alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di costruire le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>, che sono in grado di offrire sostentamento a una maggiore <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e>, e i <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>granai<e>, così che le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> possano accumulare più <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
La scoperta di metodi affidabili da applicare all'agricoltura segnò un punto di svolta nella storia dell'evoluzione umana. La zootecnia e l'allevamento aumentarono la forza, la quantità e l'utilità del bestiame. I primi metodi agricoli erano soggetti ai capricci della natura, come cambiamenti stagionali e condizioni atmosferiche anomale, che potevano ridurre o addirittura annullare la portata dei raccolti. I primi coloni coltivarono singoli appezzamenti di terra finché questi non erano più in grado di produrre alcun frutto, il che favoriva lunghi periodi di scarsità. Nonostante le carestie fossero una minaccia costante, i granai consentirono alle comunità di immagazzinare cibo per gli inverni e i periodi di siccità e di maggese. A dispetto dei rischi, l'agricoltura permise a molte popolazioni di abbandonare la vita nomade e di instaurarsi in un unico posto. Le terre erbose vicine ai grossi corsi d'acqua erano i luoghi ideali.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotica<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Aereo spia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Centro di sicurezza<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
La scoperta della sorveglianza con IA è un'arma a doppio taglio. Consente ai giocatori di utilizzare l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>aereo spia<e> per ottenere un livello di vigilanza senza precedenti. Inoltre, introduce il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>centro di sicurezza<e>, un congegno che controlla costantemente ogni aspetto della vita dei cittadini. Nonostante tutto ciò conferisca a un capo un notevole potere sul proprio popolo, i cittadini potrebbero non vedere di buon occhio una simile invasione della loro privacy e delle loro libertà civili.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
I progressi nella tecnologia video, nei sistemi informatici e nel campo dell'intelligenza artificiale caratterizzarono la fine del XX secolo e l'inizio del XXI. La prevalenza di sistemi di sicurezza privati nelle abitazioni, negli uffici e nelle istituzioni non era un fenomeno nuovo. Di fronte alle crescenti proteste dei cittadini per il dilagare della criminalità, molte città iniziarono a installare sistemi di sicurezza in luoghi pubblici. Questi nuovi sistemi adottavano sofisticati protocolli di intelligenza artificiale per monitorare ed elaborare qualsiasi tipo di anomalia. Inizialmente, il lavoro dei tutori della legge trovò nei sistemi di sorveglianza con IA un importante supporto. Il numero di reati diminuì notevolmente, grazie ai migliori metodi di indagine e di identificazione dei criminali.

Alcuni responsabili della tutela dell'ordine iniziarono a speculare sui potenziali impieghi della sorveglianza con IA anche nelle aree private. Indicavano i successi ottenuti sulle strade come prova della validità del sistema e facevano pressioni sui legislatori affinché riducessero le leggi sulla privacy, così da consentire ai proprietari di immobili di installare nelle abitazioni dispositivi di sorveglianza per controllare gli inquilini. Quella che era stata una soluzione positiva per il problema del crimine nelle aree pubbliche divenne una ossessionante violazione della privacy, in quanto il governo e i tutori della legge avevano la possibilità di monitorare la gente all'interno delle proprie dimore. Le stesse persone che avevano chiesto a gran voce sistemi di sorveglianza sulle strade si ritrovavano ora con telecamere disseminate nelle proprie case. Il tasso di criminalità continuò a diminuire, perché la gente non aveva più alcun luogo per nascondere eventuali attività illecite. La costante invasione di un diritto importante come la privacy, però, aveva causato nella popolazione un senso di malessere e di esasperazione.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Costruzioni navali<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Trireme con fuoco greco<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
L'alchimia consente la costruzione della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>trireme con fuoco greco<e>, una versione avanzata della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>barca di vimini<e> capace di spruzzare getti di fuoco liquido contro le imbarcazioni nemiche. La scoperta dell'alchimia rende possibile lo sviluppo di quest'arma chimica primitiva.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
L'alchimia era una scienza che traeva origine dalle fonti più disparate, fra cui numerosi concetti che arrivavano dalla Cina, dall'Egitto e dal mondo islamico attraverso la via della seta durante il Medioevo. L'obiettivo principale dell'alchimia era scoprire un metodo per trasformare i metalli semplici in metalli preziosi. Nonostante questa ricerca non abbia dato alcun frutto concreto, contribuì notevolmente ad ampliare le conoscenze sulla natura e la composizione di molti elementi. L'antica metallurgia trasse grandi benefici dai risultati degli esperimenti di alchimia.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanistica avanzata<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi av.<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcologie<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Capaci di ospitare un gran numero di persone, le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>arcologie<e> sono degli imponenti grattacieli che aumentano le dimensioni massime. Si tratta di strutture abitative autonome e multifunzionali, dotate di servizi, negozi, sistemi di sicurezza e di ricreazione. Gli abitanti di questi colossi architettonici non hanno motivo di uscire dalle loro <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>arcologie<e> e questo riduce il fenomeno del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovraffollamento<e>.

[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
Nel 1969, uno degli urbanisti più famosi e visionari del XX secolo, l'architetto italoamericano Paolo Soleri, introdusse il concetto di arcologia come potenziale alternativa alle sempre più caotiche città americane di fine secolo. Il nome deriva dalle parole "architettura" ed "ecologia" e si trattava di megastrutture progettate per preservare l'ambiente e condensare nello spazio le attività lavorative e ricreative dell'uomo. Nel suo libro "Arcology: The City in the Image of Man", Soleri immaginò giganteschi centri urbani che si estendevano verticalmente verso il cielo, anziché in senso orizzontale lungo il terreno.

Fu solo verso la metà del XXI secolo che il sovraffollamento delle città raggiunse un livello tale da rendere necessarie le arcologie. Molte metropoli eressero strutture torreggianti all'interno dei confini cittadini e, anche se l'idea originaria di Soleri di una salvaguardia della natura sia stata spesso sacrificata, le arcologie consentirono alle città di ospitare e soddisfare i bisogni di un numero sempre maggiore di persone. Molti abitanti delle arcologie passarono la maggior parte della propria vita all'interno dello stesso complesso abitativo, perché non c'era alcuna esigenza che questo non potesse soddisfare.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricoltura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabbricazione utensili<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Arciere<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Torri con balista<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
La balistica introduce nel gioco il concetto di combattimento a distanza. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>arciere<e> è la prima unità che sfrutta l'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e>. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>torri con balista<e> sono fortificazioni che consentono di difendere le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> colpendo i nemici dalla distanza.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
La balistica è lo sviluppo di congegni meccanici in grado di lanciare proiettili a una velocità di gran lunga superiore di quella ottenuta scagliandoli. Il più famoso, l'arco con le frecce, risale all'età preistorica, dove era un'arma fondamentale sia per la caccia che per la guerra. I primi archi erano costituiti da un sottile pezzo di legno alle cui estremità era legata una corda di spago o di nervo. Più tardi, gli archi cominciarono a essere costruiti con diversi materiali, come legno e corna incollati insieme e rinforzati con bande di nervi. L'arco lungo inglese, costruito in legno di tasso, fu determinante nelle vittorie sui Francesi a Crécy, Poitiers e Agincourt durante la Guerra dei Cent'Anni. Altre culture utilizzarono l'arco per combattere, per la caccia e per le attività ricreative: fra questi, ricordiamo gli Egizi, gli Assiri, i Cinesi, i Goti e i Mongoli. Alcuni rapporti stilati da viaggiatori europei dell'era rinascimentale evidenziano come l'arco e le frecce fossero l'arma più popolare in ogni continente.

Le baliste erano antiche armi utilizzate per lanciare grossi dardi, giavellotti o altri pesanti proiettili a grande distanza. Le più piccole, come quelle montate sulle torri con balista, erano essenzialmente grosse balestre montate su un supporto. La balista romana, invece, era un congegno enorme, azionato dalla torsione derivante da due grosse matasse di corde ritorte attraverso le quali erano infilati due bracci distinti e collegati fra di loro dalla corda che lanciava il proiettile. Le baliste di maggiori dimensioni erano in grado di scagliare pesi di quasi 30 chili a una distanza di oltre 400 metri ed erano armi da assedio dotate di una precisione devastante. Quelle più piccole erano meglio indicate per la difesa contro le armi da assedio e gli attacchi della fanteria e, spesso, venivano posizionate in cima alle torri e ai castelli, così da poter scagliare una pioggia di proiettili sugli eserciti in avvicinamento.

La diffusione della polvere da sparo rese gradualmente obsoleti l'arco e la balista, allorché gli eserciti occidentali si equipaggiarono con le armi da fuoco e i cannoni. Verso la fine del XVI secolo, le armi da fuoco avevano soppiantato l'arco e le frecce ovunque, tranne che in Estremo Oriente, in Africa e in Sud America.
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Discipline classiche<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banca<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
Le attività bancarie consentono ai cittadini di accedere a nuovi modi per guadagnare denaro. Grazie alle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>banche<e>, la gente può prendere in prestito, prestare e investire soldi, aumentando la ricchezza e il livello economico dell'intera città.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
Le prime banche nacquero in risposta ai grandi rischi impliciti nel commercio. I banditi, l'incertezza dei mercati stranieri e una forte concorrenza rendevano le carovane e le navi commerciali molto vulnerabili. Senza alcun modo sicuro per contrastare la pirateria, un mercante poteva perdere tutti i propri beni di sussistenza. Le attività bancarie contribuirono a risolvere questo problema suddividendo il rischio fra la banca e il commerciante. I Romani svilupparono le attività bancarie intorno a un solido sistema di ipoteche, prestiti e altre forme di credito. Con questo tipo di attività, il capitale poteva essere utilizzato per espandere notevolmente i commerci.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabbricazione utensili<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Oplite<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
La lavorazione del bronzo è un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> che influenza il modo di combattere. Il nuovo metallo consente la costruzione di armi e corazze migliori. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>oplite<e> è un'unità che utilizza il bronzo per la propria difesa.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
Intorno al 3500 a.C., gli abitanti dell'Europa occidentale scoprirono che il rame battuto e riscaldato ripetutamente sul fuoco diventava meno fragile. Forse a causa del fatto che i giacimenti di stagno e di rame si trovano spesso insieme in natura, i primi lavoratori di metalli combinarono i due elementi per ottenere il bronzo. Questa nuova lega era resistente e leggera e le materie prime che la costituivano erano abbondanti. I Greci e gli Spartani trovarono numerosi impieghi per il bronzo, soprattutto nella costruzione di armi e armature. Le falangi di opliti, protette da corazze bronzee ed equipaggiate con spade e scudi dello stesso materiale, rappresentarono una minaccia per gli eserciti di tutto il Mediterraneo e contribuirono a imporre il predominio degli Spartani nell'VIII secolo a.C.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalesimo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Giurisprudenza<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomatico<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Repubblica<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
I sistemi burocratici sono caratterizzati da regole, regolamenti e procedure estremamente rigidi. La <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>repubblica<e> è un'istituzione di questo tipo e consente una gestione efficace dell'impero attraverso la suddivisione delle funzioni di governo fra organi separati.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
La burocrazia è stata un importante passo in avanti verso la creazione delle infrastrutture necessarie alla gestione dei vasti imperi. L'antico filosofo cinese Confucio sostenne un sistema burocratico basato su una struttura gerarchica e sui principi di efficienza e di onestà. Questo sistema era progettato per far sì che il volere e gli ideali del governo imperiale riuscissero a raggiungere efficacemente tutte le aree dell'immenso impero cinese. Le sue teorie sulla burocrazia si rivelarono efficaci nel riunificare un grosso impero frammentato e un popolo disgregato.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Polvere da sparo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Lavorazione del ferro<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Cannone<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
Così come la scoperta della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>polvere da sparo<e> rivoluzionò i combattimenti con la fanteria, la fabbricazione di cannoni rivoluzionò i metodi di assedio. La capacità di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardamento<e> dei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>cannoni<e> li rende ideali per attaccare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> da lunga distanza. 
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
L'invenzione del cannone viene generalmente attribuita a un monaco tedesco, Berthold Schwarz, agli inizi del XIV secolo. I primi cannoni utilizzavano cariche di polvere da sparo per sparare pietre o sfere di metallo. Si trattava di tubi metallici a canna liscia che venivano caricati dalla bocca e puntati e sollevati manualmente; il rinculo era assorbito consentendo all'affusto di scorrere all'indietro. La scoperta della polvere da sparo risvegliò l'interesse nei confronti della metallurgia, in quanto le nazioni cercavano di sviluppare canne più affidabili e precise. Come spesso accade, questa ricerca attinse molto da campi estranei a quello militare. Utilizzando l'altoforno (una fornace a carbone sviluppata nel XVII secolo per la produzione del vetro) per fondere il ferro, fu possibile produrre cannoni di ferro più leggeri e resistenti. Questi sostituirono i loro predecessori dalla canna in bronzo e l'artiglieria acquisì ulteriore importanza sui campi di battaglia.
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Polvere da sparo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitazione<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Cavalleria<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Le tattiche di cavalleria uniscono la velocità e il raggio d'azione delle unità a cavallo con la devastante potenza della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>polvere da sparo<e>. Le unità di <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>cavalleria<e> sono particolarmente adatte alla ricognizione e alle operazioni offensive e difensive.
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Dopo lo sviluppo delle staffe, i cavalieri furono i padroni dei campi di battaglia europei fino alla comparsa della polvere da sparo. Armate di pistole, le unità di cavalleria combinavano la rapida manovrabilità dei cavalli con la potenza delle armi da fuoco. I soldati in sella, organizzati in dieci file di pochi uomini ciascuna, sparavano contemporaneamente, arretrando poi nelle retrovie per consentire al gruppo successivo di attaccare. Lance, alabarde, spade e armature di metallo divennero rapidamente obsolete di fronte alle armi da fuoco e, nel giro di un centinaio d'anni, la cavalleria entrava in azione equipaggiata semplicemente con un caschetto, corazze per proteggere il petto, pistole e spade.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocrazia<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Fanteria antigravità<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
La teoria del caos rappresenta un approccio radicalmente nuovo alla matematica e al funzionamento dell'universo. Gli scienziati che conoscono a fondo questa teoria e le sue applicazioni sono in grado di rendere possibile anche ciò che pare impossibile. Capace di sconfiggere la forza di gravità, la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>fanteria antigravità<e> è una di queste applicazioni.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
La natura dinamica dell'universo ha propiziato un gran numero di ricerche scientifiche mirate ad analizzarne i cambiamenti. Fino agli ultimi anni del XX secolo, gli scienziati ritenevano che influenze esterne casuali fossero alla base dell'imprevedibilità della dinamica del sistema. Se fossero riusciti a eliminare le influenze casuali, sarebbero stati in grado, teoricamente, di predire a tempo indeterminato il comportamento dei sistemi deterministici. È risaputo che, anche in assenza di influenze esterne, i sistemi possono manifestare un'imprevedibilità di lungo termine. Questi sistemi sono definiti caotici. Inoltre, all'osservatore occasionale sembra che i sistemi caotici manifestino un comportamento irregolare, mentre, in realtà, essi sono matematicamente deterministici e seguono leggi precise.

La teoria del caos cerca di spiegare la complessa e imprevedibile dinamica dei sistemi caotici, che sono sensibili a condizioni iniziali quali la velocità e la posizione. Due sistemi caotici con una dinamica identica, ma con condizioni iniziali differenti, possono mostrare presto comportamenti notevolmente diversi. Il matematico francese Henri Poincaré espresse quello che divenne uno dei cardini della teoria del caos: "Può capitare che piccole differenze nelle condizioni iniziali producano differenze immense nel fenomeno finale. Un piccolo errore nel primo produrrà un errore enorme nel secondo. La previsione diventa impossibile..." Il caos è insito nei sistemi mutevoli come i circuiti elettrici, i laser, il battito cardiaco, i fluidi, le reazioni chimiche e le popolazioni animali. Alcuni teorici del caos ritengono che anche i sistemi economici complessi, come i mercati finanziari, possano essere caotici. 

Poiché lo studio del caos passò rapidamente dallo stadio di scienza teoretica a quello di scienza applicata, gli scienziati riuscirono a incanalarne tutto il potenziale per creare applicazioni che rivoluzionarono le teorie seguite fino ad allora sulle limitazioni dello spazio fisico. Grazie alla capacità di modellare sistemi caotici, gli scienziati potevano prevedere l'imprevedibile, registrando progressi in moltissimi campi, fra cui i sistemi antigravità, le previsioni atmosferiche e la fisica del plasma.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Ottica<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Permette:
Accesso ad altri <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
La scoperta della chimica fece luce sui misteri legati all'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>alchimia<e> e permise agli scienziati di formulare teorie più accurate sulla materia e gli elementi. Essa rappresenta le fondamenta di molte branche della scienza che proliferano nell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e> e in quella  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>genetica<e>.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Fin dall'alba dei tempi, gli esseri umani hanno avanzato ipotesi sulle cause dei cambiamenti e dei fenomeni chimici ai quali assistevano. Gradualmente, i primi pensatori iniziarono a farsi un'idea della composizione, della struttura e delle proprietà delle sostanze materiali e delle loro interazioni. Gli artigiani della Mesopotamia, dell'Egitto e della Cina furono i primi a sfruttare i processi chimici, fondendo minerali per ottenere oro e rame, tingendo i tessuti e producendo ceramiche e vetro.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocrazia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometria<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolizionista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Università<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
Le discipline classiche rappresentano una standardizzazione a delle istituzioni della conoscenza. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>università<e> permettono a un più ampio numero di cittadini di ottenere una cultura superiore. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolizionista<e> rappresenta il progresso etico che scaturisce inesorabilmente in qualsiasi popolazione illuminata.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
Quando le società antiche si espansero e divennero più complesse, crebbe anche la necessità di avere una popolazione istruita. Anche se tali società molto raramente permettevano alla gente comune di accedere all'istruzione, le classi dominanti e alcuni dei ceti medio-alti mandavano i propri figli in scuole gestite dai maggiori pensatori del tempo. Nonostante, inizialmente, fossero state create per essere strutture per la formazione del clero, le università aprirono le porte agli studi secolari e divennero i centri di apprendimento di una cultura superiore. Atenei specializzati in legge e in medicina esistevano in Francia e in Italia fin dal 1100 d.C. Con una classe dirigente erudita, la gente iniziò a misurarsi su argomenti di livello elevato, come la filosofia, la teologia e la giurisprudenza. Le classiche scuole greche e romane, con la loro enfasi sul pensiero retorico e critico, produssero scrittori, filosofi e statisti eccezionali. Era il contesto intellettuale di questi tempi che affascinava i pensatori del XV e XVI secolo, propiziando lo smisurato interesse del Rinascimento verso l'arte, l'istruzione, la politica e la cultura classiche.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Attività bancarie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Comunismo<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Il comunismo è una delle forme di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> più produttive. La maggioranza dei cittadini sono lavoratori che faticano soddisfatti nei campi e nelle fabbriche. Nonostante l'economia sia buona, il controllo del mercato da parte del governo annienta i profitti.

Il comunismo si addice particolarmente agli imperi di medie dimensioni che vogliono potenziare le proprie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Il forte esercito gode del sostegno della popolazione, rendendo gli imperi <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>comunisti<e> estremamente potenti in guerra.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
Nonostante gli ideali di una vita collettiva e di un governo popolare fossero concetti che risalivano a tempi molto antichi, le ingiustizie di natura socioeconomica della struttura sociale dell'Europa occidentale dell'era della rivoluzione industriale generarono i primi importanti movimenti politici miranti a instaurare uno stato comunista. Nel 1848, un sociologo prussiano di nome Karl Marx scrisse, insieme a Friedrich Engels, il Manifesto del partito comunista, un testo in cui si delineava un piano per modificare radicalmente il governo del lavoro, dei mercati e dello stato. Marx scrisse anche il libro più importante del movimento comunista, Il Capitale. Nonostante il comunismo abbia avuto numerosi sviluppi, l'idea fondamentale era quella di una società in cui la proprietà fosse detenuta dalla collettività e i cittadini condividessero i frutti della ricchezza comune in base ai propri bisogni.

Storicamente, il comunismo ha sempre avuto grosse difficoltà nell'instaurarsi. La Rivoluzione Bolscevica del 1917, guidata da Vladimir Lenin, diede il via alla trasformazione della Russia in uno stato comunista. Anche se l'Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche (URSS) durò fino agli anni novanta, il suo successo come stato comunista fu opinabile. Tormentata da un'infinità di problemi sia interni che nei rapporti con l'estero, la popolazione dell'URSS dovette subire una serie di dittature oppressive. Dopo oltre 70 anni passati a tentare di creare uno stato funzionante, i comunisti persero il potere a favore di leader più orientati verso il capitalismo. Nazioni di minori dimensioni hanno sperimentato un governo comunista nel corso del XX secolo, ma gli stati capitalisti, in particolare gli Stati Uniti, sono riusciti a sovvertire e a smantellare quasi tutti i tentativi di instaurare un regime di questo tipo.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repubblica corporativa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elettricità<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Centro informatico<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
L'invenzione di computer accessibili a tutti rivoluziona diversi aspetti della società. Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Centro informatico<e> migliora il livello della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> rendendo disponibile per gli scienziati un equipaggiamento di ricerca altamente tecnologico.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> rappresenta un cambiamento fondamentale nei modi in cui gli esseri umani comunicano, imparano, fanno affari e si divertono.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Nonostante le macchine da calcolo, in particolare l'abaco, fossero comparse da millenni, fu solo con la Seconda Guerra Mondiale che si registrarono degli sviluppi nei sistemi di calcolo meccanici avanzati. I primi computer nacquero con lo scopo di decifrare le comunicazioni di guerra tedesche in codice. I computer migliorarono insieme ai progressi della tecnologia delle valvole elettroniche, dei transistor e dei circuiti integrati. Essi trovarono impieghi commerciali e didattici negli anni cinquanta e sessanta, alimentando una rivoluzione di proporzioni memorabili. Con la comparsa dei primi personal computer verso la fine degli anni settanta, questi strumenti iniziarono ad aumentare le possibilità della gente nello svolgere i compiti più disparati, dalla creazione di documenti alle applicazioni matematiche, fino alla ricerca. Le vendite di PC ebbero un'impennata negli anni ottanta e novanta, quando le industrie, le scuole e le istituzioni compresero di avere bisogno della loro potenza e delle loro capacità. Agli inizi del XXI secolo, l'impiego di computer e microprocessori pervase quasi ogni aspetto della vita umana.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Arte muraria<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Città proibita<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Nonostante fosse già stato scoperto nell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>età antica<e>, il cemento continua a essere uno dei materiali più resistenti, economici e abbondanti dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. La sua scoperta consente alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di costruire <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>arene<e> in cui far divertire la popolazione.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
Il cemento è uno dei materiali da costruzione più resistenti, economici e durevoli. Le sue origini risalgono agli antichi egizi, che utilizzavano la calce e il gesso come agenti agglomeranti e li combinavano con l'argilla. La calce (ossido di calcio) continuò a essere il componente fondamentale del cemento fino agli inizi del XIX secolo, quando, nel 1824, l'inventore inglese Joseph Aspdin fece bruciare e macinò insieme pietra calcarea e argilla. Questa miscela, chiamata cemento idraulico, è ancora oggi l'agente agglomerante principale nella produzione del cemento. Quando viene mescolata con acqua, grandi e piccoli aggregati di argilla e una piccola quantità d'aria, è una materiale da costruzione impareggiabile.

I benefici derivanti dal cemento sono numerosi. È utilizzabile in quasi tutte le forme ed è resistente al fuoco, caratteristiche che lo rendono ideale per la costruzione di edifici. Il cemento era più facile da usare della pietra o del marmo, in quanto poteva essere preparato sul luogo di costruzione e non richiedeva dispendiose operazioni di trasporto. La principale qualità di questo materiale è forse la sua superiore resistenza alla compressione: il cemento può infatti sopportare quasi 8000 tonnellate per centimetro quadrato. Questo valore è decisamente superiore a quello della resistenza alla trazione del cemento, ma, con dei rinforzi in acciaio appositamente progettati, è possibile costruire elementi strutturali resistenti alla tensione tanto quanto alla compressione. Le colonne in cemento costruite dagli Egizi intorno al 1500 a.C., ancora in piedi nel 2000, sono una testimonianza tangibile dell'incredibile durevolezza di questo materiale.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economia globale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Trasporti di massa<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Impianto di riciclo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Riserva naturale<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
La conservazione è il primo passo per contrastare il crescente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento.<e> Con l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>impianto di riciclo<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sono in grado di ridurre drasticamente l'inquinamento e di mitigare gli effetti negativi delle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>fabbriche<e> e delle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>raffinerie<e>.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Le varie rivoluzioni industriali verificatesi in tutto il mondo aumentarono drasticamente gli effetti nocivi dell'umanità sull'ambiente, così come l'invenzione del motore a combustione interna e il sempre maggiore impiego di carburanti fossili. Negli anni settanta, gli stati occidentali iniziarono a espandere rapidamente le proprie città. Secoli di forte attività industriale iniziarono a manifestarsi sotto forma di un aumento dei rifiuti, di smog e di fiumi contaminati da sostanze chimiche. Cominciò a formarsi un movimento popolare che aveva lo scopo di combattere la crescente mancanza di rispetto per l'ambiente. Il movimento per la conservazione dell'ambiente riuscì a far sì che venissero varate leggi che regolassero l'industria e il commercio e introdusse nuove idee per la gestione dei rifiuti. Negli anni ottanta, molte città e varie amministrazioni comunali adottarono il riciclo come possibile soluzione. Le pubbliche lamentele contro la distruzione dello strato di ozono del pianeta portarono al bando dell'uso dei clorofluorocarburi in molte nazioni industrializzate. Nonostante questi cambiamenti, i regolamenti non adeguatamente applicati, la corruzione dei governi e la mancanza di standard internazionali consentirono all'industria di continuare con la propria condotta deleteria. La battaglia per l'ambiente si inasprì nel XXI secolo, allorché sostanziose somme di denaro furono stanziate da entrambe le parti al fine di influenzare l'opinione pubblica riguardo la migliore soluzione per il problema dell'inquinamento. 
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Multinazionale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Codice penale<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>Repubblica corporativa<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Le repubbliche corporative sono imperi moderni ed efficienti, con effetti positivi sulla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e>. Un'economia fiorente sostiene la ricerca. La popolazione tende a essere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>soddisfatta<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>esercito<e> gode di buona salute e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
La seconda metà del XX secolo fu testimone della crescita del potere e dell'influenza delle multinazionali. In particolare negli Stati Uniti e in Europa occidentale, queste cavalcarono l'onda della liberalizzazione e dell'erosione delle leggi anti-trust fino a raggiungere un potere economico senza precedenti. Le campagne di sovvenzione ai politici promosse dalle multinazionali iniziarono a indirizzare i legislatori verso la difesa a qualsiasi costo dei loro interessi, anche a spese dei diritti dei cittadini.

Nonostante molti accordi internazionali siano stati accolti come importanti misure per la regolamentazione dei commerci, in realtà servirono solo a consentire alle multinazionali di spostare le proprie operazioni produttive nei paesi del terzo mondo, dove la manodopera era più economica e più facile da sfruttare. Il controllo delle multinazionali su tutti i principali mezzi di comunicazione, fra cui la televisione, la radio, i quotidiani e le riviste, contribuì a distogliere l'opinione pubblica dai loro reali propositi. Poiché la società moderna faceva molto affidamento sui mass media, questi spesso non riuscivano a mantenersi indipendenti e imparziali nei confronti della condotta delle multinazionali. Nonostante qualche sporadica protesta popolare agli inizi del XXI secolo, le elezioni popolari continuarono a essere dominate dai candidati sponsorizzati dalle multinazionali, che altro non facevano se non favorire gli interessi dei propri benefattori, e il dislivello fra ricchi e poveri divenne sempre più marcato in tutto il mondo.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Comunicazione di massa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale commerciale<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
Lo sviluppo delle multinazionali favorì un fondamentale cambiamento nel ruolo e nel potere delle industrie. Con l'aumentare del peso delle multinazionali, queste cominciarono ad avere più diritti e privilegi dei singoli cittadini. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiale commerciale<e> è l'unità attiva del mondo delle multinazionali: essa è in grado di instaurare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>filiali<e> e di fare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>pubblicità<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di tutto il mondo. L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e> è uno dei primi monumenti alle multinazionali a essere adottato come simbolo nazionale.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
Le multinazionali moderne nascono nel XIX secolo, come prodotto dell'evoluzione congiunta delle società per azioni e delle corporazioni di stampo medievale. Questo processo ebbe luogo in Gran Bretagna, negli Stati Uniti, in Francia e in Germania, grazie a leggi che resero la formazione di società di capitali una pratica più o meno comune nel mondo degli affari. Questo sviluppo ebbe particolare successo negli Stati Uniti, dove la Costituzione delegava i poteri di formazione di tali società ai singoli stati. Nel tardo XIX secolo si venne a creare una competizione fra gli stati per liberalizzare le loro leggi in materia, dato che il libero commercio fra stati, garantito dalla Costituzione stessa, permetteva a chiunque desiderasse creare una società di capitali di scegliere lo stato in cui formarla, senza inficiare i suoi diritti di condurre transazioni commerciali negli altri stati. Il XX secolo vide l'affermazione delle multinazionali come forze di primo piano nel campo politico, sociale ed economico.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Comunicazione di massa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Patriottismo<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avvocato<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Casa di correzione<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Progetto anticrimine<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
Il codice penale moderno introduce l'unità dell'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocato<e>, che è in grado liberare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> dalle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiali commerciali<e>, così come può fare delle <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>ingiunzioni<e> per arrestare la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> nelle città straniere. La casa di correzione rappresenta un metodo altamente tecnologico di controllare il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e> su vasta scala. La meraviglia del <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>progetto anticrimine<e> depenalizza molti reati di minore rilevanza, riducendo la popolazione carceraria e il crimine in tutto l'impero.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
Quello di crimine è un concetto arbitrario, in quanto viene interamente elaborato basandosi sulle leggi morali ed etiche di un popolo. Ciò che è legale in un paese può non esserlo in un altro, così come infrazioni considerate di poco conto in un determinato contesto culturale potrebbero essere gravissime in un altro. Come cambiano i tempi e i costumi, così vengono modificati anche i codici penali. Inoltre, con il crescere della tecnologia, un codice deve ampliarsi in modo da coprire la gamma di nuove potenziali occasioni di abuso che ogni progresso porta con sé. L'invenzione dei veicoli a motore, per esempio, portò allo sviluppo di un intero corpo di leggi studiate appositamente per regolarne l'uso.

La definizione di un codice penale è essenziale per il funzionamento di una società giusta. La malleabilità delle leggi, però, comporta la necessità di avere una classe di professionisti che si dedichino a tempo pieno al loro studio, alla loro interpretazione e alla loro promulgazione. Nonostante gli avvocati esistano fin dai tempi remoti, gli inizi del XX secolo videro una notevole proliferazione tanto di avvocati quanto di legislatori in tutto il mondo. Poiché la società, e in particolare la sua parte collegata agli affari e alla tecnologia, è diventata sempre più complessa e i potenziali abusi si sono moltiplicati, il codice penale moderno si è evoluto in modo da restare al passo coi tempi. Infine, col crescere della criminalità, aumenta anche la necessità di prigioni e di case di correzione.

[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenetica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaccia neurale<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Mietitore<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
La cibernetica è la scoperta di potenziamenti e sostituti robotici per le parti del corpo umano. Essa trova numerose importanti applicazioni nel campo dei combattimenti.
L'unità <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>mietitore<e> sfrutta la tecnologia cibernetica, terrorizzando chiunque incontri sul suo cammino.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
Il termine "cibernetica" deriva dalla parola greca "kybernetike", che significa "arte di pilotare". Si tratta di una scienza interdisciplinare rivolta principalmente allo studio della teoria della comunicazione e del controllo negli organismi viventi, nelle macchine e nelle organizzazioni e analizza le tecniche attraverso cui le informazioni vengono trasformate in prestazioni. Inizialmente si trattava di una risposta ai problemi riscontrati dopo la Seconda Guerra Mondiale nell'applicazione dei cosiddetti cervelli elettronici e sistemi di controllo automatizzati.

In cibernetica, i sistemi di comunicazione e controllo degli organismi viventi e delle macchine sono considerati analoghi. Al fine di ottenere costantemente le prestazioni desiderate, un sistema deve rendere disponibili i dati riguardanti i reali risultati dell'azione cercata, affinché questi possano agire come guida per le azioni future. All'interno del corpo umano, il sistema nervoso centrale coordina questo tipo di informazioni, che vengono poi utilizzate per determinare il futuro corso d'azione. Nelle macchine, i meccanismi di autocorrezione svolgono la stessa funzione. Questo sistema di elaborazione delle informazioni è conosciuto come feedback, che è il concetto fondamentale dell'automazione.

Non vi furono applicazioni significative della cibernetica fino al XXII secolo. Basandosi sui progressi registrati nel campo delle interfacce neurali e dell'eugenetica, la cibernetica consentì la costruzione di macchinari estremamente complessi, che utilizzavano sistemi avanzati di feedback per svolgere una vasta gamma di funzioni. Divennero possibili la sostituzione degli arti e i potenziamenti al corpo, nonché applicazioni militari che combinavano la potenza della cibernetica e la tecnologia delle interfacce neurali al fine di creare veicoli in grado di apprendere e rispondere in rapporto allo stile individuale del pilota. Il mietitore fu un primo esempio di questo tipo di tecnologia.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Illuminismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Patriottismo<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Democrazia<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democrazia è particolarmente indicata per gli imperi pacifici di medie dimensioni che desiderano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescere<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progredire<e>. La popolazione tende a essere soddisfatta, in quanto è libera di occuparsi delle proprie attività. Nonostante siano leali nei confronti dello stato, i cittadini hanno uno scarso livello di tolleranza verso la guerra e verso un'eccessiva presenza di forze di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>difesa<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. I regimi democratici assegnano la massima importanza alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> e alla tutela dell'ambiente e adottano un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>orario di lavoro<e> a misura d'uomo.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Nel corso della storia, la democrazia(dalle parole greche "demos", che significa "popolo", e "kratos", che vuol dire "potere") ha assunto tre diverse forme: a) democrazia diretta, nella quale il diritto di partecipare al processo politico poteva essere esercitato da tutta la cittadinanza, considerata come un corpo unico, che agiva secondo la regola della maggioranza; b) democrazia rappresentativa, in cui i cittadini esercitavano lo stesso diritto attraverso rappresentanti scelti da loro e che a loro dovevano rendere conto; c) democrazia costituzionale, una forma di democrazia rappresentativa nella quale i poteri della maggioranza venivano esercitati all'interno di una struttura di restrizioni costituzionali ideate per garantire a tutti i cittadini il rispetto dei loro diritti individuali e collettivi.

La democrazia nacque nelle città-stato dell'antica Grecia, dove l'intera cittadinanza agiva come assemblea legislativa. Questo sistema era possibile in virtù del fatto che la popolazione di queste città-stato raramente superava le 10.000 unità e che le donne e gli schiavi non avevano diritti politici. Le cariche esecutive e giudiziarie venivano assegnate attraverso elezioni popolari o tramite lotterie. Non esisteva separazione fra potere esecutivo, legislativo e giudiziario. Nonostante questi inizi così lontani nel tempo, le democrazie moderne non trassero origine dal breve periodo di democrazia dell'antica Grecia. Furono i pensatori illuministi che iniziarono a riprendere ed esaltare i concetti classici di democrazia e repubblica. Nel 1789, il Congresso americano diede vita a una delle democrazie costituzionali di maggiore successo della storia con la ratifica della Costituzione degli Stati Uniti. La democrazia rappresentativa continuò a riscuotere consensi nel corso dei secoli XIX e XX, affermandosi come uno dei concetti politici di maggiore successo dell'età moderna.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Comunicazione globale<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>Banca elettronica<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Grande Banca Dati<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
La codifica digitale rende più sicura la trasmissione di dati da un computer all'altro. Forme di codifica estremamente avanzate permettono la nascita della meraviglia della <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Grande Banca Dati<e> e offrono all'impero che le sviluppa i benefici derivanti dalla possibilità di archiviare dati segreti al di fuori dei confini delle leggi internazionali.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
La codifica manuale, ossia il processo di "mascherare" informazioni o dati al fine di renderli incomprensibili alle persone non autorizzate, era già conosciuta ai tempi degli antichi Romani. Con il boom della tecnologia informatica intorno alla metà del XX secolo, i crittografi iniziarono a sviluppare schemi di codifica digitale sempre più sofisticati per crittare le comunicazioni segrete durante la Seconda Guerra Mondiale. I dati venivano crittati dal computer tramite l'applicazione di un algoritmo, vale a dire un insieme di procedure o di istruzioni mirate all'esecuzione di un determinato compito. La chiave per la decodifica è nota solo al mittente e al destinatario del messaggio. In questo modo, qualsiasi intercettazione o accesso non autorizzato avrebbero come risultato semplici stringhe di dati privi di qualsiasi utilità.

Verso la fine degli anni settanta, esistevano due tipi di codifica: quella simmetrica, che richiedeva la stessa chiave sia per crittare sia per decrittare i dati, e quella asimmetrica, conosciuta anche come crittografia a chiave pubblica, per la quale era necessaria una chiave diversa per i due momenti. La codifica asimmetrica consente il trasferimento di dati crittati fra alleati senza il bisogno di trasferire la chiave di decodifica. Il principale vantaggio di questi complessi schemi di codifica era la loro inespugnabilità. Anche con un computer capace di elaborare 10.000 diverse chiavi al secondo, la decodifica di una chiave di 10 caratteri derivata dal normale codice ASCII a 256 caratteri richiederebbe circa 40 miliardi di secoli.

Con l'aumentare della potenza e della velocità dei processori alla fine del XX secolo e all'inizio del XXI, gli schemi di codifica un tempo inespugnabili iniziarono a essere violati. Le strutture industriali e governative investirono milioni di dollari per lo sviluppo di schemi di codifica in grado di garantire la sicurezza della trasmissione di informazioni segrete attraverso Internet: transazioni finanziarie, cartelle mediche e documenti governativi. Con la creazione della prima Grande Banca Dati, il mondo ebbe la prima struttura in cui immagazzinare informazioni con la massima sicurezza. Con l'impiego di schemi di codifica asimmetrici all'avanguardia e di server inattaccabili, tutti i tipi di dati e di transazioni poterono trovare una collocazione lontana dalla minaccia delle indagini governative, degli hacker e dei tutori della legge.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religione<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Scrittura<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Teatro<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
Il dramma rappresentò la formalizzazione delle storie tramandate a voce. Le rappresentazioni storiche narravano gli eventi del passato e istruivano la gente sul proprio retaggio. Le tragedie e le commedie insegnavano la morale e riflettevano i valori sociali della cultura dei tempi.

Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> del teatro è il principale luogo di intrattenimento della città e incrementa il benessere dei cittadini.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
Il dramma e il teatro derivano dalla tradizione orale, in cui si narravano miti, leggende e storie educative alle nuove generazioni per istruirle e divertirle. La storia del dramma è varia tanto quanto lo sono le miriadi di culture del pianeta. Il teatro greco era composto da attori in maschera che recitavano le proprie battute su un palco e fu la base per la produzione di drammi in tutto il mondo occidentale. Il teatro asiatico, invece, prevedeva narrazioni, danze, musica e mimi e utilizzava maschere, trucco, costumi, pupazzi e arredi scenici. L'attenzione era generalmente incentrata sulla rappresentazione, mentre in Grecia il punto focale era il testo.

Il dramma ha avuto molte funzioni: intrattenimento, consolidamento dell'ordine sociale e culturale, educazione religiosa e politica e qualsiasi combinazione derivante. I teatri erano spesso il principale centro di intrattenimento della città. Dagli elaborati anfiteatri progettati per ospitare migliaia di spettatori ai palchi in legno allestiti nelle piazze, i teatri e le rappresentazioni teatrali sono sempre stati la prima fonte di intrattenimento per la maggior parte delle culture.

Il Ramayana era uno dei due grandi poemi classici indiani scritti in sanscrito. Ispirato a numerose leggende, fu probabilmente composto nel III secolo a.C. dal grande poeta indù Valmiki. Nonostante, inizialmente, si trattasse di un poema, venne rappresentato come spettacolo teatrale in molti paesi del sud-est asiatico e influenzò la cultura, l'arte e il teatro asiatici e indiani per millenni.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Attività bancarie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democrazia<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Agenzia finanziaria<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Borsa di Londra<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
Con l'aumentare della complessità delle società, anche i sistemi che le supportavano dovettero riflettere questo cambiamento. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> dell'economia moderna inaugura una nuova era caratterizzata da un'ampia offerta di beni e da una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalizzazione<e> in rapida espansione. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Borsa di Londra<e> apre un'era che ha come fulcro le attività economico-finanziarie.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
L'esplorazione dell'economia come campo di studio distinto dalla filosofia e dalla politica ebbe origine da un singolo lavoro, Ricerche sopra la natura e le cause della ricchezza delle nazioni (1776), scritto dal filosofo ed economista scozzese Adam Smith. Prima di allora, il mercantilismo e la fisiocrazia erano le due scuole di pensiero contrapposte per quanto riguardava la politica economica. Gli economisti erano interessati innanzitutto alla produzione, alla distribuzione, allo scambio e al consumo di beni e servizi. Studiavano i modi in cui gli individui, le istituzioni e le imprese cercavano di raggiungere i propri obiettivi economici. Lo studio dell'economia trasse giovamento dall'apporto di altri campi, quali la psicologia, l'etica, la storia e la sociologia. Grazie a queste discipline, era possibile spiegare come venivano stabiliti gli obiettivi, come questi si modificavano e come gli esseri umani si comportavano per raggiungerli.

Gli antichi pensatori consideravano il commercio come un'attività inferiore all'agricoltura. Questo pregiudizio si trova espresso negli scritti dei greci Platone e Aristotele, così come nel diritto canonico della Chiesa Cattolica Romana, che condannava l'usura (ossia la ricezione di interessi su somme di denaro cedute in prestito). Ciononostante, quando l'Europa Occidentale si allontanava da un'economia basata sull'agricoltura grazie alla rivoluzione industriale, il commercio e lo studio dell'economia divennero un argomento di vitale importanza. Nei tempi moderni, è stato sempre più difficile separare il mondo della politica da quello dell'economia, a causa degli strettissimi legami esistenti fra i rispettivi obiettivi, metodi e motivazioni.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomacchine<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democrazia virtuale<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Decompilatore di materia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Decompilatore centrale di materia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopia<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Dedicati al limite del fanatismo all'eliminazione dell'impatto nocivo degli esseri umani sull'ecologia, gli ecotopisti rappresentano un gruppo particolarmente infervorato. I loro imperi stimolano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e>, promuovono la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ricerca scientifica<e> e una forte economia.

Gli ecotopisti ritengono di avere piena libertà di azione e, generalmente, cercano di combattere contro le nazioni che non rispettano i loro severissimi standard ambientali.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
Lo stato dell'ecologia mondiale nel XXII secolo stava raggiungendo un livello di crisi. A partire dalla diffusione delle fabbriche durante la rivoluzione industriale del XVIII e XIX secolo in Europa, l'impatto dell'esistenza umana sulle altre forme di vita iniziò a diventare sempre più pesante. Nonostante i movimenti per la conservazione dell'ambiente e lo sviluppo dell'energia nucleare, delle pile a combustibile e della fusione che caratterizzarono i tre secoli successivi, l'ambiente era ancora in pericolo. Le specie animali erano in diminuzione in tutto il mondo, il surriscaldamento globale aveva reso inabitabili le città costiere e la tossicità raggiunta dal suolo e dalle acque stava mutando la natura delle popolazioni indigene animali e vegetali. Agli inizi del XXII, una nuova filosofia di ambientalismo radicale emerse come un vero e proprio movimento politico. Il suo scopo era raggiungere uno stile di vita che fosse il più possibile in armonia con la natura. Gli ecotopisti miravano non solo a riparare i danni causati da secoli di progressi indiscriminati, ma anche a sviluppare un sistema di vita che garantisse la salute del pianeta minimizzando l'impatto dell'uomo sull'ecologia.

Gli ecotopisti sostenevano l'eliminazione , con ogni mezzo disponibile, di qualsiasi sistema che generasse inquinamento. Le loro forze d'assalto attaccavano le città, colpendole con bombe progettate per neutralizzare antiquate centrali che producevano energia bruciando combustibili fossili. Nonostante i loro metodi controversi, potevano contare su un gran numero di convinti sostenitori e, col tempo, iniziarono a conquistare il potere politico in alcune delle principali nazioni industrializzate. L'aspetto più ironico della filosofia degli ecotopisti, probabilmente, stava nel loro ricorso alla più avanzata fra le tecnologie, la nanotecnologia, per portare avanti i propri progetti. Il progresso tecnologico incontrollato era stato la causa primaria della crisi dell'ecologia mondiale, e gli ecotopisti cercavano di eliminarne gli effetti deleteri ricorrendo a loro volta alla tecnologia.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Fisica<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Cinema<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Postazione d'ascolto<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
La scoperta dell'elettricità e il suo sfruttamento sono una delle più importanti conquiste dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinema<e> è una meraviglia dell'intrattenimento elettronico e, per i cittadini, rappresenta un luogo in cui dimenticare i problemi della vita quotidiana.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Gli antichi Greci furono i primi a studiare un fenomeno elettrico sotto forma di elettricità statica. Essi scoprirono che, se sfregate con delle pellicce, le pietre d'ambra erano in grado di attrarre a sé oggetti leggeri, come per esempio le piume. La parola elettricità deriva dal termine greco "elektron," che significa ambra. Alla fine del XVI secolo, il fisico inglese William Gilbert studiò le relazioni esistenti fra elettricità statica e magnetismo. L'inventore e statista americano Benjamin Franklin dimostrò la natura elettrica del fulmine nel celebre esperimento con l'aquilone effettuato nel 1752 e stabilì la convenzione di distinguere le diverse cariche fra positive e negative. Verso la metà del XVIII secolo, i materiali elettrici si dividevano principalmente in due categorie: gli isolanti, che, se strofinati, si caricavano stabilmente di elettricità statica in superficie, e i conduttori, per la maggior parte metalli, che erano in grado di rimuovere cariche elettriche dagli isolanti. Si scoprì inoltre che i conduttori, se isolati dall'ambiente circostante, erano in grado di immagazzinare una carica. Queste scoperte condussero all'utilizzo dei generatori elettrici come fonti di energia. Lo sfruttamento dell'elettricità fu uno dei principali progressi dell'età moderna.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Polvere da sparo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artiglieria<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Miniere avanzate<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Gli esplosivi consentono la creazione delle <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>miniere avanzate<e>, dove la dinamite viene utilizzata per penetrare nelle profondità della terra ed estrarre maggiori quantità di metalli e di minerali. Permettono inoltre la produzione di armi più distruttive. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>artiglieria<e> utilizza il suo <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e> per lanciare cariche esplosive contro gli obiettivi nemici.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
Anche se si pensava che la polvere da sparo avesse avuto origine in Cina, esistono prove che dimostrano come siano stati gli Arabi i primi a svilupparla. Nel 1304, questi avevano già inventato la prima arma da fuoco, una canna di bambù rinforzata in ferro che sparava una freccia con una carica di polvere da sparo. Nonostante gli Europei avessero iniziato a utilizzare la polvere da sparo per le armi da fuoco nei secoli XIV e XV, fu solo verso la fine del 1600 che questa trovò impiego negli esplosivi. Composta da salnitro (nitrato di potassio), carbone e zolfo, fu usata per la prima volta a scopi industriali nelle miniere.

Nel 1846, Ascanio Sobrero, un chimico italiano, scoprì la nitroglicerina e, di lì a poco, questa e la dinamite sostituirono la polvere da sparo nel ruolo di esplosivo più utilizzato. Nel 1867, lo scienziato svedese Alfred Nobel inventò la dinamite, ricavandola da una miscela composta al 75% di nitroglicerina e al 25% di un materiale poroso e assorbente che ne aumentava il controllo e la facilità d'uso. Più avanti, si iniziò a utilizzare il nitrato di ammonio, che rendeva la dinamite ancora più sicura e meno costosa da produrre.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Patriottismo<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Fascista<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Fascismo<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
Il fascismo è una forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> particolarmente dura, in cui la libertà personale e la privacy sono minacciate in continuazione. Il potere è gestito dalle forze militari e, quindi, è molto forte. Nonostante le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> siano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>, gli stati fascisti <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescono<e> lentamente e l'economia non è mai florida.

I leader che hanno come massima aspirazione la conquista del mondo trovano nel fascismo la forma di governo ideale, in quanto la gente supporta senza alcuna esitazione le loro mire imperialistiche. Il fascista è un fanatico che combatte con la massima determinazione e senza alcun riguardo per la propria vita.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
Il fascismo fu una delle più controverse e oppressive forme di governo mai esistite. Nacque in Italia in seguito alla disillusione nei confronti di uno stato inefficiente, di un'economia caotica e di una mancanza di leadership negli anni che seguirono la Prima Guerra Mondiale. Queste condizioni crearono l'atmosfera perfetta per la glorificazione degli ideali militaristici e autoritari. Nel 1919, Benito Mussolini fondò il movimento fascista a Milano, in Italia. Il 28 ottobre 1922, Mussolini, sostenuto dalle sue camicie nere, organizzò la marcia su Roma, esigendo di essere nominato primo ministro e minacciando, in caso di rifiuto, di conquistare il potere con la forza. Il re cedette alle sue pretese, invitandolo a formare un governo. Presto seguì un assalto delle forze politiche di sinistra, allorché gruppi armati di fascisti devastarono i quartieri generali dei loro partiti, attaccandone e addirittura uccidendone i membri. Nel gennaio seguente, Mussolini dichiarò fuorilegge tutti i partiti politici con eccezione di quello fascista, trasformando l'Italia in uno stato totalitario.

I principali regimi di stampo fascista del XX secolo, in Italia dal 1922 al 1943, in Germania dal 1933 al 1945 e in Spagna dal 1939 al 1975, diedero origine a nazioni esasperatamente nazionaliste, violente e oppressive, caratterizzate da alcune peculiarità distintive: l'assoluta supremazia dello stato, la sottomissione della volontà individuale nei confronti di quella imposta dallo stato e l'obbedienza incondizionata a un singolo leader che incarna lo stato. I valori del combattimento, della conquista e della forza militare godono della massima considerazione, mentre la democrazia liberale, il razionalismo e gli ideali borghesi vengono violentemente denigrati. I leader fascisti caricavano spesso il proprio ruolo con elementi mistici, esprimendo la santità dello stato e arrivando addirittura a invocare musica ed eroi popolari per fomentare nei propri seguaci una dedizione ai limiti del fanatismo. La parola fascismo deriva dal latino "fasces," ossia fascio di verghe, che indicava una serie di verghe di legno legate attorno a una scure. Il fascio di verghe rappresentava il simbolo dell'autorità nell'antica Roma e Mussolini lo adottò nel 1919 come emblema del suo movimento politico, annunciando la rinascita dell'Impero Romano.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitazione<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Arte muraria<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Cavaliere<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Picchiere<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Palazzo<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Le società feudali si affidano a una struttura marcatamente gerarchica per mantenere l'ordine sociale. Il tutore di questo ordine è il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>cavaliere<e>, un'unità ideale sia per l'attacco che per la difesa. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>picchiere<e> è un intrepido fante al servizio dei signori e delle loro proprietà. Con la sua picca lunga oltre 5 metri, è eccellente in fase difensiva, soprattutto contro le unità a cavallo.

Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>palazzo<e> riduce il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e> e aumenta il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> che più gli sono vicine.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
Il feudalesimo era un sistema sociale basato sulla proprietà terriera, in cui i vassalli gestivano la terra, organizzata in feudi, dei loro signori, verso i quali avevano degli obblighi dovuti a rapporti personali o di servizio. Un altro fattore distintivo del feudalesimo era che chiunque compisse qualche dovere ufficiale, civile o militare che fosse, non lo faceva per lo stato o per dovere pubblico, ma piuttosto come servizio, per i rapporti personali che lo legavano ai grandi proprietari terrieri, come compenso del feudo a lui concesso e da cui poteva ricavare un profitto. Questa autorità pubblica decentrata, insieme al sistema feudale, in cui i contadini servivano i proprietari terrieri con libertà e diritti estremamente limitati, conferì ai signori un immenso potere sui sistemi fiscali, giudiziari e di tutela dell'ordine.

Il feudalesimo fiorì nelle società caratterizzate da economie agricole, in particolare nell'Europa occidentale durante l'alto Medioevo, in Giappone dal XII al XIX secolo e nel Regno Latino di Gerusalemme dal 1099 al 1291. Le guerre erano all'ordine del giorno durante l'era feudale. Il periodo Sengoku della storia giapponese segnò un conflitto lungo quasi cent'anni fra due daimyo (parola che nella terra del Sol Levante indica i grandi proprietari terrieri) rivali, che combatterono l'uno contro l'altro senza tregua per il potere, in seguito al crollo dell'autorità centrale avvenuto nel XV secolo. Come i samurai servivano i daimyo nel Giappone feudale, così i cavalieri servivano i loro signori in Europa occidentale. Erano la classe dei guerrieri, molti dei quali vassalli che godevano di grande rispetto e potere.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Conservazione<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Fisica quantistica<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Veicoli ecologici<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
La scoperta delle pile a combustibile libera le automobili dall'onere del motore a <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>combustione interna<e>. Con il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> dei <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>veicoli ecologici<e>, le pile a combustibile sostituiscono i serbatoi di carburante, riducendo notevolmente l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Nel corso del XIX e del XX secolo, il mondo dipendeva dai derivati del petrolio, che costituivano la principale forma di carburante. Gli effetti sull'ambiente erano sotto gli occhi di tutti, a causa delle emissioni di gas nocivi che contribuivano alla generazione dell'effetto serra, il quale dava origine a bizzarri fenomeni atmosferici e a un generale aumento della temperatura media del pianeta. Con lo sviluppo delle pile a combustibile, all'inizio del XXI secolo, i carburanti ecologici consentirono ai produttori di sistemi energetici di liberarsi dal fardello dei carburanti fossili. Più pulite della benzina, del carbone e del petrolio e più potenti dell'energia solare, le pile a combustibile affrancarono il mondo dall'inquinamento dell'aria.
[END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoria del caos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoassemblaggio<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Carro armato a fusione<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Centrale a fusione<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
La scoperta della fusione nucleare rappresenta un importante passo in avanti nella ricerca di fonti di energia rinnovabili. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>centrale a fusione<e> è una delle più pulite fonti energetiche disponibili per le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> e aumenta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> senza far crescere l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e>.

I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>carri a fusione<e> sono veicoli da assalto che sfruttano la tecnologia della fusione sia per la propulsione, sia per gli armamenti. Sono una delle più efficaci e resistenti unità di terra presenti nel gioco.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Nonostante le ricerche sulla fusione nucleare siano iniziate negli anni cinquanta, fu solo alla fine del XX secolo che gli scienziati cominciarono a registrare i primi successi nella creazione dei reattori a fusione. Mentre la fissione nucleare si verifica quando alcune particelle dividono degli atomi, la fusione avviene quando due nuclei si combinano per dare origine a un elemento più pesante. I nuclei devono muoversi ad alta velocità, al fine di superare la reciproca repulsione elettrica. Quando questi nuclei si fondono, una piccola quantità di massa viene convertita in un elevato ammontare di energia. I progetti riguardanti i reattori a fusione della fine del XX secolo erano basati sull'impiego di un plasma, ovvero un gas ionizzato composto da nuclei atomici ed elettroni liberi, tenuto a temperatura e pressione elevatissime per ottenere un'elevata velocità di movimento dei nuclei. I nuclei di deuterio e trizio, i più facili da fondere, servivano ad alimentare il reattore.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Teoria Gaia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiali intelligenti<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Progetto Solaris<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Centro computer Gaia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Satellite Gaia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Obelisco<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
Il Controllore Gaia consente la conversione della materia in energia e viceversa. I <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>satelliti Gaia<e> raccolgono i detriti spaziali e le radiazioni solari, trasformandole in energia, e le irradiano verso gli <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>obelischi<e> che si trovano al suolo. Gli <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>obelischi<e> incanalano l'energia verso le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> tramite i centri computer Gaia, che consentono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di trasformare l'energia nella materia desiderata.

Una volta che la popolazione dispone di energia e risorse illimitate, scompaiono i conflitti e le lotte derivanti da problemi di scarsità. L'impero che riesce a costruire il Controllore Gaia ottiene il controllo sul congegno più potente del mondo e vince la partita.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Il Controllore Gaia è stato il più grande successo del XXIII secolo in campo scientifico. Il suo sviluppo fu il risultato di ricerche sulla teoria Gaia, che impiegava la nanotecnologia per ridurre drasticamente l'inquinamento. Le applicazioni basate su questa teoria, però, avevano un raggio limitato a poche centinaia di chilometri. Gli scienziati iniziarono a pensare a un sistema globale per la riduzione dell'inquinamento. Una possibile soluzione, proposta dal noto studioso David White, era quella di creare un sistema in grado di convertire in energia la materia che costituiva l'inquinamento. Questo avrebbe purificato l'ambiente, fornendo al tempo stesso energia.

Il progetto Solaris fu l'esperimento che dimostrò la possibilità di convertire la materia in energia. Si trattava di una ricerca segreta, che ebbe inizio in un laboratorio situato su un satellite. Inviando una sonda fin nel centro del sole, gli scienziati del progetto Solaris riuscirono a svelare i segreti riguardanti la trasformazione della materia in energia e dell'energia in materia. Poco tempo dopo questa scoperta, iniziarono la costruzione del Controllore Gaia, un convertitore globale di materia che avrebbe fornito una quantità illimitata di energia non inquinante.

Il Controllore Gaia era composto da tre diversi gruppi di componenti. Un sistema di piccoli satelliti circondava il pianeta, raccogliendo detriti, energia solare e altre fonti di materia. Una volta terminato il processo di raccolta, i satelliti convertivano la materia in energia, irraggiandola periodicamente verso gli obelischi posizionati a distanza regolare sulla superficie. Questi erano le principali entità di raccolta della materia del sistema: inviavano vasti gruppi di naniti progettati per individuare gli agenti inquinanti presenti nell'aria, nell'acqua e nel terreno. Inoltre, agivano come ricettori per l'energia raccolta dai satelliti. Gli obelischi distribuivano l'energia ai vari centri computer Gaia nelle città di tutto il mondo. Questi consentivano agli operatori di sorvegliare il sistema, distribuivano e controllavano l'energia, che fornivano in quantità illimitate alle città per la creazione di nuova materia.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Macchine abissali<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Progetto Eden<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Ecoranger<e>

[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
La scoperta della teoria Gaia spiana la strada a un potenziale distruttivo senza precedenti. I <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> nella nanotecnologia consentono la creazione di naniti in grado di individuare e distruggere qualsiasi entità costruita dall'uomo. Si registrano inoltre importanti passi avanti nei sistemi di controllo dell'inquinamento tramite naniti.

Dopo che il giocatore costruisce la meraviglia del <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>progetto Eden<e>, gli imperi <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>ecotopisti<e> possono produrre gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ecoranger<e>. Capaci di mettere a segno la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanodegenerazione <e>, che annienta qualsiasi traccia della presenza umana, gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ecoranger<e> sono l'unità con il più alto potenziale distruttivo fra quelle presenti nel gioco.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
La teoria Gaia si sviluppò dalla stessa filosofia per la salvaguardia dell'ambiente che generò il movimento degli ecotopisti. Con la scoperta delle nanomacchine, il mondo era finalmente in grado di implementare la nanotecnologia su vasta scala. Mentre il nanoassemblaggio consentiva la costruzione di oggetti nelle fabbriche a naniti, le nanomacchine rendevano possibile la produzione di macchine sub-microscopiche in grado di portare a termine quasi tutte le funzioni. Grazie a questa nuova tecnologia, gli ecotopisti elaborarono un approccio radicalmente nuovo per la riparazione dei danni ecologici causati dall'esistenza dell'uomo nell'era post-moderna. Utilizzando naniti progettati appositamente per localizzare qualsiasi sottoprodotto industriale, come i rifiuti tossici e le sostanze chimiche non naturali, essi erano in grado di riportare un'area ecologicamente devastata alla sua originale "conformazione naturale".

Nonostante questa tecnologia fosse nata per ripulire l'ambiente, venne presto adattata dalle fazioni più estremiste dei terroristi ecotopisti, che miravano a condannare ogni nazione che producesse quantità anche minime di inquinamento. La loro più devastante creazione, l'ecoranger, fu progettata per portare a termine il processo di nanodegenerazione. Armati di naniti studiati per distruggere tutti i sottoprodotti non naturali, gli oggetti e le costruzioni, questi paladini dell'ambiente sradicano completamente qualsiasi traccia dell'esistenza umana presente all'interno del loro raggio d'azione. La nozione di "conformazione naturale" era stata portata a un estremo violento e abominevole: la nuova tecnologia minacciava di cancellare sei interi millenni di progressi.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotica<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Murena<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Progetto Genoma<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Fattorie idroponiche<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
I <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> nel campo della genetica forniscono agli scienziati gli strumenti per svelare i segreti della vita nascosti nel DNA di ogni organismo. Studiando le miriadi di codici impressi nel DNA, gli scienziati riescono a determinare con la massima precisione un diagramma per la creazione di organismi, dalla generazione di cellule alle anomalie che causano malattie e anormalità.

La meraviglia del <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>progetto Genoma<e> rappresenta la prima efficace mappatura dei geni umani e apre le porte all'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>ingegneria genetica<e> e alla <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>clonazione umana<e>. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Murena<e> è un mezzo difensivo subacqueo dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>età genetica<e>. Il suo ampio campo visivo e l'elevata velocità la rendono ideale per le operazioni di ricognizione. Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>fattorie idroponiche<e> generano frutta e verdura sintetizzate geneticamente, producendo maggiori quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> per casella rispetto a qualsiasi altra forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e>.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
Dalla scoperta dell'acido desossiribonucleico, o DNA, verso la metà del XX secolo, gli scienziati hanno sempre cercato di svelare i segreti nascosti all'interno di questi filamenti di informazione. Agli inizi degli anni settanta, erano ormai stati stabiliti i principi basilari della genetica, ma fu solo all'alba del XXI secolo che i genetisti che lavoravano al progetto Genoma riuscirono a mappare con successo i geni umani. Questo si rivelò essere il primo passo verso la comprensione dei segreti della vita umana. Nei tre decenni successivi, i genetisti studiarono e analizzarono le numerosissime informazioni contenute nei geni mappati e riuscirono a penetrare a fondo nella natura dei sistemi umani, della produzione delle cellule e dello sviluppo delle malattie.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoria del caos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetica<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomatico empatico<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Centro di sorveglianza globale<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
L'eugenetica è la scienza che mira a eliminare le malattie e altre imperfezioni degli esseri umani. Nata originariamente per riparare il materiale genetico danneggiato o imperfetto, al fine di combattere le malattie, essa produsse effetti collaterali imprevedibili: in particolare, lo sviluppo di una specie umana più evoluta, raffinata e avanzata.

Questi progressi nelle capacità dell'uomo portano alla comparsa del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomatico empatico<e>, un'unità che sfrutta un'intelligenza e una sensibilità emotiva superiori per ottenere risultati eccellenti nel campo della diplomazia.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
L'eugenetica fu una delle più rivoluzionarie e sorprendenti applicazioni della genetica nella storia del genere umano. Prevedeva l'inserimento, o talvolta l'eliminazione, di porzioni di geni in pazienti malati, curandone l'alimentazione e consentendo loro di condurre un'esistenza più salutare. I primi tentativi riguardanti l'eugenetica, risalenti alla fine del XX secolo, erano concentrati sulla rimozione di disordini genetici relativamente semplici, come l'anemia falciforme, causati da un singolo gene difettoso. Presto, però, gli scienziati appresero che, aggiungendo geni alle cellule, era possibile conferire a queste ultime nuove funzioni: si arrivò così al trattamento di problemi di natura genetica più seri, come le malattie cardiache ereditarie e il cancro.

Verso la metà del XXI secolo, i genetisti iniziarono a sperimentare nuove applicazioni dell'eugenetica. Essendo ormai in grado di eliminare malattie e difetti ereditari, concentrarono i propri sforzi sul potenziamento delle capacità intellettuali ed emotive degli esseri umani. Le loro ricerche portarono allo sviluppo di metodi per predisporre geneticamente gli uomini ad avere una vera e propria genialità. Gli empatici iniziarono a trovare un ruolo definito nelle attività industriali e governative come diplomatici dotati di abilità superiori. Il 24 ottobre 2095, 150 anni dopo la nascita delle Nazioni Unite, un'organizzazione internazionale di diplomatici empatici creò il centro di sorveglianza globale, dedicato alla salvaguardia della pace e alla ricerca dell'armonia globale.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenetica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonazione umana<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>Moltiplicatore di cibo<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
L'ingegneria genetica rappresenta un ulteriore passo in avanti verso la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>clonazione umana<e>, consentendo la personalizzazione totale degli esseri viventi. I bambini non vengono più generati, ma vengono "cresciuti", con qualsiasi tipo di combinazione di attributi mentali e fisici superiori.

I <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>moltiplicatori di cibo<e> utilizzano l'ingegneria genetica per produrre grandi quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, eliminando il problema della fame nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e> è un formidabile veicolo d'assalto sottomarino.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Partendo dalle importantissime scoperte registrate nel campo della genetica nella prima metà del XXI secolo, i genetisti iniziarono a esplorare il mondo della sintesi e della personalizzazione dei geni. La genetica consentì loro di creare la vita copiando geni esistenti e, grazie all'eugenetica, ebbero la possibilità di alterare i geni e di unirli al DNA esistente. L'ingegneria genetica, fra i cui precursori va ricordato il Laboratorio per le Ricerche Genetiche di Anthony D. Evans, era un processo grazie al quale i genetisti creavano geni dal nulla, instillando in essi il codice per produrre specifiche caratteristiche.

Il primo organismo vivente completamente sintetizzato fu una farfalla dotata di ali luminescenti e dell'abilità programmata geneticamente di rispondere alla voce umana. Più avanti, gli scienziati iniziarono a creare animali con un'innata resistenza ai pesticidi e alle tossine. L'espressione massima dell'ingegneria genetica giunse quando imprese commerciali consentirono alla gente di progettare e personalizzare la propria progenie. Erano in grado di combinare il proprio materiale genetico con geni fatti su misura, oppure di escludere completamente il proprio DNA dal processo. Gli esseri umani avevano finalmente la possibilità di creare realmente qualsiasi tipo di forma vivente.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofia<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Catapulta<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
La scoperta della geometria rende possibile l'impiego della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>balistica<e> nei combattimenti. La capacità di calcolare le traiettorie è fondamentale per il successo delle armi da assedio e la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulta<e> è il risultato di questa scoperta scientifica.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
A partire dal 3.500 a.C., l'umanità sviluppò un sistema di calcolo per tenere traccia delle transazioni e per misurare la terra. Intorno alla metà del terzo millennio a.C., gli Egizi erano in grado di calcolare l'area e il volume di semplici forme geometriche utilizzando un sistema numerico decimale. Questo gettò le fondamenta per la nascita della geometria. Grazie a essa, i Greci rivoluzionarono la matematica. Questo approccio concettuale, con i suoi postulati, le sue dimostrazioni e i suoi teoremi, fornì le basi per la logica e un importante argomento di studio per i due millenni successivi.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Volo supersonico<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>Servizi segreti<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
La difesa globale rappresenta lo sviluppo dello spionaggio moderno e dei servizi segreti militari. Offre al giocatore la possibilità di costruire la meraviglia dei <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>servizi segreti<e>, il più efficace sistema di controspionaggio presente nel gioco.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
La seconda metà del XX secolo vide un grande aumento della tensione fra l'Unione Sovietica e gli Stati Uniti. Nonostante fossero state alleate durante la Seconda Guerra Mondiale, le differenze ideologiche raffreddarono notevolmente le relazioni fra le due superpotenze. Poiché entrambe cercavano di mettere insieme un arsenale militare sempre maggiore, mentre l'accesso ai rispettivi paesi era difficile da ottenere, una guerra silenziosa e nascosta caratterizzò i 4 decenni che seguirono la fine della Seconda Guerra Mondiale.

Allo scopo di contrastare la crescente minaccia di vedersi sottrarre tecnologie e segreti, entrambe le nazioni intensificarono i propri sforzi nel campo dello spionaggio, creando sempre più agenzie il cui unico scopo era la raccolta di informazioni militari riservate. Anche se queste organizzazioni esistevano già da prima della guerra fredda, iniziarono a giocare un ruolo cruciale nella politica mondiale.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repubblica corporativa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsione a reazione<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Trasporto merci<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Capitalizzazione<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
L'economia globale rappresenta l'espansione delle grandi imprese da un confine all'altro dello stato. I gruppi multinazionali divennero sempre più frequenti, così come la distribuzione su scala globale di beni e servizi.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>trasporto merci<e> sostituisce le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>carovane<e> con un sistema di commerci più moderno. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>trasporto merci<e> è in grado di muovere quantità di beni maggiori rispetto alle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>carovane<e> e rende il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercio<e> più semplice e meno costoso. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalizzazione<e> consente alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di convertire il risultato della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> rappresenta l'economia globale su ampia scala, con i suoi prodotti per l'intrattenimento che raggiungono quasi ogni mercato del pianeta.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
La globalizzazione dell'economia mondiale intorno alla fine del XX secolo e all'inizio del XXI fu una sorta di benedizione. Le multinazionali in Europa e negli Stati Uniti ebbero l'opportunità di sfruttare i mercati emergenti in Cina, India, America Latina ed Europa orientale. Cercarono inoltre di spostare i propri processi produttivi dove potevano trovare la manodopera ai prezzi più bassi e regolamentazioni ambientali minime. Generalmente, questo significava spostare i processi produttivi verso il terzo mondo e i paesi in via di sviluppo, mantenendo le divisioni di management, marketing e finanza nella propria madrepatria. Nonostante le nazioni in via di sviluppo beneficiassero della disponibilità di lavoro, venivano loro imposte mansioni ripetitive e prive di qualsiasi stimolo, in cambio di salari minimi e di lunghi orari di lavoro. Le multinazionali riuscirono a incrementare i propri profitti, ma spesso a scapito dei diritti umani e dell'ambiente. Inoltre, poiché queste imprese occidentali portavano tutti i profitti nei propri paesi, la disparità fra le nazioni avanzate e quelle del terzo mondo crebbe ulteriormente. Le economie dell'Europa occidentale e degli U.S.A. iniziarono a volare, mentre altri paesi, schiavi delle multinazionali per il sostentamento economico, cadevano in uno stato di povertà sempre più profondo.

La diffusione del capitalismo globale richiedeva un ampio sistema di trasporti in grado di veicolare le merci, dalle materie prime ai prodotti finiti, in tutto il mondo. Le navi, gli aerei da carico e le ferrovie costituivano un immenso sistema di trasporto merci in grado di sostenere l'economia mondiale. Uno dei prodotti di maggiore successo furono i film. Nonostante molte nazioni possedessero una propria industria cinematografica, Hollywood e tutta la zona di Los Angeles divennero la sede dei più importanti studi del pianeta. Distribuendo i propri prodotti in tutto il mondo, gli studios rappresentano il tipico esempio di grande impresa globale.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Difesa globale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energia nucleare<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Missili antibalistici<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>Globesat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
La comunicazione globale è un progresso che consente la nascita di due sistemi di difesa altamente tecnologici. I missili antibalistici consentono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di contrastare qualsiasi tipo di attacco nucleare. La meraviglia del <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>Globesat<e> consente all'impero che la ospita di monitorare tutte le unità e le città nemiche presenti sulla mappa. Il giocatore che possiede il <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>Globesat<e> è in grado di tenere traccia delle attività militari nemiche e questo rappresenta un grande vantaggio strategico e diplomatico.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
Completato nel 1866, il cavo telegrafico atlantico aprì la strada alle telecomunicazioni transoceaniche. Esso, però, fu solo il primo passo verso la nascita di una rete di comunicazione in continua espansione. Presto arrivarono le linee telefoniche, con le maggiori compagnie operanti nel campo delle telecomunicazioni che investirono miliardi di dollari per tutto il XX secolo, potenziando le linee esistenti e creandone di nuove. Nel 1974, venne lanciato in orbita il primo satellite commerciale e, verso l'inizio del XXI secolo, una combinazione di linee terrestri a fibre ottiche e di satelliti orbitali digitali era in grado di collegare un capo all'altro del mondo. Con la diffusione dei telefoni satellitari, anche le regioni più remote del globo diventarono raggiungibili. La rete satellitare globale permise ai militari di monitorare l'intero pianeta attraverso satelliti spia equipaggiati con potentissime telecamere. Chi possedeva tale tecnologia era in grado di osservare qualsiasi attività in atto nel mondo e di tenere sotto controllo i propri rivali.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Comunismo<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Missile da crociera<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
L'avvento delle armi guidate consente la produzione dei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missili da crociera<e>, che possono essere puntati da grande distanza. Nonostante non siano dotati di testate nucleari, questi missili intercontinentali hanno comunque un effetto devastante.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Le armi guidate integrarono quelle tattiche con sistemi elettronici per il controllo del puntamento e del fuoco. Esse fungevano da difese anticarro e contraeree, da supporto in battaglia e venivano utilizzate sia nei combattimenti aerei sia in quelli navali. Nei conflitti successivi alla Seconda Guerra Mondiale, le marine militari e le forze aeree iniziarono a equipaggiare navi e velivoli con vari tipi di bombe e missili guidati. Il loro impiego e il loro sviluppo continuarono in seguito per decenni.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Discipline classiche<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Fante<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
La scoperta della polvere da sparo rivoluziona i combattimenti armati, aumentando esponenzialmente il potenziale distruttivo dei singoli soldati. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>fante<e> è un militare le cui capacità offensive e difensive surclassano quelle di tutte le altre unità di quel tempo.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Nonostante si pensi che la polvere da sparo abbia avuto origine in Cina, esistono prove che dimostrano come i primi a farne uso siano stati gli Arabi. Nel 1304, questi avevano già inventato la prima arma da fuoco, una canna di bambù rinforzata in ferro che sparava una freccia grazie a una carica di polvere da sparo. Gli Europei iniziarono a utilizzarla per le armi da fuoco nel XIV e nel XV secolo. Fu solo nel XVII secolo, però, che la polvere da sparo fu impiegata per la creazione di esplosivi da usare sia in tempo di pace, per le operazioni minerarie e per la costruzione di strade, sia in tempo di guerra.

La polvere da sparo è composta da salnitro (nitrato di potassio), carbone e zolfo. Inizialmente, i produttori si limitavano a macinare insieme gli ingredienti a mano con mortaio e un pestello. Nel XV secolo, grazie ai mulini ad acqua, divenne possibile macinare quantità maggiori in tempi più brevi. Nel XIX secolo, infine, ebbero il sopravvento i congegni metallici alimentati dall'energia elettrica.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Arciere a cavallo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Centro scambi<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
L'addomesticamento dei cavalli e la standardizzazione delle tattiche di equitazione aprono nuove opportunità nei commerci, nei combattimenti e nel lavoro. La gente è in grado di coprire distanze maggiori in sella a un cavallo, incrementando il raggio delle proprie rotte commerciali.

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arciere a cavallo<e> combina la velocità e il raggio d'azione di un cavallo con la facoltà di sferrare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacchi a distanza<e> di un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>arciere<e>.

Il <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>centro scambi<e> è un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> che consente un di incrementare il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> in una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
Non si sa con esattezza quando furono addomesticati per la prima volta i cavalli, ma quasi sicuramente dopo i cani e i bovini. Gli storici hanno ipotizzato che una tribù di origine indoeuropea, insediata nelle steppe dell'Asia centrale, possa essere stata la prima a utilizzare i cavalli per scopi diversi dal cibarsene.

Gli uomini utilizzavano i cavalli per diversi scopi. Più di qualsiasi altro animale, essi hanno avuto un rapporto unico, quasi amichevole con le persone che servivano. Venivano utilizzati per arare i campi e per trasportare i raccolti, per spostare merci e per portare passeggeri. Il cavallo inseguiva la selvaggina e aiutava a tenere a bada il bestiame e, soprattutto, portava i guerrieri in battaglia e accompagnava gli intrepidi avventurieri verso le terre più lontane. Gli uomini utilizzavano i cavalli per lo sport e la ricreazione: ne sono esempio le giostre, i caroselli e le discipline ippiche.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi av.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Pile a combustibile<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Laboratorio di dinamica dei campi<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Ferrovie a levitazione magnetica<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
I superconduttori a temperatura ambiente sono un progresso importantissimo, in quanto consentono la creazione di un ampio raggio di nuovi congegni tecnologici che sfruttano i superconduttori, ma non hanno bisogno di soddisfare le scomode e dispendiose necessità di raffreddamento richieste dai normali superconduttori.

Il <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>laboratorio di dinamica dei campi<e> rappresenta l'apice delle conquiste scientifiche dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. Diventa il centro delle ricerche più avanzate e aumenta il livello della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> in tutto l'impero in cui si trova.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>ferrovie a levitazione magnetica<e> sono sistemi di trasporto che sfrecciano lungo la superficie terrestre a una velocità di gran lunga superiore a quella di qualsiasi altro mezzo. Essendo un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e>, esse rappresentano il modo più rapido per spostarsi, riducendo drasticamente i costi di movimento associati a qualsiasi terreno su cui sono costruite.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Dalla scoperta dei materiali superconduttori, gli scienziati hanno sempre ricercato superconduttori in grado di funzionare a una temperatura normale. Molti dei primi superconduttori erano sensibili a fattori quali l'ossigeno e l'umidità e, soprattutto, per operare richiedevano temperature estremamente basse. La loro mancanza di resistenza li rendeva ideali per gli elettromagneti adibiti a generare potenti campi magnetici senza perdite di energia. Venivano utilizzati principalmente nelle diagnosi mediche, negli acceleratori di particelle e nelle ricerche sui materiali.

Verso la metà del XXI secolo, gli scienziati svilupparono composti di ceramica altamente sintetizzati, capaci di mantenere la superconduttività a temperatura ambiente. Grazie alla loro tolleranza verso tutte le condizioni atmosferiche più impervie, questi nuovi superconduttori avevano un raggio di applicazioni notevolmente più ampio rispetto a quelli precedenti. I superconduttori a temperatura ambiente rivoluzionarono la tecnologia delle ferrovie a levitazione magnetica e consentirono agli ingegneri di sviluppare treni di questo genere capaci di viaggiare a velocità che sfioravano i 500 km/h.

Anche la ricerca scientifica trasse benefici dai superconduttori a temperatura ambiente. Il laboratorio di dinamica dei campi li impiegava nei macchinari diagnostici e negli strumenti di monitoraggio, consentendo agli scienziati di misurare i risultati degli esperimenti con un'accuratezza senza precedenti.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometria<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Costruzioni navali<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Drakkar<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Porto<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
La fabbricazione di navi consente di costruire imbarcazioni in grado di resistere alle turbolente acque degli oceani più profondi. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Drakkar<e> è una delle prime unità da trasporto in grado di attraversare qualsiasi tipo di oceano.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Anche se le imbarcazioni di legno e vimini rivestite di pelle erano usate in gran numero nelle acque calme e basse, non rappresentarono un passaggio tecnologico degno di nota per arrivare alla realizzazione degli scafi di legno. Per esempio, le canoe ricavate scavando tronchi d'albero apparvero dal 300 a.C. in avanti. Il drakkar vichingo fu una delle prime navi d'alto mare che si avvalsero di una struttura in fasciame, realizzata sovrapponendo ad arte numerose assi di legno. Era spinto da una singola vela quadrata e da remi e si comportava eccezionalmente bene con mare grosso. La sua lunghezza era compresa fra 14 e 23 metri e fu un veicolo essenziale per gli attacchi dei pirati vichinghi del nono secolo, arrivando addirittura a portare Leif Eriksson in America nel 1000 d.C. Imbarcazioni di questo tipo vennero sfruttate anche da olandesi, francesi, inglesi e tedeschi in campo militare e commerciale, ma soltanto i vichinghi riuscirono a servirsene per attraversare l'Atlantico.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetica<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Centro di incubazione<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
La clonazione umana è la capacità di riprodurre copie perfette di esseri umani esistenti.

Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>centro di incubazione<e> solleva le donne dall'onere del parto, dando vita ai bambini attraverso un processo di clonazione. Come risultato, aumenta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
La clonazione umana fu una scoperta rivoluzionaria, che influenzò ogni aspetto della vita. Nonostante i primi tentativi di arrivare a questo obiettivo, nel XX secolo, avessero scatenato grandi controversie, gli scienziati continuarono sulla loro strada, fino a raggiungere lo scopo che si erano prefissati. Anche se molta gente aveva perplessità di natura etica, religiosa e filosofica sulle implicazioni della clonazione umana, la tentazione di operare sul codice genetico e di condurre esperimenti mirati alla riproduzione della vita umana era troppo forte per potervi resistere. Molto tempo dopo il successo del progetto Genoma, i genetisti iniziarono a indagare sul modo in cui il materiale genetico umano potesse essere creato. Verso la fine del XXI secolo, riuscirono a sintetizzare un rene, che fu trapiantato con successo in un soggetto bisognoso. Il 10 febbraio 2098, nel Centro per la Creazione Genetica di Santa Monica, in California, fu generato il primo clone umano. Utilizzando un prototipo di macchina incubatrice, i genetisti del centro riuscirono a ricreare l'ambiente perfetto per la riproduzione delle cellule e la crescita fetale. Negli anni successivi, i centri di incubazione si diffusero in tutto il mondo, rendendo disponibile la possibilità di avere figli senza la gestazione in utero.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rivoluzione agricola<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metallurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>Mitragliere<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabbrica<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La rivoluzione industriale apre l'era della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> nelle fabbriche. Fa nascere nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>fabbriche<e>, che aumentano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> a spese dell'ambiente. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitragliere<e> utilizza le ultime tecnologie nel campo delle armi per dominare sul campo di battaglia.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Lo studioso inglese di storia economica Arnold Toynbee (1852-83) fu il primo a rendere popolare l'espressione "rivoluzione industriale", utilizzandolo per descrivere lo sviluppo economico dell'Inghilterra dal 1760 al 1840. Dopo di lui, altri storici hanno applicato la stessa espressione a qualsiasi società che passava da un'economia agricola e artigianale a una basata sull'industria e sulla produzione manifatturiera. I principali cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale furono di natura tecnologica, socioeconomica e culturale.

I cambiamenti tecnologici includono l'impiego di nuovi materiali, come il ferro e l'acciaio, e l'utilizzo di fonti energetiche innovative, come il carbone, il motore a vapore, l'elettricità e il motore a combustione interna a petrolio. In aggiunta, nuove macchine, come il filatoio multiplo e il telaio meccanico, incrementarono notevolmente la produzione di tessuti con un impiego minimo di energia umana. Il sistema manifatturiero divise ulteriormente il lavoro e aumentò la specializzazione per funzioni. L'applicazione della scienza all'industria segnò un importante cambiamento, rendendo possibili un impiego di risorse naturali molto superiore e la produzione di massa dei beni. I progressi tecnologici della rivoluzione industriale portarono a importanti sviluppi nei trasporti e nelle comunicazioni, fra cui i battelli a vapore e le locomotive, le automobili, gli aerei, il telegrafo e la radio.

I cambiamenti di natura socioeconomica e culturale si manifestano sotto forma di città più vaste e più popolose, di un'esplosione delle dimensioni della classe lavoratrice e di una più ampia ridistribuzione della ricchezza. L'importanza della terra come fonte di ricchezza diminuì, in quanto la crescita della produzione industriale e dei commerci internazionali enfatizzò il valore del controllo sui mezzi di produzione e di distribuzione dei beni. Nonostante i lavoratori fossero assolutamente poveri e godessero di scarsissima libertà, una nuova borghesia iniziò a emergere come vera e propria forza politica e sociale. Le nuove politiche nazionali riflettevano i bisogni della società industriale. Il più importante cambiamento culturale derivò probabilmente dalla ridefinizione del ruolo dei lavoratori: non più artigiani con i propri strumenti, ma gente che operava sulle macchine, soggetta alla disciplina della fabbrica. I movimenti politici della classe lavoratrice iniziarono a criticare la svalutazione del valore e delle abilità dell'individuo di fronte a un nuovo paradigma produttivo che mirava a minimizzare la componente umana. Nonostante i notevoli passi avanti nell'efficienza e nella capacità produttiva dell'industria e del commercio, la nuova cultura industriale anteponeva la prosperità e il progresso agli interessi della gente comune, un conflitto che continuò a rimanere acceso per secoli.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elettricità<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinazione del petrolio<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Nave truppa<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
Il motore a combustione interna è uno dei macchinari più versatili dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. Si tratta della principale fonte di energia per i veicoli industriali e commerciali. Capace di spostare una piccola armata da un punto all'altro del mondo, la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>nave truppa<e> apre la strada ai trasporti oceanici su vasta scala.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
Il motore a combustione interna emerse nel XIX secolo come alternativa alla forza motrice del vapore. L'ispirazione derivò dal cannone e i primi tentativi videro l'utilizzo della polvere da sparo in un cilindro per alimentare un pistone. Il principale problema era quello di trovare un combustibile adatto, nonché di elaborare il modo di incendiarlo in uno spazio chiuso per produrre un'azione semplicemente e rapidamente ripetibile. L'impiego della benzina risolse solo la prima delle due questioni, finché Étienne Lenoir non costruì il primo motore a benzina funzionante nel 1859, a Parigi. Questo motore utilizzava benzina e aria che bruciavano grazie a scintille elettriche per fornire energia a un singolo pistone. Nel 1878, l'inventore tedesco Nikolaus Otto affinò il motore a combustione interna introducendo il ciclo a quattro tempi: induzione, compressione, ignizione e scarico. Le piccole operazioni industriali adottarono come fonte di energia il motore a benzina, in quanto era più economico e richiedeva minore manutenzione rispetto alle tradizionali caldaie.

Il motore a combustione interna era una fonte di energia ideale anche per i veicoli. Le piccole imbarcazioni, come la nave truppa, non dovevano più affidarsi alla forza motrice del vapore e utilizzavano frequentemente motori a benzina.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Lavorazione del bronzo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samurai<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
Il ferro è un materiale più economico e abbondante del bronzo. Lo sviluppo di attrezzi e di metodi per lavorarlo contribuisce al progresso nell'arte della guerra.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samurai<e> è un'eccellente unità, adatta sia a scopi offensivi che difensivi.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
In Asia Minore, durante il II millennio a.C., il ferro battuto iniziò a rimpiazzare il bronzo nella produzione degli attrezzi e delle armi. Nel III secolo a.C., era diventato un materiale di ampia diffusione in Cina, in India e in gran parte del Mediterraneo. Il suo predominio era dovuto in gran parte alla sua disponibilità. Mentre il bronzo richiedeva sia rame che stagno, entrambi metalli scarsi, il ferro era una risorsa naturale abbondante. Il ferro battuto, e più avanti la ghisa, furono i principali materiali di fondamentale importanza per secoli.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinamica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metallurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bombardiere<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
La propulsione a reazione rivoluziona il mondo dell'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>aerodinamica<e>. Equipaggiando gli aeroplani con motori a reazione, è possibile aumentarne il raggio d'azione e la velocità. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombardiere<e> è un velivolo in grado di coprire lunghe distanze e di sferrare attacchi di potenza devastante.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
Nel 1930, un ingegnere aeronautico inglese, Sir Frank Whittle, ottenne il brevetto per un motore con turbina a gas. Nonostante altri avessero già sviluppato motori simili, il suo progetto divenne la prima applicazione pratica della moderna tecnologia di propulsione a reazione. Nel 1935, egli applicò la propria invenzione allo sviluppo del motore a turbogetto W-1, che solcò per la prima volta i cieli nel 1941. Nei cinquant'anni seguenti, la tecnologia della propulsione a reazione continuò a progredire. Verso la fine della Seconda Guerra Mondiale, entrarono in servizio i primi caccia a reazione. Il primo aereo di linea di questo tipo, il Comet inglese, iniziò a volare nel 1952, ma fu ritirato dopo due gravi incidenti nel 1954. Il Boeing 707 fu il primo aereo a reazione di linea americano ed entrò in servizio nel 1958.

La propulsione a reazione rivoluzionò l'aeronautica, la missilistica e il volo spaziale. I continui sviluppi portarono alla nascita di aerei in grado di raggiungere velocità diverse volte superiori a quella del suono. I missili balistici intercontinentali sfruttavano la tecnologia della propulsione a reazione, così come i satelliti utilizzavano potenti razzi per arrivare nello spazio.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Scrittura<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Palazzo di giustizia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
Lo sviluppo e la standardizzazione delle procedure legali favoriscono l'ordine in una società. Leggi che sanciscono i diritti di proprietà o che stabiliscono le norme di comportamento fra esseri umani rappresentano un importante passo avanti verso un maggior grado di civiltà.

Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>palazzo di giustizia<e> in una città riduce il crimine, procurando un foro in cui le leggi possono essere determinate e applicate. La meraviglia <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e> è un forte deterrente contro il crimine.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
La giurisprudenza, ossia lo studio della legge, esisteva sin dalle prime forme di società. Uno dei primi corpi di leggi conosciuti, il Codice di Hammurabi, comprendeva materie che spaziavano dalla legge criminale alla tassazione ai diritti di proprietà. Il più complesso sistema di leggi nel mondo antico apparteneva ai Romani. Sotto l'imperatore Giustiniano, tutte le leggi furono raccolte e organizzate nel Corpus Iuris Civilis, che gettò le basi per molti sistemi legali moderni.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cibernetica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingegneria genetica<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Banca dei corpi<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
L'allungamento della vita rappresenta per il genere umano un importante passo avanti verso l'immortalità. Con il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> della <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>banca dei corpi<e>, la gente ha l'opportunità di trasferire la propria coscienza in un nuovo corpo, prolungando considerevolmente il periodo di permanenza su questa terra.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Poco tempo dopo che l'ingegneria genetica aveva consentito agli uomini di programmare la vita della propria progenie, ulteriori ricerche permisero alla gente di creare nuovi corpi al fine di prolungare il proprio ciclo vitale. La banca dei corpi utilizzava una complessa interfaccia neurale per trasferire la coscienza di un uomo dal suo vecchio cervello in uno nuovo. Inoltre, venivano scaricati dati neurologici nel sistema nervoso del nuovo corpo, rendendo più fluida la transizione verso una nuova forma fisica. Grazie all'allungamento della vita, l'umanità compì un importante passo avanti verso l'immortalità.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi av.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Ricognitore sottomarino<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
La respirazione di fluidi è un progresso che consente all'uomo di esplorare le zone più profonde degli oceani, libero dalla necessità di dover disporre di cabine pressurizzate nei mezzi sottomarini. Riempiendo i polmoni con un liquido speciale, il corpo umano non è più limitato dal proprio livello di sopportazione della pressione delle profondità.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>ricognitore sottomarino<e> sfrutta questa tecnologia, che gli permette di essere un'unità sottomarina potente e rapida.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
L'ambiente estremamente ostile degli oceani più profondi aveva sempre impedito all'uomo di esplorare direttamente i fondali fino quasi alla fine del XX secolo. Dopo la realizzazione dei sistemi di respirazione di fluidi, fu finalmente risolto il più grave dei problemi: la necessità di avere dell'ossigeno adeguatamente pressurizzato per poter respirare. Le ricerche sulle differenze fra i polmoni umani e le branchie dei pesci rivelarono delle diversità nella struttura delle membrane adibite al fissaggio dell'ossigeno, ma non nella loro composizione. In altre parole, si trattava di organi composti fondamentalmente della stessa materia, anche se il loro funzionamento era leggermente diverso. La soluzione fu riempire i polmoni con un'emulsione di fluorocarbonio arricchito da ossigeno, permettendo così a questi organi di procurarsi l'ossigeno e continuare a svolgere la loro funzione naturale. Coadiuvato da una tuta di profondità adatta a proteggere il corpo dal freddo e dalla pressione, il sistema di respirazione di fluidi spalancò le porte verso il mondo dei canyon sottomarini, e dei fondali oceanici. Nel campo delle applicazioni militari, quella di maggior rilievo è il ricognitore sottomarino.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Lavorazione della pietra<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabbricazione utensili<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Acquedotto<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Grande Muraglia<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
L'arte muraria riguarda principalmente la scienza e la tecnica di costruire con i mattoni. I mattoni di pietra, d'argilla e di marmo permisero di edificare su svariati tipi di terreno. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> dell'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>acquedotto<e> consente il trasporto di acqua su lunghe distanze.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Grande Muraglia<e> testimonia la notevole resistenza nel tempo dell'arte muraria.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
Alcune civiltà, come per esempio gli Egizi, standardizzarono le tecniche dell'arte muraria fin dal 4.000 a.C. L'arte muraria si può dividere in due grandi categorie: in pietrisco e in concio. La prima si serviva di pietre grezze, appena estratte dalle cave o raccolte a terra, unite con giunzioni irregolari, mentre la seconda, per contrasto, si serviva di pietre tagliate con cura e accostate con precisione. Certe culture preferirono usare la malta e altre sostanze leganti, mentre altre preferirono accostare le pietre "a secco".

I fattori geografici e geologici limitarono l'accesso ai materiali per la costruzione muraria. L'architettura egizia è dominata da materiali come arenaria, calcare, alabastro, granito e basalto, mentre nelle strutture persiane e assire si trovano mattoni di argilla lasciati a seccare al sole e vetrificati in fornace. L'arte muraria divenne di importanza essenziale per le civiltà antiche, in quanto la sua padronanza consentiva di risolvere molti problemi di accesso alle risorse, di sicurezza nazionale e di espansione delle città.

I Romani fecero uso estensivo dell'arte muraria, adattando i loro metodi alle particolarità di ogni zona geografica su cui estesero il loro dominio. Probabilmente il più notevole risultato della perizia romana in questo campo fu il sistema di acquedotti, che si snodava per centinaia di chilometri, dalla Gallia all'Asia Minore, fornendo ai cittadini romani e ai sudditi dell'Impero acqua fresca per i bagni pubblici e privati e le fontane.

Costruita nel III secolo d.C., la Grande Muraglia cinese è una delle meraviglie del mondo. Si snoda per quasi 2.500 chilometri nella Cina settentrionale, dalla provincia di Gansu a quella di Hebei. Fu progettata per proteggere il paese dai nomadi e dagli invasori provenienti dal nord. È composta quasi per intero di terra e pietra rivestita da mattoni e costituisce un luminoso esempio della resistenza e della longevità delle costruzioni in muratura.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elettricità<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Televisione<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Centro commerciale<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
Con l'invenzione della <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisione<e>, ha inizio l'era della comunicazione di massa. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisione<e> reca benefici di natura economica alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>televangelista<e> sfrutta la portata di questo mezzo per diffondere fra la popolazione il proprio messaggio di redenzione.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Nonostante la radio sia stata a lungo la principale fonte di notizie e di intrattenimento del mondo civilizzato, nella seconda metà del XX secolo la televisione assunse il ruolo di mezzo di comunicazione predominante. I primi due decenni del XX secolo videro vari sviluppi nella tecnologia dei tubi catodici, nei metodi per amplificare i segnali elettronici e nella formulazione teoretica del principio della scansione elettronica. Questi progressi, più avanti, divennero la base della televisione moderna. Nel 1932, la RCA (Radio Corporation of America) impiegò un tubo per le telecamere chiamato iconoscopio e un tubo a raggi catodici nel ricevitore di uno dei primi apparecchi completamente elettronici. Negli anni 50, esistevano già trasmissioni con segnali separati a colori e in bianco e nero. La televisione divenne un elemento standard dei soggiorni americani, soppiantando la radio come fonte dominante di intrattenimento. Negli anni 60, la televisione aveva raggiunto molte altre nazioni, arrivando, alla fine del XX secolo, a impregnare praticamente ogni aspetto delle società che ne facevano uso, dalla politica alla cultura, dall'arte all'intrattenimento.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinazione del petrolio<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Nave pattuglia<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Cacciatorpediniere<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infrastruttura<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Boa sonar<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La produzione di massa rappresenta l'esplosione del potenziale produttivo delle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>fabbriche<e> nel generare beni finiti. Questo progresso rende disponibili la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>nave pattuglia<e> e il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>cacciatorpediniere<e>. Grazie all'infrastruttura, i giocatori possono trasformare la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>boa sonar<e> è una potente arma difensiva nei combattimenti navali.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
La rivoluzione industriale diede il via all'era della produzione nelle fabbriche, dove imponenti macchinari aumentarono il livello di automazione e ridussero al minimo la necessità della presenza di artigiani e lavoratori altamente specializzati. Il sistema manifatturiero continuò a evolversi nel corso del XIX e del XX secolo e, nel 1913, un nastro trasportatore mobile installato in una fabbrica automobilistica a Dearborn, in Michigan, divenne il primo esempio di tecnica di produzione di massa moderna. Uno dei progenitori della produzione di massa fu l'industriale e inventore Henry Ford. Insieme ai suoi colleghi, esaminò i benefici derivanti dalla suddivisione del processo produttivo in sequenze di compiti individuali, ognuno eseguito da un lavoratore specializzato. Ford migliorò ulteriormente il suo sistema di nastri trasportatori mettendo in pratica gli studi sul tempo e sul movimento svolti da F.W. Taylor e Lillian B. Gilbreth fra la fine del XIX secolo e l'inizio del XX.

Le tecniche di produzione di massa ebbero un impatto molto rilevante sull'attività industriale. La specializzazione, la divisione del lavoro e la standardizzazione dei compiti abbassò i costi, elevò la qualità e aumentò la quantità dei prodotti finiti. Questi cambiamenti riguardavano in particolar modo i settori in cui la produzione avveniva su vasta scala, come la produzione di auto, navi e aeroplani
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repubblica corporativa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustione interna<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Trasporti pubblici<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
I trasporti di massa riducono l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> fornendo ai cittadini un'alternativa all'uso delle automobili. I <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>trasporti pubblici<e> fanno calare l'inquinamento nelle città.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
I trasporti di massa hanno la funzione di consentire lo spostamento di un elevato numero di persone all'interno delle città, delle periferie e nelle vaste aree metropolitane. Quando l'urbanistica moderna iniziò a suddividere le aree urbane in zone industriali, commerciali e residenziali, gli urbanisti svilupparono complessi sistemi di trasporti pubblici per consentire alla gente di muoversi in maniera economica ed efficiente dalla propria abitazione al posto di lavoro.

I sistemi di trasporto di massa, che inizialmente erano posseduti e gestiti da privati, divennero sempre più complessi e dispendiosi, richiedendo l'intervento dei governi cittadini e regionali. Esistono due tipologie di trasporti di massa: quelli a percorso fisso e quelli a percorso variabile. I primi prevedono l'impiego di rotaie e di trolley sotto la superficie, sulla superficie e sopra la superficie. I secondi fanno riferimento agli spostamenti su strade e autostrade. Alcuni sistemi, quando necessario, utilizzano anche trasporti aerei, navi e idrovolanti.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Multinazionale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industria farmaceutica<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Ospedale<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
Lo sviluppo della medicina moderna consente alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di costruire gli <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>ospedali<e>. Questi favoriscono la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> contribuendo a migliorare la salute globale dei cittadini.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Prima della fine del XIX secolo, i nuovi metodi nel campo della microscopia consentirono ai medici di arrivare a conoscere quasi interamente la struttura del corpo umano. I dottori, in particolare in Germania, iniziarono a compiere notevoli progressi nella comprensione dei processi fisiologici. Sotto la guida di Johannes Müller, un professore di Bonn, e dell'Università di Berlino, la Germania fondò la fisiologia come scienza distinta. Egli descrisse dettagliatamente le proprie scoperte nel famoso testo "Handbuch der Physiologie des Menschen" ("Manuale di fisiologia umana"), pubblicato intorno al 1830.

La medicina conobbe ulteriori sviluppi nel corso del 1800, allorché la scienza e la tecnologia favorirono gli sforzi mirati a scoprire i misteri del corpo umano e dei suoi complessi sistemi. I passi avanti registrati nel campo della farmacologia introdussero la nuova era della medicina moderna agli inizi del 1900.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Illuminismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Lavorazione del ferro<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Nave da guerra di ferro<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
La metallurgia moderna rappresenta l'insieme dei progressi legati ai processi di raffinazione e di fusione di metalli più leggeri, resistenti e versatili. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>nave da guerra di ferro<e> sfrutta questi sviluppi ottenendo una maggiore capacità difensiva.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
La metallurgia è l'arte e la scienza di estrarre metalli dai relativi minerali e di modificarli in base agli impieghi desiderati. Nonostante si tratti di un campo più commerciale che non scientifico, la metallurgia studia le proprietà e le strutture chimiche, fisiche e atomiche dei metalli, nonché le loro diverse combinazioni al fine di dare vita alle leghe. La semplice lavorazione del ferro risale al 4.500 a.C., quando gli uomini dell'età della pietra iniziarono a produrre oggetti ornamentali e funzionali in oro, argento e rame. Questi elementi, presenti soprattutto negli alvei fluviali, nei ghiareti e nelle sabbie, si trovavano già allo stato metallico e dovevano solamente essere ripuliti e battuti. Ciò che portò l'uomo nell'età dei metalli, segnando gli inizi della metallurgia, fu la scoperta che questi materiali, come ad esempio il rame, possono essere fusi e rimodellati in stampi. Il passo successivo fu la comprensione del fatto che i metalli potevano essere estratti dai minerali. Questo ne aumentò notevolmente la disponibilità. Gli ulteriori miglioramenti in questo processo sancirono definitivamente l'inizio dell'età dei metalli.

La metallurgia moderna, nella prima parte del XIX secolo, era principalmente incentrata sulla produzione di ferro e acciaio. Nonostante i processi fossero intensi e non meccanizzati, i metalli erano molto richiesti. Le navi militari di legno ricoperte da una corazza di ferro rivoluzionarono le guerre sui mari ed ebbero un ruolo predominante fino all'avvento delle imbarcazioni completamente in metallo nella seconda metà del XIX secolo. I progressi nel campo della metallurgia portarono alla produzione dell'economico acciaio e di metalli leggeri e resistenti come l'alluminio.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religione<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Monarchia<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarchia è una delle più antiche forme di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> disponibili in Call To Power II. Essa è ideale per gli imperi appena nati e interessati all'esplorazione e alla conquista.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
La monarchia era una forma di governo in cui l'autorità suprema veniva conferita a una singola persona, generalmente un sovrano ereditario, che rimaneva alla guida dello stato in maniera permanente. Essa fu la base della maggior parte degli imperi medievali. I monarchi garantivano quel potere centralizzato necessario alle nazioni appena sorte nei secoli XVI e XVII. Il re era generalmente un despota assoluto, fulcro della legge e dell'amministrazione. Le società feudali prosperarono all'interno di un regime monarchico. La monarchia esisteva in varie nazioni dell'Asia, dell'America Latina e dell'Europa. Alcune monarchie durarono fino al XX secolo, anche se abbandonarono l'assolutismo a favore di un sistema parlamentare.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotica<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingegnere marino<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Fabbrica a naniti<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Galleria sottomarina<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
I progressi registrati nella nanotecnologia condussero al progresso del nanoassemblaggio. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingegnere marino<e> ne fa uso per creare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonie marine<e>. In una <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>fabbrica a naniti<e>, macchine microscopiche sono in grado di assemblare oggetti a livello molecolare, aumentando la capacità produttiva delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>gallerie sottomarine<e> consentono alle unità di terra di viaggiare attraverso le acque.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
La nanotecnologia è il vasto campo della scienza dedicato allo studio e allo sviluppo di oggetti le cui dimensioni si misurano in nanometri (1 miliardesimo di metro, unità circa 10.000 volte inferiore al diametro di un capello umano). Con la sua evoluzione, essa rivoluzionò e influenzò quasi tutti i campi della scienza, dall'elettronica alla medicina, dallo studio dell'energia a quello delle costruzioni. Lo sviluppo della nanotecnologia ebbe inizio verso la fine del XX secolo, con la creazione delle prime nanomacchine, piccoli ingranaggi e motori che aprirono le porte a un nuovo mondo su scala sub-microscopica. Nonostante queste prime macchine non funzionassero adeguatamente, gettarono le basi che consentirono agli sviluppatori di creare applicazioni pratiche della nanotecnologia.

Prima di riuscire a costruire nanomacchine funzionali, gli scienziati scoprirono un modo per assemblare semplici oggetti a livello molecolare. Nelle città sorsero le prime fabbriche a naniti, che consentivano di produrre oggetti partendo da minerali come l'oro, il carbonio e il titanio, oppure da materiali organici, come ad esempio il legno. Era possibile costruire anche oggetti più complessi, come i dispositivi elettrici. Successive applicazioni del nanoassemblaggio consentirono la creazione di oggetti decisamente poco ortodossi, come lenzuola in diamante prive di qualsiasi difetto. La costruzione a naniti e il nanoassemblaggio rivoluzionarono l'industria manifatturiera, rendendo obsoleti gli impianti robotizzati.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoassemblaggio<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocrazia<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Depuratore a naniti<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Neutralizzatore a naniti<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Miniere sottomarine<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Le nanomacchine sono congegni microscopici in grado di eseguire molte delle funzioni delle macchine ordinarie, ma a livello molecolare.

Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>depuratore a naniti<e> utilizza le nanomacchine per purificare l'acqua. Favorisce la crescita della città rendendo disponibile l'acqua potabile per un maggior numero di persone.

La meraviglia del <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>neutralizzatore a naniti<e> elimina la minaccia di un conflitto nucleare, neutralizzando qualsiasi arma nucleare presente sulla faccia della terra.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>miniere sottomarine<e> utilizzano le nanomacchine per aumentare la produzione sui fondali oceanici.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Nel corso dei secoli XXI e XXII, gli scienziati studiarono e svilupparono nuove applicazioni per la nanotecnologia. Alcune di queste includevano un congegno che utilizzava i naniti, robot su nano-scala autosufficienti progettati per eseguire specifici compiti, al fine di neutralizzare tutte le armi nucleari presenti sul pianeta. Le città, nel disperato tentativo di trovare il modo di soddisfare la crescente richiesta d'acqua da parte degli abitanti, costruirono i depuratori a naniti, strutture in grado di estrarre acqua potabile da abbondanti sorgenti quali gli scarichi agricoli e le acque di scolo. Le tecniche minerarie furono definitivamente rivoluzionate dall'introduzione dei minatori sottomarini a naniti, capaci di perlustrare il fondo marino, estraendo senza sosta preziose risorse dai fondali e dall'acqua.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomacchine<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armi al plasma<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contaminatore<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Nanodifesa<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
La nanotecnologia non solo consente di compiere fondamentali passi avanti nel campo industriale e in quello scientifico, ma apre la strada alla nascita delle nanomacchine militari.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>contaminatore<e> è in grado di distruggere tutti i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> presenti in una città grazie alla <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoinfezione<e>.

La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>nanodifesa<e> è l'unica risorsa  di una città contro questo tipo di attacco: essa utilizza la nanotecnologia per combattere gli effetti devastanti delle armi a naniti.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
Mentre la nanotecnologia continuava a svilupparsi nel mondo commerciale e industriale, gli eserciti iniziarono a cercare il modo di impiegare i naniti tanto per la propagazione quanto per la prevenzione della guerra. Verso la fine del XXI secolo, gli scienziati militari svilupparono dei naniti in grado di trasportare agenti biologici. Capaci di rilasciare al momento opportuno agenti patogeni virali e batteriologici, questi congegni a naniti erano in grado di seminare distruzione infettando, neutralizzando o addirittura uccidendo consistenti gruppi di persone. Inoltre, le città prive di difese appropriate o della capacità di individuare i naniti non avrebbero avuto alcuna possibilità di determinare la causa del flagello.

La nanodifesa aiutò a risolvere questo problema. Utilizzando i naniti per monitorare l'aria della città e quella circostante, essa era in grado di individuare e isolare sia le armi biologiche sia quelle nanotecnologiche e di neutralizzarle. I naniti della nanodifesa erano inoltre progettati per replicarsi ed evolversi in modo da contrastare qualsiasi nuovo tipo di agente patogeno. Con lo sviluppo delle nanomacchine militari, il campo di battaglia si spostò su un orizzonte sub-microscopico, creando un nuovo potenziale per il terrorismo e la distruzione.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Stampa<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spia<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
Il patriottismo è un'arma a doppio taglio. Da un lato, può manifestarsi sotto forma di orgoglio civico e di amore verso la propria comunità, dall'altro può degenerare in nazionalismo esasperato e dar vita a conflitti etnici.

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> rappresenta lo spirito delle nazioni la cui diffidenza verso gli altri e le cui cattive intenzioni richiedono un sovversivo elemento di raccolta delle informazioni.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
Lo sviluppo del patriottismo segnò un'importante tappa nel modo in cui la gente vedeva la propria partecipazione alle vicende politiche mondiali. Fin dai tempi più antichi, le persone si sono generalmente identificate con particolari città, regioni o gruppi etnici. Fu solo nel tardo Rinascimento che gli Europei iniziarono a formulare il concetto di "nazione", un'entità politica non necessariamente caratterizzata dalla prossimità o dall'etnia. Non passò molto tempo prima che lealtà nazionale assumesse il ruolo di potente forza sociale, diventando, in alcuni casi, addirittura più importante della religione o dell'appartenenza etnica. A causa di alcune sue conseguenze negative, fra cui il nazionalismo esasperato, il fanatismo e le persecuzioni, oggi il patriottismo viene spesso considerato sinonimo di estremismo.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinamica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tattiche navali<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Portaerei<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
Il supporto aereo è stato a lungo croce e delizia delle operazioni navali. Nonostante le imbarcazioni accompagnate da aerei abbiano spesso un vantaggio strategico nei confronti delle flottiglie meno equipaggiate, il limitato raggio d'azione dei velivoli ostacola la loro capacità di supportare le navi nelle missioni in alto mare. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaerei<e> consente ai velivoli di rimanere vicini alle navi, liberandoli dal dovere di rimanere nei pressi delle coste per le necessità di rifornimento.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
Nei primi decenni del XX secolo, i combattimenti navali erano dominati dalle corazzate e dagli incrociatori. Le corazzate, navi interamente in metallo dotate di una potenza devastante e di un raggio d'azione estremamente ampio, erano in grado di bombardare obiettivi terrestri da miglia di distanza. Durante e dopo la Prima Guerra Mondiale, le marine militari britannica, americana e giapponese provarono a impiantare delle piattaforme piane alle navi esistenti, al fine di fornire una base mobile per il decollo e l'atterraggio degli aerei. Verso la fine degli anni venti, entrarono in servizio le prime portaerei e, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, usurparono rapidamente il trono delle corazzate, rivoluzionando per decenni i combattimenti sui mari.

I velivoli lanciati dalle portaerei continuarono a evolversi e a partecipare ai conflitti per tutta la seconda metà del XX secolo. A un certo punto, molte delle potenze mondiali ritirarono le loro corazzate, aumentando al contempo il numero delle portaerei. La flotta statunitense di portaerei di classe Nimitz rappresentò il braccio violento della politica estera americana per buona parte del XXI secolo.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabbricazione di cannoni<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabbricazione di navi<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Nave da guerra<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Bastione<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
I combattimenti sui mari conoscono una nuova era grazie alla scoperta delle moderne tattiche navali. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>nave da guerra<e> rappresenta il culmine della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>fabbricazione di navi<e>: essa era in grado di utilizzare in battaglia un gran numero di <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>cannoni<e>.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Le navi furono originariamente concepite come fortezze galleggianti e le pratiche militari convenzionali prevedevano il posizionamento dei cannoni sui castelli di prua e di poppa nei punti più elevati, così da ottenere il vantaggio dell'altezza nei confronti dei nemici. Quando, col passare degli anni, i cannoni divennero sempre più pesanti, la loro collocazione in posizioni elevate rendeva le navi pericolosamente instabili. Lo spostamento dei cannoni dai castelli ai ponti medi e poi a quelli inferiori fu un'idea rivoluzionaria. La funzione dei cannoni passò da quella di arma anti-uomo utilizzata per fornire supporto negli abbordaggi a quella di strumento per neutralizzare le navi. Puntando i cannoni contro gli alberi e il cordame, chi attaccava era in grado di "paralizzare" una nave, per poi catturarla con maggiore facilità.

Le tattiche navali videro un'altra rivoluzione con lo sviluppo della formazione in colonna. Una flotta di navi, tutte di forza simile, procedevano seguendo la scia del vascello di fronte a loro, formando un "nastro della morte" che poteva essere lungo intere miglia. Usando questa formazione, ciascuna nave godeva di una visuale libera sul bersaglio, visto che nessuna nave amica si trovava di fronte ai potenti cannoni montati lungo le fiancate. Intorno al 1700 nacque il termine "nave di linea", per indicare le uniche navi capaci di prendere parte a questa formazione e combattere.

Man mano che questa tattica trovava applicazione sempre più vasta, i cantieri produssero navi sempre più grandi. Le navi più grandi potevano imbarcare fino a 136 cannoni, su tre ponti separati. Però, questi colossi del mare erano meno diffusi delle navi minori, lunghe circa 50 metri, con due ponti cannoni capaci di alloggiare fino a 74 bocche da fuoco. Queste navi, più veloci e maneggevoli, dominarono i mari fino al tardo XIX secolo, quando arrivarono le navi da guerra a motore come noi le conosciamo.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Superconduttori<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>Parco divertimenti virtuale<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
L'interfaccia neurale è il trionfo della biotecnologia: consente infatti agli uomini di collegare i propri cervelli ai computer. Questo progresso elimina la necessità di utilizzare scomode interfacce tradizionali come tastiere, monitor e mouse, da sempre associate ai computer.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> utilizza un'interfaccia neurale per accedere ai sistemi e condurre operazioni di spionaggio alla velocità del pensiero.

Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>parco divertimenti virtuale<e> è un luogo di svago unico, dove la gente può trasportarsi all'interno della coscienza desiderata.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
Le ricerche nel campo della genetica dell'inizio del XXI secolo svelarono parecchi dei misteri che circondavano il sistema nervoso centrale dell'uomo. Nonostante medici e scienziati fossero ben consapevoli della sua natura elettrica, riuscivano a formulare solo delle ipotesi sul modo in cui fosse possibile consentire al sistema nervoso di interagire in maniera intelligente con altri sistemi elettrici.

Nel 2016, una società di ricerche genetiche, la Intrinsic Systems, guidata dall'esperto di intelligenza artificiale e genetista Richard Myers, creò il primo prototipo funzionale per un'interfaccia neurale. I soggetti sottoposti a test erano in grado di muovere il puntatore del mouse su un computer semplicemente pensando a dove volevano spostarlo. L'interfaccia neurale interpretava gli impulsi elettrochimici del loro cervello e li tramutava in comandi comprensibili da parte del computer.

Grazie a questa conquista tecnologica, Myers ottenne riconoscimenti ovunque e si assicurò i fondi necessari per studiare un congegno ancora più ambizioso. Nel giro di due anni, le prime interfacce neurali commerciali arrivarono sui mercati. Mentre questi congegni erano progettati per essere indossati o attaccati alla testa, nel 2019 l'esercito riuscì a sviluppare un'interfaccia neurale interna top-secret che consentiva una manipolazione più rapida e sofisticata di sistemi complessi.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaccia neurale<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Centro comportamentale<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
La riprogrammazione neurale è un processo che consiste nell'alterare i percorsi neurali del cervello allo scopo di contrastare ogni azione indesiderabile e ogni processo di pensiero.

Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>centro comportamentale<e> utilizza la riprogrammazione neurale per "recuperare" permanentemente i criminali, facilitando la lotta al crimine nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
Nell'anno 2020, esperti neurologi e genetisti si unirono al fine di sviluppare un sistema affidabile per la sostituzione delle cellule cerebrali danneggiate con nuove cellule normali e in buona salute. Le applicazioni di questo sistema riscossero un enorme successo e consentirono ai medici di curare le malattie del cervello, di ristabilire le vittime di aneurismi e di porre rimedio ai danni derivanti da difetti cerebrali ereditari.

Più avanti nel XXI secolo, le organizzazioni per la tutela della legge sfruttarono il potenziale che la riprogrammazione neurale aveva sulla modifica del comportamento. Grazie al centro comportamentale, i criminali potevano essere riprogrammati e, quindi, reinseriti nella società, in quanto le parti del loro cervello che li spingevano a commettere delitti venivano sostituite da impulsi socialmente accettabili.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Armi guidate<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Fisica quantistica<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Sottomarino nucleare<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Bomba atomica<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Centrale nucleare<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
L'energia nucleare è un progresso promettente e minaccioso al tempo stesso. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>centrali nucleari<e> offrono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> una fonte di energia relativamente sicura, che riduce l'inquinamento. I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>sottomarini nucleari<e> sostituiscono i vecchi <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sommergibili<e> a gasolio: essi sono dotati di una raggio d'azione, di una capacità e di una potenza di fuoco maggiori.

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e> rappresenta uno spaventoso sviluppo nel campo bellico, a causa della sua minaccia, qualora venisse utilizzata in un conflitto, di devastazione a lungo termine e di inquinamento radioattivo.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
Nel 1938, i chimici tedeschi Otto Hahn e Fritz Strassmann scoprirono la fissione nucleare. Bombardando l'uranio con neutroni, nel tentativo di creare elementi più pesanti dell'uranio, produssero involontariamente una reazione di fissione. Quando una particella come un neutrone colpisce il nucleo di un atomo di uranio, lo divide in due frammenti caratterizzati dalla stessa composizione atomica. Questo processo libera una grande quantità di energia termica, nonché raggi gamma e alcuni neutroni liberi, che a loro volta causano una nuova fissione su altri atomi di uranio. Questa serie di fissioni costituisce una reazione a catena, che produce un costante rifornimento di energia nucleare. Se fosse possibile controllare queste reazioni, hanno teorizzato gli scienziati, allora si potrebbe ottenere una fonte di energia molto più pulita di quella generata dal petrolio, dalla benzina o dalla combustione del carbone. Fra la fine degli anni cinquanta e l'inizio degli anni sessanta, furono costruite alcune centrali nucleari. Quelle che ebbero maggiore successo utilizzavano l'acqua come sistema di raffreddamento per i reattori. La richiesta di centrali nucleari ebbe un'impennata fra la metà degli anni sessanta e i primi anni settanta, ma calò decisamente durante la prima parte del decennio, a causa delle minori necessità e del diffuso timore pubblico verso i potenziali pericoli.

Nel 1954 entrò in servizio il primo sottomarino nucleare. Alimentato da una minuscola quantità di uranio arricchito, il piccolo reattore non aveva bisogno di ossigeno, consentendo così al Nautilus di rimanere sommerso per lunghi periodi senza la necessità di dover riemergere in superficie. L'energia nucleare rese possibile la produzione di sommergibili più grossi, più potenti e più efficaci, modificando definitivamente la natura dei combattimenti navali nella seconda metà del XX secolo.

Le armi nucleari furono sviluppate ancor prima delle centrali energetiche. I missili da crociera convenzionali potevano essere equipaggiati con una testata nucleare che, al momento dell'esplosione, avrebbe innescato una reazione di fissione del plutonio. Il bombardamento americano su Hiroshima e Nagasaki, con due bombe all'uranio, fu una terrificante dimostrazione delle applicazioni militari della fissione nucleare.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocrazia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabbricazione di navi<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Caracca<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compagnia delle Indie Orientali <e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Riserve di pesca<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
La navigazione oceanica rappresenta un progresso nella fabbricazione delle navi che rese possibili trasporti e commerci su vasta scala attraverso gli oceani.  La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>caracca<e> è un'imbarcazione ideale per il trasporto di merci, per le esplorazioni e per i combattimenti. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compagnia delle Indie Orientali<e> è un cartello nautico dotato di un altissimo potere commerciale.

La navigazione oceanica consente anche la creazione del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> delle <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>riserve di pesca<e>, che incrementa la produzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> nelle caselle su cui è costruita.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Per secoli, dopo la comparsa delle navi con scafo in fasciame di legno a un solo albero e vela quadra, i cantieri europei tentarono poche variazioni su questo tema solido e collaudato. Ci fu una grossa rivoluzione nel campo delle costruzioni navali intorno al 1200 d.C., con l'introduzione del timone di poppa. Questa invenzione, assieme allo scafo ad alto pescaggio, al bompresso e, più avanti, agli alberi multipli, trasformò le navi in vascelli da alto mare a pieno diritto, capaci di navigare col vento a favore e a sfavore.

Fino al XV secolo, le navi europee rimasero molto probabilmente a un solo albero, anche se più avanti si cominciarono a vedere navi a due alberi con vele latine nel Mediterraneo. Le ultime navi di quell'epoca con scafo in fasciame di legno, soprattutto la Henry Grâce a Dieu di Enrico V d'Inghilterra, riprendevano la tipica struttura in fasciame, però erano costruite con proporzioni chiglia-traverso di 2,5 a 1 e usavano un secondo albero. Nei restanti anni del XV secolo si verificò un forte aumento di dimensioni, lunghezza e peso delle navi, culminante nell'avvento delle caracche: navi da 700-1000 tonnellate, con tre alberi e un gran numero di vele, fasciame affrontato e vari cannoni a bordo, sotto il ponte di coperta. La caracca era anche un vascello ideale per il trasporto merci. Grazie alle alte fiancate era facilmente difendibile e vantava una stiva assai più grande delle navi precedenti, mentre i tre alberi e il corredo di vele fornivano tutta la spinta necessaria a spostare grandi carichi su rotte intercontinentali. L'espansione della capacità di carico avvenuta a cavallo fra il XV e il XVI secolo fu una risposta diretta all'esplosione del commercio in Europa e in tutto il mondo. I conglomerati commerciali internazionali potevano così contare su navi più grandi e maggiormente capaci di reggere il mare, per affrontare acque insidiose portando il carico a destinazione.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrovia<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Sottomarino<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Raffineria<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Piattaforma petrolifera<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
La raffinazione del petrolio consente la creazione di carburanti. Si tratta di un processo costoso e tossico, il cui risultato incrementa la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>l'inquinamento<e> delle città.

I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarini<e> a gasolio rappresentano un'interessante innovazione nel campo dei combattimenti navali. La loro presenza nelle acque costituisce un pericolo per tutte le unità navali.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
Uno dei più semplici metodi di raffinazione del petrolio greggio era la distillazione. Il petrolio riscaldato in bollitori iniziava a evaporare a una temperatura leggermente inferiore al punto di ebollizione dell'acqua. Poiché i diversi idrocarburi evaporavano a livelli di temperatura diversi, il processo di distillazione fruttava, in successione, parecchi prodotti utili. La benzina era la prima a essere distillata, seguita, in successione, dalla nafta e dal kerosene. Le vecchie raffinerie di questo tipo avrebbero quindi applicato degli acidi ai residui rimasti nel bollitore, ricavando ulteriori prodotti, fra cui lubrificanti e oli combustibili dalla parte superiore dell'impianto e cere e asfalto da quella inferiore.

Nella seconda metà del XIX secolo, la richiesta di benzina o di nafta era ridotta, mentre il crescente uso dell'elettricità fece calare la domanda di kerosene. Questi prodotti del processo di distillazione venivano considerati come una seccatura, finché lo sviluppo del motore a combustione interna non portò a un vero e proprio boom nella domanda di benzina. La crescente importanza del motore a combustione interna nell'età moderna fece sì che la richiesta di petrolio greggio, e dei suoi numerosi distillati, crescesse esponenzialmente per tutto il XX secolo.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Discipline classiche<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navigazione oceanica<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Telescopio di Galileo<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Gli strumenti ottici, come i telescopi, allargarono le frontiere della ricerca scientifica. Il <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>telescopio di Galileo<e> dimostrò che il sistema solare era, in realtà, eliocentrico, sovvertendo completamente secoli di credenze sbagliate sulla natura dell'universo.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Nonostante gli antichi Arabi e Greci possedessero alcune conoscenze sulle proprietà della luce, la scienza dell'ottica nacque solo nel XVII secolo. Nei primi decenni di questo secolo, Galileo Galilei, astronomo e fisico italiano, fu il primo a costruire dei telescopi per l'osservazione astronomica. Sistemando delle lenti di varie dimensioni e intensità all'interno di un tubo, Galileo creò uno strumento in grado di visualizzare oggetti situati a grande distanza come se fossero vicini. Le sue invenzioni gli fruttarono grande credito e spianarono la strada a una maggiore comprensione dei corpi celesti. Molti scienziati, in seguito, fra cui Pierre de Fermat, Christiaan Huygens e Isaac Newton, proseguirono il lavoro nel campo dell'ottica, arrivando a sviluppare complesse teorie sulla natura della luce.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democrazia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Farmacia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penicillina<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
L'industria farmaceutica migliora la salute e il benessere di un impero riducendo il tasso di mortalità e consentendo il trattamento e il controllo di numerose malattie dell'uomo e degli animali.

La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>farmacia<e> fa sì che la gente possa acquistare le medicine, consentendo una crescita più salutare, e quindi più rapida, delle città.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>penicillina<e> è una delle medicine più versatili e diffuse e la sua scoperta contribuisce a una crescita unitaria dell'impero.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
Nonostante la medicina e la creazione di sostanze curative fossero pratiche ben conosciute fin dai tempi antichi, la fondazione della Società dei Farmacisti, a Londra, nel 1617, segnò la nascita dell'arte farmaceutica come professione distinta. Re Giacomo I autorizzò la distinzione dei farmacisti dai droghieri e, da allora in poi, solo i membri della società poterono produrre o vendere medicinali e gestire farmacie. Questo evento fu uno dei molti progressi nel campo delle pratiche farmaceutiche dei secoli XVI e XVII.

Nel 1546, a Norimberga, in Germania, comparse la prima farmacopea (un elenco di medicine e farmaci con le direttive su come prepararli). Prima di allora, la preparazione di medicinali variava negli ingredienti, nella concentrazione e nei metodi. Altre farmacopee comparvero a Basilea (1561), ad Augsburg (1564) e a Londra(1618). Quest'ultima fu la prima farmacopea a livello nazionale, adottata da tutta l'Inghilterra.

Nel 1841 fu fondata la Società Farmaceutica di Gran Bretagna, con l'obiettivo di fornire ai farmacisti una formazione puramente scientifica. Da questo punto in avanti, la farmacologia iniziò a essere considerata una ricerca di natura scientifica. Nell'età moderna, i farmacisti divennero soggetti allo stesso scrutinio dei colleghi e del governo che già riguardava i dottori in medicina. La rigidità dei processi scientifici condusse a progressi nel campo della farmacologia che, insieme alla scoperta di nuovi farmaci come la penicillina, resero migliori, più affidabili e più efficaci le medicine disponibili per la popolazione.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Dramma<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Accademia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Liceo di Aristotele<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
La filosofia è la ricerca della saggezza. Essa eleva la coscienza dei cittadini e dà loro la possibilità di ragionare su alcune delle più comuni convenzioni dell'essere umano. L'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>accademia<e> è il luogo della città dove si apprende tale disciplina. Il <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>liceo di Aristotele<e> fu uno dei primi centri ufficiali in cui veniva studiata la filosofia.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
Durante la storia del nostro pianeta, il termine "filosofia" (dalla parola greca philosophia, "amore per la saggezza") ha avuto numerosi significati diversi. Esso ha riguardato la ricerca della saggezza, la comprensione dell'universo nel suo complesso, l'esame della morale, dei valori e dell'etica, nonché il tentativo di promuovere la razionalità e il pensiero logico attraverso la codificazione di regole atte a governare il pensiero umano. Sostanzialmente, la filosofia era un'analisi delle basi su cui poggiavano le convinzioni fondamentali e un esame dell'espressione di tali convinzioni. Il suo fine ultimo era la creazione di una civiltà intellettualmente robusta. Si trattava di una ricerca riflessiva, priva di un argomento di studio definito esplicitamente: era un'operazione mentale che poteva essere esercitata su qualsiasi materia e qualsiasi soggetto. Grazie alla propria flessibilità, la filosofia, insieme alle sue sottocategorie, etica logica e metafisica, costituì la base del pensiero razionale dal quale ebbero in seguito origine molti dei progressi scientifici e culturali della storia.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Illuminismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometria<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Permette:
Accesso a nuovi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
L'evoluzione di teorie volte a spiegare la natura dello spazio fisico e le relazioni fra gli oggetti condusse alla nascita di nuove idee riguardanti il mondo e il funzionamento delle cose. La rivelazione delle teorie sulla fisica di Isaac Newton portò a importanti passi in avanti nella scienza e la loro scoperta in Call To Power II apre le porte a una miriade di nuovi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
La celebre opera Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687; Principi matematici di filosofia naturale) rappresentò l'apice del lavoro scientifico di Isaac Newton e costituì la pietra miliare della rivoluzione scientifica della fine del XVII secolo. Risolveva i principali problemi legati alla meccanica e alla cosmologia in cui molti si erano imbattuti. Forniva un fondamento fisico alle leggi di Keplero e stabiliva un insieme di regole sia per la fisica dei corpi celesti sia per quella terrestre. Newton introdusse il concetto di forza e, attraverso la determinazione delle sue tre leggi della dinamica, riuscì a spiegare la filosofia meccanica e la matematica della natura.

I problemi che sollevò e i metodi che stabilì furono il fulcro dell'astronomia e della fisica per oltre un secolo. La fisica newtoniana spiegava quasi tutti i fenomeni a livello macroscopico, fra cui le origini e la natura delle forze gravitazionali ed elettromagnetiche. Ebbe inoltre una profonda influenza sulla comprensione dell'ottica, della termodinamica e delle proprietà fisiche della materia. Il lavoro di Newton influenzò profondamente gli studi sulla meccanica fino al XX secolo.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusione nucleare<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fisica unitaria<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Distruttore al plasma<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviatano<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Le armi al plasma sovvertono radicalmente le regole della guerra convenzionale. Capaci di infliggere danni devastanti, le unità come il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>distruttore al plasma<e> e il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>leviatano<e> dominano i campi di battaglia con le loro armi terrificanti.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
Il plasma poté essere applicato alla tecnologia militare solo dopo l'avvento della fusione. Prototipi di acceleratori di particelle, basati sulle ricerche del noto fisico David Ray, furono implementati su veicoli da assalto come il leviatano e il distruttore al plasma. Sparando dei raggi di particelle contro l'obiettivo, questi erano capaci di fondere le corazze convenzionali e di neutralizzare i sistemi elettrici del bersaglio, riducendolo a un cumulo di metallo senza difese. Le armi al plasma incrementarono notevolmente l'intensità delle battaglie, costringendo le nazioni di tutto il mondo a dotare i propri eserciti di mezzi in grado di contrastare la minaccia rappresentata dalla guerra al plasma.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Discipline classiche<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Lavorazione del ferro<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Casa editrice<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Bibbia di Gutenberg<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
La stampa riduce drasticamente il tempo e le energie necessari alla produzione di massa di libri. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>casa editrice<e> rende più semplice la diffusione della letteratura e aumenta il livello della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> in ogni città in cui è presente.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Bibbia di Gutenberg<e> rappresenta il potere della stampa nella diffusione e nella solidificazione della fede religiosa all'interno di un impero.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
Le prime riproduzioni in più copie di uno stesso testo avvennero probabilmente con l'ausilio di xilografie minuziosamente intagliate. Questa tecnica risale alla Cina e al Giappone dell'VIII e IX secolo. I Cinesi furono pionieri nell'uso dei caratteri mobili, grazie ai quali i singoli elementi potevano essere ordinati e stampati, nel corso dell'XI secolo. La complessità degli ideogrammi cinesi scoraggiò ulteriori sviluppi di questa tecnica.

I primi esempi di impiego della xilografia in Europa risalgono al XIV secolo. Numerosi inventori sperimentarono sia i caratteri mobili di legno sia la stampa metallografica, che prevedeva di imprimere nella creta gli stampi metallici dei caratteri per creare una matrice di stampa. Nel 1450, Johannes Gutenberg combinò l'uso di caratteri mobili e riutilizzabili, inventando una pressa che permetteva di realizzare più e più volte stampe molto nitide su entrambi i lati di un foglio di carta. Nonostante nei 500 anni che seguirono ci siano stati numerosi sviluppi e miglioramenti nella meccanica di questa tecnica di stampa, il processo fondamentale è rimasto inalterato.

[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Fisica<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Permette:
Accesso ad altri <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
La fisica quantistica introduce nuove teorie sulla natura dell'universo, in particolar modo legate all'energia e alla relatività. Apre la via verso un gran numero di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>, il più rilevante dei quali è l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>energia nucleare<e>, prendendo spunto dalle teorie della tradizionale <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>fisica<e> newtoniana.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
Mentre le leggi fisiche di Isaac Newton avevano a che fare principalmente con gli oggetti, le forze e le relazioni intercorrenti fra di loro, la fisica quantistica volgeva l'attenzione ai principi su piccola scala che, analizzati nel contesto della fisica classica, non riuscivano a trovare definizione. Per tutto il 1800, la maggior parte dei fisici considerò intoccabili le leggi sulla dinamica di Newton. Agli inizi del XX secolo, però, la fisica newtoniana si rivelò inadeguata a spiegare alcuni fenomeni scoperti di recente, come, ad esempio, le radiazioni. I fisici iniziarono ad applicare i principi della meccanica quantistica quando rivolsero la loro attenzione al comportamento degli elettroni e dei nuclei all'interno degli atomi e delle molecole. Nonostante la meccanica quantistica classica non cercasse di spiegare in maniera esauriente ciò che accadeva all'interno dei nuclei, aiutò gli scienziati ad afferrare i concetti fondamentali di numerosi processi, come la fotodisintegrazione e l'emissione di particelle alfa. La teoria del campo della meccanica quantistica permise inoltre di accedere alle proprietà dei mesoni, delle particelle subatomiche e dei fenomeni nucleari.
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elettricità<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviazione navale<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>Lanciamissili mobile<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Torri di guardia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Stazione radar<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
Il radar rappresenta un importante passo avanti nella sorveglianza militare, consentendo l'individuazione e il monitoraggio istantanei delle unità nemiche da distanze considerevoli.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>lanciamissili mobile<e> utilizza il radar per individuare e puntare le unità aeree, dopodiché lancia i suoi razzi terra-aria con una precisione micidiale. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>torri di guardia<e> usano i radar per localizzare gli aerei nemici e aumentano le difese di una città contro gli attacchi provenienti dai cieli. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>stazione radar<e> consente l'individuazione delle unità avversarie da lunghissime distanze. Questo può consentire al giocatore di avere il tempo sufficiente a contrastare le forze in arrivo con le difese appropriate.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
Il radar (da "radio detecting and ranging" - ricerca e individuazione radio) è un sensore elettromagnetico utilizzato per la localizzazione, il monitoraggio e l'identificazione di oggetti sia sul breve che sul lungo raggio. Il suo funzionamento prevede la trasmissione di energia elettromagnetica verso gli obiettivi e l'osservazione dell'eco che ne ritorna. Gli obiettivi possono essere veicoli, corpi astronomici, animali o addirittura corpi, eventi, fenomeni atmosferici. Il radar è in grado di determinare la presenza, la posizione e la velocità degli oggetti, nonché le loro dimensioni e la loro forma. È superiore ai sensori ottici e a quelli a raggi infrarossi, grazie alla capacità di rilevare con precisione la presenza di oggetti a grande distanza e attraverso qualsiasi tipo di condizioni atmosferiche.

Gli anni trenta e quaranta videro un rapido sviluppo della tecnologia radar, principalmente in risposta a esigenze di tipo militare. Nonostante la maggior parte delle ricerche fossero sovvenzionate dagli eserciti, nel XX secolo il radar trovò delle applicazioni commerciali per il controllo del traffico aereo, della navigazione nei cieli e sui mari, per i rilevamenti e la sorveglianza dell'ambiente e dei fenomeni atmosferici. Gli impieghi militari includono il supporto nelle operazioni contraeree, per esempio su lanciamissili terra-aria, torri di guardia e stazioni radar, il cui specifico compito è il costante monitoraggio di una determinata area.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Attività bancarie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metallurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Silo per il cibo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Ferrovie<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
Lo sviluppo dei sistemi di trasporto su rotaia incrementò notevolmente la velocità di crescita delle nazioni. Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>ferrovie<e> contribuirono alla diffusione di sistemi di distribuzione del cibo più complessi e resero possibili i lunghi viaggi e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> internazionale.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
La prima locomotiva a vapore comparve in Galles nel 1804. I primi modelli pagavano le conseguenze della debolezza delle rotaie in ferro e della loro stessa inaffidabilità. I progressi nei materiali e nella progettazione delle rotaie, così come gli avanzamenti tecnici conseguiti da ingegneri come George Stephenson, migliorarono le ferrovie. La prima a trasportare sia merci che passeggeri, la Stockton and Darlington Railway, divenne operativa nel settembre 1825. La Liverpool and Manchester Railway seguì nel 1830, con l'introduzione della nuova locomotiva "Rocket," costruita da Stephenson e da suo figlio, Robert. Nel 1841, in Gran Bretagna si contavano oltre 2000 chilometri di strade ferrate.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Richiede:
Niente
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Santuario<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>
[END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
La religione è una delle componenti basilari della cultura umana. Da essa derivano leggi e strutture sociali, un senso di comunità e di appartenenza, nonché tentativi di rispondere alle principali domande sull'esistenza. La religione, generalmente, rende la gente felice: il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>santuario<e> e la meraviglia del <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e> hanno un effetto positivo sul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> dei cittadini.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
Oltre a interrogarsi sull'esistenza dell'uomo e a cercare di spiegarla, le prime religioni provvidero a istruire e a far socializzare la gente, insegnandole ad affrontare concetti come la famiglia, il lavoro o la morte. Diversi rituali si svilupparono intorno ai principali eventi della vita, come la nascita, la morte, la maturità sessuale o il cambio delle stagioni. Le culture crearono calendari elaborati, mettendo in evidenza il ciclo del tempo e le date di rilevanza storico-religiosa. Nell'antica Grecia, l'Oracolo di Delfi aveva un ruolo fondamentale nella vita di molti. Le storie e i miti religiosi favorirono la nascita dell'intrattenimento educativo. Il desiderio degli esseri umani di comprendere il proprio ruolo nel mondo diede origine a un interesse nei confronti dell'universo, che aprì la strada anche al pensiero scientifico.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi av.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energia nucleare<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Fabbrica robotica<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Riserve di pesca automatizzate<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
La robotica consente l'automazione di molte operazioni tradizionalmente eseguite dall'uomo. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>fabbriche robotiche<e> migliorano e incrementano notevolmente il livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>riserve di pesca automatizzate<e> sfruttano la tecnologia robotica per produrre notevoli quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> nelle caselle in cui vengono collocate.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Nonostante le fabbriche moderne presentassero realtà produttive ragionevolmente efficienti, i loro padroni erano alla costante ricerca di metodi per minimizzare l'elemento errore umano insito nel sistema. Le malattie e gli infortuni richiedevano non solo un'abbondanza di dipendenti, al fine di mantenere le linee di assemblaggio sempre operative, ma anche assicurazioni sulla salute e sugli infortuni per coprire i costi economici. Gli industriali dovevano inoltre fare i conti con l'inefficienza del lavoratore e, a volte, con la sua disonestà: questo richiedeva sia uno staff di dirigenti che monitorasse i progressi dei lavoratori, sia sistemi di sicurezza che ne sorvegliassero la condotta. Infine, le fabbriche erano spesso costrette a misurarsi con i sindacati, con le norme governative e con le leggi sul lavoro, tutti fattori che ne intaccavano l'efficienza.

Gli industriali moderni videro una possibile soluzione nella robotica. Per molte fabbriche, il sistema di assemblaggio era stato affinato al punto da richiedere solamente degli addetti alle macchine e dei lavoratori con capacità minime. La tecnologia robotica permise alle fabbriche di sostituire il lavoro umano con i robot. Nonostante l'immaginario popolare identifichi il robot con una macchina umanoide intelligente e servizievole, la maggior parte di questi non erano altro che macchine progettate appositamente per svolgere un singolo compito. Per esempio, l'industria automobilistica trasse beneficio dalla tecnologia robotica, sostituendo i saldatori e altri lavoratori con bracci meccanici in grado di eseguire gli stessi compiti con margini d'errore notevolmente più ridotti e che richiedevano solo una manutenzione saltuaria. Gli impianti robotizzati iniziarono a prendere il posto delle tradizionali fabbriche basate sul lavoro umano in tutto il mondo. Le implicazioni socio-economiche e culturali di questa trasformazione erano simili a quelle che si ebbero con la rivoluzione industriale fra il XVIII e il XIX secolo. Mentre gli artigiani dell'era preindustriale, allora, divennero poco più di semplici addetti alle macchine, la robotica ha iniziato a tagliare completamente il fattore umano dal processo di produzione.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Richiede:
Niente
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Barca di vimini<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Reti<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Le navi consentono alla gente di sfruttare le vie di navigazione oceaniche in un modo nuovo e migliore. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>barca di vimini<e> è in grado di trasportare unità di terra attraverso le acque basse, rendendo possibile l'esplorazione delle isole. Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>reti<e> consentono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di raccogliere maggiori quantità di pesce e contribuiscono così alla loro <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e>.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Le imbarcazioni costruite con pelli animali cucite su uno scheletro di legno o di ossa furono sviluppate e ampiamente utilizzate dalle antiche popolazioni in Asia, in Africa, nelle isole britanniche, in Europa e in Nord America fin dal 16.000 a.C. Particolarmente adatte ai laghi, ai fiumi e agli oceani poco profondi, queste barche venivano impiegate principalmente per la pesca e i piccoli trasporti. Molte non erano adatte per i viaggi in alto mare, in quanto la loro fragile struttura non era in grado di sopportare la violenza delle acque aperte. Erano però facili da riparare ed era possibile costruirle con una vasta gamma di materiali. Erano particolarmente popolari nelle società che avevano accesso limitato ai boschi o che non possedevano gli strumenti necessari per tagliare e lavorare i grossi tronchi.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricoltura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religione<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Schiavista<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Miniere<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
Lo schiavismo è un aspetto molto controverso della storia umana, che si è scontrato con la sensibilità morale ed etica della maggior parte della gente. Nonostante questo, gli imperi che hanno scelto di infoltire i ranghi dei propri lavoratori con gli schiavi possiedono l'unità <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavista<e>. Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavisti<e> assaltano le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> nemiche e ne riducono in schiavitù gli abitanti.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e> sfruttano gli schiavi per le operazioni da eseguire negli ambienti più pericolosi. Esse aumentano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> nelle caselle su cui vengono costruite.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
La schiavitù è un sistema di lavoro involontario in cui i lavoratori vengono privati delle proprie libertà personali. Esisteva in molte società antiche, ma era rara fra le popolazioni primitive di raccoglitori-cacciatori, in quanto queste mancavano di quella stratificazione sociale essenziale per l'esistenza della schiavitù. Le società primitive non avevano neppure il surplus economico necessario a sostenere una tratta degli schiavi, dal momento che una delle basi dello schiavismo è il concetto che gli schiavi sono una merce di scambio appartenente a un padrone.

Anche se le origini precise dello schiavismo si perdono nella notte dei tempi, i primi dati certi risalgono alla dinastia Shan (XVIII-XII secolo a.C.) in Cina. In Corea, gli schiavi rappresentarono da un terzo alla metà dell'intera popolazione per la maggior parte del millennio compreso fra il periodo di Silla e la metà del XVIII secolo. La schiavitù è esistita anche nell'antica India e in Medio Oriente per buona parte della storia. I Vichinghi spesso assalivano altre popolazioni alla ricerca di schiavi da scambiare poi sui mercati internazionali. Secondo alcune teorie, la schiavitù nacque come sistema per utilizzare al meglio i criminali catturati, dal momento che sarebbero stati più utili se costretti a lavorare che non se uccisi o mangiati. Indipendentemente dalle sue origini, questo fenomeno ha continuato a essere presente in quasi tutte le principali culture ancora nel XX secolo.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cibernetica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanomacchine militari<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Proteus<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Mega-miniere sottomarine<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
Lo sviluppo dei materiali intelligenti segna l'inizio dell'era dei macchinari avanzati.

Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Proteus<e> è un'unità militare sottomarina che sfrutta gli effetti devastanti dei materiali intelligenti.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>mega-miniere sottomarine<e> utilizzano i materiali intelligenti per ottenere livelli di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> elevatissimi dalle caselle oceaniche.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
I materiali in grado di rispondere dinamicamente agli stimoli, definiti materiali "intelligenti", comparvero per la prima volta nel XIX secolo: si trattava di cristalli piezoelettrici che, se esposti al calore o ad altre sollecitazioni, generavano campi elettrici. Nel XXII secolo ci fu il boom dello sviluppo di questi materiali, legato al crescente bisogno di materie plastiche e ceramiche altamente evolute. Molti di questi materiali erano controllati da microprocessori e sistemi di feedback avanzati. Potevano agire come muscoli, contraendosi in seguito a sollecitazioni insolite, con una forza superiore a quella di qualsiasi altro materiale convenzionale. Virtualmente, erano in grado di svolgere qualsiasi tipo di funzione, dal movimento alla filtrazione della luce. Questi materiali furono indispensabili per l'esplorazione e la colonizzazione degli oceani.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi av.<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Pile a combustibile<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Aereo spaziale<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Laboratorio orbitale<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>aereo spaziale<e> è un velivolo da trasporto che viene lanciato nello spazio ed è in grado di atterrare in qualsiasi città presente sulla mappa.

Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>laboratorio orbitale<e> è una struttura in cui gli scienziati possono effettuare esperimenti al di fuori dei limiti imposti dall'atmosfera terrestre, accelerando notevolmente il progresso della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ricerca scientifica<e>.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
Il 4 ottobre 1957, l'Unione Sovietica lanciò in orbita il satellite Sputnik 1. Questa azione intensificò la già accesa rivalità fra i programmi spaziali americani e quelli sovietici. Gli U.S.A. lanciarono il loro primo satellite, l'Explorer 1, il 31 gennaio 1958, meno di quattro mesi dopo lo Sputnik 1. Nel corso dei decenni seguenti, sono andati a buon fine oltre 5.000 lanci di satelliti e sonde spaziali con diverse funzioni: scientifiche, di comunicazione, meteorologiche, di ricognizione e di navigazione, nonché sonde lunari e planetarie con o senza equipaggi umani. L'Unione Sovietica mandò il primo uomo nell'orbita terrestre il 12 aprile 1961. Gli Stati Uniti fecero atterrare due uomini sulla superficie lunare il 20 luglio 1969.

Il 12 aprile 1981, in occasione del ventesimo anniversario del volo umano nello spazio, gli Stati Uniti hanno lanciato lo Space Shuttle. Questa data ha rappresentato un'importante pietra miliare nella storia del volo spaziale, in quanto lo Space Shuttle era il primo veicolo spaziale con equipaggio a poter essere riutilizzabile. Poteva essere lanciato nello spazio grazie a dei motori a razzo, per poi rientrare nell'atmosfera e atterrare in maniera del tutto simile a un normale aeroplano. Nel corso degli ultimi due decenni, parecchi Space Shuttle sono stati impegnati in missioni di ricerca scientifica.

Nel 2047, gli scienziati della NASA (National Aeronautical and Space Administration) hanno lanciato il primo veicolo per il trasporto orbitale. Ideato principalmente come aereo da carico commerciale e industriale, questo era progettato per arrivare in orbita e tornare a terra nel giro di pochi giorni. Basato in buona parte sui principi che avevano dato vita allo Space Shuttle, l'aereo spaziale utilizzava materiali compositi avanzati per proteggersi dall'attrito e dall'intenso calore causato dal rientro nell'atmosfera e sfruttava la tecnologia delle pile a combustibile per alimentare i suoi giganteschi motori a razzo.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Richiede:
Niente
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Mura cittadine<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Piramidi<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortificazione<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
La lavorazione della pietra consente di scavarla, di trasportarla e di manipolarla al fine di costruire strutture. Prima della sua diffusione, l'uomo, per erigere mura o edifici, doveva affidarsi al legno, materiale esposto alle intemperie e al fuoco.

La lavorazione della pietra rende disponibile il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> delle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>mura cittadine<e>, il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento della casella<e> della <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>fortificazione<e> e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglia<e> delle <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>piramidi<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
L'arte di costruire con la pietra o con l'argilla ebbe origine quando l'uomo preistorico cercò di creare dimore permanenti che si ispirassero alle caverne naturali in cui viveva. Queste prime costruzioni venivano spesso create senza l'uso di agenti agglomeranti e vedevano l'uso di pietre o mattonelle grezze o tagliate rozzamente. Pietre di varie dimensioni potevano essere disposte l'una sopra l'altra per dare origine a mura difensive per le città. Tecniche diverse di lavorazione della pietra si svilupparono indipendentemente presso i Sumeri e gli Egizi intorno al 4.000 a.C. Gli antichi Sumeri compensarono l'impossibilità di avere accesso a grossi giacimenti di pietre dando vita a imponenti ziggurat con mattoni d'argilla. Gli Egizi costruirono le piramidi trasportando enormi blocchi di pietra calcarea per distanze spesso considerevoli.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repubblica corporativa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsione a reazione<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Intercettore<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
Il volo supersonico consente lo sviluppo di aerei in grado di volare a velocità di gran lunga superiori a quella del suono. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>intercettore<e> è un apparecchio di questo tipo, che sfrutta la propria rapidità per sferrare attacchi devastanti.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
Il 14 ottobre 1947, un maggiore della U.S. Air Force, Charles E. Yeager, pilotò il Bell XS-1, un aereo sperimentale con motore a razzo, il primo in grado di volare a velocità supersonica. Questo evento segnò l'inizio di una rivoluzione nel campo della tecnologia del volo. Di lì a poco, furono costruiti diversi aerei supersonici, molti dei quali in grado di arrivare a velocità pari a Mach 2 (2 volte superiori a quella del suono) o ancora più elevate.

Anche se le applicazioni commerciali del volo supersonico si sono limitate al Concorde, questa tecnologia ha cambiato per sempre la natura dei combattimenti aerei. Nuove armi, nuovi sistemi di guida, nuovi congegni di rilevamento e di allarme divennero necessari, per poter contrastare bombardieri e intercettori d'alta quota, in grado di colpire un obiettivo e, nel giro di pochi secondi, portarsi fuori dal raggio d'azione di qualsiasi cannone contraereo. Una nuova classe di caccia e di aerei d'assalto fece la propria comparsa negli eserciti delle principali potenze mondiali. Gli aerei erano in grado di volare più in alto, più lontano e più velocemente che mai. Alcuni raggiungevano addirittura velocità ipersoniche, superiori a Mach 5, ma dovevano essere costruiti con materiali speciali in grado di sopportare il surriscaldamento dovuto all'attrito.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Multinazionale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustione interna<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Carro armato<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
La comparsa dei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>carri armati<e> sui moderni campi di battaglia ha aperto una nuova era nei combattimenti di terra. Con la loro combinazione di velocità e potenza di fuoco, questi mezzi sono le più versatili ed efficaci unità di terra dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
La nascita del carro armato fu la risposta alla necessità di trovare un veicolo d'assalto ben corazzato e capace di superare efficacemente i terreni fangosi e irregolari delle zone di battaglia della Prima Guerra Mondiale. Equipaggiati con cannoni di grosso calibro, questi mezzi erano in grado di colpire sia le unità di fanteria, sia le installazioni fortificate, causando danni pesantissimi. I Tedeschi e i Sovietici furono all'avanguardia nelle ricerche sui carri armati per tutta la Seconda Guerra Mondiale, quando questi mezzi conobbero la fase di maggiore sviluppo.

I carri armati tedeschi, inizialmente, erano i più efficaci, grazie anche all'organizzazione che consentiva loro di muoversi in rapide formazioni e di scatenare una potenza d'assalto senza precedenti. Durante i primi due anni del conflitto, dal 1939 al 1941, i carri armati tedeschi non subirono alcuna sconfitta di rilievo. Nel 1943, la Germania introdusse il Panther. Armato con un cannone da 75 mm, con una velocità di partenza pari al doppio di quella del suo predecessore, il Panther era particolarmente efficace nel penetrare attraverso le corazze. Accanto al Panther fece la sua comparsa anche il formidabile Tiger, con il suo cannone da 88 mm. L'Unione Sovietica era l'unica nazione fra gli Alleati a poter reggere il confronto con i Tedeschi. Nel 1944, iniziarono a produrre il carro Josef Stalin, armato con un cannone a bassa velocità da 122 mm.

Dopo la Seconda Guerra Mondiale, i carri armati furono progettati soprattutto per contrastare altri carri armati. Gli eserciti li equipaggiarono con cannoni più grossi e più precisi, corazze più pesanti e resistenti e motori sempre più potenti. I moderni carri da battaglia pesano fino a 50 tonnellate, ma sono dotati di motori tanto potenti da consentire loro di muoversi alla velocità di oltre 60 km all'ora.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Comunicazione globale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotica<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Tecnocrazia<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Una tecnocrazia, come suggerisce il nome stesso, pone la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> sopra tutte le altre discipline. Non sorprende, quindi, che gli imperi basati sulla tecnocrazia dedichino gran parte delle risorse alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ricerca scientifica<e>, consentendo un rapido <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> lungo l'albero tecnologico. Le città sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e> funziona bene, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>esercito<e> gode di buona salute e la popolazione è generalmente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>soddisfatta<e>.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
La forma di governo della tecnocrazia si sviluppò da due correnti filosofiche distinte: il crescente culto dei fanatici della tecnologia, che vedevano nel progresso scientifico la risposta a tutti i mali del mondo, e i residui pensatori fascisti e reazionari, che proponevano l'autoritarismo e il totalitarismo come le uniche valide soluzioni politiche. Le prime nazioni tecnocratiche erano solidamente basate su un rigido sistema di gerarchia sociale che metteva l'intelligenza e l'attitudine verso la scienza e la tecnologia sopra ogni altra qualità. L'industria e le corporazioni ebbero la possibilità di condurre i propri affari in un regime di libertà assoluta dei mercati.

I profondi cambiamenti economici introdotti da un sistema di mercato completamente libero, combinati con una crescente popolazione di gente povera e senza libertà, iniziarono però a gravare sulle spalle dello stato. La maggior parte dei tecnocrati aveva poca pazienza verso le questioni sociali e considerava l'istruzione uno spreco di risorse, con eccezione di quella rivolta ai più dotati. Per far fronte alla massa rabbiosa di persone escluse da qualsiasi tipo di opportunità, i tecnocrati ricorsero all'esercito e alla polizia nel tentativo di mantenere l'ordine. I sistemi di sorveglianza erano onnipresenti e il sistema carcerario si espanse per poter raccogliere l'afflusso di nuovi criminali. Le tecnocrazie furono caratterizzate da un forte elitarismo, violazioni delle libertà personali e uno zelo senza precedenti nel campo della ricerca scientifica.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Giurisprudenza<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofia<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prete<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basilica<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Teocrazia<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
La teologia è lo studio della fede e delle pratiche religiose. Permette al giocatore di accedere alla forma di governo della teocrazia che, una volta instaurata, consente la creazione dei preti.

Consente inoltre alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di costruire le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>basiliche<e>, che aumentano il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>, e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglia<e> <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e>.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
La teologia era lo studio di Dio, dell'uomo, del mondo, della salvezza e dell'escatologia (ossia lo studio dell'aldilà). Era una disciplina quasi esclusivamente limitata al Cristianesimo. Le sue origini risalgono al filosofo greco Platone (c.428 - c. 348 a.C.), il primo a considerare la teologia come una disciplina da studiare. Nonostante il suo concetto di teologia avesse a che fare con i miti non cristiani dell'antica Grecia, è a lui che si deve la natura fondamentale dello studio: la teologia è il tentativo operato dai credenti di una determinata religione di rappresentare le proprie asserzioni in maniera coerente, di analizzarle logicamente al di fuori dei fondamenti della loro fede e di contestualizzarle all'interno dei confini della natura, della storia, della ragione e della logica.

Un'analisi scientifica di qualcosa così emozionalmente e ontologicamente complesso come la fede religiosa sembrava, agli occhi di alcuni, un concetto incoerente. Nonostante questo, la teologia ha avuto la funzione di spiegare e rinforzare i dogmi di svariate fedi, fornendo le basi per l'avvento della teocrazia, una forma di governo basata su leggi religiose.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Richiede:
Niente
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Guerriero<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
La capacità di fabbricare utensili ha rappresentato un fondamentale passo in avanti per l'umanità. Gli utensili consentono di elaborare le materie prime, come i cibi o il legno, e di produrre oggetti di grandi utilità, quali armi e indumenti.

La fabbricazione di utensili rende disponibile il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>guerriero<e>, che è la prima unità armata presente nel gioco.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
Le origini della fabbricazione di utensili risalgono alla preistoria, quando l'uomo iniziò a utilizzare le pietre aguzze per scavare, cacciare e tagliare le pelli degli animali. L'impulso a ricavare oggetto utili da sostanze naturali, come la pietra, le ossa e il legno, è ciò che distingue l'uomo dagli altri animali. La fabbricazione di utensili si sviluppò nel corso della preistoria e fu uno dei progressi che consentirono alle antiche società di sfamarsi, di vestirsi e di difendersi. Il progresso continuò e, nell'undicesimo millennio a.C., i Palestinesi crearono le prime falci inserendo lame di selce in impugnature rudimentali. La lavorazione del metallo risale al 4.500 a.C., allorché si iniziò a produrre utensili e oggetti ornamentali in oro, argento e rame. Scaldando e battendo il metallo, trattando e conciando le pelli e tagliando il legno in qualsiasi forma necessaria, le prime civiltà erano in grado di creare utensili per quasi tutti i loro bisogni, dalle armi agli attrezzi agricoli.
[END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricoltura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Giurisprudenza<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Carovana<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Strade<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Nonostante gli uomini abbiano sempre effettuato scambi e baratti all'interno delle loro comunità, il commercio rappresenta l'avvento di un'attività e arriva a coinvolgere altre comunità e addirittura altre nazioni.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>carovane<e> sono fondamentali per il sistema dei commerci del gioco. Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>bazar<e> è un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> che fornisce ai mercanti e ai consumatori un luogo in cui incontrarsi con regolarità.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> rendono i commerci più semplici e più rapidi e la <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e> è una delle strade più famose costruite nella storia.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
La proliferazione del commercio, interno ed estero, fu essenziale per la sopravvivenza economica di molti antichi imperi. Esso non si limitava più allo scambio di beni raccolti o prodotti all'interno di una città o di uno stato. Le carovane straniere portavano nuovi cibi, nuovi materiali, nuovi beni di lusso. Sfortunatamente, il commercio era un'attività pericolosa: banditi e altre forze ostili minacciavano la vita di molti mercanti. I contratti, le leggi e altri frutti della giurisprudenza contribuivano a ridurre il rischio.

Il commercio aveva anche conseguenze sul piano politico e sociale. Perché le rotte commerciali rimanessero aperte, era generalmente necessario che le nazioni fossero in buoni rapporti. Quindi, la domanda di un popolo verso i beni stranieri poteva influenzare notevolmente le motivazioni di un governo a mantenere relazioni pacifiche con i partner commerciali. I commerci contribuivano allo scambio internazionale di musica, arte, cultura e scienza. Spingevano le nazioni a sovvenzionare le esplorazioni, al fine di trovare rotte alternative e nuove società con cui scambiare i propri beni.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoria del caos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Campo di forza<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Scudo nazionale<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Mentre la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Fisica<e> newtoniana, la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Meccanica quantistica<e> e la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>teoria del caos<e> erano tutte, in un certo senso, inadeguate a spiegare ogni aspetto dell'universo conosciuto, la fisica unitaria è in grado di spiegare la natura di ogni cosa. L'applicazione di questa nuova e rivoluzionaria scienza rende possibili cose inimmaginabili, come il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo di forza<e> e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglia<e> dello <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>scudo nazionale<e>.

Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo di forza<e> conferisce alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> la facoltà di costruire un muro di energia quasi impenetrabile, che ne accresce drasticamente le capacità difensive. Lo <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>scudo nazionale<e> assicura la presenza di un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo di forza<e> in ogni città dell'impero.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
La fisica unitaria, nota anche come "Teoria unificata generale", è stata un tentativo di descrivere tutte le forze fondamentali e le relazioni fra le particelle elementari, nell'ambito di una stessa trattazione teoretica. I fisici riuscirono a descrivere le forze ricorrendo a campi che mediano le interazioni fra oggetti separati. Per esempio, verso la metà del XIX secolo, James Clerk Maxwell formulò la prima teoria dei campi nel suo trattato sull'elettromagnetismo. In seguito, agli inizi del XX secolo, Albert Einstein sviluppò una teoria dei campi gravitazionali, nota come relatività generale. In seguito, lo stesso Einstein e altri tentarono di formulare una teoria unificata, che permettesse di definire gravità ed elettromagnetismo come aspetti diversi di uno stesso campo fondamentale. Il tentativo fallì e ogni sorta di teoria unificata rimase solo un miraggio per tutto il resto del XX secolo. Quando gli scienziati del XXI secolo riuscirono a svelare i misteri della teoria del caos, furono finalmente in grado di creare la prima teoria unificata generale.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respirazione di fluidi<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomacchine<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Granchio<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Miniere sottomarine avanzate<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Le macchine abissali sono in grado di operare in condizioni estremamente dure. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Granchio<e> appartiene a questa categoria di macchine ed è capace di raggiungere le maggiori profondità degli oceani e di trasportare unità di terra.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Miniere sottomarine avanzate<e> utilizzano le macchine abissali per ottenere un elevato livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produzione<e> nelle caselle oceaniche.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
Il XXI secolo è stato testimone dello sviluppo di città costruite sui fondali dell'oceano, chiamate colonie marine. Inizialmente, queste potevano sorgere solo in acque poco profonde, in quanto la tremenda pressione degli oceani bentonici era troppo elevata anche per le macchine più resistenti. I progressi registrati nei campi della respirazione di fluidi e della nanotecnologia hanno in seguito reso possibile la produzione di unità marine industriali in grado di sopportare la pressione delle profondità oceaniche e capaci di costruire colonie sottomarine e di condurre operazioni minerarie.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinamica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Multinazionale<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Elicottero da carico<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Gli aeromobili a decollo verticale non hanno bisogno di una pista per decollare e atterrare: si adattano quindi perfettamente alle operazioni militari in cui non si può contare sulla presenza di un aeroporto. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>L'elicottero da carico<e> appartiene a questa categoria di unità aeree ed è in grado di trasportare attraverso i cieli un gran numero di unità.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Gli inventori hanno sognato per secoli un veicolo in grado di decollare verticalmente, volare orizzontalmente verso la propria destinazione e atterrare verticalmente. È chiaro che un tale sistema di volo è di gran lunga più efficiente rispetto ai classici schemi ad ali fisse, che necessitano di piste d'atterraggio di notevoli dimensioni. Il volo verticale, però, richiede sistemi di controllo e di alimentazione più sofisticati, rispetto a un velivolo ad ali fisse. Gli ingegneri e gli inventori riuscirono a superare questi ostacoli e iniziarono a produrre gli elicotteri nei primi anni quaranta.

Gli elicotteri ebbero un ruolo fondamentale nelle operazioni militari delle guerre di Corea e Vietnam. Spostavano da un punto all'altro le unità di fanteria, evacuavano i feriti, trasportavano artiglieria e munizioni, recuperavano gli aviatori abbattuti e fungevano da mezzi d'attacco al suolo. Col tempo, i produttori equipaggiarono gli elicotteri con motori con turbine a gas, che ne migliorarono notevolmente il raggio di operatività, l'efficacia e la capacità.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaccia neurale<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Permette:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Proclamazione di uguaglianza<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democrazia virtuale<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democrazia virtuale è una forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> estremamente avanzata, in cui i cittadini utilizzano la tecnologia per soddisfare il maggior numero possibile di bisogni e sono così liberi di occuparsi di attività di livello più elevato. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> non conoscono paragoni. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> è eccellente.  La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e lo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>stato militare<e> patiscono la scarsa considerazione di cui beneficiano.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
La democrazia si evolse durante un periodo di svariati millenni. Le sue prime manifestazioni risalgono alle città-stato dell'antica Grecia, dove l'intera cittadinanza agiva come assemblea legislativa. Questa forma di democrazia, chiamata democrazia diretta, era possibile in virtù delle piccole dimensioni della popolazione delle città-stato. Nei tempi moderni, le democrazie rappresentative e costituzionali fiorirono allorché le dimensioni delle nazioni e della popolazione non resero praticamente impraticabile qualsiasi forma di democrazia diretta. Nonostante queste forme di democrazia fossero in grado di funzionare bene, alcuni pensatori politici lamentavano la mancanza di un vero "ruolo della popolazione", in cui un voto per ogni cittadino avesse veramente un significato. Le delusioni causate dal sistema dell'assemblea dei grandi elettori e dalla crescente corruzione nel governo degli Stati Uniti contribuirono ad aumentare il desiderio di cercare come soluzione una democrazia pura.

Fu la tecnologia a fornire la soluzione che la gente aveva a lungo cercato. Combinando la vastissima portata di Internet con gli ultimi ritrovati nel campo della codifica digitale, i governi poterono istituire centri high-tech per le votazioni, con potenti computer che elaboravano i risultati da un confine all'altro del paese. I votanti non dovevano più esprimere le proprie preferenze su una scheda, ma potevano registrare il loro voto attraverso i terminali. La popolazione poteva agire come organo legislativo, votando le proposte di legge sui siti web ufficiali del governo. Furono soprattutto i governi locali a essere rivoluzionati: i cittadini, che difficilmente potevano stare dietro alle macchinazioni degli organi locali, diventarono essi stessi membri del consiglio. Si passò da persone che votavano dei candidati destinati a rappresentarle a persone che diventavano membri attivi del governo. Anche se alcune democrazie virtuali patirono l'apatia dei votanti e la non-partecipazione consapevole, il popolo aveva comunque più potere sul destino del proprio paese. Inoltre, la popolazione arrivò a essere più vicina che mai a una forma di governo di democrazia pura. Le multinazionali persero il potere di influenzare il governo attraverso campagne e contributi, i parlamentari non poterono più andare contro gli interessi dei propri elettori e tutti gli esseri umani ebbero la possibilità di registrare il proprio voto in un modo nuovo e più incisivo. Con la fine dell'era dei politici, la gente assunse finalmente il controllo del proprio destino politico ed economico.
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[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Richiede:
Niente
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[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Permette:
Accesso ad altri <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Prima della scrittura, gli esseri umani potevano esprimere le proprie idee solamente attraverso le parole o l'arte. La scrittura rende possibile la documentazione di qualsiasi cosa, dall'inventario di un negozio alla storia di una cultura.

La scoperta della scrittura dà origine a un nuovo mondo di progressi culturali.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
Con lo sviluppo delle antiche società, i primi esseri umani avvertirono il bisogno di rappresentare visivamente il linguaggio che parlavano. Che fosse per documentare la propria storia, per registrare o semplificare le comunicazioni, la scrittura nasce comunque da una comune necessità. Nonostante il mondo sia pieno di esempi di comunicazioni preistoriche, in particolare sotto forma di dipinti nelle caverne, i sistemi di scrittura iniziarono a comparire solo nell'età antica, sviluppandosi in diversi modi. Alcune culture diedero vita a un sistema basato sui significati, con caratteri e simboli che rappresentavano parole, azioni e concetti, mentre altre elaborarono sistemi basati sul suono, in cui i caratteri rappresentavano sillabe o fonemi. Fossero essi pittografici, ideografici, alfabetici o fonetici, i sistemi di scrittura dovevano soddisfare la necessità di espressione e di comunicazione delle società. La scrittura fu un gigantesco passo avanti per la registrazione della storia e della cultura delle prime società, conducendo a un rafforzamento dell'ordine sociale, della giurisprudenza e della conservazione storica.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Esistono due tipi di difesa attiva: antiaerea e antinavale. Un'unità con la difesa attiva <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarda<e> automaticamente l'unità selezionata, non appena questa entra nel suo raggio d'azione. La difesa attiva è una forma di attacco a distanza, dunque l'unità non è in una situazione di pericolo quando attua tale difesa.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Progressi<e> sono le invenzioni, le scoperte, le conquiste e i fondamentali passi in avanti che segnano le pagine della Storia dell'umanità. Per ottenere tali risultati, un impero deve destinare alcune delle proprie risorse alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>. La scelta in merito alla percentuale da destinare resta al giocatore. Maggiore importanza viene data alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> più veloce sarà la conquista di nuovi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>.

I <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> sono la chiave per avanzare nel gioco: senza di essi, i giocatori non sarebbero infatti in grado di costruire e trarre beneficio da differenti <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e>.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
In Call To Power II un'alleanza è il risultato sommo della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomazia<e> e rappresenta un forte legame tra nazioni, rafforzato attraverso anni di amicizia, fiducia e uno scambievole <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>atteggiamento<e> positivo. 

Le condizioni per stringere un'alleanza sono semplici: entrambe le nazioni devono aver stipulato tra loro un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trattato di pace<e> e un patto militare; devono inoltre godere reciprocamente di una buona <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e>.
I benefici di un'alleanza sono molteplici: entrambe le nazioni possono viaggiare nel territorio dell'alleato, come se non esistessero confini. Le loro unità inoltre possono reciprocamente ignorare la zona sottoposta al controllo territoriale, quando si muovono in direzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> alleate. Infine, entrambe le nazioni condividono le informazioni cartografiche per tutta la durata dell'alleanza, aggiornandole reciprocamente a ogni turno.

Le alleanze costituiscono la chiave per la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>vittoria diplomatica<e>, nella quale il giocatore vince la partita stringendo un'alleanza con ogni impero presente sulla mappa.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
L'età antica rappresentò la prima fase di formazione delle società umane: in tutto il mondo le persone iniziarono ad abbandonare la vita da nomadi e a stabilirsi vicino ai fiumi o alle pianure feconde. La scoperta dell'agricoltura, rese possibile lo stanziamento, offrendo alle tribù il potere di espandersi, grazie alla possibilità di sfamare molte bocche. La religione fu un aspetto dominante delle antiche società, con la sua forza aggregante nei momenti di grandi contese e incertezza. La giurisprudenza, la filosofia, il dramma e la scrittura arricchirono le antiche civiltà, fornendo ordine sociale, intrattenimento e nuovi stimoli intellettuali. L'età antica fu contraddistinta dalla brutalità e da sanguinosi conflitti, causati da nazioni che cercavano di espandere i propri domini e conquistare nuovi nemici. I progressi, nella lavorazione del bronzo e del ferro, la costruzione di navi e di armi da assedio contribuirono al quasi perenne stato di guerra che caratterizzò gli ultimi quattro millenni a.C.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Le atrocità sono eventi talmente orribili e terrorizzanti da provocare la rabbia e la condanna della comunità mondiale. In Call To Power II, alcuni attacchi speciali, quali l'uso della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e>, la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoinfezione<e> o la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanogenerazione<e> rappresentano atrocità. Qualora una nazione decidesse di intraprendere un'azione così nefasta, si troverebbe sicuramente a doverne rispondere ai <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomatici<e> dei paesi stranieri e potrebbe anche subire un notevole peggioramento della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> di cui gode presso gli altri paesi.  

I giocatori dovrebbero tenere a mente tali conseguenze quando decidono di costruire e impiegare armamenti per la distruzione di massa. Sebbene tali dispositivi si rivelino straordinariamente efficaci, a conti fatti, le conseguenze diplomatiche di un'atrocità potrebbe rendere vani i benefici tattici.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
I barbari sono unità che non hanno legami con alcun impero presente sulla mappa: essi vagano nel mondo e sono ostili nei confronti di qualsiasi altra unità o città incontrata. I giocatori dovrebbero utilizzare particolare cautela, soprattutto durante le prime fasi di costruzione del proprio impero, nel trattare con i barbari.

Se un'unità barbara riesce a entrare in una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, ne assume il controllo.

All'inizio della partita, i giocatori possono scegliere tra 4 differenti livelli riguardanti la presenza dei barbari nel gioco: solo rovine, bande erranti, tribù agitate e orde di invasori. Ciascun livello produce un effetto di difficoltà progressiva nel gioco.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Converte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
La capitalizzazione converte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>. Una città che sceglie la capitalizzazione nella propria coda di produzione trasforma tutto il potere di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>. La capitalizzazione rimane selezionata nella coda di produzione finché il giocatore non seleziona un'altra opzione.
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[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Le città e la relativa gestione, costituiscono il punto più importante di Call To Power II. Attraverso di loro i giocatori possono costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti <e> e meraviglie. Esse ricavano le tre principali risorse, ovverosia <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>, dalle caselle circostanti; man mano che aumenta la popolazione, la città allarga la propria influenza. Le città più vaste possono ricavare risorse da una maggior numero di caselle.

Costruire nuove città è l'unica maniera di espandere un impero: maggiore è il numero di città di un impero, più ampio è il territorio da esso controllato, maggiore è il numero di unità che possono essere costruite, maggiori le risorse a cui può questo attingere.

La maggiore o minore efficienza delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> può determinare la differenza che esiste tra una vittoria e una sconfitta: i giocatori dovrebbero sforzarsi di padroneggiare completamente ogni particolare della gestione cittadina, inclusi il posizionamento sul territorio, l'utilizzo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e>, nonché il controllo del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>.
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
Il commercio è una delle principale risorse del gioco: esso rappresenta l'attività di compravendita e scambio di merci e servizi all'interno di una città e produce <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, che serve a pagare i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salari<e> dei lavoratori, oltre a finanziare la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>. I giocatori possono anche utilizzare le riserve d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>acquistare<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e>.

Il commercio è una delle tre principali risorse in Call To Power II. Tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> generano commercio sfruttando le caselle dentro e attorno alla città stessa. I limiti della città (rappresentati da una linea bianca tratteggiata sulla mappa) indicano da quali caselle una città ricava il commercio. I vari tipi di terreno favoriscono differenti livelli di commercio e alcuni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e>, quali il <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>centro scambi<e> e il <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>centro commerciale<e>, possono aiutare una città ad aumentare il volume del commercio.

Per rendere possibili dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>, è necessario finanziare la ricerca scientifica: i sovrani possono regolare il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello di scienza<e>, che determina la percentuale dei ricavati del commercio destinata a sovvenzionare la ricerca.

Il commercio rappresenta la forza economica delle città: esse fanno affidamento sul commercio per pagare i costi di manutenzione dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e>. Le città possono incrementare il proprio commercio proprio attraverso la costruzione di alcuni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> quali le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>banche<e> e le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agenzie finanziarie<e>. Inoltre possono assegnare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>lavoratori<e> al commercio, attribuendo loro la professione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>mercanti<e>.

Per controllare la distribuzione della ricchezza in un impero, i giocatori possono regolare il livello dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salari<e> per ciascun cittadino. Il livello dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salari<e> produce un impatto diretto sul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>, quindi è cosa saggia non ridurre all'osso la paga dei cittadini.
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Quando la popolazione sente che i propri bisogni non vengono soddisfatti, inizia a dimostrare un certo nervosismo. Se questo calo del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> raggiunge un certo livello, se ne determina un'indesiderabile e conseguente attività criminale.

In Call To Power II, il crimine determina riduzione in termini di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, perché tali elementi base vengono corrosi dalla corruzione e dal ladrocinio.

Alcuni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e> aiutano a porre un freno agli effetti nocivi del crimine.
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> possiedono un certo grado di difesa, che rappresenta la relativa abilità nel respingere gli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacchi<e>.

Le difese della città possono essere aumentate attraverso alcuni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> quali le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>mura cittadine<e> e i <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campi di forza<e>.
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
Durante l'età del diamante, l'umanità riuscì a realizzare i sogni di migliaia di anni: vaste città spaziali d'acciaio e cristallo erano appese come preziosi candelieri su una Terra finalmente blu, mentre gli umani raggiungevano il dono dell'immortalità, trapiantando i cervelli da un corpo all'altro o scaricando la coscienza in essi contenuta in reti neurali globali. Per la prima volta molte persone sperimentarono la vera uguaglianza in una Democrazia Virtuale, mentre molti altri languivano come schiavi, sottomessi al potere dei loro padroni tecnocratici. Indifferenti alle conseguenze dell'ingegneria genetica, gli scienziati aumentarono gli sforzi nel tentativo di ricreare il mondo, perfezionando la nanotecnologia al punto di poter rimodellare la natura e le opere dell'uomo esattamente come fa un artista con i contenuti della propria mente.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
La diplomazia è l'arte della negoziazione e costituisce uno dei punti fondamentali del gioco: una volta che un giocatore entra in contatto con un impero straniero, può allacciare relazioni diplomatiche. La <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Fondazione di ambasciate<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> straniere offre più ampie possibilità di rapporti amichevoli.

In Call To Power II, la diplomazia viene attuata inviando proposte agli altri giocatori, scegliendo tra le seguenti opzioni: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offerta<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>richiesta<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trattato<e>. I giocatori inviano una proposta che si compone di almeno due tra questi elementi, in qualsiasi ordine, costituendo uno la contropartita dell'altro (es: un giocatore può fare un'offerta, chiedendo qualcosa in cambio o proporre un trattato in cambio di un'allettante offerta.) Il destinatario soppesa i propri interessi e i propri preesistenti accordi e relazioni, quindi risponde accettando, respingendo o effettuando una controproposta.

Al giocatore è anche concessa l'opzione di inviare una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>minaccia<e> all'interlocutore, in caso di eventuale rifiuto alla proposta diplomatica.

I giocatori possono scegliere il tenore della loro proposta: è infatti possibile stabilire il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>tono<e> in base all'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>atteggiamento<e> del destinatario nei propri confronti; ciò può influenzare l'accoglimento della proposta, e determinare un comportamento favorevole, indeciso o contrario. Dato che la diplomazia ha un considerevole impatto sulla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e>, può essere la chiave per tenere lontani i nemici più temibili, tramite lo scambio di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e>, la creazione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>accordi militari<e>, salvaguardando così la pace e preservando gli equilibri mondiali ambientali.

La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>vittoria diplomatica<e> può essere ottenuta solo dal giocatore che adopera la diplomazia con acume per stringere alleanze con i propri rivali, a beneficio del mondo intero. Una volta che tutte le nazioni stringono un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alleanza<e> con il giocatore, questi può ottenere la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>vittoria diplomatica<e>.

Per una lista completa di ogni possibile <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offerta<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>richiesta<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trattato<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>minaccia<e> e per una descrizione sistematica del procedimento di proposta, consulta il manuale di gioco.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Se durante il corso della partita, un giocatore intende rimuovere una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> dalla mappa, può sempre demolirla. È possibile che la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> si trovi in una posizione sfavorevole, esposta a possibili attacchi o che comunque sia ingestibile o indesiderabile: essa può essere demolita solo se la sua dimensione non supera 3. Una volta demolita, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> è eliminata, con la conseguente creazione di un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>.

Non sono previste penalità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>punteggio<e> per tale azione.
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
Quando un giocatore dichiara l'embargo contro una nazione, significa che taglia con questa qualsiasi forma di relazione <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commerciale<e>. La nazione che ha subito l'embargo non è in grado di creare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotte commerciali<e> con le città del giocatore, perdendo così la possibilità di trarre da queste qualsiasi tipo di profitto. In Call To Power II, i giocatori possono utilizzare la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>minaccia<e> di ricorrere all'embargo come arma <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatica<e>. Una volta adottata questa misura, il giocatore ha la possibilità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offrire<e> di porvi fine. Allo stesso modo, se un giocatore si ritrova colpito da un embargo, può ricorrere alla diplomazia per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>richiedere<e> che questo abbia fine.
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
La dimensione di un impero, misurata in base al numero di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> ha importanza soltanto in relazione al tipo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>. Non tutte le forme di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> si rivelano adeguate per gli imperi molto vasti.

Se l'impero di un giocatore è troppo vasto per una specifica forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>, nei cittadini si registrerà un calo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>. È dunque saggio, se possibile, selezionare un tipo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> in grado di supportare al meglio un impero in espansione.
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
Il cibo è una delle risorse più importanti nel gioco: tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> coltivano e raccolgono risorse di cibo lavorando le caselle di terra dentro e fuori i propri confini. Tali confini, (rappresentati da una linea bianca tratteggiata disegnata sulla mappa) indicano da quali caselle una città procura il proprio cibo. Differenti tipi di terreno consentono di coltivare quantità diverse di cibo, così le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e> e i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> possono consentire a una città di aumentare la propria produzione di cibo.  

Se una città produce più cibo di quanto non ne consumi, lo immagazzinerà; viceversa, sarà costretta a ricorrere alle scorte. Se i magazzini si svuotano completamente, le persone moriranno e la popolazione si ridurrà.

Per controllare la distribuzione di cibo nell'impero, il giocatore può impostare il livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>razioni<e> per ciascun cittadino: più alte saranno le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>razioni<e>, maggior cibo verrà distribuito, con un conseguente aumento della velocità di svuotamento dei magazzini. Se la produzione di cibo di un impero non può sostenere il livello di razioni, quest'ultimo verrà automaticamente diminuito. Il livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>razioni<e> produce un impatto diretto sul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Tutte le unità aeree dispongono di una certa quantità di carburante: quando si muovono consumano un'unità di carburante per casella. Se invece rimangono ferme, ne consumano un'unità per turno. Le unità aeree devono atterrare in una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, in un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aeroporto<e> o su una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaerei<e> prima di rimanere senza carburante, pena lo schianto a terra.
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
L'avvento dell'età genetica segnò l'inizio di un periodo di importanti cambiamenti sociali e tecnologici per l'umanità. Fu un'epoca di città sovrappopolate sull'orlo del caos, brulicanti di gente, di governi corporativi, esplorazioni spaziali e fanatismo ambientale: durante questo periodo gli scienziati arroganti decodificarono i misteri della vita e stabilirono le premesse per trasformare per sempre la razza umana: i ricchi vivevano esistenze decadenti, rinchiusi in favolose magioni, circondati di cloni e servitori frutto dell'ingegneria genetica, mentre nelle strade la gente comune si scontrava con le forze di sicurezza o annientavano per pochi momenti le proprie esistenze nel caldo e illusorio abbraccio della realtà virtuale.
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
L'oro è la moneta corrente di Call To Power II e una delle risorse chiave del gioco: viene utilizzato per accelerare i tempi di produzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e>, consentendo al giocatore di acquistare immediatamente un bene nella coda di produzione.

Il modo più semplice per produrre oro in una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> è attraverso il commercio: come il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> o la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> è uno dei tre elementi di base che una città può ricavare dalle caselle che si trovano nella propria area d'influenza. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e>, quali le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agenzie finanziarie<e>, possono anche aumentare la quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e, di conseguenza, d'oro prodotti da una città.

Il commercio è l'altra attività comune con cui produrre oro: una robusta e attiva rete di comunicazione commerciale può favorire sostanziosi profitti. Con la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomazia<e>, gli imperi possono offrire o richiedere oro in cambio di progressi, azioni e favori diplomatici.
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
La mappa di gioco è contrassegnata da piccole icone che rappresentano beni: questi spaziano da risorse naturali come il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petrolio<e> e le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perle<e> a prodotti quali il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>tè<e> e il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabacco<e>. Ciascun tipo di terreno presenta un bene comune e un altro più raro. Un bene che si trova in una casella all'interno della zona d'influenza di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> consente a quest'ultima di effettuarne il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercio<e>. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercio<e> genera profitti per la città, producendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>.

Se si sottopone a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformazione<e> una casella con un bene, questo viene eliminato definitivamente. Se una casella con un bene diviene una casella morta, anche il bene va perduto.
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
Il governo è il complesso di istituzioni politiche, leggi e usi attraverso i quali la funzione di governo viene svolta. 

Le dodici tipologie di governo si differenziano tra loro in base a diversi criteri: il numero massimo di città, il tasso di crescita, la produzione, il livello di scienza, l'economia, la criminalità, le spese militari, la legge marziale, la lealtà nazionale e le misure anti-inquinamento.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
Il tasso di crescita indica quanto velocemente le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> incrementano la propria <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e>. Diversi fattori contribuiscono a generare il tasso di crescita, inclusi la distribuzione del lavoro in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> che promuovono la crescita e il tipo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> con cui un leader conduce il proprio impero. Le città che producono abbondanza di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> cresceranno più in fretta delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> che ne producono una quantità insufficiente.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Ciascuna città possiede un tasso individuale di benessere che indica la soddisfazione esistenziale dei cittadini. L'indicatore di benessere dell'impero ne rappresenta lo stato d'animo nel suo complesso. I regnanti più saggi cercheranno di mantenere il benessere dei propri sottoposti, fornendo loro quantità sufficienti di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, quanto un accettabile <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>orario di lavoro<e> e un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salario<e> più alto possibile. È possibile aumentare il livello del benessere con la religione o <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> d'intrattenimento. Altri fattori quali l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e>, la guerra e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovraffollamento<e> delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> producono un effetto negativo sul benessere.

Lo stato dei cittadini è un elemento importante da tenere sotto controllo in Call To Power II: un leader capace cerca di agire negli interessi della propria gente e si preoccupa sempre del benessere dei cittadini. I capi che non si occupano di soddisfare bisogni e desideri delle persone, coltivano una popolazione risentita, amareggiata e arrabbiata. Questi cittadini iniziano a protestare e a rivoltarsi per esprimere il proprio malcontento: tali proteste possono, se inascoltate, produrre una vera e propria <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rivoluzione<e> in cui ciascuno prende il controllo del proprio destino.
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
I miglioramenti sono le strutture e i sistemi che compongono una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Appena fondate, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sono poco più che un insieme di casupole; i miglioramenti le rendono più efficienti e consentono ai cittadini di fornire maggiori quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>. I miglioramenti possono anche aiutare a ridurre il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>, ad aumentare o a diminuire l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> e a rendere i cittadini <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felici<e>.

Naturalmente i miglioramenti hanno un costo: una città deve costruirli attingendo alle risorse disponibili della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, cosa che determina il tempo necessario alla costruzione. Una volta completato, ciascun miglioramento ha un costo di manutenzione che viene pagato in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> dalla tesoreria dell'impero. Se il costo è troppo alto, il giocatore può vendere quel miglioramento per raggranellare un po' di denaro.
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Converte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
In Call To Power II, il lavoro svolto in una città può essere trasformato in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Lavori pubblici<e>: i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Lavori pubblici<e> possono essere usati per costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie,<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e> e altri <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e>. Con l'infrastruttura, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> totale di una città viene convertita e incanalata, ogni turno, nell'insieme di risorse dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>. Una volta che l'infrastruttura è stata selezionata nella coda di produzione, non è necessario ripetere il procedimento nei turni successivi.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Ciascun miglioramento ha un costo di manutenzione, quantificabile in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, che viene prelevato a ogni turno dalla tesoreria. Maggiore è lo sforzo della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> richiesto per costruire un miglioramento, maggiore sarà il costo di manutenzione.

Se il costo di manutenzione dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> in tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> supera la quantità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> nella tesoreria, i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> saranno automaticamente venduti finché la tesoreria sarà in grado di coprire l'intero ammontare dei costi di manutenzione. Una volta venduto un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e>, i relativi benefici e inconvenienti non influiranno più sulla città.
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
L'impostazione dello stato militare determina i costi di sostentamento delle unità esistenti e influenza il relativo stato di salute. Esistono tre tipi di stato militare: stato di guerra, stato di allerta e stato di pace.

Quando esiste uno stato di guerra tutte le unità vengono addestrate e tenute pronte a combattere: esse ottengono pieno appoggio economico e dispongono di piena salute (finché non vengono attaccate).
In stato di allerta, la spesa è parzialmente ridotta: ciò fa sì che le unità perdano parte della propria salute, a causa del minore sostentamento.
In stato di pace il supporto economico è ridotto ulteriormente, così come la salute delle unità. Perciò, sebbene in caso di livelli più tranquilli dello stato militare le unità richiedano spese minori, non sono sufficientemente equipaggiate per la battaglia.

Sono richiesti diversi turni per cambiare lo stato militare: i leader devono considerare questo aspetto nella pianificazione globale della propria attività militare.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
L'Età moderna ebbe inizio con la scoperta della strada ferrata, dell'acciaio e della chimica e con l'Illuminismo. In questo periodo ci furono un'esplosione della vita economica e una rivoluzione nel commercio e nell'industria internazionale. Inoltre avvennero fondamentali cambiamenti nella percezione umana: la scoperta dell'evoluzione, la nascita del comunismo, la creazione della bomba atomica, tutti eventi che sconvolsero dal profondo le fondamenta della società e la fede, fornendo l'ispirazione a un secolo dominato dal caos, dall'ateismo e dall'avidità.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
I leader che desiderano accattivarsi le simpatie delle nazioni rivali, possono avanzare un'offerta in una proposta diplomatica. Un'offerta è l'esatto contrario di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>richiesta<e>.

Le offerte possono essere doni, quali una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, un certa quantità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> o un progresso. Si può anche trattare di accordi, come l'offerta di fornire aiuto militare o di diminuire la quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e>. All'interno di una proposta i giocatori possono inserire un'offerta assieme a una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>richiesta<e> o a un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trattato<e>; non è invece possibile inserire due offerte in una proposta.
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
Il sovraffollamento è il prodotto della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> urbana: se la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> cresce più in fretta della capacità della città stessa di soddisfare i bisogni delle persone, i cittadini incontrano situazioni di malessere generate da cose come il traffico, la mancanza di spazio e lo stress associati alla vita frenetica di una metropoli.

In Call To Power II ci sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> che possono diminuire l'incidenza del sovraffollamento e la conseguente riduzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>.
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
L'inquinamento rappresenta la contaminazione dell'ambiente da parte di elementi dannosi e fisicamente impuri. Si tratta di un indesiderabile sottoprodotto della società umana. In Call To Power II esistono tre indicatori d'inquinamento da tenere sotto controllo: inquinamento cittadino, inquinamento imperiale e inquinamento totale. Un buon governante può effettivamente tenere bassi i livelli dell'inquinamento all'interno di una città o di un impero, mentre per combattere quello globale l'unico mezzo è utilizzare le arti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomazia<e>. Le nazioni possono proporre patti anti-inquinamento, chiedendo agli altri popoli di rispettarli.

Alcuni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> quali le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>fabbriche<e> e le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>raffinerie<e> producono inquinamento, mentre altri come gli <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>impianti di riciclo<e> lo riducono. Avvenimenti come un conflitto nucleare possono aumentare il livello di inquinamento, mentre alcune <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e> del mondo possono aiutare a ridurlo.

Un livello eccessivo di inquinamento non può che indispettire i cittadini: il livello massimo da essi tollerato dipende dal tipo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>.

Se le città permettono che l'inquinamento raggiunga livelli tossici, il territorio facente parte dell'area d'influenza sarà reso inutilizzabile dai danni subiti. Una volta scoperta la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>conservazione<e>, però, queste "caselle morte" potranno essere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformate<e> di nuovo in terreno utilizzabile.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Ciascuna città ha una popolazione, che rappresenta il numero totale dei cittadini che in essa vivono. La popolazione e la produttività di una città crescono proporzionalmente: ogni unità in più nella popolazione corrisponde a un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratore<e> che si va ad aggiungere al potenziale delle risorse dell'agglomerato.
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[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La produzione è una delle tre principali risorse presenti in Call To Power II. Tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> generano un certo livello di produzione, con la lavorazione delle caselle di terra dentro e fuori la città. I confini della città (rappresentati da una linea bianca tratteggiata disegnata sulla mappa) indicano da quali caselle una città ricava la propria forza produttiva. Tipi differenti di terreno offrono diversi livelli di produzione: eventuali <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e> come le miniere possono aiutare una città ad aumentare il proprio livello produttivo. 

La produzione rappresenta la combinazione del lavoro umano, delle risorse naturali e delle materie prime richieste dall'industria. Le città si appoggiano al proprio livello di produzione per costruire i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e>. Le città possono aumentare il proprio livello di produzione costruendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e>. Inoltre esse possono assegnare ai <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratori<e> il ruolo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>operai<e>.

Per costruire i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> e caselle di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformazione<e> i governanti devono dedicare parte del totale del livello di produzione del loro impero ai <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>.

Per controllare la produttività di un impero, i giocatori possono impostare l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>orario di lavoro<e> per ciascun cittadino. Più l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>orario di lavoro<e> è lungo, più i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratori<e> producono. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>orario di lavoro<e> ha un impatto diretto sul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>, quindi è una mossa saggia non far lavorare troppo i propri cittadini.
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
I giocatori possono sfruttare i lavori pubblici per costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> il terreno. Detratti dal livello totale della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> di un impero, i lavori pubblici rappresentano una forza-lavoro specializzata, assegnata alla costruzione di infrastrutture. I governanti possono impostare la percentuale di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> destinata ai lavori pubblici nella Gestione imperiale.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Le razioni costituiscono la quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> consumato a ogni turno da ciascun cittadino. Si tratta di una quantità estratta dal <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> totale prodotto ogni turno. I leader  dovrebbero prestare attenzione a impostare il livello di razioni per il proprio impero, dato che la quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> che la gente deve mangiare ha un impatto diretto e quantificabile sul suo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>.

Se il livello delle razioni eccede l'ammontare di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> disponibile, la differenza verrà ricavata da quello presente nei magazzini; se i magazzini sono vuoti, il livello di razioni verrà automaticamente abbassato a una quantità appropriata.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
La fama è costituita dalla stima che gli altri imperi nutrono per il giocatore. Essa dipende dal livello di fiducia e rispetto che gli imperi hanno per le altre nazioni e per i loro governanti. I leader stranieri non considerano solamente le azioni del giocatore nei loro confronti, ma anche nei confronti di tutti gli altri. Ecco perché è importante considerare le proprie azioni e i loro effetti sulla reputazione.

In Call To Power II la fama è la chiave della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomazia<e> e, quindi, deve essere tenuta sotto stretto controllo, per poter nutrire una valida speranza di successo al tavolo dei negoziati.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
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[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Dopo i tumulti del Medioevo, in Europa le nazioni tentarono strenuamente di aggrapparsi alla propria identità storica, culturale e nazionale. Particolarmente in Italia, il Rinascimento accese la scintilla di un rinnovato interesse per il periodo della dominazione greca e romana, noto come età classica. Mentre i pensatori di quel tempo si confrontavano con la sapienza degli antichi, aprivano nuove frontiere nella scienza, nell'arte, nella filosofia e nella cultura. Facendo proprio l'interesse dei propri antenati per il mondo della natura, le grandi menti del Rinascimento iniziarono a esplorare l'ottica, la chimica, la fisica e l'astronomia. Furono compiuti importanti progressi nella costruzione navale, consentendo la produzione di imbarcazioni più potenti e dotate di maggiori capacità di esplorazione e combattimento. Più di ogni altra cosa, la scoperta della polvere da sparo cambiò la natura della guerra: mentre le nazioni più potenti equipaggiavano i propri soldati con moschetti e cannoni, le culture ancora legate ad armi come catapulte, frecce e spade furono facilmente spazzate via e conquistate. Il commercio internazionale iniziò a proliferare, grazie ai viaggi delle navi in grado di attraversare ogni mare, con il loro carico di beni esotici e di portare le spezie in Europa, i moschetti in Asia e i cavalli nel Nuovo Mondo.
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[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
Una richiesta è una delle tre opzioni diplomatiche a disposizione del giocatore che formula una proposta.

Le richieste possono includere l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> o una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Può anche trattarsi di un invito a rispettare i patti o a ridurre l'arsenale di armi non convenzionali. In una proposta i giocatori possono combinare le richieste con un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offerta<e> o un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trattato<e>, ma non possono fare proposte composte da due richieste.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La rivoluzione determina la liberazione di una città dal giogo di un impero e l'indipendenza necessaria a formare una nuova nazione. Tutte le città vicine a una città in rivolta hanno la possibilità di iniziare una rivoluzione.

Una città può rivoltarsi per diversi motivi. Per esempio nel caso che il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> raggiunga livelli troppo bassi, tali da far inferocire la gente o nel caso che una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> straniera o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> inciti una rivoluzione. Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolizionisti<e> possono incitare una rivolta degli schiavi in una città che appoggia la schiavitù.
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Quando una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> raggiunge un certo grado di malessere, i cittadini inferociti scendono in strada e si ribellano. Quando una città è in preda a una sommossa, smette di funzionare e non genera più né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> o <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>, finché non si alza il livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> o interviene la forza armata <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>difensiva<e> presente nella città imponendo la legge marziale.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
I fiumi aggiungono valore al terreno attraverso cui scorrono: essi incrementano la quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> generati da una casella, oltre a rendere più facile lo spostamento, riducendone il costo.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Sebbene le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> costruiscano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e> con le risorse di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> disponibili, un giocatore può anche voler velocizzare il processo di costruzione, investendovi del denaro. La funzione Compra ora consente al giocatore di fare proprio questo; il costo dell'operazione varia in base al tipo di oggetto, al suo costo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e al tempo rimanente per completare la costruzione.
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
Quando un'unità esplora la mappa, può attraversare una casella su cui giacciono delle rovine. Addentrandosi in esse è possibile scoprire un progresso, trovare un tesoro sotto forma d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, scoprire una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> perduta o incontrare nomadi o mercenari. I giocatori devono stare attenti, perché le rovine sono rifugi per i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>barbari<e>, i quali non esitano a tendere imboscate alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> in esplorazione.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Allo scopo di ricercare dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> un impero deve generare della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>. Il modo più semplice per farlo è destinare una porzione del prodotto del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio <e> totale alla ricerca scientifica. Inoltre ciascuna città può generare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> trasformando i propri <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratori<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>scienziati<e> o costruendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> che favoriscono la scienza.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
Il livello di scienza rappresenta la percentuale del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> sacrificata alla ricerca scientifica. Più alto è questo parametro, maggiori saranno i finanziamenti e di conseguenza le capacità di ricerca degli <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>scienziati<e>. Ciascun tipo di governo ha un livello di scienza massimo, che riflette l'impegno di quel regime nella ricerca tecnologica e nell'avanzamento culturale.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Costruite esclusivamente dagli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingegneri marini<e>, le colonie marine sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> che si trovano sul fondo dell'oceano. Hanno il medesimo aspetto delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di terra, ma non possono costruire alcun <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> precedente all'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>.
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Gli schiavi sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratori<e> cui non è riconosciuto il beneficio della cittadinanza: sono prigionieri costretti a lavorare senza paga in una città straniera, che mangiano solo mezza razione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> rispetto a quanto consumato dai normali <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratori<e>.

Un impero può rifornirsi di schiavi solo inviando <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavisti<e> a catturare persone negli imperi circostanti: l'atto della riduzione in schiavitù è considerato una grave offesa, che può irritare anche altre nazioni.
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Le forze speciali sono un reparto delle unità militari che si trova sempre in stato di guerra. Quindi sono costantemente pronte per la battaglia, indipendentemente dallo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>stato militare<e> complessivo.
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Gli specialisti rappresentano gruppi di cittadini che, non essendo direttamente coinvolti nell'accumulo di risorse, possono essere utili nell'accelerare la produzione di alcune di esse, allo scopo di conseguire un determinato obiettivo per la città. Ogni specialista viene attivato da uno specifico <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> e, finché questo non sarà stato scoperto, non sarà disponibile.

Ci sono cinque tipi di specialisti:
Gli intrattenitori - attivati dalla scoperta del <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>dramma<e> - incrementano il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> nella città.
I mercanti - attivati dalla scoperta dell'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>economia<e> - aumentano l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> nella città.
Gli scienziati - attivati dalla scoperta delle <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>discipline classiche<e> - accrescono la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> nella città.
Gli operai - attivati dalla scoperta della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>rivoluzione industriale<e> - aumentano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> della città.
Gli agricoltori - attivati dalla scoperta dell'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>agricoltura<e> - aumentano il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> nella città.
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY] 
Più la popolazione di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> è elevata, più <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> deve essere prodotto per poter sfamare tutti. Per ogni turno in cui non viene prodotto cibo a sufficienza, la città patisce per la fame. Ogni città è in grado di sopportare questa situazione per un massimo di tre turni, dopodiché la sua <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> diminuirà di uno.

Fortunatamente, esistono tre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> che aumentano la capacità di una città di accumulare cibo e, di conseguenza, la mettono al riparo dal problema della fame. Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>granaio<e> agisce in questo senso per cinque turni, il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>silo per cibo<e> per dieci. Il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>moltiplicatore di cibo<e> garantisce alla città di non avere mai più problemi legati al nutrimento della popolazione.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Le unità antiradar sono tra le più potenti presenti in Call To Power II. Anzitutto qualsiasi entità con una visione normale (le unità standard, le città e le postazioni d'ascolto) non possono vedere tali unità, perché esse sono in grado di vedersi solo tra loro. Inoltre, quasi tutte le unità antiradar dispongono di un metodo d'attacco non convenzionale. Esse sono in grado di sottrarre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, di bloccare la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, di aumentare o diminuire il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>, di rubare i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> e le informazioni o persino di guerreggiare con armi per la distruzione di massa.

I giocatori più accorti fanno il possibile per prevenire gli attacchi di tali unità.
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Dichiarare guerra ha il suo prezzo: quando una città costruisce un'unità, il suo costo viene misurato secondo le risorse di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> necessarie a costruirla. Una volta realizzata, l'unità grava sulla città per un costo addizionale, necessario al mantenimento e all'addestramento. Tale costo di sostenimento viene sottratto al valore totale della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> di un impero: più vasto è l'arsenale militare, maggiore sarà il peso che viene a gravare sulla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>. 

Diversi aspetti possono influenzare i costi di mantenimento, inclusi il tipo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie<e> e lo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>stato militare<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
La trasformazione è il processo di conversione del tipo di terreno: man mano che un impero si espande, il bisogno di disporre di terreni fruttuosi diventa fondamentale; fortunatamente i giocatori possono sfruttare le risorse dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e> per trasformare caselle di terreno poco desiderabili in altre di terreno più utile e produttivo. Mentre il giocatore progredisce nelle scoperte tecnologiche, alcuni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> fondamentali consentono la trasformazione di diversi tipi di terreno.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Quando un impero rivale respinge una proposta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatica<e> o effettua una controproposta, un governante può trovare necessario minacciarlo con l'azione, per costringerlo all'accordo. È abbastanza immaginabile che gli altri leader non accettino mai di buon grado le minacce. Minacciare un avversario con l'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>assalto<e> a una città o con un atto di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>pirateria<e> commerciale, può scatenare la furia dell'aggredito. È possibile mettere a rischio la propria <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> diplomatica, con l'utilizzo eccessivo di questa tattica aggressiva.
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
I miglioramenti casella servono a diversi scopi: alcuni, come le strade, le gallerie sottomarine, favoriscono gli spostamenti e riducono i costi di movimento legati al terreno. Altri, come le fattorie, le miniere e le piattaforme petrolifere, accrescono la quantità di cibo, commercio e produzione ottenuta dai lavoratori. Altre ancora aumentano la visibilità, la copertura radar e le capacità difensive.

Il costo dei miglioramenti casella viene sostenuto dalle risorse presenti nel paniere dei lavori pubblici, che viene estratto dal valore totale della produzione di un impero. Diversamente dai <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> delle città, i miglioramenti casella non hanno costi di manutenzione, né sono alienabili. Le unità nemiche possono <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>saccheggiare<e> i miglioramenti casella, distruggendoli e annullando gli effetti da essi prodotti sulla relativa casella.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
I governanti devono selezionare un tono di voce per ciascuna proposta diplomatica, dato che esso ha un impatto diretto sul modo di rispondere del destinatario. I giocatori devono controllare il proprio <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>atteggiamento<e> nei confronti della nazione cui si rivolgono, prima di scegliere il tono. Un'errata valutazione di tale aspetto può portare a conseguenze disastrose nel rapporto diplomatico. Allo stesso modo i giocatori devono analizzare le proposte ricevute con una particolare attenzione al tono: esso può rivelare dettagli circa la personalità del mittente, le sue intenzioni e l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>atteggiamento<e> che potrebbe non risultare chiaro dal contenuto della proposta.
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Il commercio è uno dei metodi principali per l'accumulazione dell'oro nel gioco: una volta scoperto il <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>commercio<e>, è possibile costruire le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>carovane<e>. Se un giocatore dispone di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>beni<e> dentro l'area di influenza della propria <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, può attivare una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotta commerciale<e> all'interno del proprio impero o con una città straniera.

Diversi fattori contribuiscono alla redditività delle rotte commerciali, inclusi la lunghezza della rotta e la penuria del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>bene<e>.
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
I giocatori possono creare nuove rotte commerciali, attraverso cui le carovane (e più avanti nel gioco i trasporti merci) possono trasportare beni nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> alleate o nemiche. Una linea tra due <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> indica una rotta commerciale; i giocatori possono individuare facilmente le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> che stanno commerciando, guardando le piccole icone del singolo bene presenti lungo la linea stessa.

Gli imperi possono sottoporre le rotte commerciali dei nemici ad atti di pirateria, uno per ogni turno, ma ciò non distrugge le rotte stesse: i pirati si limitano a fuggire con il bottino dell'attacco stesso. La pirateria è considerata un atto di aggressione che comporta conseguenze a livello diplomatico.
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Un governante che ha intenzione di concludere un accordo permanente con un altro impero, può includere un trattato nella proposta diplomatica. Alcuni trattati promuovono la pace, altri favoriscono il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercio<e> e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>, altri ancora prevedono una riduzione dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e>; i trattati possono costituire la parte principale di una proposta o essere offerti in cambio di un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offerta<e> o di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>richiesta<e>.

Una volta che due nazioni aderiscono a un trattato, esso resta valido per sempre, almeno finché uno dei due contraenti non lo viola.
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Le unità svolgono una varietà di funzioni in Call To Power II: possono esplorare il mondo, guerreggiare e compiere moltissime azioni. Diversamente dalle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, le unità sono libere di muoversi sulla mappa; ciascuna di esse ha diversi attributi, quali la salute, un valore offensivo e difensivo, la capacità di movimento e delle restrizioni legate a determinati tipi di terreno.

Consulta la sezione Unità della Grande Biblioteca per una descrizione di ciascuna unità.
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Quando un'unità militare sopravvive a una battaglia, viene elevata al grado di veterano: tale stato fornisce un piccolo vantaggio alle capacità di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacco<e> dell'unità stessa.
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Avanzando nel corso della partita, accumulerai un punteggio basato sulle prestazioni offerte nel ruolo di sovrano. Sarai giudicato per le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_EMPIRE_SIZE>dimensioni dell'impero<e>, per il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> della tua popolazione, per la gestione delle relazioni con le altre nazioni, per i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> raggiunti, per il tuo impegno nella promozione della pace e per molti altri fattori. L'anno 2300 d.C. rappresenta la fine cronologica della partita. Il giocatore che, in quel momento, ha il punteggio più elevato, risulta vincitore. 
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Puoi decidere di non distruggere tutti i tuoi avversari in conflitti sanguinari. Potresti preferire un mondo privo di guerre e di sofferenza. Instaurando delle relazioni diplomatiche con gli altri popoli, puoi migliorare la fama di cui godi presso di loro e conquistarne la fiducia. Riuscendo a stipulare un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alleanza<e> permanente con tutte le nazioni presenti nel mondo e a mantenerla per un determinato periodo di tempo, otterrai la vittoria diplomatica. 
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY] 
Per ottenere la vittoria - sete di sangue, devi riuscire a conquistare il mondo intero: sulla mappa non dovrà rimanere nessun altro impero al di fuori del tuo. Sarai costretto ad allestire un esercito di proporzioni epiche, a dominare i mari, a esplorare il mondo e a creare alleanze strategiche. Anche se, così facendo, sicuramente non risulterai amato dalle altre nazioni, queste vivranno nel terrore di veder sbarcare sulle proprie spiagge i tuoi soldati assetati di sangue. Una volta distrutta o conquistata ogni città nemica presente sulla mappa, diventerai il dominatore assoluto del pianeta.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
La maggior parte delle ricerche scientifiche hanno lo scopo di migliorare il mondo, di porre fine ai suoi problemi e di renderlo più efficiente. Nel corso di una partita a Call To Power II, avrai continuamente la possibilità di effettuare ricerche su nuovi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progressi<e> che, di volta in volta, permetteranno alla tua popolazione di vivere meglio attraverso sviluppi nel campo dell'arte, della cultura e della tecnologia. Il <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controllore Gaia<e> rappresenta l'apice di oltre sei millenni di sforzi compiuti dall'uomo nel campo della scienza. Si tratta di un congegno che rende disponibile una quantità illimitata di energia e la sua creazione spalanca le porte a un mondo in cui carenze, ristrettezze e conflitti non sono altro che un lontano ricordo. Per arrivare a questa strabiliante creazione, devi percorrere tutto l'albero delle tecnologie dei progressi scientifici presenti nel gioco. Una volta completate le ricerche sul Controllore Gaia, avrai la possibilità di dare il via al <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Progetto Solaris<e>, una delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglie del mondo<e>. Quando questo diventa una realtà, tutto il mondo può competere per la creazione del Controllore Gaia. La prima nazione che riesce a costruire tutti i suoi componenti vince la partita.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
La visione rappresenta il campo visivo di ciascuna unità: la maggior parte delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> ha un campo visivo di una casella in tutte le direzioni, per cui tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> oltre tale limite rimangono nascoste. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> hanno una visione equivalente alla propria area di influenza.

Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> della <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>postazione d'ascolto<e> può aumentare enormemente il campo visivo di un impero.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
I salari sono la retribuzione dei lavoratori nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>: vengono dedotti dall'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> totale prodotto ogni turno. Se i salari eccedono l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> prodotto per ciascun turno, la differenza sarà detratta dalla tesoreria dell'impero: se questa è vuota, il livello dei salari verrà automaticamente ridotto a un livello accettabile.

È bene mantenere sempre sotto controllo i salari, perché influenzano direttamente il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> dei cittadini.
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Le meraviglie rappresentano l'apogeo del progresso umano: siano prodezze architettoniche, scientifiche, artistiche o industriali, le meraviglie producono enormi benefici per l'impero che le costruisce. Esse possono essere costruite dopo la scoperta di uno specifico <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e>: una volta che una meraviglia è stata costruita, nessun altro impero può erigerla. Se una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> contenente una meraviglia viene distrutta, anche la meraviglia viene abbattuta.

Le meraviglie forniscono importanti bonus agli imperi che le hanno create: la costruzione di una meraviglia può fornire un vantaggio strategico in grado di cambiare il corso alla partita.
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
L'orario di lavoro rappresenta la lunghezza della giornata lavorativa per ciascun lavoratore: più è lunga, maggiore è il livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> generato da ciascun <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>lavoratore<e>.

L'orario di lavoro produce un effetto diretto sul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> generale: maggiori sono le ore di lavoro, minore è il benessere delle persone.
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
I lavoratori rappresentano il potenziale di forza-lavoro degli abitanti di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. In una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> esiste un lavoratore per ciascun livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e>. Più vasta è una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, maggiore è il numero di lavoratori e di risorse prodotte. I lavoratori sono invisibili per il giocatore, nel senso che non è possibile assegnarli a una casella specifica. In ogni caso possono essere riassegnati al compito di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>specialisti<e>.
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Gli alligatori si trovano nelle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>paludi<e>. È abbastanza difficile incontrarne; sono assai ricercati per la qualità della loro carne e apprezzati per la loro pelle.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Reperibili esclusivamente in aree <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>forestali<e>, gli orsi vengono cacciati per le loro pellicce, i loro artigli e persino per i loro organi interni, che hanno qualità terapeutiche.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
I caribù vivono nella <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>tundra<e> e vengono cacciati per la loro carne e per le pelli.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Il caffè viene coltivato sulle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>colline<e>. I chicchi vengono raccolti, tostati e macinati per ottenere una delle più gustose e più apprezzate bevande del mondo.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Il cotone viene coltivato nelle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>praterie<e>. Una volta raccolto, viene filato in una delle più comuni e versatili fabbriche disponibili.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e> e le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiagge<e> sono i luoghi dove vivono i granchi, che vengono cacciati e venduti a caro prezzo per la qualità della loro polpa.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Uno dei minerali più rari e preziosi, il diamante viene estratto dalle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montagne polari<e> e dai <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>vulcani sottomarini<e>.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Gli elefanti vagano per la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>pianura<e> e vengono cacciati per le loro zanne d'avorio così come per la loro carne. Rappresentano un bene raro.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Gli smeraldi sono tra i più preziosi minerali del mondo reperibili in natura. Apprezzati per la bellezza delle loro tonalità di verde scuro, possono essere estratti dalle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montagne alpine<e> e da quelle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>desertiche<e>.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Anche se raramente, i calamari giganti possono essere trovati negli <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>oceani<e> e rappresentano una preziosa risorsa di cibo e di altre materie prime.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le sabbie del <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>deserto<e> e le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>dune<e> sono fonti della materia prima con la quale si fabbrica il vetro. Quest'ultimo è un materiale funzionale e utile per decorazioni.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
L'uva cresce con i climi temperati delle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>colline<e>. Anche se è possibile cibarsene allo stato naturale, essa viene molto più spesso coltivata per produrre vino, assai apprezzato tanto dai re quanto dai semplici cittadini.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
I duri legni esotici crescono nelle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>foreste<e>, rendendo disponibili materie prime sia per gli oggetti decorativi, sia per quelli di uso comune.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
La giada è assai ricercata per essere una pietra semi-preziosa utilizzata in gioielleria e per abiti cerimoniali. È reperibile esclusivamente nella <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>giungla<e> ed è estremamente rara.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Apprezzate per i loro poteri curativi, le erbe medicinali sono abbondanti dove esistono i favorevoli climi tropicali della <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>giungla<e>.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Una rara risorsa, il cosiddetto "oro nero" è meglio conosciuto per essere la materia prima dei carburanti. Viene trovato nei <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>deserti<e>, tra le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>dune<e> sabbiose.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e> sono l'habitat primario delle ostriche, che trasformano i granelli di sabbia in un prodotto apprezzato per la sua unicità così come per la sua rarità. Le perle vengono utilizzate soprattutto in gioielleria e si può essere certi che siano vendute ad alto prezzo in qualsiasi mercato.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Estratti dai siti inospitali delle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montagne polari<e> e dei <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>vulcani sottomarini<e>, i rubini sono tra i più preziosi materiali del mondo.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>pianura<e> ospita un'ampia varietà di piante, alcune delle quali caratterizzate da fragranze e profumi utilizzabili per stagionare e conservare cibo. Queste spezie non sono disponibili ovunque e sono vendute ad alto prezzo nei mercati.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montagne alpine<e> e le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montagne desertiche<e> sono luoghi ideali per la crescita di piante del tè, le cui foglie vengono essiccate e immerse nell'acqua. Il tè è una delle bevande più comuni del mondo.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>praterie<e> sono ideali per la crescita della pianta a foglia larga conosciuta con il nome di tabacco. Questo raro vegetale viene essiccato e arrotolato in sigari, sigarette e persino masticato. Può avere effetti narcotici e la sua richiesta è alta in tutto il mondo.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Gli <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>oceani<e> rappresentano la dimora delle balene, che vengono cacciate per procurare cibo, carburante, vestiario e armamenti.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Richiede:
Niente

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
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Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
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[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Quando un giocatore passa da un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> a un altro, deve fronteggiare un breve periodo di anarchia. Nel corso dei tumulti e dell'illegalità che seguono, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>, il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e l'economia rallentano drasticamente. In ogni caso, l'anarchia dura solo per pochi turni e l'impatto negativo è di solito temporaneo.
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
L'anarchia era l'assenza di un governo ufficiale. Benché molti filosofi e pensatori politici, in particolare lo scrittore francese del XIX secolo Pierre Joseph Proudhon, abbiano considerato l'anarchia una valida alternativa al governo, fu storicamente ritenuta un indesiderabile stato di illegalità e caos. I suoi sostenitori hanno considerato le cosiddette leggi naturali dell'uomo sufficienti a governare una società, ma la storia ha mostrato che l'anarchia asseconda pochi interessi.  

Il vuoto di potere che si creò dopo la caduta dell'impero romano rappresenta una testimonianza della terribile gestione della cosa pubblica conseguente all'assenza di un ente governativo. L'esercito vagava per le campagne confiscando beni presso le fattorie, mentre gli esattori imperiali delle tasse incrementavano le loro richieste. I fattori, incapaci di sopravvivere, abbandonarono i loro campi e andarono a lavorare per i grandi latifondisti, quando non si davano alle ruberie. Le tribù germaniche si stabilirono in queste terre abbandonate e fondarono centri di potere. I Romani si trovarono a corto di cibo per la prima volta dopo secoli, il commercio divenne pericoloso, andò in crisi e i complessi sistemi che sostenevano l'immenso impero romano si bloccarono per la mancanza di supporto. Alla fine, l'amarezza e l'astio verso le autorità si manifestarono mediante sommosse, massacri e criminalità diffusa.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Comunismo<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
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[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Il comunismo è una delle più produttive forme di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>. La gran parte dei cittadini è costituita da lavoratori che, con soddisfazione, faticano nei campi e presso le fattorie. Benché l'economia sia buona, il controllo del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> sul mercato soffoca i profitti.

Il comunismo si adatta bene agli imperi di medie dimensioni che vogliano edificare le loro <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. L'esercito e la sua forza si giovano del supporto del popolo, rendendo gli imperi comunisti eccellenti in campo bellico.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repubblica corporativa<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
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Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
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Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Le repubbliche corporative sono imperi moderni ed efficienti che incentivano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e>. Un'economia in piena espansione è in grado di sostenere una vivace comunità di ricerca. La gente tende a essere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felice<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>esercito<e> funziona perfettamente e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>.
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democrazia<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Science<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democrazia è perfetta per gli imperi di medie dimensioni che amano la pace e desiderano crescere e progredire. La gente tende a essere felice in egual misura con la libertà di gestire i propri affari. Benché esista fedeltà allo Stato, i cittadini in democrazia hanno poca tolleranza nei confronti della guerra o delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> occupate dalle forze di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>sicurezza<e>. Le democrazie consentono di ottenere buoni risultati nel campo della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>, di rispettare l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>ambiente<e> e soprattutto di vivere una giornata di onesto <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>lavoro<e>.
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopia<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Fanaticamente dediti all'eliminazione dell'impatto nocivo degli esseri umani sull'ecosistema, gli Ecotopisti sono un gruppo particolarmente zelante. I loro imperi favoriscono la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e>, promuovono la ricerca <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifica<e> e rafforzano l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e>.

Gli Ecotopisti sono convinti della loro superiorità e, di solito, cercano di dichiarare guerra alle nazioni che non approvano i loro severi standard ambientali.
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
Il fascismo è una forma particolarmente violenta di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>, nella quale la libertà personale e la privacy sono incessantemente sotto attacco. L'esercito sostiene il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> ed è, comprensibilmente, molto forte. Benché le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> siano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>, gli stati fascisti <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescono<e> lentamente e l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e> è sempre povera.

I leader con forti desideri di conquista del mondo troveranno il fascismo decisamente adatto ai loro scopi, considerato che il popolo sosterrà instancabilmente le loro brame imperialistiche.
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>Monarchia<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarchia è una delle prime forme di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> disponibili in Call To Power II. È ideale per gli imperi fortemente propensi all'esplorazione e alla conquista.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocrazia<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Un'altra delle prime forme di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e>, la repubblica è meno favorevole all'espansione dei confini che non siano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifici<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttivi<e>. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e> non è solida e si può dire altrettanto dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>esercito<e>.
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
Il concetto essenziale della forma di governo repubblicana era la sovranità del popolo, il quale delegava il suo potere a funzionari e rappresentanti eletti. Storicamente, questo concetto è stato distorto e corrotto, rendendo difficile la definizione convenzionale del termine "repubblica". Nel corso dei secoli, le repubbliche hanno assunto le sembianze di democrazie (in particolare, gli Stati Uniti) e monarchie, ma il termine fu utilizzato e applicato dalle dittature o anche da stati con un solo partito. Le radici di questa confusione risiedono nelle origini della repubblica.

Il concetto di repubblica (dal Latino "res publica", letteralmente "cosa pubblica") nacque per merito dei due pensatori più grandi dell'antica Grecia, Platone e Aristotele. Platone, nella sua famosa opera "La Repubblica," presentò lo Stato ideale nella forma della polis ("città-stato") greca, che era basata su quelle che egli considerava le caratteristiche basilari dell'anima umana: l'appetitiva, la spirituale e la filosofica. In conformità, la sua repubblica consisteva in tre gruppi: una classe commerciale comprendente gli individui dominati dai loro appetiti; una classe vigorosa di amministratori e soldati responsabili dell'esecuzione delle leggi; i guardiani o re-filosofi, che avrebbero agito da legiferatori. A causa del potenziamento platonico dei guardiani, un piccolo gruppo con la responsabilità del mantenimento dell'armonia, il repubblicanesimo fu tradizionalmente associato agli obiettivi o alle politiche stabiliti da una parte della comunità attentamente selezionata che, nelle attese, avrebbe dovuto avere una speciale concezione di ciò che costituiva il bene comune.

Il concetto di repubblica di Aristotele prevalse in gran parte del mondo occidentale. Egli categorizzò i governi basati su chi comandava: il singolo, i pochi, i molti. All'interno di queste categorie, distinse forme di governo buone e corrotte: per esempio, monarchia (buona) paragonata alla tirannia, aristocrazia (buona) paragonata all'oligarchia. La sua giustificazione logica per classificare governi diversi dipendeva dal valutare se i governanti lavoravano per il bene dello Stato o per il proprio esclusivo interesse. La distinzione di Aristotele tra democrazia, una forma corrotta di governo dei molti, e la politeia, la forma buona, era più in linea con la concezione occidentale di repubblica. Egli sostenne che le democrazie erano predisposte alla turbolenza e all'instabilità poiché i poveri, supposto che fossero la maggioranza in una democrazia, avrebbero chiesto un'uguaglianza economica e sociale che avrebbe soffocato l'iniziativa individuale e l'impresa. La politeia, al contrario, sarebbe il governo "dei molti" senza caos, considerato che la sua classe media risolverebbe con competenza i conflitti tra i ricchi e i poveri.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocrazia<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
La tecnocrazia, come il nome implica, pone gli obiettivi della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> al di sopra di qualsiasi altra ricerca. Non sorprende che gli imperi tecnocratici incoraggino in maniera consistente la ricerca scientifica, consentendo un rapido avanzamento attraverso l'Albero della Tecnologia. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e> è buona, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>esercito<e> è efficiente e il popolo è generalmente  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felice<e>.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologia<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
Nella teocrazia, la Chiesa e lo Stato sono virtualmente la stessa istituzione. I cittadini adorano i loro leader, credendoli capaci di governare per diritto divino. I teocrati hanno poca considerazione per la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>, nonostante una discreta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e>. Le città tendono a essere solo moderatamente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>, ma <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescono<e> a buon ritmo.
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
Le teocrazie hanno governato nazioni le cui leggi religiose e statali erano basate sulle medesime dottrine. La separazione dello Stato dalla Chiesa non esisteva. Una delle prime teocrazie nacque nella fase centrale del caos creatosi dopo la caduta dell'impero romano, quando istituzioni sociali come l'educazione diventarono di competenza della Chiesa cattolica di Roma. I monasteri diventarono la spina dorsale della burocrazia europea, occupandosi di servizi come la posta, il commercio e la tassazione. I vari stati "barbari" che contribuirono alla caduta di Roma si rivolsero alla Chiesa affinché emanasse direttive per la formazione dei governi. Molti di loro stabilirono monarchie fedeli alla teocrazia centrale, espandendo ulteriormente il potere del clero. Nell'era moderna, alcune nazioni musulmane hanno istituito regimi teocratici diretti da supreme figure religiose, dove la legge islamica ha governato ogni aspetto della vita.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Richiede:
Niente

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
La tirannia è la prima forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> disponibile in Call To Power II. Tutti i giocatori iniziano la partita come tiranni. È una forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> davvero terribile, nella quale la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttività<e> e l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e> cedono il passo a favore del supporto dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>esercito<e>. È opportuno che la tirannia sia evitata quando possibile.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
La tirannia fu, in diversi modi, la più antica forma di governo. I tiranni derivavano il loro potere esclusivamente dalla loro abilità di imporlo con la forza. Il tiranno era obbligato alla protezione dei suoi sudditi, alla loro amministrazione e alla tutela del benessere del popolo. La tirannia è sempre stata una delle forme di governo più deboli. Tenendo presente che la base del potere era così esposta alle sommosse, i tiranni di solito non regnavano a lungo. Assai di rado potevano contare sulla fedeltà dei loro sudditi, considerato che spesso rimanevano in carica semplicemente per la mancanza di forze sufficienti a rovesciarli. Inoltre, poiché la tirannia si basava sulle dimensioni e sul potere dell'esercito o delle forze dell'ordine, gli imperi più vasti diventavano ingovernabili ed erano soggetti alla rivoluzione.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democrazia virtuale<e>

Max città: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>livello scienza<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasso di crescita: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produzione: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Scienza: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economia: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Livello di criminalità: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Spese militari: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtà nazionale: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Legge marziale: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Misure anti-inquinamento: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Le democrazie virtuali sono proprie di imperi estremamente avanzati, nei quali i cittadini utilizzano la tecnologia per soddisfare necessità basilari, diventando liberi di intraprendere attività di livello più elevato. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>economia<e> è quanto mai florida e la comunità di ricerca si giova di un supporto senza precedenti. Benché le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> siano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttive<e>, i cittadini chiedono il rispetto di rigidi regolamenti <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>ambientalisti<e>. I leader con tendenze militaristiche fanno bene a rivolgersi verso altri sistemi di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> - la democrazia virtuale è una forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> orientata verso la pace.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
L'accademia rende possibile l'istruzione superiore nella <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> che la ospita. Per ogni città che dispone di un'accademia, l'aumento di qualità dell'istruzione porta a un aumento del {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% della produzione <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifica<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
L'originale Academeia dell'antica Grecia sorgeva alla periferia nordoccidentale di Atene, su un terreno acquistato da Platone nel 387 avanti Cristo. Era formata da un uliveto, un parco e un ginnasio. Si trattava essenzialmente di una scuola di filosofia. L'Accademia, organizzata per il culto delle Muse, insegnava ai giovani la matematica, la dialettica e le scienze naturali. Coloro che la frequentavano erano di nobili origini, dato che lo scopo primario di queste scuole era preparare i giovani patrizi a diventare uomini di stato. Uno scolarca (o rettore) veniva eletto a vita dalla maggioranza dei membri del corpo organizzativo della scuola. Lo stesso Platone insegnò laggiù fino alla morte, tenendo spesso conferenze pubbliche su diversi argomenti.

L'Accademia attraversò numerosi cambiamenti di filosofia nel corso dei secoli in cui rimase attiva. Eccezion fatta per un breve periodo durante il quale venne gestita da Arcesilao, rimase sempre un centro del platonismo, fino all'anno 529 d.C., quando l'imperatore Giustiniano la chiuse assieme a tutte le altre scuole pagane. Il nome 'accademia' venne ripreso non soltanto per la famosa istituzione di Platone, ma anche per le scuole di filosofia sorte all'epoca del grande oratore e statista romano, Marco Tullio Cicerone (106-43 a.C.).
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinamica<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
Aumenta l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
L'aeroporto permette di viaggiare attraverso i cieli. Le compagnie aeree possono spedire merci, mentre turisti e uomini d'affari possono visitare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Gli aeroporti sono rumorosi e hanno un forte impatto sull'ecologia locale, dato che aumentano notevolmente l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> prodotto da una città.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Prima dell'introduzione dei monoplani pesanti da trasporto come il Douglas DC-3, nei tardi anni 30, le piste di atterraggio non dovevano essere particolarmente lunghe, e neppure asfaltate. Infatti, gli aeroporti di Londra (Croydon), Parigi (Le Bourget) e Berlino (Tempelhof) si servivano di piste sull'erba per il decollo e l'atterraggio. Gli aeroporti d'anteguerra sorgevano in prossimità del centro delle città ed erano teatro di varie attività di intrattenimento, tanto che spesso attiravano più visitatori che passeggeri. Nel 1939, l'aeroporto La Guardia di New York attirava quasi 250.000 visitatori al mese, con punte diurne di 7.000 persone, mentre il massimo transito giornaliero di passeggeri ammontava a sole 3.000 persone. Nel 1929, l'aeroporto di Berlino attirava tre quarti di milione di visitatori e disponeva perfino di un ristorante sul tetto del terminal passeggeri, capace di accogliere 3.000 persone. Gli aeroporti erano importanti centri di attività sociale, dunque i requisiti degli aerei e dei passeggeri erano secondari rispetto ai servizi di ristorazione ad alto livello, alle terrazze di osservazione e altri elementi più mondani.

Gli aeroporti moderni si svilupparono negli anni 50 e 60 con la diffusione dei viaggi aerei. Delle centinaia di aeroporti operativi verso la fine del XX secolo, se ne contano 50 che hanno accolto individualmente più di 10 milioni di passeggeri all'anno. Addirittura, ne esistono sei che hanno gestito 30 milioni di passeggeri all'anno ciascuno, mentre l'aeroporto internazionale O'Hare di Chicago è arrivato all'incredibile cifra di 60 milioni di passeggeri annui. Gli aeroporti dispongono di numerose e lunghe piste asfaltate, con tanto di corsie di rullaggio, capaci di accogliere grandi plurimotori civili a reazione o turboelica. Numerose strutture terrestri, come i servizi antincendio e di salvataggio, le installazioni per trasferire passeggeri e merci, i parcheggi, le zone pubbliche, gli impianti di illuminazione e radioassistenza contribuiscono a far funzionare l'aeroporto. Anche altre strutture, come quelle di ristorazione, meteorologiche e di controllo, sono diventate essenziali. Per praticità, gli aeroporti dovrebbero sorgere a poca distanza dalle principali zone urbane, ma dovrebbero essere anche abbastanza lontani da attenuare i problemi ambientali dovuti al passaggio dei grandi aerei e al movimento di passeggeri, lavoratori e visitatori, in modo da non creare problemi alla città.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomacchine<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
Aumenta le dimensioni massime della città
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
Recuperando e purificando l'acqua su vasta scala, il depuratore a naniti può rimediare a gran parte dell'inquinamento generato da una città, portando acqua pura a tutti. Il depuratore a naniti riduce la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e> e rende possibile l'espansione della città.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
Lo sviluppo delle nanotecnologie rese disponibili parecchi nuovi sistemi per ridurre drasticamente l'inquinamento. Il depuratore a naniti, inventato nel tardo XXI secolo, utilizza due tipi fondamentali di nanomacchine per soddisfare la richiesta di acqua fresca e pulita delle città. Le acque di scarico e di fogna vengono prima trattate con nanomacchine "spazzine", che estraggono le molecole d'acqua. Poi, l'acqua estratta viene aggiuntivamente trattata da altre nanomacchine adibite alla rimozione di impurità, sostanze tossiche e altri elementi indesiderabili. Grazie a questo sistema, la provvista d'acqua di una città diventa sempre più riutilizzabile, dunque la gente può disporre di più acqua senza impoverire le fonti naturali.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Arte muraria<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
Aumenta le dimensioni massime della città
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
L'acquedotto trasporta l'acqua a grande distanza, permettendo la sua distribuzione su un'area molto più vasta. Gli urbanisti possono sfruttare gli acquedotti per alimentare la rete idrica di una città e promuoverne la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> rendendo disponibile per tutti una delle risorse fondamentali.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Probabilmente, il più importante risultato raggiunto dai Romani nel campo delle costruzioni è la loro rete di acquedotti. Il colossale sistema che serviva la capitale dell'Impero Romano era un capolavoro di ingegneria. Dal 312 a.C. al 226 d.C., gli ingegneri romani costruirono 11 acquedotti, alcuni dei quali restarono in uso fino all'epoca moderna, concepiti per portare a Roma l'acqua di sorgenti che distavano anche 92 km. Contrariamente a ciò che si crede, solo circa 50 km dei 420 di acquedotti che vennero costruiti aveva la forma di grandi arcate: il grosso del sistema era composto da tubazioni sotterranee di pietra, terracotta, legno, cuoio, piombo e bronzo. L'acqua fluiva unicamente per effetto della forza di gravità e di solito raggiungeva una serie di serbatoi che la distribuivano a tutta la città. L'acqua in eccesso non veniva depositata, ma piuttosto usata per evacuare il contenuto del complesso sistema di cloache romane, oppure veniva inviato alle famose fontane. I Romani costruirono acquedotti in tutto il loro impero. Tuttora si possono ammirare i resti delle loro grandi arcate di pietra in Grecia, Italia, Francia, Spagna, Nordafrica e Asia Minore, sopravvissuti all'usura del tempo.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologie<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
Aumenta le dimensioni massime della città
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Le arcologie sono immense strutture simili a grattacieli, capaci di accogliere numerosissime persone e dunque di aumentare le dimensioni massime di una città. Sono strutture residenziali indipendenti e multifunzione, dotate di negozi, centri di sicurezza e servizi di intrattenimento. Gli abitanti di un'arcologia hanno poche ragioni per uscirne, cosa che allevia gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Arte muraria<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Niente piace di più alle persone degli spettacoli gratuiti dal vivo. L'arena è sempre stata il centro dell'intrattenimento in qualsiasi città. Vi si potevano ammirare criminali incalliti che si smembrano a vicenda per il turpe divertimento di una popolazione depravata. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
L'Impero Romano creò alcune delle più grandi e sofisticate strutture di intrattenimento mai apparse nell'età antica. Le arene e gli anfiteatri vennero costruiti per accogliere quelle determinate forme di spettacolo che i Romani amavano maggiormente, ovvero i conflitti di gladiatori e le venationes, "cacce agli animali" durante le quali alcuni uomini dovevano affrontare bestie esotiche, anche se a volte erano lotte fra soli animali. In origine, questo tipo di spettacoli aveva luogo nel foro cittadino, dove venivano erette tribune di legno per accogliere gli spettatori. Una delle prime arene permanenti destinata agli spettacoli fu costruita a Pompei nell'80 a.C. circa, con una capacità approssimativa di 20.000 spettatori. Altre grandi arene vennero trovate a Verona e a Capua. L'arena più famosa, il Colosseo, sorgeva nella stessa Roma. Nella zona del Mediterraneo sono stati trovati i resti di oltre 75 arene romane, per esempio a Nimes e Arles in Francia, a Pola in Istria (Croazia), a Thysdrus (El Djem) in Africa e a Caerleon nel Gwent (Galles).

Un'arena di dimensioni medie misurava circa 70-100 metri in lunghezza, 30-60 metri di larghezza, e poteva ergersi per 15-30 metri dal suolo. Molte arene disponevano di un'intricata rete di passaggi, gabbie e stanze, connessi in modo ingegnoso all'interno vero e proprio dell'arena grazie a una serie di cancelli. Un sistema di macchine e sollevatori veniva usato per issare gli animali e farli entrare nel piazzale interno, circondato da un muro divisorio che si ergeva fino ai posti degli spettatori, divisi in varie sezioni. Quella inferiore, chiamata podio, era riservata all'imperatore e ai suoi attendenti, che avevano una collocazione speciale. Dalla parte opposta sedevano consoli, pretori, ambasciatori, preti, vergini vestali e altri notabili. Il resto del podio ospitava i senatori e tutte le persone di rango equestre. La seconda galleria accoglieva i patrizi, la terza i plebei, mentre la quarta le donne, che sedevano in apposite cabine. Per proteggere gli spettatori del sole, era presente un grosso schermo che poteva essere spostato.
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistica<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100} attacco contro le unità terrestri
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
La balista è una grossa arma che lancia proiettili, simile nella forma a una gigantesca balestra. Può lanciare a notevole distanza frecce di legno lunghe fino a 1,5 metri. Pur essendo stata sviluppata essenzialmente come arma da assedio, può anche danneggiare gravemente gli eserciti nemici in arrivo. Installata alla sommità delle mura cittadine, la balista garantisce un bonus offensivo contro gli attacchi terrestri. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Nell'antichità, le ballistae erano macchine che lanciavano a grande distanza proiettili, giavellotti oppure corpi pesanti. Le versioni più piccole, come quelle che vengono utilizzate nelle torri con balista, sono essenzialmente enormi balestre montate su un supporto. Quelle di dimensioni minori erano più adatte alla difesa contro le macchine da assedio e gli attacchi della fanteria. Spesso, venivano montate alla sommità delle torri di città e castelli per far piovere sul nemico tutta una varietà di proiettili.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Le banche facilitano il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> in una città, concedendo prestiti alle imprese e agli individui. Sono anche un posto sicuro dove depositare soldi e offrono opportunità di investimento.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Poco si sa sulle origini delle banche prima del XIII secolo, ma certamente risalgono a molto tempo addietro. Dato che la loro attività era soprattutto lo scambio di monete nazionali e straniere del giusto peso e valore, ogni banca si occupava soprattutto di monete e oro. I banchieri mercanti trattavano anche merci e bolle di scambio, che permettevano di trasferire denaro e di effettuare pagamenti a grande distanza senza bisogno di inviare materialmente delle monete. Questo tipo di scambi era reso possibile dal fatto che molti mercanti lavoravano su scala internazionale e tenevano le merci lungo vari punti delle rotte commerciali.

I banchieri del XVII secolo, soprattutto quelli inglesi, iniziarono a sviluppare un sistema di depositi bancari, che influenzò gli altri. Gli orefici londinesi tenevano al sicuro il denaro e i preziosi dei loro clienti e trattavano oro e valuta straniera, ricavando un profitto dagli acquisti e dagli scambi di monete straniere. La gente iniziò a depositare i soldi presso gli orefici e gli "scrivani del denaro" (notai specializzati nel far convergere gli interessi di chi aveva soldi da prestare e di coloro che ne avevano bisogno). Con il passare del tempo, si scoprì che, una volta raggiunto un certo numero di clienti, i depositi e i prelievi tendevano a pareggiarsi. Anche i clienti presero a lasciare in custodia il loro denaro eccedente presso gli orefici, tenendo soltanto quello che serviva loro per le necessità quotidiane. Dunque, il patrimonio depositato veniva utilizzato per concedere prestiti (su interesse) ad altre persone.

Più o meno nella stessa epoca, nacque una nuova pratica, secondo la quale un cliente poteva trasferire una parte del suo credito a un diverso ente o persona, grazie a un semplice ordine inviato al banchiere. Così nacque il progenitore dell'assegno moderno, un metodo di pagamento che si mostrò talmente conveniente da venir adottato dal grande pubblico inglese per le transazioni monetarie, mentre le monete (o le banconote, più avanti) venivano usate per i piccoli pagamenti. Le banche iniziarono a concedere ai loro clienti il diritto di compilare assegni il cui importo superava l'effettiva disponibilità, "creando" soldi sotto forma di credito. Questi crediti non erano altro che cifre nei libri contabili, ma la gente li accettava ugualmente, perché aveva imparato a nutrire fiducia circa la capacità delle banche di coprire i debiti.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Le basiliche consentono a un gran numero di persone di radunarsi sotto uno stesso tetto per ragioni di culto. Permettono di diffondere la religione su vasta scala e aumentano anche il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> della gente.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
In origine, il termine "basilica" era riferito a diversi tipi di edifici pubblici coperti dell'antica Roma, che potevano essere mercati, tribunali, porticati o sale di riunione. Con il passare del tempo, la parola iniziò a indicare edifici di uno stile architettonico ben preciso, ossia con pianta rettangolare, dotati di un vasto spazio interno ininterrotto da una parete all'altra, tipicamente fiancheggiato da corridoi (navate) laterali creati da colonnati, con piattaforme rialzate a una delle due estremità o entrambe. Nel primo secolo a.C., le "basilicae" vennero sempre più usate per scopi giudiziari. La piattaforma era racchiusa in una protrusione semicircolare, a forma di mezza cupola, del muro in fondo, chiamato abside. Spesso, l'esterno era semplice e disadorno. Per contrasto, l'interno (muri, tetto, colonne) era spesso decorato in modo assai elaborato.

Lo stile architettonico della basilica, con la sua lunga sala centrale, le navate e l'abside, divenne la struttura di base preferita per gli edifici di culto della Chiesa d'Occidente. Invece, la Chiesa d'Oriente optò per edifici a pianta radiale, come l'Hagia Sophia a Costantinopoli. Il termine basilica subì una nuova evoluzione: nella Chiesa cattolica e greco-ortodossa divenne un titolo canonico d'onore, che veniva concesso alle chiese di particolare rilievo, per esempio quelle note per la loro antichità, il significato storico o l'associazione con qualche santo importante. Queste chiese godevano di certi privilegi, fra cui il diritto di riservare il suo altare superiore per il Papa, un cardinale o un patriarca.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tattiche navali<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100} attacco contro le unità navali
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
I bastioni sono postazioni fortificate di cannoni, disposte lungo le coste vicine alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Offrono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> un bonus offensivo contro gli attacchi delle unità navali.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
Nel XV secolo, i Turchi divennero la prima potenza militare che impiegò postazioni costiere di artiglieria, chiamate bastioni, nelle quali erano alloggiati i cannoni adibiti a difendere i Dardanelli. Nel XIX secolo, molte grandi potenze avevano imparato a usare queste strutture per proteggere le città costiere, i porti e le vie d'acqua strategiche. Anche se la tecnologia di costruzione dei bastioni raggiunse il culmine nella prima parte del XX secolo, la Seconda Guerra Mondiale li fece diventare obsoleti a causa delle nuove tattiche di fanteria e aviazione. Da allora, i bastioni vennero abbandonati in favore dei missili terra-aria e delle postazioni contraeree.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Il bazar è un attivo mercato dove venditori e compratori si incontrano per concludere affari, nonché il fulcro dell'attività commerciale della città.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Con l'espansione del commercio, i mercanti scoprirono la necessità di un posto dove potersi incontrare con regolarità per trattare i loro affari. Il bazar, che apriva un dato giorno della settimana o del mese in modo che i mercanti dovessero avventurarsi il meno possibile in città, divenne l'antico centro delle attività commerciali.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Riprogrammazione neurale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
Soluzione futuristica al crescente problema del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>, il centro comportamentale non si limita a ospitare i criminali, ma li riabilita ricorrendo alla riprogrammazione neurale, che elimina la recidività e riduce in modo sostanziale il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Uno degli aspetti più preoccupanti del moderno sistema di giustizia è l'incapacità di riabilitare i criminali, trasformandoli in membri produttivi della società. Una volta processati, i criminali vengono semplicemente chiusi in strutture correttive per un certo tempo, tornando poi alla strada per nulla "corretti". Molti di loro diventano recidivi o criminali abituali, trascorrendo la maggior parte della vita a entrare e uscire di prigione.

Quando i sistemi di riprogrammazione neurale vennero adottati su larga scala in medicina nel tardo XXI e nel primo XX secolo, le forze dell'ordine chiesero alle strutture correttive di sviluppare un metodo di riabilitazione che sostituisse alcune cellule cerebrali allo scopo di eliminare la recidività. Il centro comportamentale si avvale della riprogrammazione neurale per ridurre drasticamente il crimine e il ripetersidi azioni delittuose.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Allungamento della vita<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
La banca dei corpi garantisce una sorte di immortalità ai vostri cittadini. Quando gli acciacchi dovuti all'età o alle malattie diventano insopportabili, la gente può impiantare la sua personalità in un nuovo corpo, più giovane e forte.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
La scoperta del sistema RapidGrow(tm) nel 2525 fu l'ultimo tassello per risolvere il problema dell'immortalità. Il RapidGrow(tm) sfruttava nanomacchine per accelerare la crescita delle cellule e per dar forma alla corteccia umana. Nel corso del processo, ogni singola cellula veniva clonata e poi depositata dalle nanomacchine in un fluido speciale, all'interno di un utero artificiale. Nel giro di due settimane, le cellule crescevano e si passava velocemente dallo stato di embrione a bambino e quindi ad adulto. Contemporaneamente, le nanomacchine modificavano la corteccia per creare la personalità di un umano adulto. L'immortalità era a portata di mano.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Un'agenzia finanziaria è un centro integrato che offre diversi servizi finanziari, come l'investimento, l'assicurazione e le operazioni bancarie. Queste agenzie aumentano il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> in una città, dunque anche i suoi proventi.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
Nel Settecento, le operazioni di compravendita avvenivano essenzialmente nei parchi e nei locali di Londra, Filadelfia e New York City. Gli agenti finanziari citavano, in un'asta aperta, il nome delle compagnie e il numero di azioni disponibili, che poi andavano al miglior offerente. Alla fine del Settecento, ci fu un notevole sviluppo di questa pratica ai due lati dell'Atlantico. Nel 1773, diversi agenti finanziari decisero di aprire la Borsa di Londra, proprio nel cuore del distretto finanziario. Nel primo Ottocento, la Borsa di Londra trovò una sede permanente a Capel Court, Bartholomew Lane. L'associazione degli agenti finanziari di Filadelfia aprì vari uffici di compravendita e gli agenti di New York diedero vita alla Borsa di New York.

Più avanti, si verificò un'evoluzione dei servizi finanziari, che vennero concentrati nello stesso edificio per consentire la compravendita di azioni e titoli, senza dimenticare le tipiche operazioni bancarie.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalesimo<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Il palazzo è il centro del governo di un paese. Tanto più vicine al centro del potere si trovano le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, tanto più tendono a essere soddisfatte. Per converso, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> che sorgono ai margini dell'impero tendono a essere poco ricettive alle leggi emanate da <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> lontane parecchi giorni di viaggio a cavallo.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Fin da quando nacquero i primi regni, il palazzo servì come fortezza, tesoreria e dimora del reggente. Khorsabad, la capitale di Sargon II nel settimo secolo a.C., occupava una superficie di circa 2,5 chilometri quadrati ed era racchiusa da una doppia cinta di mura fortificate. Il torreggiante palazzo comprendeva tre templi privati, un piccolo ziggurat e un arsenale protettivo. Da un palazzo così concepito, i reggenti potevano impressionare sudditi e nemici, proteggendosi nel contempo dai disordini, dalle invasioni e dalla fame.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Lavorazione della pietra<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e> cittadina
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Le mura cittadine sono il più semplice sistema protettivo per gli abitanti di una città. Le unità militari <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>di guarnigione<e> in una città godono di un bonus difensivo quando sono attaccate. Le mura cittadine sono un ostacolo anche per unità non convenzionali come <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavisti<e> e <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>preti<e>.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
Le civiltà hanno sempre avuto bisogno di essere protette dagli intrusi, umani o non umani. I primi insediamenti sfruttavano la conformazione naturale del terreno per mettere al sicuro le comunità. Gli Anasazi costruivano le loro case direttamente nella facciata delle scarpate a scopo difensivo. Gli Aztechi costruirono la loro capitale al centro di un lago, accessibile solo attraversando stretti passaggi. Nel primo millennio a.C., era normale per le città greche e romane disporre di mura di pietra pesante. Gran parte di queste mura è visibile tuttora.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatica<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
Fornendo agli scienziati sofisticati impianti di elaborazione, il centro informatico aumenta la produzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> di una città. Gli imperi che dispongono di molti centri informatici godono di un certo vantaggio sui loro rivali, e la presenza di questi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> potrebbe significare la differenza fra scoprire una nuova <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglia<e> ed essere costretti a leggere sui giornali che qualcun altro è riuscito a farlo.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Fin dall'inizio, i computer sono stati pensati per risolvere problemi che gli scienziati comprendevano ma che richiedevano più calcoli di quelli che potevano essere effettuati da una o più persone. Per esempio, l'analisi dei codici richiedeva di effettuare milioni di tentativi con caratteri diversi. Un'altra applicazione era il calcolo delle traiettorie dell'artiglieria. Qualunque compito le fosse affidato, la macchina era in grado di affrontarlo senza lamentarsi, stancarsi o sbagliare, fornendo risultati in fretta.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingegneria genetica<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Offre:
Impedisce alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>morire di fame<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Il moltiplicatore di cibo sintetizza in grandi quantità e a basso costo una sostanza alimentare basata sulla soia, in grado di soddisfare tutti i requisiti nutritivi. Anche se non ha un sapore particolarmente gustoso, permette di sfamare molta gente.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Mentre la ricerca genetica ha concesso agli scienziati di produrre cibo geneticamente modificato, gli ultimi sviluppi nel campo dell'ingegneria genetica hanno permesso di sintetizzare il cibo. Il moltiplicatore di cibo è capace di produrre in gran quantità una sostanza alimentare economica e completa sotto il profilo nutritivo. Con il crescere della richiesta di terra, l'agricoltura divenne un sistema sempre meno efficace per sfamare la gente. Dunque, i moltiplicatori di cibo permisero alle città di produrre per proprio conto una sostanza alimentare che potesse sostentare tutti. E così, venne compiuto il passo più importante per evitare gli orrori della morte per fame.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Codice penale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
La casa di correzione funge da struttura di contenimento per i criminali catturati e come deterrente per crimini futuri. L'incarcerazione è uno dei sistemi più efficaci per combattere il crimine, dato che le condizioni di vita nelle prigioni sono quasi sempre pessime.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Prima della proliferazione delle prigioni, i sistemi più diffusi per punire le offese più gravi erano le pene corporali, l'esecuzione e il bando. Fino al tardo XVIII secolo, le carceri erano riservate soprattutto ai debitori oppure agli imputati in attesa del processo o della sentenza. Gradualmente, le prigioni divennero un sistema di punizione sempre più accettato e l'accento si spostò sulla riabilitazione, sulla riforma e sulla correzione. In tutto il XIX secolo nacquero numerose teorie sui migliori metodi di riabilitazione. Il sistema riformatorio americano del tardo XIX secolo poneva l'enfasi sullo sviluppo dei talenti individuali, prevedeva sentenze indeterminate, premiava la buona condotta e permetteva la libertà sulla parola. Questo modello per le moderne strutture correttive rimase in uso in America anche nel XX secolo.

La carcerazione è sempre stata vista come una forma efficace di punizione. La minaccia della prigione fungeva da deterrente per i potenziali criminali, mentre l'allontanamento a lungo termine dei colpevoli dalla società proteggeva la gente onesta. Il fattore probabilmente più importante era che l'ambiente controllato della prigione forniva varie opportunità per riformare i criminali (colloqui, istruzione, sviluppo dei talenti individuali). Però, nella realtà, fin troppo spesso i detenuti iniziavano attività criminali dentro la prigione stessa, dunque i costi sociali ed economici della carcerazione erano altissimi.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Giurisprudenza<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Il palazzo di giustizia offre pubblico accesso alle strutture legali, consentendo ai cittadini di sporgere denunce e chiedere giustizia. Lo stato utilizza queste strutture non soltanto per applicare la legge, ma anche per metterla in discussione. Ciò porta a un sistema giudiziario che definisce i limiti dell'attività criminale, ma dà anche modo alle vittime di rivalersi e fare ricorso.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
L'evoluzione del sistema legale romano fu indicativa per determinare come le nazioni in crescita sviluppassero il proprio sistema legale per affrontare la crescente complessità delle leggi e dei codici. I primi tentativi di codifica della legge romana furono le Dodici Tavole, 451-450 a.C., che stabilivano le regole e le procedure per molte leggi civili, pubbliche, criminali e sacre. In precedenza, soltanto un piccolo gruppo di pontefici (pontifices), membri della classe patrizia governante, conoscevano le leggi e si incaricavano di applicarle. Con la pubblicazione delle Tavole nel Foro, la legge divenne proprietà pubblica e poteva quindi essere compresa da qualunque cittadino romano.

La legge e le corti romane si occupavano soprattutto di questioni relative alla proprietà e al possesso (diritti sul territorio e sugli schiavi), agli obblighi (contratti e prestiti), alla successione (eredità e leggi familiari) e alle persone (cittadinanza, famiglia e schiavi). Comunque, quando Roma era stata appena fondata ed era solo un'insignificante città nell'area del Mediterraneo, le leggi valevano soltanto per i cittadini romani. Uno straniero (peregrinus) non aveva alcun diritto in terra romana, a meno che il suo stato non avesse stretto qualche accordo formale con Roma. Verso la metà del terzo secolo a.C., Roma cominciò a diventare potente. Per estendere la protezione della legge al numero sempre crescente di peregrini, l'Impero Romano sviluppò lo jus gentium ("legge dei popoli"), che governava le attività fra i cives (cittadini) e i peregrini.

L'importanza dei palazzi di giustizia nel campo della promulgazione e dell'applicazione delle leggi continuò a crescere con l'evolversi del sistema legale romano. Il primo stadio di sviluppo, le legis actiones, avvenne durante il periodo delle Dodici Tavole, dal quinto secolo a.C. al tardo secondo secolo a.C. La procedura legale venne divisa in vari passi. All'inizio, i querelanti avvicinavano i querelati in luogo pubblico chiedendo loro di recarsi al palazzo di giustizia. Chi si rifiutava, poteva venire costretto con la forza. Il processo era composto da un'udienza preliminare, tenuta in presenza di un magistrato, che stabiliva se esisteva effettivamente un torto e quale fosse. Una volta chiariti i termini della disputa, le due parti in causa avrebbero dovuto accordarsi per scegliere uno iudex (giudice), ossia un notabile cittadino che non fosse di carriera legale. Di fronte al giudice, il processo era meno formale: gli advocates (avvocati) parlavano, presentavano prove e chiamavano testimoni. Anche se lo iudex prendeva la decisione finale, non aveva il potere di metterla in pratica. Se l'imputato veniva riconosciuto in torto, gli veniva concesso un periodo nel quale sanare la disputa. In caso di inadempienza, avrebbe potuto essere portato con la forza davanti al magistrato, spogliato delle sue proprietà e obbligato a lavorare come schiavo per il querelante fino a compensare l'offesa arrecata.

Nel successivo periodo repubblicano, con il crescere della complessità dei casi, le istanze presentate allo iudex dovevano essere scritte. Ciò portò al sistema dei formulari, nel quale restava valida la procedura di condurre a corte gli accusati, ma il magistrato godeva di un maggior potere per stabilire se occorreva sottoporre il caso allo iudex. Con la fine del periodo classico, nel tardo terzo secolo d.C., il sistema della cognitio extraordinaria vide un ulteriore aumento dei poteri concessi ai magistrati e alle corti. Si iniziò a emettere mandati, i processi venivano documentati e i magistrati, con il tempo, arrivarono a soppiantare gli iudices nel ruolo di giudici. Dopo che il cristianesimo divenne la religione ufficiale, le corti ecclesiastiche, stabilite in precedenza da cristiani che si rifiutavano di ricorrere a corti pagane, divennero parte del sistema legale romano. Con la disintegrazione dell'Impero Romano, le corti ecclesiastiche sopravvissero e assunsero giurisdizione anche sulle questioni secolari.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industria farmaceutica<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
Le farmacie rendono pubblicamente disponibili farmaci su prescrizione e cure per le malattie più comuni dei cittadini. Aumentano il livello di salute della gente e dunque contribuiscono alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> di una città.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
La farmacia moderna è molto diversa da quelle del XVII e XVIII secolo. I farmacisti di allora si occupavano soprattutto di elisir, alcolici, balsami e polveri elencati nelle Farmacopee di Londra (1618) e Parigi (1639), mentre quelli moderni forniscono farmaci e medicine chimicamente complessi, selezionati per il loro valore terapeutico e analizzati da comitati di dottori ed esperti di medicina. La Farmacopea degli Stati Uniti, pubblicata per la prima volta nel 1820, elencava i farmaci sottoposti a un ente di valutazione formato dal Chirurgo Generale degli USA e dai rappresentanti delle università di medicina e farmacologia, oltre che da varie associazioni mediche e farmaceutiche statali.

Nel 1841, venne fondata la Società Farmaceutica della Gran Bretagna, con l'intento di dare una base maggiormente scientifica alla farmacia. Man mano che la farmacologia diventava un campo sempre più di competenza degli scienziati, apparivano nuovi e potenti farmaci. Anche se solo i medici potevano usare i medicinali più efficaci, i farmacisti potevano preparare e distribuire i farmaci prescritti da un medico oppure quelli che erano ritenuti accettabili per la somministrazione senza prescrizione. Questi farmaci "da banco" di solito servivano per curare le affezioni più comuni della gente.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
Le banche elettroniche automatizzano quasi tutte le transazioni finanziarie, rendendo veloci e sicuri gli acquisti, gli scambi commerciali e le operazioni bancarie. I cittadini usano una carta che contiene una versione codificata del loro stato finanziario. La disponibilità globale di servizi bancari facilmente accessibili aumenta l'efficienza degli scambi e quindi favorisce il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio.<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
Con il crescere della potenza e della velocità dei microprocessori nel tardo XX secolo e nel primo XXI secolo, divenne sempre più facile decifrare illegalmente schemi di codifica anche molto complessi. Il graduale declino della valuta cartacea e delle monete richiese un nuovo livello di sicurezza per i dati finanziari. Per rispondere a questa sfida, gli enti commerciali e governativi investirono milioni di dollari per sviluppare schemi di crittografia che potessero garantire la sicurezza di informazioni delicate trasmesse via Internet, come le transazioni finanziarie o i documenti medici e governativi. Ricorrendo a un sistema di codifica asimmetrico, le maggiori istituzioni finanziarie iniziarono a creare banche elettroniche, nelle quali era possibile accumulare capitali senza temere alcun furto. I clienti usavano schede su cui erano codificate le loro informazioni finanziarie per condurre transazioni sia di persona sia in linea. Anche se i tentativi illegali di decodifica rimasero una minaccia per gli amministratori di sistema, l'introduzione delle banche elettroniche aumentò la sicurezza e l'efficienza del commercio.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Pile a combustibile<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> (dalla popolazione)
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
I veicoli ecologici sono il primo sistema di trasporto che adotta <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>pile a combustibile<e>. Eliminata la necessità di usare i classici motori a combustione interna, inefficienti e inquinanti, diventa possibile costruire veicoli con impatto ambientale assai minore. Una città che costruisce un sistema di veicoli ecologici viene premiata con una drastica riduzione dell'inquinamento prodotto dalla popolazione.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Nel corso del XX secolo, le emissioni inquinanti delle auto furono una minaccia per tutte le maggiori città del mondo, fino a quando gli scienziati non svilupparono le pile a combustibile. Invece di liberare nell'atmosfera numerosi gas tossici, le pile a combustibile generano solo vapore acqueo e anidride carbonica, dunque non risultano più inquinanti di un qualsiasi animale domestico. La stessa tecnologia venne applicata anche alle centrali, introducendo la pila a combustibile a carbonato fuso. Queste celle vantano un'efficienza superiore al 55%, e scaricano vapori caldi e biossido di carbonio, che vengono usati per muovere una turbina a gas delegata alla produzione di energia extra. Così, nacque una nuova epoca di energia pulita.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Costruendo fabbriche nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, la produzione non è più ristretta alle piccole botteghe e ai laboratori. Le fabbriche consentono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di realizzare sul posto un gran numero di prodotti, aumentando drasticamente la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> locale.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Uno degli sviluppi più profondi e ricchi di conseguenze della Rivoluzione industriale nell'Europa occidentale, durante il XVIII e XIX secolo, fu l'introduzione delle fabbriche. Mentre prima la produzione di oggetti era un'esclusiva di artigiani e lavoratori specializzati, grazie a un sistema distribuito di operai e macchine come filatoi e telai meccanici fu possibile produrre in massa beni di varia natura, come i vestiti, minimizzando lo sforzo fisico delle persone. Nel 1793, l'inventore americano Eli Whitney inventò la sgranatrice, ossia un congegno che rimuoveva meccanicamente le fibre di cotone dai semi. Nel 1801, l'inventore francese Joseph Jacquard creò un telaio che si avvaleva di schede perforate per automatizzare la disposizione dei fili nel processo di tessitura.

Nel 1798, Eli Whitney introdusse anche il concetto delle parti intercambiabili nelle fabbriche. Dato che le riparazioni potevano essere effettuate usando parti già pronte invece di pezzi su misura, era possibile produrre più velocemente e a minor prezzo. Quest'idea portò all'invenzione della catena di montaggio e al concetto della produzione in fasi discrete. Gli sviluppi nel campo della macchina a vapore, seguiti dai motori a combustione interna, sgravarono le fabbriche dalla dipendenza dall'energia idraulica e portarono a un'esplosione della potenza produttiva che segnò l'ingresso nell'età moderna.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100} attacco contro le unità aeree
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Le torri di guardia permettono alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di aumentare notevolmente la loro capacità offensiva contro le unità aeree nemiche. Lanciando proiettili esplosivi in alta quota, le torri di guardia sono un efficace metodo per neutralizzare le minacce aeree.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Le torri di guardia montano i cosiddetti "flak", forma abbreviata della parola tedesca Fliegerabwehrkanone (ossia cannone per attaccare aerei), che indica il classico cannone contraereo tedesco da 88 mm, rivelatosi un flagello per i bombardieri alleati durante la Seconda Guerra Mondiale. Mentre i tipici cannoni contraerei a fuoco rapido erano di calibro assai più piccolo, come il classico Bofors da 40 mm, preferito dagli Alleati per attaccare i bombardieri in picchiata e gli aerei a bassa quota, i flak tedeschi potevano arrivare a 120 mm ed erano particolarmente efficaci contro le formazioni di bombardieri che procedevano lentamente in alta quota. I proiettili salivano fino a 2 miglia di quota, con una cadenza che arrivava a 120 al minuto. Grazie a inneschi radio a prossimità, esplodevano una volta arrivati a una certa distanza dal bersaglio. Nonostante i continui sviluppi dei primi anni 50, i flak e altri cannoni contraerei pesanti vennero alla fine sostituiti dai missili terra-aria, fra la fine degli anni 50 e i primi anni 60.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrovia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
Protegge dalla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>morte per fame<e> per 10 turni
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Il silo per cibo è una versione migliorata del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>granaio<e> e permette di depositare cibo con maggior efficienza e in quantità superiore. Di solito viene costruito presso ferrovie e strade di grande comunicazione e funge da deposito temporaneo, riducendo al minimo il deterioramento e contribuendo a una distribuzione più efficiente del cibo.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
Nell'antichità, il granaio permetteva alle città di depositare il cibo in eccesso per i periodi difficili, proteggendolo dagli elementi e riducendo gli sprechi. Il silo per cibo divenne l'equivalente moderno del granaio, in quanto struttura moderna che riflette l'avanzata tecnologia della sua epoca. Poteva assumere varie forme, dal classico silo per il grano a forma di torre al magazzino coibentato per beni deperibili, come formaggio e frutta. Certe varianti del silo per cibo erano dotate di sistemi di controllo dell'atmosfera interna, per prolungare la durata del cibo contenuto, mentre altri facevano ricorso alla refrigerazione o al congelamento per preservare le merci più deperibili. Tutti questi metodi permettevano di ridurre gli sprechi e consentivano alle città e alle comunità di resistere meglio ai periodi di carestia.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fisica unitaria<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e> cittadina
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
Il campo di forza porta le difese cittadine a un nuovo livello, essendo praticamente impenetrabile. È la forma di difesa più avanzata disponibile nel gioco.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
Con la colonizzazione dello spazio e l'introduzione dei proiettori di meteoriti, la popolazione terrestre era sempre più esposta al rischio di morte dal cielo, fino all'introduzione del campo di forza. Quando questo impianto rilevava una forte massa o energia, i suoi noduli di carbonio-60 si solidificavano, creando una cupola compatta, dura come il diamante e migliaia di volte più resiliente. Pur non essendo invulnerabile, il campo di forza ridusse comunque gli effetti del terrorismo spaziale.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusione nucleare<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
La centrale a fusione nucleare sfrutta lo stesso principio che consente al sole di generare energia pressoché illimitata, allo scopo di alimentare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Grazie a questa fonte di energia più sicura ed efficiente, la produzione aumenta.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
Nel 1998, iniziò la costruzione dell'ITER, International Thermonuclear Experimental Reactor, ovvero il reattore termonucleare internazionale sperimentale, progettato per generare 1,5 gigawatt grazie alla fusione nucleare. Questo esperimento, costato 10 miliardi di dollari, e patrocinato dall'Unione Europea, dal Giappone, dalla Russia e dagli Stati Uniti, divenne un successo nel 2009. Anche se migliorò enormemente la comprensione della tecnologia necessaria alla fusione nucleare, i reattori a fusione non divennero disponibili a livello commerciale se non nel tardo XXI secolo. Grazie ai progressi nel campo del nanoassemblaggio, della teoria del caos e dei superconduttori a temperatura ambiente, divenne possibile costruire reattori a fusione pratici ed efficienti.

La fusione nucleare divenne la fonte di energia più pulita mai conosciuta sulla faccia della Terra. Infatti, non produceva alcuna emissione inquinante, né gas a effetto serra, mentre le radiazioni emesse ammontavano a una piccola parte di quelle generate dalle vecchie centrali a fissione nucleare. I reattori a fusione erano molto meno soggetti a un eventuale guasto ai sistemi di controllo. Infatti, un blocco delle misure di sicurezza avrebbe portato a una catastrofica fusione del nocciolo in un normale reattore a fissione, mentre in un reattore a fusione avveniva semplicemente un raffreddamento del plasma e la cessazione della reazione. L'abbondanza di deuterio nelle acque oceaniche, abbinata alla capacità di generare il trizio nel reattore stesso, significava che i reattori a fusione potevano fornire energia pressoché illimitata.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controllore Gaia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Elemento richiesto per il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Controllore Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
Il nucleo del Controllore Gaia è parte integrante di quest'ultimo. Una volta disposti vari nuclei in diverse <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, essi agiscono come un sistema distribuito, che coordina i satelliti e gli obelischi Gaia in una gigantesca operazione di conversione materia-energia. I nuclei riconvertono anche l'energia in materia, fornendo alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> un flusso illimitato di materie prime.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricoltura<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
Protegge dalla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>morte per fame<e> per 5 turni
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
Il granaio è uno dei miglioramenti più importanti in Call To Power II. L'agricoltura permette agli imperi di aumentare notevolmente la produzione di cibo e un granaio in città permette di depositare il cibo raccolto.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Con lo sviluppo dell'agricoltura, le civiltà sentivano il bisogno di un posto dove accumulare il raccolto per i tempi di carestia. I primi granai erano poco più di semplici buchi nel terriccio, contenitori di pietra oppure cestelli di vimini coperti di fango secco. Con il passare del tempo, questi primitivi contenitori vennero sostituiti da vasi di creta lasciati seccare al fuoco.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
MAnutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
L'ospedale rappresenta un grande passo avanti nel controllo e nella prevenzione delle malattie in una città. I cittadini che visitano regolarmente un professionista medico sono più sani, vivono più a lungo e risultano più prolifici.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
Fra il 1850 e il 1860 circa, gli ospedali erano intasati, poco ventilati e puliti in modo inadeguato. Le cure ospedaliere erano più dannose alla salute rispetto alle cure ricevute a casa, al punto che il 25 per cento dei pazienti moriva dopo le operazioni, a causa delle cattive misure sanitarie. Comunque, nel 1865, il chirurgo inglese Joseph Lister introdusse tecniche sanitarie che migliorarono notevolmente la qualità dell'assistenza ospedaliera. Le cure offerte ai pazienti migliorarono grazie alla formazione professionale delle infermiere in apposite scuole. I primi istituti americani del genere vennero fondati indipendentemente nel 1873 dall'ospedale Bellevue di New York, dal General Hospital di Boston e dal New Haven Hospital nel Connecticut. Lo sviluppo dei raggi X e del laboratorio clinico, dopo il 1890, migliorarono ulteriormente la qualità delle cure offerte e portarono all'apertura di molti nuovi ospedali, alcuni dei quali religiosi oppure specializzati nel curare donne e bambini. Fra il 1890 e il 1920 crebbe anche il numero di ospedali a pagamento, appartenenti a dottori.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonazione umana<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Offre:
Riduce gli effetti della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>sovrappopolazione<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Il centro di incubazione elimina la necessità di partorire per le donne, riducendo al minimo i problemi relativi alla nascita e contribuendo a una comunità più sana. Permette una notevole crescita della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e>, che può portare a un'espansione molto veloce della città.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
Il 10 febbraio 2098 nacque il primo clone umano nel Centro di Creazione Genetica di Santa Monica, California. Sfruttando un prototipo di macchina incubatrice, i genetisti del CCG riuscirono a creare un ambiente ideale per la replicazione delle cellule e il nutrimento del feto. Negli anni successivi, sorsero altri centri di incubazione in tutto il mondo, permettendo alle donne di avere figli senza dover sopportare il travaglio del parto.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>inquinamento<e> (dalla produzione)
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Il decompilatore di materia scompone i rifiuti in molecole elementari. Anziché gettare via come rifiuti gli oggetti indesiderati, i cittadini possono trattarli con un decompilatore di materia per creare altri oggetti. La capacità di riciclare completamente quasi qualunque tipo di rifiuti per produrre qualcosa di utile riduce drasticamente l'inquinamento causato dalla produzione.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Il decompilatore di materia, una delle applicazioni più spettacolari delle nanomacchine, è stato uno dei più avanzati sistemi di smaltimento dei rifiuti mai apparsi. Era capace di scomporre qualunque forma di materia, per esempio i rifiuti solidi e organici, nei suoi elementi primari, permettendo alle città di riciclare tutti i rifiuti con un livello di efficienza impensabile. Il risultato del trattamento erano elementi riutilizzabili che potevano venire sfruttati nel ciclo produttivo. Così, si ridusse drasticamente l'inquinamento dovuto alle discariche di rifiuti.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanomacchine militari<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Offre:
Protegge dagli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>attacchi di nanomacchine<e> e dalle <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>nanoinfezioni<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
La nanodifesa è un miglioramento che sfrutta un sistema di filtraggio estremamente sofisticato per proteggersi dagli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>attacchi di nanomacchine<e>, dalle <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>nanoinfezioni<e> e dalle pandemie.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> noto come difesa a naniti aiutò a controbattere la minaccia emergente della guerra biologica e nanotecnologica contro le città. Per combattere gli attacchi invisibili e silenziosi perpetrati dai <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>contaminatori<e> e per impedire ulteriori applicazioni militari delle nanotecnologie, gli esperti del ramo modificarono velocemente alcuni prototipi di naniti usati per purificare l'aria, in modo da poter fronteggiare attacchi di nanomacchine. Il sistema di difesa a naniti si avvale di uno sciame di nanomacchine che controllano l'aria attorno alla città e può localizzare e isolare le armi biologiche e nanotecnologiche, disattivandole. I naniti impiegati sono stati progettati per replicarsi e per essere adattati a fronteggiare agenti patogeni di futuro sviluppo.
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rivoluzione agricola<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
Il mulino permette di aumentare la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> di una città. Sfruttando l'energia dei corsi d'acqua, il mulino permette di alimentare in modo pulito un primitivo meccanismo capace di tessere, di macinare il grano per convertirlo in cibo oppure di produrre vino.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
Dal quinto al decimo secolo, i mulini ad acqua videro una fortissima crescita nell'Europa medievale. Spesso erano gestiti dalla Chiesa e formavano parte integrante delle nuove tecniche di coltivazione note con il nome di Rivoluzione agricola. Verso l'XI e il XII secolo, la tecnologia del mulino ad acqua era approdata anche all'industria tessile per muovere grandi telai meccanici. I mulini ad acqua fornivano energia pulita e permettevano di effettuare su vasta scala operazioni come la produzione o il trattamento dei materiali, per esempio il grano, la lana e il cotone. I mulini restarono in servizio fino all'Ottocento inoltrato e furono apprezzati soprattutto in quelle regioni degli Stati Uniti in cui c'era poco carbone e la lana era considerata un pessimo combustibile. In tutto il nord-est e il Midwest, i mulini contribuirono all'industrializzazione di molte delle più importanti e produttive città americane moderne.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elettricità<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement}% scontento per la guerra
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
L'intrattenimento permette alla gente di dimenticare temporaneamente le difficoltà della vita quotidiana. Il cinema è un'attrazione molto efficace, che permette ai cittadini di viaggiare in un mondo di fantasia assai realistico nel quale possono dimenticare i loro crucci, in particolar modo il malcontento provocato dalla guerra.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
Il Cinema Elettrico di Tally, aperto a Los Angeles nel 1902, fu la prima struttura dedicata alla proiezione di film. Assieme ai cosiddetti "nickelodeon," così chiamati perché l'ingresso costava un nichelino, erano pensati per le classi media e inferiore. Però, con il crescere della popolarità del cinema, i personaggi dello spettacolo sentirono la necessità di rivolgersi a un pubblico sempre più grande, promettendo ogni volta il più grande e costoso spettacolo mai visto. Negli anni 20, i cinema potevano accogliere fino a seimila persone, ospitando a volte bande che suonavano dal vivo e spettacoli sul palco. La magia del cinema si espanse velocemente in tutto il mondo.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoassemblaggio<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
La fabbrica a naniti accelera drasticamente il processo di fabbricazione. Sfruttando gli ultimi progressi nel campo delle tecnologie di nanoassemblaggio, la fabbrica a naniti può costruire praticamente qualunque cosa, partendo da qualsiasi materiale.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Prima che fosse possibile realizzare nanomacchine funzionali, si scoprì un modo per assemblare semplici oggetti a livello molecolare. Le fabbriche a naniti iniziarono a diffondersi nelle città, permettendo ai fabbricanti di costruire oggetti partendo da minerali come l'oro, il carbonio e il titanio, oppure da materiali organici come il legno. Era possibile anche costruire oggetti complessi come gli elettrodomestici. Le successive applicazioni del nanoassemblaggio permisero di realizzare oggetti inconsueti, come per esempio fogli di diamante purissimo, senza difetti. La fabbricazione a naniti e il nanoassemblaggio rivoluzionarono l'industria manifatturiera, rendendo obsolete le fabbriche robotiche.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energia nucleare<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
La centrale nucleare fornisce alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> un'enorme quantità di energia. Purtroppo questa energia ha come prezzo un aumento dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> e il rischio di catastrofi ecologiche come la fusione del nocciolo. Le centrali nucleari producono scorie radioattive, che sono costose da smaltire ed eliminare correttamente.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
Nel 1938, i chimici tedeschi Otto Hahn e Fritz Strassmann scoprirono la fissione (scissione) nucleare. Bombardando uranio con neutroni per cercare di realizzare elementi più pesanti dell'uranio stesso, innescarono senza volerlo una reazione di fissione. Quando una particella come un neutrone colpisce il nucleo di un atomo di uranio, lo scinde in due frammenti grossomodo simili. Questo processo libera una grande quantità di energia termica e produce raggi gamma e neutroni liberi, che a loro volta possono colpire e scindere altri nuclei di uranio. Questa serie di fissioni dà origine alla cosiddetta reazione a catena, che assicura un flusso costante di energia nucleare. Gli scienziati ipotizzarono che, se fosse stato possibile controllare questa reazione, si sarebbe creata una fonte di energia molto più conveniente di quella prodotta dalle classiche centrali a petrolio, gas e carbone. Fra la fine degli anni 50 e l'inizio degli anni 60, vennero costruite alcuni centrali nucleari commerciali, le più efficaci delle quali sfruttavano l'acqua per raffreddare il loro reattore. La richiesta di centrali nucleari si impennò a metà degli anni 60 e nei primi anni 70, ma poi cadde per effetto di una riduzione del fabbisogno e dei timori di una catastrofe nucleare.

In un reattore nucleare, la reazione a catena produceva ingenti quantità di radiazioni e di energia termica. Una parte dell'energia termica veniva usata per riscaldare acqua e creare vapore, che muoveva una turbina, la cui energia meccanica era convertita in elettricità grazie a un generatore. Nonostante la relativa pulizia di questo nuovo sistema, la catastrofe della centrale di Three Mile Island, presso Harrisburg, Pennsylvania (1979) e più tardi quella di Cjornobil (scritta anche Chernobyl secondo la traslitterazione americana del russo) in Unione Sovietica, nel 1986, ricordarono al pubblico la catastrofica potenza di una reazione nucleare incontrollata. Nonostante questi incidenti, le centrali nucleari continuarono a funzionare in Europa, in Giappone e in altri paesi del mondo per molti anni. 
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinazione del petrolio<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
La raffineria permette di trasformare i combustibili fossili in modo che sia possibile usarli per muovere le macchine. I prodotti di scarto di queste macchine sono molto inquinanti. A lungo termine, le emissioni della combustione dei carburanti fossili danneggiano la qualità dell'aria e dell'acqua, alterando gli schemi meteorologici su scala globale.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Volo spaziale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Il laboratorio orbitale è una grande stazione spaziale che permette di condurre esperimenti al di fuori dei confini di una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, dell'atmosfera e dell'ecosistema. Gli scienziati possono tentare esperimenti avanzatissimi, che sarebbero assai pericolosi nei convenzionali laboratori terrestri. Quando una città dispone di un laboratorio orbitale, il suo contributo alla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> aumenta in modo sensibile.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
Con i continui progressi della scienza nel XXI secolo, i ricercatori iniziarono a scontrarsi con i limiti dell'ambiente terrestre: le condizioni atmosferiche, le leggi ambientali e l'onnipresente forza di gravità. La ricerca di un centro sperimentale che permettesse di eliminare questi problemi portò a considerare lo spazio come alternativa. Nel 2037, un gruppo di ricerca con capitale privato, diretto dall'insigne fisico Richard Myers, lanciò nello spazio il primo laboratorio orbitale funzionante. La piccola squadra di ricercatori a bordo fu in grado di effettuare esperimenti rivoluzionari nel campo della teoria del caos e della fisica unitaria. Il laboratorio era costoso da produrre e tenere in funzione. Un'avanzata struttura in materiali compositi garantiva la massima leggerezza e l'insensibilità al degrado. I reattori e gli strumenti diagnostici usati dagli scienziati erano alimentati da pile a combustibile. Ben presto, parecchie città iniziarono a lanciare i loro satelliti, dando un grande impulso su scala mondiale alla ricerca scientifica.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controllore Gaia<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Elemento richiesto per il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Controllore Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
I satelliti Gaia ruotano attorno alla Terra ad alta velocità e raccolgono le radiazioni del Sole e le scorie spaziali, convertendole in energia che inviano agli obelischi a terra. Sono uno dei tre componenti del Controllore Gaia. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Trasporti di massa<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> (dalla popolazione)
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
I trasporti pubblici hanno lo scopo di dissuadere i cittadini all'uso di mezzi di trasporto più inquinanti, come le auto, riducendo nel contempo le congestioni del traffico. Sono anche un sistema conveniente per muoversi in città. Una città che dispone di trasporti pubblici, gode di una forte riduzione del livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> prodotto dalla popolazione.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
I primi moderni sistemi di trasporti pubblici risalgono all'Europa del XVI e XVII secolo, dove era possibile viaggiare a pagamento su carrozze a cavalli per spostarsi fra le città. Questo sistema di carrozze era presente anche all'interno delle grandi città. Più avanti, nel XIX secolo, le carrozze vennero sostituite dalle diligenze e dagli omnibus. Nel 1832, la città di New York introdusse un sistema di carrozze urbane che si spostavano su rotaie di ferro anziché su ruote. Le rotaie riducevano l'attrito e agevolavano il lavoro dei cavalli da tiro. Intorno al 1860, molte città americane disponevano di una rete di trasporti pubblici, le cui carrozze erano trainate da muli o cavalli. Andrew Hallidie inventò la funicolare, realizzata in pratica per la prima volta a San Francisco nel 1873. Il suo sistema di propulsione era basato su funi e non più su cavalli, che producevano rifiuti inquinanti e potevano ammalarsi. Più di 30 città adottarono sistemi del genere, che vennero poi sostituiti dai veicoli pubblici elettrici.

Nel 1888, l'energia elettrica rivoluzionò i trasporti pubblici urbani, con il completamento della prima tramvia elettrica a Richmond, in Virginia. Verso la fine del secolo, vennero costruite metropolitane elettriche a Londra in Inghilterra, a Boston nel Massachusetts e a New York. Le città moderne di tutto il mondo facevano affidamento su una rete combinata di metropolitane, tram e autobus per muovere velocemente e a basso costo grandi gruppi di persone. I sistemi di trasporti pubblici erano diffusi soprattutto nelle città più vecchie, perché in tali centri si prese a sviluppare una rete di trasporti pubblici molto prima che le auto diventassero di uso comune. Anche la densità di popolazione ebbe un suo ruolo in questo processo: le città più fittamente popolate avevano maggior necessità di un sistema di trasporti pubblici, soprattutto nei distretti commerciali.

Un sistema di trasporti pubblici ben concepito può portare enormi benefici alle comunità: miglior qualità dell'aria, minor consumo di terra, minor fabbisogno di energia e costi inferiori degli incidenti. Per il fatto che vengono trasportati molti passeggeri nello stesso veicolo, questo sistema richiede meno spazio ed energia rispetto al trasporto privato con automobile. Gli autobus, che costituivano la spina dorsale del sistema di trasporti di molte città, venivano coinvolti in meno incidenti rispetto alle auto, soprattutto perché erano guidati da professionisti. La metropolitana e la ferrovia leggera (tramvia) sono sistemi di trasporto pubblico assai più sicuri ed efficienti delle auto private e degli autobus.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Stampa<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Una casa editrice rende disponibili al pubblico tanti libri a poco prezzo, alzando il livello culturale medio della popolazione e aumentando la produzione <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifica<e> di una città.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
La scoperta delle tecnologie di stampa permise all'uomo comune di accedere all'istruzione. Cominciarono a diffondersi bibbie in edizione vernacolare, mentre le case editrici crearono i primi almanacchi, dizionari ed enciclopedie. Dunque, i testi antichi (fra cui quelli religiosi) vennero esaminati in modo più attento da più persone. I pensatori scoprirono molte imprecisioni e nacque una nuova ondata di scetticismo. Si entrò nell'Illuminismo e lo stato fu governato da un nuovo movimento politico che affermava il primato dell'individuo sullo stato e l'inalienabilità dei diritti umani. L'età dei re e degli schiavi stava rapidamente per chiudersi.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Conservazione<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> (dalla produzione)
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
L'impianto di riciclo combatte gli effetti <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinanti<e> dei rifiuti permettendo di riutilizzare molti materiali presenti nei beni commerciali. Materiali economici, comuni e moderni come la carta, l'alluminio e la plastica potevano venire rielaborati dopo l'uso iniziale, per fornire nuove materie prime. Il risultato è una riduzione dell'inquinamento causato dalla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
I rifiuti hanno sempre rappresentato un problema per le società umane, ma l'incremento demografico del XX secolo inasprì notevolmente questa situazione. Per fronteggiare questa sfida, i governi vararono dei programmi mirati a ridurre il flusso di materiali verso discariche e inceneritori, pagando i cittadini per riciclare prodotti come vetro, plastica o allumino. I Comuni aprirono anche impianti di riciclo per recuperare tutti i materiali riciclabili scartati dai cittadini.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotica<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Introducendo robot progettati per svolgere i compiti più noiosi di assemblaggio, le fabbriche diventano più efficienti. I robot sostituiscono gli operai umani in certi ruoli, aumentando il rendimento e la sicurezza degli impianti.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
La robotica, ovvero la fusione delle scienze meccaniche e computazionali, rivoluzionò il campo dell'automazione. Anche se le prime fabbriche automatizzate apparvero nel tardo XX secolo, erano tormentate da problemi hardware o software, alti costi e lunghi tempi di ammortamento. A metà del XXI secolo, le nuove fabbriche robotiche disponevano di "sensori virtuali" che tenevano sotto controllo l'hardware, nonché di software intelligente, capace di impostare in fretta nuovi comportamenti. Sfruttando apparecchiature di realtà virtuale, i tecnici addestravano al lavoro i robot in uno spazio virtuale.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Comunicazione globale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Offre:
Difesa totale dagli attacchi nucleari
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
Anche se non può proteggere da una <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>bomba atomica piazzata<e>, il sistema di missili antibalistici è un'eccellente misura di sicurezza contro gli attacchi con missili nucleari.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
Negli anni 80, il presidente americano Ronald Reagan creò l'iniziativa di difesa strategica (SDI), un progetto del costo di molti miliardi di dollari, mirato a difendere gli Stati Uniti dai missili balistici intercontinentali. Cinquant'anni dopo, grazie agli sviluppi nelle tecniche avanzate di inseguimento dei bersagli e ai laser ad alta energia, si creò un sistema di intercettazione funzionante. Il nuovo sistema SDI fu operativo per la prima volta a metà del XXI secolo e arrivò giusto in tempo per proteggere il mondo dalla guerra nucleare.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Sorveglianza con IA<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Offre:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>
{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
Il centro di sicurezza rappresenta una soluzione alquanto sgradevole alla minaccia del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e> nelle città. Installando una di queste strutture in città, diventa possibile seguire ogni azione di ogni cittadino. La capillarità della sorveglianza porta a un brusco declino del crimine, che però può rivelarsi una vittoria di Pirro di fronte alla profonda infelicità dei cittadini.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
Verso la fine del XX secolo, il Terzo Mondo dovette fronteggiare una grave crisi nel campo della sicurezza personale. I criminali, armati di lacrimogeni e potenti, economiche armi d'assalto comprate a basso prezzo, sopraffacevano le forze di sicurezza private e pubbliche. Nessuno poteva dirsi al sicuro. Il governo dunque scelse di installare un centro di sicurezza, capace di riconoscere chiunque a centinaia di metri di distanza. Il nuovo impianto annullò la privacy dei cittadini, nel nome della pubblica sicurezza.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religione<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Il santuario è un luogo di culto religioso dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>età antica<e>. I cittadini possono fare le loro offerte, gli sciamani possono effettuare sacrifici, e tutta la città beneficia dell'aumento di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> dovuto alla religione.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
I santuari erano presenti in molte forme diverse e avevano funzioni differenti. La gente li indicava anche con nomi diversi: chiesa, sinagoga, tempio, moschea. A seconda della religione dominante, i santuari servivano come luoghi di culto per singoli e gruppi, ospitavano reliquie sacre oppure sorgevano in località di importanza religiosa. Alcuni santuari erano strutture semplici, poco più di un tetto che riparava le attrezzature sacre e le strutture da preghiera, mentre altri erano monumenti complessi, come le piramidi d'Egitto, adibite soprattutto a ospitare le tombe dei re. Spesso, i centri religiosi erano anche il centro di una città o una regione e vi confluivano tutte le capacità artistiche e architettoniche di una civiltà.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Comunicazione di massa<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>oro<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
+{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per cittadino
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
La televisione è il più potente mezzo di comunicazione di massa dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. È anche una delle più economiche forme di intrattenimento a disposizione, oltre a essere un potente strumento di propaganda, capace di manipolare l'opinione pubblica. Tutte le città che dispongono di questo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> presentano un aumento di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>. Però, il rovescio della medaglia è che gli attacchi dei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>televangelisti<e> nemici sono due volte più efficaci.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
Nel 1939, alla Fiera Mondiale di New York, la RCA organizzò una dimostrazione assai particolare: un ingombrante marchingegno che mostrava immagini sincronizzate al suono. Nel 1960, la TV aveva spezzato il monopolio dell'industria cinematografica. Oltre a essere fonte di intrattenimento, la TV consentiva di portare nelle case immagini provenienti da altri paesi. Per esempio, il 7 marzo 1965 andarono in onda le riprese di Selma, in Alabama, dove la polizia prese d'assalto i cittadini impegnati in una marcia per i diritti civili. Sconvolti dallo spettacolo, i membri del Congresso approvarono l'Atto dei Diritti Civili, confermando il potere della televisione.
[END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Dramma<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
Il teatro è una delle prime forme di spettacolo organizzato disponibili in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Gli spettacoli teatrali divertono e istruiscono la gente, oltre a darle modo di dimenticare per qualche tempo gli aspetti meno gratificanti della vita. Ogni nuovo teatro aperto in un impero, aumenta il livello di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
Il teatro greco rappresentò una dipartita dagli spettacoli tradizionali dell'epoca, concentrati sulle pratiche religiose. Intorno al quinto secolo a.C., l'aumento della libertà personale aprì parecchi argomenti al dibattito pubblico, tanto che nei lavori di Euripide, Sofocle e Aristofane iniziò ad apparire la discussione politica. Le opere di Aristofane, prodotte durante la guerra del Peloponneso, attaccavano il partito favorevole alla guerra e invocavano la pace. Nacque così il teatro come arma politica.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Discipline classiche<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>oro<e><L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
L'università formalizza il processo di istruzione e socializzazione, portando a un aumento della capacità <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifica<e> dei pensatori di una città.

Le moderne università presentano ai giovani le gioie della vita, liberandoli dalla soffocante prigione della vita domestica, permettendo loro di esplorare la propria sessualità, sensibilità politica e tolleranza all'alcool.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Pur nascendo, all'inizio, come strutture formative per il clero, le università si aprirono anche agli studi secolari ed emersero come centri di cultura superiore. In Francia e in Italia esistevano atenei specializzati in legge e medicina già nel 1100 d.C. Grazie a una classe governante molto istruita, la gente poteva occuparsi di argomenti più elevati, come la filosofia, la teologia e la legge. Le scuole classiche greche e romane, con la loro enfasi sulla retorica e il pensiero critico, produssero eccezionali scrittori, filosofi e statisti. L'ambiente intellettuale di quell'epoca affascinò i pensatori del XV e XVI secolo, portando all'ossessione rinascimentale per l'arte, l'istruzione, la politica e la cultura.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaccia neurale<e>

Costo: {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
Manutenzione: {BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Offre:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
Il parco divertimenti virtuale offre ai cittadini una forma ultra-realistica di intrattenimento. Sfruttando le tecnologie più recenti, permette alla gente di immergersi in un ambiente completamente realistico, permettendo di viaggiare dovunque senza allontanarsi da casa, oppure di praticare qualunque sport senza temere di farsi male, indipendentemente dalla propria abilità fisica o da eventuali handicap. Le fantasie potevano diventare realtà, i sogni si avveravano e la gente era estremamente soddisfatta.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
In origine, l'unico modo a disposizione della gente per creare esperienze particolari era viverle davvero, per esempio in stati allucinatori dovuti a droghe, oppure, su scala minore, attraverso l'arte. Durante l'età digitale, gli utenti di interfacce neurali potevano stimolare ad arte alcuni centri nervosi del cervello, anche se esperienze di questo genere erano strettamente personali e spesso limitate o fugaci. Però, nel 2752, Linus Traum sviluppò il Sensorium. A differenza dei sistemi precedenti, il Sensorium era un impianto con capacità predittive, capace di generare sensazioni e "trasportare" gli utenti in qualunque ambiente desiderato. Inoltre, il Sensorium permetteva di condividere la stessa esperienza. In seguito, questa invenzione diede vita a un nuovo mercato, nel quale si cercava di fornire scenari sempre più stimolanti.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Cibo: 10
Produzione: 10
Commercio: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Le caselle di spiaggia sono luoghi ideali vicino a cui costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, considerato che qualsiasi città su una casella adiacente a una casella di spiaggia può costruire unità navali. Le città vicino alle spiagge possono anche avvantaggiarsi di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e> di tipo oceanico come <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>reti<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>gallerie sottomarine<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>porti<e>.

Le spiagge sono un luogo ideale per i pesci e altri frutti di mare; forniscono modeste quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> a qualsiasi <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>rete<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>riserva di pesca<e> costruita. Forniscono anche livelli minimi di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Cibo: 5
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Le piattaforme continentali rappresentano il notevole divario tra le caselle di <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acqua bassa<e> e quelle di <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>acqua profonda<e>. Sono ricche di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e forniscono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> modesto. È possibile costruire colonie sottomarine su di esse, così come qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> di tipo oceanico.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 0
Commercio: 0
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Le caselle di tipo Morte non capitano in maniera naturale in alcun luogo del gioco. Rappresentano la sventurata conseguenza di duraturi livelli tossici di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e>. Quando una casella è morta, la costruzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> e la raccolta di risorse diventano impossibili.

Quando un giocatore scopre la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>conservazione<e>, con una spesa considerevole diventa possibile <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> una casella morta e ripristinare il tipo di terreno esistente prima che il prolungato stato di abbandono la rendesse inospitale. Ma il miglior modo di agire è di gran lunga quello di limitare l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> molto prima che la tossicità diventi una minaccia.
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Cibo: 10
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Le caselle Oceano sono luoghi ideali per le colonie sottomarine e i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> del medesimo tipo, considerato che la loro vicinanza all'energia geotermica permette <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzioni<e> consistenti. La costruzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> in acque profonde è comprensibilmente più costosa rispetto a quella in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e>.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>balene<e> e i <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>calamari giganti<e> sono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>beni<e> caratteristici delle caselle di tipo oceanico.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 0
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
I deserti non sono luoghi favorevoli per la sopravvivenza delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Una casella di deserto senza miglioramenti non ha <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e solo un piccolo bonus di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>. I giocatori possono costruire l'intera gamma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> relativi alla terraferma. Le unità hanno difficoltà a muoversi attraverso i deserti, così la costruzione di <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> è consigliata. I <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fiumi<e> migliorano la produzione di tutte le risorse sulle caselle di deserto.

Dopo la scoperta della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rivoluzione agricola<e>, i giocatori possono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le caselle di deserto.

Il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>vetro<e> e l'<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>olio<e> sono i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>beni<e> che si trovano nei deserti.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 10
Commercio: 10
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimento: 4
Difesa: +100%
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Le montagne desertiche sono inospitali persino per le forme di vita più resistenti e non offrono alcun tipo di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>. Comunque, forniscono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzioni<e> elevate e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> modesto. Non è possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>, solo <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e>. Le caselle Montagne Desertiche offrono un consistente bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivo<e> a qualsiasi unità che si trovi su di esse, ma gli spostamenti attraverso le montagne desertiche senza il supporto delle strade sono estremamente lenti.

L'avanzamento <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusione nucleare<e> permette di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le montagne desertiche.

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Beni<e> come il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>tè<e> e gli <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>smeraldi<e> sono reperibili presso le montagne desertiche.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Cibo: 10
Produzione: 5
Commercio: 10
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +25%
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Le foreste forniscono un bonus consistente per la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> relativa alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. In ogni caso, si può costruire qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento casella<e> a parte le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e>. I <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fiumi<e> che scorrono attraverso le caselle Foresta incrementano in maniera consistente il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>.

Dopo la scoperta dell'avanzamento <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rivoluzione Agricola<e>, i giocatori possono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le caselle Foresta.

Il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>legno duro<e> esotico e gli <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>orsi<e> sono i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>beni<e> commerciali caratteristici delle caselle Foresta.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Cibo: 15
Produzione: 5
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Una discreta disponibilità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> e buoni livelli di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> rendono le caselle Prateria ideali per la costruzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. I giocatori possono costruire qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento casella<e> relativo alla terraferma sulle praterie e i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fiumi<e> che scorrono attraverso le caselle Prateria consentono di ottenere bonus anche maggiori.

La scoperta dell'avanzamento <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabbricazione Utensili<e> permette la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformazione<e> delle praterie.

Il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>cotone<e> e il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabacco<e> sono i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>beni<e> che le praterie forniscono.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Cibo: 5
Produzione: 10
Commercio: 10
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +50%
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Le colline sono luoghi adeguati per costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, considerato che offrono bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivi<e> per qualsiasi unità che vi stazioni. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> è consistente, ma non il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>. È possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e>, ma non <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>.

È necessario scoprire gli <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>esplosivi<e> per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le colline.

Il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>caffè<e> e l'<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>uva<e> sono i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>beni<e> che si trovano sulle caselle Collina.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 0
Commercio: 0
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Movimento: 3
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Le caselle Ghiacciaio sono quasi del tutto inospitali. È possibile costruire una città su un ghiacciaio, ma sarà estremamente difficile da sostenere. La costruzione di miglioramenti di casella è impossibile. Non ci sono né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo,<e> né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>, né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>. Gli spostamenti sono pesantemente limitati e non c'è alcun bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivo<e> per le unità. È meglio evitare questi territori il più possibile.

È necessario scoprire i <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>materiali compositi avanzati<e> per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le caselle ghiacciaio.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Cibo: 5
Produzione: 20
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
La loro prossimità a un'intensa attività geotermica consente alle creste suboceaniche di ottenere livelli estremamente alti di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>. Benché procurino minime quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>, sono adatte per le colonie sottomarine e possono contenere qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> di tipo oceanico.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 15
Commercio: 10
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimento: 4
Difesa: +100%
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Le montagne compensano per la loro mancanza di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> con livelli consistenti di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>. Le montagne sono buoni posti per costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> ben fortificate, considerato che il bonus di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e> per le unità è considerevole. Gli spostamenti senza <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> sono estremamente lenti e la loro costruzione è molto dispendiosa. È possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e>, ma non <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>.

La scoperta della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusione nucleare<e> consente di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le montagne.

Il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>tè<e> e gli <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>smeraldi<e> sono i beni che possono essere trovati nelle montagne alpine.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 5
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +50%
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Le colline polari sono tra i luoghi meno indicati per costruirvi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, a causa della mancanza di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> è minimo, ma la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> è buona. È possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e>, ma le condizioni meteorologiche imprevedibili e il freddo rigido rendono impossibile il mantenimento di <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>. Gli spostamenti avvengono con lentezza ed è previsto un modesto bonus difensivo per le unità.

Gli <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>esplosivi<e> sono necessari per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le caselle collina polare.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimento: 4
Difesa: +100%
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Benché sia impossibile procurarsi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> presso le montagne polari, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> può rendere le caselle di questo tipo sufficientemente adatte per costruirvi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Esistono modeste possibilità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>. Gli spostamenti sono estremamente lenti e la costruzione di <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e>, anche se onerosa, è possibile. Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e> rappresentano l'unica risorsa industriale disponibile.

La <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusione nucleare<e> è necessaria per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> le montagne polari.

I <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>rubini<e> e i <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamanti<e> sono i beni che si possono trovare nelle montagne polari.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Cibo: 5
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Movimento: 3
Difesa: +25%
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Le foreste pluviali abbondano di risorse naturali, rendendo disponibili piccole quantità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> consistente e assenza di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>. Un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fiume<e> aumenta i bonus. È impossibile costruire sia <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>, sia <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e>. La costruzione di <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> è caldamente raccomandata, considerato che gli spostamenti attraverso questo tipo di terreno sarebbero altrimenti assai lenti.

La scoperta della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rivoluzione agricola<e> rende possibile la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformazione<e> delle caselle Foresta Pluviale.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>erbe medicinali<e> e la <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>giada<e> sono i beni reperibili presso le foreste pluviali.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +50%
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY]
Le dune sabbiose sono luoghi desolati e sconsigliabili per la costruzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> è abbondante, il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> scarsi e gli spostamenti sono lenti. È possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e>, ma non <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>. Le unità possono giovarsi di modesti bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivi<e>.

Gli <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>esplosivi<e> rendono possibile la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformazione<e> delle dune sabbiose.

Il <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>vetro<e> e l'<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>olio<e> sono i beni reperibili sulle caselle Duna Sabbiosa.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Cibo: 10
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
La pianura è un buon posto per costruirvi una città. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> è abbondante e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> consistente. È possibile costruire qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento casella<e> relativo alla terraferma sulla prateria e gli spostamenti avvengono con facilità.
I <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fiumi<e> incrementano i prodotti ricavabili dalle caselle Prateria.

È necessario scoprire la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>fabbicazione di utensili<e> per poter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> la pianura.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>spezie<e> e gli <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>elefanti<e> sono i beni reperibili nella savana.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Cibo: 10
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Sia il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, sia la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> sono abbondanti sulle caselle di acqua bassa. Si tratta di luoghi redditizi per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti casella<e> di tipo oceanico come <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>gallerie sottomarine<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>riserve di pesca<e>.

I <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>granchi<e> e le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perle<e> sono i beni che occasionalmente appaiono sulle caselle di acqua bassa.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Cibo: 5
Produzione: 5
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Movimento: 3
Difesa: +25%
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Le paludi sono inadatte alla costruzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Non c'è <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> è scarsa. Benché gli spostamenti delle unità siano lenti e il mantenimento di <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e> impossibile, è possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e>.

La <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>rivoluzione industriale<e> rende possibile la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformazione<e> delle caselle di palude.

Gli <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>alligatori<e> rappresentano l'unico <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>bene<e> reperibile nelle paludi.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Cibo: 5
Produzione: 10
Commercio: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
I canyon sottomarini sono luoghi dove vita ed energia abbondano, benché entrambi difficili da procurare. Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> e la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> sono disponibili in notevoli quantità, mentre il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> è minimo. È possibile costruire qualsiasi miglioramento casella di tipo oceanico, così come <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 25
Commercio: 15
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
I vulcani sottomarini sono la più grande sorgente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttiva<e> del pianeta. Costruire miniere è costoso e richiede parecchio tempo, ma consente di ottenere benefici consistenti. Il commercio è discreto e il cibo disponibile in quantità minime.

È possibile costruire <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>gallerie sottomarine<e>, ma non <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>reti<e> né <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>riserve di pesca<e>. I <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>rubini<e> e i <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamanti<e>, benché rari, sono beni reperibili nei vulcani sottomarini.
[END]

[TERRAIN_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Cibo: 0
Produzione: 5
Commercio: 0
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Movimento: 2
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Le caselle Tundra sono luoghi del tutto inadeguati alla fondazione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. Il
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> è minimo, non esistono né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> né <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>commercio<e>. La costruzione di <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>miniere<e> e <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e> è impossibile. Gli spostamenti sono lenti e non esistono bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivi<e>.

I <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>materiali compositi avanzati<e> permettono di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>trasformare<e> la tundra.

I <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>caribù<e> sono l'unico <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>bene<e> reperibile nella tundra.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Cibo: 10
Produzione: 15
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Le barriere coralline si sviluppano nelle acque poco profonde, dove la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> è elevata, il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> disponibile in modeste quantità e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>commercio<e> è scarso.

È possibile costruire qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> di tipo oceanico sulle barriere coralline.

Le barriere coralline sono ricche di vita e rappresentano luoghi ideali per la raccolta di beni come i <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>granchi<e> e le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perle<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Cibo: 15
Produzione: 10
Commercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Movimento: 1
Difesa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> è abbondante nei letti di alghe, dove i pesci possono vivere e nutrirsi al riparo dai predatori. La loro <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> è modesta e possiedono un valore commerciale minimo.

È possibile costruire qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento casella<e> di tipo oceanico sui letti di alghe.

Presso i letti di alghe è spesso possibile trovare beni come i <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>granchi<e> e le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perle<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rivoluzione agricola<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Le fattorie avanzate sfruttano i progressi conseguiti dalla <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rivoluzione agricola<e> per produrre 10 unità di cibo addizionali rispetto alle normali <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fattorie<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Esplosivi<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
+10-30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
800-1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Le miniere avanzate utilizzano gli esplosivi per estrarre preziosi metalli dalle viscere della terra. Quando entrano in funzione, aumentano la produzione di un valore che va da 10 a 30 (in rapporto al tipo di terreno) e il commercio di 5. Possono essere costruite sulla maggior parte delle caselle terrestri.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Macchine abissali<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+30-60 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
1000-1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Le miniere sottomarine avanzate estraggono minerali dai ricchi fondali marini, generando un aumento della produzione per un valore che va da 30 a 60 e un incremento del commercio pari a 5. Possono essere costruite sulle caselle di <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>acqua profonda<e>, sui <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN__WATER_VOLCANO>vulcani sottomarini<e> e sulle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>creste suboceaniche<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinamica<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
4 turni
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Le basi aeree rappresentano un modo eccellente per espandere il raggio d'azione delle unità aeree oltre i limiti delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>. I giocatori possono posizionarle sulle caselle terrestri all'interno dei confini del proprio impero, permettendo alle unità aeree di fare rifornimento presso di loro.
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotica<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
1400-2000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
Le riserve di pesca automatizzate sono il più avanzato fra i miglioramenti per le caselle oceaniche per la produzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, che subisce un incremento pari a 30.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinazione del petrolio<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
+25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
4 turni
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Queste piattaforme estraggono il petrolio dalle caselle oceaniche, generando un incremento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> pari a 25. Possono essere costruite su qualsiasi casella di oceano.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricoltura<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Le fattorie generano un aumento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> prodotto dal territorio pari a 10. Possono essere costruite nelle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>praterie<e>, nelle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>pianure<e> e nei <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>deserti<e>.
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navigazione oceanica<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
500-900 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
Le riserve di pesca rappresentano una versione avanzata delle <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>reti<e> e aumentano la quantità di pesce catturata di 20 unità. I giocatori possono costruirle su qualsiasi casella oceanica all'interno del proprio impero.
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Lavorazione della pietra<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
+50% difesa
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
4 turni
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Le fortificazioni aumentano notevolmente il bonus di difesa fornito da una casella. Le unità che si difendono in una fortificazione sommano alla propria abilità difensiva questo bonus e quello derivante dal terreno. Le fortificazioni hanno una campo visivo pari a 2.

I giocatori possono utilizzare le fortificazioni per espandere i propri confini.
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetics<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Le fattorie idroponiche utilizzano le tecnologie più avanzate per generare un aumento della produzione di cibo pari a 30 unità per ogni casella.
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elettricità<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
3 turni
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Le postazioni d'ascolto aumentano notevolmente il campo visivo di un impero. Posizionali nei pressi delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> o delle caselle situate lungo il perimetro del tuo impero. Ogni postazione d'ascolto ha un raggio visivo pari a 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>superconduttori<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
240-1600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
4 turni
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Le ferrovie a levitazione magnetica sono il più veloce fra i mezzi di trasporto su terra. Riducono notevolmente i costi di movimento, consentendo alle unità di terra di coprire ampie distanze in un singolo turno.
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanistica avanzata<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
+15-45 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
1600-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Le mega-miniere utilizzano le tecnologie più avanzate per estrarre grandi quantità di minerali, generando un incremento della produzione pari a un valore che va da 15 a 45 (a seconda del tipo di terreno) e un aumento del commercio pari a 5.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiali intelligenti<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+45-90 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
2200-2800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Le mega-miniere sottomarine aumentano la produzione di un valore che va da 45 a 90 (a seconda del tipo di terreno) e il commercio di 5. Utilizzano le tecnologie più avanzate per estrarre e raffinare minerali e metalli di valore dai fondali oceanici. Possono essere costruite sulle caselle di <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>acqua profonda,<e> sui <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN__WATER_VOLCANO>vulcani sottomarini<e>, sui <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH>canyon sottomarini<e> e sulle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>creste suboceaniche.<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Uso degli schiavi<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
+5-15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
300-500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Le miniere estraggono minerali e metalli preziosi dalla terra. Gli effetti delle attività minerarie sono un incremento pari a un valore che va da 5 a 15 nella <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> per ogni casella su cui si trova una miniera.
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Conservazione<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Le riserve naturali sono aree create appositamente per proteggere le specie in pericolo, al riparo dagli effetti nocivi del progresso umano. Rappresentano una destinazione apprezzata dai turisti e producono un aumento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> generato da una casella pari a 30.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Costruzioni navali<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>
200-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Le reti possono essere costruite su qualsiasi casella di oceano. Esse generano un aumento della produzione di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e> pari a 10.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Comunicazione di massa<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
I centri commerciali attraggono sia gli abitanti del posto sia i turisti, generando un incremento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> pari a 20.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabbricazione di navi<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
350 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
I porti sono il fulcro delle attività navali di ogni città. Essi incrementano di 15 il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> generato da una casella. Possono essere costruiti solo sulle caselle di <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiaggia<e>.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controllore Gaia<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
3000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
5 turni
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Gli obelischi sono uno dei tre elementi che costituiscono il <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Controllore Gaia<e>. Essi distribuiscono l'energia inviata dai satelliti ai centri computer Gaia.
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
4 turni
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Le stazioni radar sono in grado di rilevare anche le unità nemiche molto lontane. Nonostante l'ampliamento del campo visivo sia minimo, riescono a localizzare, attraverso i radar, le unità avversarie a una distanza di 8 caselle.
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrovia<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
120-800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
3 turni
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
Le ferrovie riducono i costi di movimento delle unità. Rappresentano un miglioramento per le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>strade<e> e consentono alle unità di coprire distanze maggiori in un singolo turno. Possono essere costruite su qualsiasi casella terrestre.
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
60-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Le strade rappresentano un importante miglioramento per una casella. Riducono i costi di movimento associati al terreno e permettono alle unità di coprire distanze maggiori in un singolo turno. Possono essere costruite su qualsiasi casella terrestre.
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
Le boe sonar sono in grado di individuare i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarini<e> e le altre unità navali normalmente invisibili al nemico. Hanno un campo visivo pari a 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitazione<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e>
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Il centro scambi è il più primitivo fra i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e> di tipo commerciale. Esso attira i mercanti da ogni zona e rappresenta una sorta di mercato esterno ai confini della città, generando un aumento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> pari a 10. Può essere costruito su qualsiasi casella terrestre.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomacchine<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+15-25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
400-600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
2 turni
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Le miniere sottomarine sono dei centri tecnologicamente avanzati per l'estrazione di minerali dalle acque e dai fondali marini. Generano un incremento della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> pari a una valore che varia fra 15 e 25 (in rapporto al tipo di terreno).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoassemblaggio <e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
1200-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>
4 turni
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Le gallerie sottomarine consentono gli spostamenti fra le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> di terra e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonie marine<e> e permettono alle unità di terra di passare da un continente all'altro senza bisogno di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcarsi<e>.
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Discipline classiche<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Libera gli schiavi<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incita una rivolta<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
Vede gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavisti<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Libera gli schiavi<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incita una rivolta<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
Vede gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavisti<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
L'abolizionista è la tua arma principale contro gli insidiosi attacchi degli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavisti<e> stranieri. È in grado di eseguire due ordini: i comandi <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Libera gli schiavi<e>, col quale spezza le catene degli schiavi presenti nella città obiettivo, e <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incita una rivolta<e>, grazie al quale contribuisce a far scoppiare una tremenda <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>sommossa<e> in una città nemica.

Poiché l'abolizionista è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>, è in grado di vedere le altre unità della stessa natura.
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
Nonostante la schiavitù esistesse in quasi tutte le principali nazioni del mondo antico, alcune persone disapprovavano profondamente tale istituzione e, a volte, mobilitavano delle forze per liberare gli schiavi dalle loro catene. Anche se, nella maggior parte dei casi, si adoperavano per combattere la schiavitù all'interno della propria società, gli abolizionisti si davano da fare anche per liberare i propri concittadini ridotti in tale condizione presso altre nazioni. Il movimento abolizionista, però, iniziò ad assumere una certa rilevanza solo con l'avvento dell'Illuminismo.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviazione navale<e>

Abilità:
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità aeree
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità aeree
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
La portaerei amplia il raggio d'azione delle unità aeree fornendo loro una pista d'atterraggio mobile. I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caccia<e>, gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>intercettori<e>, i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombardieri<e>, i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>caccia antiradar<e> e i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardieri antiradar<e> possono sia atterrare su una portaerei, sia decollarvi.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
Le origini della portaerei moderna risalgono al 1910, quando un pilota civile americano, Eugene Ely, fece decollare un aereo da una piattaforma attaccata al ponte dell'incrociatore statunitense Birmingham ad Hampton Roads, in Virginia. Ely effettuò poi il primo atterraggio su una portaerei, la corazzata Pennsylvania, a San Francisco, in California, il 18 gennaio 1911. Utilizzando dei cavi collegati a sacchi di sabbia, riuscì a fermare il velivolo rapidamente. Le marine militari della Gran Bretagna, del Giappone e degli Stati Uniti iniziarono a sviluppare le prime vere portaerei con ponti di volo sgombri, ma la guerra terminò prima che queste potessero essere utilizzate in battaglia. Il successo di tali unità navali arrivò con la Seconda Guerra Mondiale, allorché iniziarono a dimostrarsi più versatili, efficaci e devastanti delle corazzate e degli incrociatori.

All'inizio della Seconda Guerra Mondiale, gli attacchi sferrati con bombe o siluri dagli aerei che decollavano dalle portaerei non possedevano la potenza necessaria a penetrare la blindatura delle corazzate. Entro la fine del conflitto, però, i progressi conseguiti nel campo dell'aviazione e degli armamenti conferirono finalmente a questi velivoli la forza di cui avevano bisogno per affondare anche le gigantesche corazzate di classe Yamato della flotta giapponese. Il lungo regno delle corazzate ebbe fine quando gli apparecchi decollati dalle portaerei statunitensi affondarono la Musashi nell'ottobre 1944 e la Yamato nel 1945. Le portaerei continuarono a rimanere la migliore unità navale in tutto il mondo fino al cuore del XXI secolo.
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistica<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabbricazione di cannoni<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
Antica unità per gli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacchi a distanza<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
L'arciere è la prima unità in grado di sferrare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacchi a distanza<e> presente nel gioco. È ideale per il supporto alla fanteria e alla cavalleria, in quanto, grazie alla facoltà di attaccare dalla lunga distanza, può evitare lo scontro diretto con unità nemiche più forti.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Nonostante nessuna civiltà possa rivendicarne la paternità, le origini del tiro con l'arco risalgono almeno a 40.000 anni fa. I primi archi erano costituiti da un sottile pezzo di legno alle cui estremità era legata una corda di spago o di nervo. Più tardi, gli archi cominciarono a essere costruiti con diversi materiali, come legno e corna incollati insieme e rinforzati con bande di nervi. L'arco lungo inglese, costruito in legno di tasso, fu determinante nelle vittorie sui Francesi a Crecy, Poitiers e Agincourt durante la Guerra dei Cent'Anni. Altre culture utilizzarono l'arco per combattere, per la caccia e per le attività ricreative: fra questi, ricordiamo gli Egizi, gli Assiri, i Cinesi, i Goti e i Mongoli. Alcuni rapporti stilati da viaggiatori europei dell'era rinascimentale evidenziano come l'arco e le frecce fossero l'arma più popolare in ogni continente.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Esplosivi<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri e marine
[END]

[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
L'artiglieria è la più micidiale fra le unità dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e> in grado di sferrare attacchi a distanza. È particolarmente ideale per <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> gli obiettivi nemici e supportare i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>carri armati<e> e i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitraglieri<e>. Nonostante sia devastante dalla distanza, l'artiglieria ha capacità ridotte in fase di difesa e sul breve raggio.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
L'artiglieria fece la propria comparsa sui campi di battaglia agli inizi del XX secolo. I suoi cannoni divennero presto la migliore arma pesante per sparare proiettili esplosivi a distanze considerevoli. Nel corso dei primi decenni del XX secolo, divenne un'arma anti-uomo dal potenziale devastante. Nella guerra fra Russia e Giappone del 1905, fu artefice del 10% dei morti. Nella Prima Guerra Mondiale, questo valore era salito al 70%. Non si trattava, comunque, di un'arma perfetta: era infatti relativamente semplice fortificare strutture e installazioni per difendersi in maniera efficace dai suoi attacchi.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tattiche navali avanzate<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri e marine
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
La corazzata domina i mari con le sue elevate potenzialità di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacco<e>, di attacco a distanza e di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e> ed è in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> obiettivi marini e terrestri da molto lontano. È indiscutibilmente la migliore unità navale da combattimento dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
I profondi mari della fine del XIX secolo e dell'inizio del XX secolo erano l'ambiente ideale per un rapido progresso nelle tattiche e nelle metodologie di guerra navale. Le marine militari abbandonarono gli scafi in legno e le vele a favore di corazzate e incrociatori a motore con scafi in metallo. Combinando grosse dimensioni, potenti cannoni e corazze pesanti con velocità, resistenza e autonomia, le corazzate rimasero le punte di diamante incontrastate delle marine militari di tutto il mondo per quasi un secolo dopo la loro comparsa, che risaliva al 1860.

La Seconda Guerra Mondiale rappresentò l'apogeo della corazzata, allorché il Trattato di Washington del 1922, che ne limitava la stazza a 35.000 tonnellate, venne abbandonato. Gli Stati Uniti, la Germania e il Giappone costruirono, rispettivamente, la classe Iowa da 45.000 tonnellate, la classe Bismarck da 52.600 tonnellate e la classe Yamato da 72.000 tonnellate. Queste erano equipaggiate con armi contraeree, cannoni a fuoco rapido da 5 pollici e una miriade di armi automatiche di calibro dai 20 ai 40 mm. Erano inoltre in grado di coprire lunghe distanze alla notevole velocità di oltre 30 nodi. Questo periodo di splendore ebbe bruscamente termine, però, con il rapido sviluppo delle portaerei, il cui raggio d'azione e potenziale offensivo relegarono la corazzata a operazioni di bombardamento costiero e di scorta. Gli Stai Uniti continuarono a utilizzare corazzate risalenti all'epoca della Seconda Guerra Mondiale fino alla fine del XX secolo, ritirando infine la Wisconsin e la Missouri, le due navi superstiti della classe Iowa, dopo la Guerra nel Golfo Persico dei primi anni novanta.
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsione a reazione<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi av.<e>

Abilità:
Può trasportare una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missile da crociera<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Può trasportare una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missile da crociera<e>
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri e marine
[END]

[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
Il bombardiere è la migliore unità per il supporto aereo dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. Nonostante le sue capacità difensive siano relativamente limitate, è dotato di un potente attacco a distanza. È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> anche gli obiettivi nemici. Deve rifornirsi di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FUEL>carburante<e> ogni 5 turni.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
Nonostante i bombardieri a elica avessero più volte dato prova delle proprie potenzialità durante la Seconda Guerra Mondiale, questi aerei conobbero il vero successo dopo lo sviluppo della propulsione a reazione. I motori a reazione consentirono la produzione di bombardieri più grandi, più veloci e in grado di volare più in alto. Capace di raggiungere altitudini superiori ai 15.000 metri senza bisogno di rifornimento, il Boeing B-52 Stratofortress è stato indiscutibilmente il più avanzato ed efficace bombardiere della storia. Ha giocato un ruolo fondamentale in ogni conflitto che ha visto fra i protagonisti gli U.S.A., dal Vietnam all'operazione Desert Fox. Nonostante gli Stratofortress siano in grado di trasportare ordigni nucleari, generalmente montano armi convenzionali.
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabbricazione di cannoni<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cibernetica<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Grazie al suo formidabile attacco a distanza, il cannone è un passo più avanti rispetto alla <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulta<e> nella categoria delle armi da assedio. Utilizzalo per attaccare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> e le unità dalla distanza, ma stai attento: le ridotte capacità difensive e la scarsa efficacia negli attacchi sul breve raggio lo rendono estremamente vulnerabile. Nonostante siano in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità e le città terrestri, i cannoni non possiedono la gittata necessaria a <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le navi.
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
Dopo aver rivoluzionato il mondo della fanteria e degli scontri ravvicinati nel corso del XVI secolo, verso la metà del 1.300 la polvere da sparo cambiò anche le armi da assedio. Anche se le prime "bombarde" erano poco maneggevoli, inaffidabili e relativamente deboli, i progressi nel campo della metallurgia nei due secoli successivi aumentarono drasticamente la qualità del ferro e del bronzo fusi. Agli inizi del XVI secolo, i cannoni in ferro, prodotti negli altiforni, cominciarono a migliorare. Essi, accompagnati da fanteria e cavalleria, sostituirono le catapulte, i picchieri e i cavalieri sui campi di battaglia di Europa e Asia. Anche le navi iniziarono a farne uso per intensificare i combattimenti marini.
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economia globale<e>

Costa:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Abilità:
Crea 1 punto di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotta commerciale<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_SUMMARY]
Crea 1 punto di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotta commerciale<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
Le carovane sono il primo mezzo che consente a un giocatore di effettuare commerci fra le proprie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> e quelle straniere. Esse non compaiono sulla mappa di gioco come unità mobili: si trovano in un luogo da cui il giocatore può assegnarle alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotte commerciali<e>.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
Nei tempi antichi, i mercanti, i pellegrini e i viaggiatori si spostavano spesso in gruppo attraverso deserti e regioni ostili per proteggersi a vicenda. Nei deserti nordafricani e asiatici, i cammelli erano gli animali maggiormente utilizzati all'interno delle carovane, grazie alla loro resistenza, alla possibilità di rimanere senz'acqua per parecchi giorni e alla capacità di carico. Nonostante questi animali fossero attaccati ai carri sulla via del tè fra la Cina e la Mongolia, spesso portavano il proprio carico diviso in due parti uguali e legato sulla loro schiena. Nei climi torridi o sui lunghi tragitti, i cammelli sopportavano generalmente un carico fra i 150 e i 200 chili. Negli spostamenti più ridotti, con climi più sopportabili e quando c'era la necessità di sfuggire alle tasse doganali, spesso erano costretti a trasportare carichi per quasi 500 chili.

Le dimensioni delle carovane variavano in rapporto alla quantità di traffico presente sul percorso, alla sicurezza di quest'ultimo e alla disponibilità di cammelli. Quelle più grosse erano destinate a scopi particolari, come i pellegrinaggi dei Musulmani alla Mecca, dove si arrivava a oltre 10.000 cammelli, oppure le carovane per il trasporto del sale attraverso il Sahara da Taodenni a Timbuktu, che contavano 20.000 animali. I cammelli venivano legati insieme con funi che passavano attraverso anelli inseriti nel naso e venivano fissate alla sella, formando linee che arrivavano a contare 40 esemplari. Le carovane potevano disporsi in fila indiana, oppure arrivare a procedere divise in quattro gruppi.

I periodi in cui si svolgevano i viaggi delle carovane dipendevano dalla disponibilità di acqua e cibo, nonché da considerazioni di carattere stagionale. La carovana Orenburg lasciò Bukhara dopo che le nevi invernali della Russia si erano sciolte, mentre la carovana Basra partì da Aleppo dopo il termine delle piogge mediorientali di fine autunno. Le carovane percorrevano mediamente dai 3 ai 5 chilometri l'ora, viaggiando fino a 14 ore al giorno. In alcune località, situate su rotte particolarmente battute, si trovavano dei caravanserragli dotati di stalle per dare riparo agli animali e di stanze per permettere ai carovanieri di riposarsi.

Col tempo, la crescita dei commerci via mare portò al declino di molte delle principali rotte (come la via della seta dalla Cina al Mediterraneo). Molte carovane continuarono a esistere fino al XIX secolo, quando i trasporti su rotaia e l'abolizione della tratta degli schiavi segnarono la fine per questa antichissima forma di trasporto e di spostamento.
[END] 

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Aeromobili a decollo verticale<e>

Abilità:
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità di fanteria
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità di fanteria
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
L'elicottero da carico è la principale unità da trasporto del gioco. Si tratta di un'unità non offensiva, dotata di capacità d'attacco limitate. È in grado di imbarcare fino a cinque unità di fanteria, come i paracadutisti e i mitraglieri, e può condurre un commando d'assalto al di là delle linee nemiche. A differenza delle altre unità aeree, non richiede rifornimenti di carburante e non ha la necessità di atterrare all'interno di città o aeroporti.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Nonostante alcuni elicotteri militari fossero stati progettati principalmente per attaccare obiettivi di terra, la loro capacità di trasportare unità e mezzi da e verso ogni località si rivelò una qualità ancora più utile. Gli elicotteri da carico si diffusero durante la Guerra del Vietnam: trasportavano unità di fanteria, pezzi d'artiglieri e munizioni ed effettuavano operazioni di recupero e di salvataggio. I motori alimentati da turbine a gas ampliarono notevolmente le loro potenzialità operative, consentendo di imbarcare carichi sempre maggiori.
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navigazione oceanica<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustione interna<e>

Abilità:
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a tre unità terrestri
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a tre unità terrestri
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
La caracca è una grossa nave da carico, comparsa nel corso del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Rinascimento<e>. È in grado di trasportare fino a tre unità terrestri attraverso l'oceano. Rappresenta un passo avanti rispetto al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>drakkar<e> sia per autonomia sia per capacità di carico.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
Una delle più diffuse e versatili navi a cavallo fra i secoli XV e XVI, la caracca era ideale sia per i commerci sia per l'impiego bellico. Progettata inizialmente come imbarcazione a due alberi, col tempo si ritrovò ad averne tre. Questo le consentì di soddisfare i requisiti di capacità di carico e di velocità derivanti dalla crescita dell'ampiezza, della frequenza e dalle distanze dei commerci internazionali. Oltre ad aggiungere un albero, i progettisti allungarono lo scafo; la lunghezza della chiglia era spesso pari a due volte e mezzo la larghezza della nave. Lo scafo era costituito da grosse travi calafatate, montate su una struttura in modo da combaciare. Questo sistema di montaggio distingueva la caracca dalle navi con fasciame sovrapposto. Le caracche avevano un peso compreso fra 700 e 1.000 tonnellate, dunque erano dalle due alle tre volte più pesanti rispetto alle altre navi dell'inizio del XV secolo.

Grazie alle alte fiancate, le caracche erano facilmente difendibili. Potevano essere adattate per il trasporto di soldati o cavalli e resistevano bene agli attacchi.
Due delle più famose caracche furono la Santa Maria, una delle leggendarie navi di Cristoforo Colombo, e la Mary Rose. Costruita nel 1510 su ordine di Re Enrico VIII d'Inghilterra, questa caracca da battaglia lunga 32 metri imbarcava una serie di cannoni che sparavano da portelli ricavati nelle fiancate. Comunque, questi sportelli rendevano vulnerabile la Mary Rose e le altre caracche di progettazione simile, perché un'eccessiva inclinazione su un fianco poteva portare a imbarcare acqua attraverso gli sportelli dei cannoni. Secondo gli storici, la Mary Rose affondò nel 1545 molto probabilmente per questo motivo. Nonostante questo problema, la caracca si comportò ammirevolmente sia nel campo commerciale sia in quello militare.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Costruzioni navali<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabbricazione di navi<e>

Abilità:
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> un'unità di terra
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> un'unità di terra
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
La barca di vimini è la prima unità navale da trasporto disponibile nel gioco e, quindi, si rivela fondamentale per l'espansione iniziale del tuo impero. È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> un'unità di terra. Non è un'imbarcazione adatta ai viaggi in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>acque profonde<e>, però, e deve rimanere vicina alle <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiagge<e> e navigare in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e>.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
Le barche di vimini fanno la loro prima comparsa in Galles e in Irlanda. Alcune di esse erano imbarcazioni dalla chiglia rotonda, mentre altre erano simili a grosse ceste impermeabili e utilizzavano un'intelaiatura di listelle di salice intrecciate. Nonostante la loro debole struttura ne abbia impedito il ritrovamento fra i resti archeologici, la loro esistenza è testimoniata dalle rappresentazioni iconografiche di incisioni su roccia a Kalnes e Gjerpen in Norvegia. Gli storici ritengono che questo tipo di imbarcazioni non abbiano rappresentato un significativo passo avanti nelle costruzioni navali. Le società più sviluppate, infatti, per le esplorazioni intercontinentali optarono per barche di legno, decisamente più resistenti.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometria<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Esplosivi<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Attacca: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità terrestri
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
La catapulta è la prima unità offensiva <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>a distanza<e> in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e>. Essa rappresenta un importante progresso nel campo del combattimento tattico. Nonostante sia efficace per radere al suolo le piccole <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, ha una scarsa capacità difensiva e dovrebbe essere sempre accompagnata da una o due unità offensive. Non possiede inoltre il raggio d'azione necessario a bombardare le unità navali e può quindi essere impiegata solo contro obiettivi terrestri.
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
La catapulta era una delle più efficaci armi da assedio utilizzate nei conflitti dell'età antica e del medioevo. Nonostante con questo termine ci si riferisca spesso a svariate armi da assedio, come le baliste e i trabocchi, per catapulta si intende generalmente un congegno dotato di un lungo braccio di legno, in grado di lanciare pietre e altri oggetti. Essa operava grazie all'improvviso rilascio di corde in tensione, solitamente costituite di budella, fasci di nervi o crini di cavallo. Il loro impiego principale era negli attacchi contro fortezze e città. Lanciando grosse pietre, palle di fuoco o gruppi di piccoli sassi, le catapulte riuscivano a infliggere seri danni alle mura, a far scoppiare incendi e a devastare le formazioni compatte di fanti e cavalieri. Alcune catapulte erano fissate in maniera permanente all'interno delle fortezze e venivano utilizzate a scopi difensivi, mentre altre, montate su carrelli dotati di ruote, potevano essere facilmente trasportate da un posto all'altro. La comparsa del cannone nel XIV secolo segnò la fine dell'uso della catapulta nei combattimenti.
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Tattiche di cavalleria<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Guerra coi carri armati<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Unità da accerchiamento del Rinascimento 
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
La cavalleria è estremamente efficace sia in <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacco<e> sia in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e>. È in grado di coprire distanze considerevoli ed è particolarmente adatta a rivelare aree inesplorate della mappa. Utilizzala per scortare le unità da attacco a distanza più lente, come i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>cannoni<e>.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
All'inizio del XIV secolo, lo sviluppo della polvere da sparo e dei proiettili in grado di perforare le corazze cambiò definitivamente la natura dei combattimenti a cavallo. I gruppi disorganizzati di cavalieri protetti da pesanti armature lasciarono il posto a una cavalleria armata di pistole e organizzata secondo una rigida disciplina, il cui pregio principale era rappresentato dalla velocità e dalla mobilità. I generali ne facevano uso per le operazioni di ricognizione, di assalto, di supporto e di inseguimento. In Russia, i Cosacchi erano famosi per la loro abilità e temerarietà.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologia<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Comunicazione di massa<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Converte le città<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Vende indulgenze<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Predice il futuro<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Converte le città<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Vende indulgenze<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Predice il futuro<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
Può essere creato solo da una <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>teocrazia<e> 
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
Il prete è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> particolarmente insidiosa, capace di sottrarre silenziosamente grandi quantità di oro dalle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> con un forte spirito religioso. È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertire le città<e>, di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>vendere indulgenze<e> e di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>predire il futuro<e>. Ognuna di queste azioni comporta il rischio di mandare su tutte le furie il sovrano dell'impero straniero.
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
Il prete era una sorta di crociato religioso che fece la propria comparsa durante il Medioevo. Molti ecclesiastici, fra cui monaci, frati e preti, spesso conducevano una vita itinerante e austera, spostandosi di città in città, tenendo sermoni in cambio di contributi di carità e di un alloggio. Nonostante questi uomini fossero dei crociati solitari, col tempo iniziarono a nascere degli ordini ecclesiastici. Nel 1214, San Domenico, insieme a 16 dei suoi discepoli, fondò l'ordine religioso cattolico dei Domenicani a Tolosa, in Francia, al fine di combattere le eresie del tempo attraverso la predicazione e l'insegnamento.  Nel 1216, papa Onorio III riconobbe ufficialmente i Domenicani e garantì loro privilegi speciali, fra cui il diritto a predicare e a ricevere confessioni ovunque, senza bisogno di ottenere un'autorizzazione locale. I Domenicani erano totalmente devoti all'evangelizzazione degli eretici e degli incolti. Durante le crociate, una serie di invasioni militari organizzate dai Cristiani d'occidente contro i Musulmani, i preti spesso accompagnavano i soldati al fine di mantenerne alto il morale. Ebbero inoltre l'opportunità di insegnare, di tenere sermoni e di convertire i non cristiani.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Multinazionale<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Pubblicizza<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Fonda filiale<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Pubblicizza<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Fonda filiale<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
La filiale commerciale è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> il cui attacco principale consiste nel <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>fondare una filiale<e> in una città straniera. La filiale sottrae <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> dalla città obiettivo. È inoltre in grado di fare pubblicità in una città straniera, persuadendo i cittadini ad acquistare prodotti importati e facendo defluire l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> verso la tua nazione. Ognuno di questi "attacchi" costa al tuo impero una certa quantità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>.

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocato<e> è la sola unità in grado di contrastare efficacemente la filiale commerciale attraverso lo strumento dell'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>ingiunzione<e>.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Le grandi compagnie multinazionali mantennero spesso i propri uffici principali all'interno del paese d'origine, spostando però le operazioni manifatturiere e produttive in luoghi con un costo del lavoro più basso. Erano in grado di assumere lavoratori a cifre inferiori a quelle che avrebbero dovuto pagare nel proprio paese, ottenendo utili più elevati nelle fabbriche e negli impianti produttivi. Le filiali commerciali si insediarono a loro volta sui mercati stranieri, vendendo all'estero i propri prodotti. Nonostante la globalizzazione dell'economia del XX secolo avesse incoraggiato le multinazionali a espandere i propri confini, alcuni paesi subirono pesanti conseguenze a causa delle compagnie delle nazioni più industrializzate.
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Richiede: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Macchine abissali<e>

Abilità: 
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità terrestri
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità terrestri
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
Il Granchio è la migliore unità da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e> per i combattimenti sottomarini. Come suggerisce il nome, questo mezzo si muove strisciando sui fondali oceanici, permettendo di attaccare con unità terrestri le colonie marine. Nonostante non abbia capacità offensive, è efficace in fase difensiva.
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Utilizzando la stessa tecnologia impiegata per la costruzione delle colonie e delle miniere sottomarine, gli scienziati militari svilupparono un'unità navale in grado di trasportare forze armate attraverso le profondità degli oceani. Poiché rasentava i fondali, rendendo difficile la propria individuazione da parte di sonar e radar, si guadagnò il soprannome di "Granchio". Nonostante abbia avuto un uso limitato in campo civile, il Granchio divenne la più utilizzata fra le unità da trasporto per le operazioni segrete, in quanto non presentava la vulnerabilità dei mezzi di trasporto aerei, terrestri e di superficie. La sua efficacia nelle invasioni delle città sottomarine lo rese inoltre indispensabile per gli assalti subacquei.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Armi guidate<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Può essere trasportato da armi in grado di imbarcare missili
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
I missili da crociera sono potenti razzi aria-aria di medio raggio con testate non nucleari. I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>sottomarini nucleari<e> e i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardieri antiradar<e> sono le unità ideali per il trasporto e il lancio di questi missili nelle situazioni che richiedono armi altamente distruttive, anche se non necessariamente atomiche.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
Durante la Seconda Guerra Mondiale, i Tedeschi svilupparono il missile V-1, che fu il precursore del moderno missile da crociera, prodotto dagli Stati Uniti  e dall'Unione Sovietica negli anni sessanta e settanta. Capaci di montare testate sia convenzionali sia nucleari, volano a una velocità relativamente ridotta e vicino al suolo, così da minimizzare il rischio di individuazione da parte dei radar.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaccia neurale<e>
Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incita una rivoluzione<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spia<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Ruba tecnologie<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Piazza una bomba atomica<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incita una rivoluzione<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spia<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Ruba tecnologie<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Piazza una bomba atomica<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
Il ciberninja rappresenta l'apice della tecnologia nel campo dello spionaggio. Dove finisce la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e>, inizia lui. È in grado di recare distruzione <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>inosservato<e> all'interno dell'impero obiettivo, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>rubando tecnologie<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>spiando<e> nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitando rivoluzioni<e> e <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>piazzando bombe atomiche<e>. Per portare a termine le proprie azioni, utilizza le sue capacità di hacker, di spia e di furtività.

Il ciberninja è il soggetto giusto da far intervenire quando c'è da sbrigare qualche "lavoro sporco". Ricordati, però, che anche il migliore può essere scoperto: in questo caso, si scatenerebbe una vero e proprio conflitto politico e diplomatico.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
Una volta sviluppata un'interfaccia neurale interna, i militari iniziarono a testarne un possibile impiego nel campo dello spionaggio. La impiantarono nelle loro spie, che poterono così infiltrarsi nei centri informatici nemici e violare i loro computer al fine di rubare tecnologie o di sottrarre segreti. Questi ciberninja erano estremamente efficaci nel portare a termine con successo le operazioni loro assegnate e, nel 2023, sostituirono definitivamente le spie convenzionali in tutto il mondo.
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armi al plasma<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e> contro unità aeree
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità aeree e marine
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e> contro unità aeree
[END]

[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
Il cacciatorpediniere è un'unità navale d'assalto completa. Efficace allo stesso modo negli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacchi<e> normali e in quelli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>a distanza<e>, nonché in difesa, è in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> obiettivi navali e, soprattutto, fornisce una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>difesa attiva<e> contro le unità aeree nelle operazioni marine.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
Nell'ultimo decennio del XVIII secolo, il cacciatorpediniere era un'unità navale da 250 tonnellate utilizzata per proteggere le corazzate dalle navi pattuglia. Nella Prima Guerra Mondiale, queste unità vennero equipaggiate con i siluri e furono spesso inviate in avanscoperta, davanti alla flotta, allo scopo di individuare l'eventuale presenza di imbarcazioni nemiche, attaccare con i cannoni i cacciatorpedinieri avversari e lanciare siluri contro le corazzate e gli incrociatori. Quando i sottomarini divennero la prima unità navale per il lancio di siluri, i costruttori di navi equipaggiarono il cacciatorpediniere con idrofoni e cariche di profondità per proteggere le flotte e le navi mercantili contro questa nuova tattica. Nella Seconda Guerra Mondiale, però, l'invenzione del radar e dei cannoni contraerei diede a questa formidabile imbarcazione la possibilità di essere efficace anche contro gli attacchi provenienti dai cieli.

Dopo la Seconda Guerra Mondiale, il doppio ruolo, anti-aerei e anti-sottomarini, del cacciatorpediniere, divenne ancora più importante grazie all'avvento dei missili guidati. I moderni cacciatorpedinieri montavano abitualmente missili terra-aria, siluri anti-sottomarini, missili anti-navi e cannoni di calibro da 4 a 5 pollici. Alcuni trasportavano piccoli elicotteri che contribuivano alla caccia ai sottomarini, mentre pochi erano dotati di missili da crociera. Con un equipaggio di 300 persone, una velocità massima di 30 nodi e una stazza dalle 4.000 alle 7.000 tonnellate, il cacciatorpediniere fu una delle migliori unità navali offensive dell'età moderna.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocrazia<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenetica<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Fonda ambasciate<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Dà ricevimenti<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Fonda ambasciate<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Dà ricevimenti<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Mentre il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> è fondamentale per l'espansione fisica del tuo impero, il diplomatico è cruciale per lo sviluppo politico ed economico. Egli è in grado di fondare ambasciate nelle città straniere, in modo da ampliare la gamma delle opzioni diplomatiche disponibili per il giocatore. Può inoltre dare ricevimenti nelle città straniere per accrescere la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> della sua nazione.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Le radici della diplomazia giacciono fra le rovine delle civiltà del Mediterraneo orientale. Reperti che dettagliano l'esistenza di trattati fra le città-stato della Mesopotamia risalgono al 2850 a.C. Il primo linguaggio diplomatico fu l'Akkadiano (Babilonese), che funse da lingua internazionale finché non fu rimpiazzato dall'Aramaico. Gli archeologi ritrovarono delle tavolette con caratteri cuneiformi risalenti al XIV secolo a.C., le quali documentavano una corrispondenza diplomatica, in Akkadiano, fra la corte d'Egitto e un re ittita. Esiste inoltre l'intero testo dei trattati stipulati fra Ramses II d'Egitto e i sovrani ittiti. In Cina esistevano leghe, missioni e un sistema di corrispondenza diplomatica fin dall'VIII secolo a.C., mentre le prove di una sofisticata diplomazia in India nel IV secolo a.C. lasciano supporre che questa attività si fosse sviluppata diverso tempo prima. Fu il sistema diplomatico greco, comunque, a rappresentare per secoli il modello per la diplomazia internazionale nella maggior parte dell'occidente.

Gli araldi greci furono i primi diplomatici, protetti dagli dei con l'immunità contro qualsiasi tipo di minaccia. Hermes, messaggero degli dei e patrono degli araldi, venne associato all'istituzione della diplomazia. Nonostante, in qualità di messaggero di Zeus, si fosse guadagnato la reputazione di essere persuasivo ed eloquente, era conosciuto anche per la sua disonestà, un marchio che è rimasto associato ai diplomatici fin nei tempi più moderni. Gli araldi venivano riconosciuti a livello internazionale come inattaccabili: questo significava che, anche in territorio straniero, non venivano mai assaliti, imprigionati o minacciati. Per comunicare il proprio status di inviolabili, araldi e messaggeri portavano spesso un emblema che li contraddistinguesse e venivano ricevuti dai loro ospiti con grandi cerimonie. In virtù di questo, essi venivano spesso impiegati come contatto fra due nazioni in guerra. Spesso precedevano piccoli gruppi di delegati per garantire loro un passaggio sicuro. I delegati, che si spostavano in gruppo per garantire una maggiore lealtà, erano oratori di un certo peso politico che venivano inviati per influenzare assemblee e leader stranieri.

I Greci stabilirono numerose convenzioni diplomatiche, fra cui i principi di condotta internazionale, il vocabolario diplomatico e la legge internazionale, che sono sopravvissute fino all'età moderna. I diplomatici greci negoziavano tregue, trattati, alleanze e neutralità e tenevano riunioni, conferenze e ricevimenti. Fondarono un sistema di diplomazia multilaterale che si evolse e si trasformò nel corso dei due millenni successivi.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiali intelligenti<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Estremamente potente contro le unità sottomarine
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
Il Proteus è il terrore indiscusso delle profondità marine, nonché la più potente fra le unità sottomarine presenti nel gioco. Nonostante sia lento, è capace di sferrare devastanti attacchi a distanza.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
Il Proteus è stato il veicolo militare più ingegnosamente progettato di tutta la storia. Fu uno dei primi mezzi navali a fare uso dei materiali intelligenti: la sua parte esterna era composta da una sostanza elastica che gli permetteva di avanzare attraverso le acque simulando le ondulazioni di una creatura marina, ma che, in caso di necessità, poteva diventare coriacea come una corazza praticamente impenetrabile o camuffarsi senza problemi intorno a una formazione rocciosa naturale. Il Proteus era in grado di mettere in pratica tecniche di mimetismo simili a quelle di un camaleonte. Quando si trovava vicino alla superficie dell'oceano, il suo rivestimento riusciva ad avvertire la luce e a riflettere solo una frazione dello spettro visibile, rendendone estremamente difficile l'individuazione. Il suo arsenale includeva armi al plasma e siluri convenzionali. Il Proteus ha rappresentato indiscutibilmente l'apice della tecnologia militare ed è stato il mezzo navale più temuto del mondo.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Progetto Eden<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanodegenerazione<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanodegenerazione<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
Può essere costruito solo con la forma di governo <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopia<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
L'ecoranger è l'unità terroristica definitiva. Mentre la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e> riduce le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> a un cumulo di macerie radioattive, la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanodegenerazione<e> attuata dall'ecoranger annienta tutte le entità create dall'uomo presenti all'interno del suo raggio d'azione. Riporta il territorio alla sua "conformazione naturale" ed elimina definitivamente le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> e i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e> esistenti.

Solo un impero in cui vige l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopia<e> può creare l'ecoranger. Infine, esso è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>.

Il giocatore dovrebbe tenere in considerazione le conseguenze derivanti da una forza tanto distruttiva. Il suo attacco costituisce un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Atrocità<e>, che sicuramente causerebbe la condanna della comunità diplomatica mondiale.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Derivato dagli esperimenti sulla teoria Gaia effettuati per il progetto Eden, l'ecoranger nasce come applicazione della nanotecnologia finalizzata all'eliminazione e al controllo dell'inquinamento. Il progetto Eden mirava a sviluppare un nanite in grado di stanare ed eliminare qualsiasi elemento inquinante. Una volta applicata con successo questa tecnologia, però, una fazione di scienziati ecotopisti coinvolti nel progetto Eden decise di spingersi oltre, progettando dei naniti capaci di annientare qualsiasi traccia della presenza umana. Andando alla ricerca di qualsiasi entità creata dall'uomo, si trattasse di materiali sintetici, di sostanze chimiche non naturali o di agenti inquinanti, l'ecoranger eliminava qualsiasi traccia umana presente sul territorio. Intere città scomparirono, mentre i loro abitanti e i loro edifici furono sostituiti dalla natura presente in origine. Quest'arma eclissò qualsiasi altro ordigno nucleare, biotecnologico o nanotecnologico precedente. Nonostante il progetto Eden fosse stato avviato allo scopo di ridurre l'inquinamento globale, i suoi studiosi non previdero che le loro nobili intenzioni avrebbero dato origine al devastante potere distruttivo dell'ecoranger.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopia<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Assassina sovrano<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfezione<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Assassina sovrano<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfezione<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
L'ecoterrorista è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> che sfrutta la nanotecnologia e ha a disposizione una vasta gamma di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacchi<e>. Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>assassinare il sovrano<e> di un'altra nazione, scatenando il panico fra i cittadini e riducendo il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> della città in questione. Ancora più devastante è la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoinfezione<e>, che rilascia una bomba a naniti con una probabilità del 30% di distruggere tutti i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> di una città.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
La filosofia ecotopista dell'ambientalismo radicale, che proponeva uno stile di vita il più possibile in armonia con la natura, si confermò come un vero e proprio movimento politico agli inizi del XXII secolo. Gli ecotopisti non cercavano solo di porre rimedio ai danni causati da secoli di progressi indiscriminati, ma volevano anche creare un sistema di vita che garantisse la salute del pianeta, minimizzando l'impatto dell'uomo sull'ecologia. Gli ecotopisti ricercavano, con qualsiasi mezzo disponibile, la distruzione di tutti i sistemi che generavano inquinamento. La Guardia d'Élite Ecotopista fu istituita verso la metà del XXII secolo come ala estremista speciale della Guardia Nazionale Ecotopista. La Guardia d'Élite, conosciuta dalle altre nazioni come "ecoterroristi", attaccava le città con bombe a naniti progettate per distruggere gli antiquati impianti che producevano energia bruciando combustibili fossili. Nonostante i loro metodi controversi, riscossero molte adesioni all'interno delle nazioni favorevoli alla loro ideologia. Gli ecotopisti investirono parecchio nelle applicazioni militari dei naniti e l'impiego di tecniche di distruzione di massa procurò loro pochi alleati nella comunità mondiale.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenetica<e>
Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Fonda ambasciate<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Dà ricevimenti<e>
Vede le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Fonda ambasciate<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Dà ricevimenti<e>
Vede le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Il diplomatico empatico è il risultato delle ricerche svolte nel campo dell'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>eugenetica<e>. Queste unità sono progettate geneticamente per leggere gli stati emotivi di chiunque incontrino. Essendo dei comunicatori incredibilmente dotati, si adattano alla perfezione alle relazioni diplomatiche.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Quando i genetisti iniziarono a studiare il vasto mondo dell'eugenetica e delle sue svariate applicazioni, inizialmente miravano a eliminare la radice genetica delle malattie e delle deformità umane. Durante le ricerche indirizzate verso il morbo di Alzheimer, essi scoprirono un metodo che consentiva di ampliare l'uso generale del cervello. Era risaputo che, in qualsiasi situazione, un essere umano utilizzava, anche per i compiti più impegnativi, una parte del proprio cervello che andava dal 10 al 30%. Essi crearono un gene in grado di raddoppiare questa percentuale e ciò aumentò notevolmente le capacità specifiche del cervello. Sfortunatamente, però, non riuscirono a individuare e a colpire una singola capacità o attitudine. I bambini ai quali venne impiantato questo gene, invece, svilupparono una nuova caratteristica, imprevedibile ma molto spesso positiva. Alcuni divennero degli intelletti di primo piano, maestri nell'artigianato o artisti di incredibile talento. Altri svilupparono delle capacità emotive di livello incredibilmente elevato. Questi "empatici," come vennero definiti, trovarono occupazione sia nel mondo degli affari sia in quello della politica come maestri nel campo della risoluzione dei conflitti e della diplomazia. Dotati della facoltà di avvertire gli stati emotivi delle persone che incontravano, essi erano insuperabili nell'arte della negoziazione, della mediazione e della trattativa.

Il 24 ottobre 2095, 150 anni dopo la nascita delle Nazioni Unite, un'organizzazione internazionale di diplomatici empatici creò il centro di sorveglianza globale, dedicato al mantenimento della pace e al perseguimento dell'armonia globale.
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>

Abilità:
Difende contro le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spie<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Difende contro le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spie<e>
Può essere creato solo in un governo in cui vige il <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>fascismo<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
Il <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>fascismo<e> si fonda sulla totale dedizione allo stato e ai suoi ideali, indipendentemente da quanto estremisti o distruttivi questi possano essere. Il fascista è il soldato di questo regime fanatico e combatte con una ferocia senza pari. Nessun altra forma di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> è in grado di creare questa unità.
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
I governi di stampo fascista che dominarono in Italia, Germania e Spagna verso la metà del XX secolo si distinguevano per la fanatica adesione a ideali militaristici e assolutisti. I leader fascisti, come Benito Mussolini, Adolf Hitler e Francisco Franco, si affidarono a un robusto esercito e alle forze di polizia per far rispettare l'ordine, conquistare e mantenere il potere, eliminare i dissidenti e mettere in pratica le proprie politiche espansionistiche. Che si trattasse di polizia, di forze speciali o di militari regolari, i soldati fascisti mostravano una devozione ai limiti del fanatismo verso il proprio ruolo. Lo stato di polizia che si instaurò nei tre principali stati fascisti europei consentì ai militari e alle forze dell'ordine di avere un immenso potere sulle vite dei cittadini.

Mussolini istituì le Camicie Nere perché lo sostenessero nella conquista del potere e nella distruzione degli organismi politici ed economici dei socialisti, nel 1920. Attaccarono centinaia di organizzazioni politiche socialiste, comuniste, repubblicane o comunque di stampo non fascista, uccidendo centinaia di persone. Il 1 febbraio 1923, Mussolini trasformò le Camicie Nere in una milizia nazionale, la milizia volontaria per la sicurezza nazionale. Questa continuò ad agire come il braccio armato dello stato fascista italiano fino al giorno dell'assassinio di Mussolini, nel 1943.

Nell'aprile del 1925, Adolf Hitler creò le Schutzstaffel (che in tedesco significa "squadrone di protezione") come piccola forza per la propria protezione personale. Corpo d'élite in uniforme nera del movimento nazista, le SS raggiunsero il potere insieme a Hitler, assicurandosi il dominio assoluto nel campo militare e di polizia. Egli creò anche un'organizzazione paramilitare conosciuta con il nome di Sturmabteilung (in tedesco "divisione d'assalto"). Conosciuti con svariati nomi - Camicie Brune, Storm Troopers, SA - questo uomini adottavano violenti metodi di intimidazione che furono fondamentali nella scalata di Hitler al potere. Infine, forse la più famosa fra le forze militari fasciste, la Gestapo (abbreviazione di Geheime Staatspolizei, ossia "polizia segreta di stato") fu la polizia politica della Germania nazista, responsabile dell'eliminazione delle forze di opposizione e dei dissidenti tedeschi. La spietatezza dei metodi con cui operò la Gestapo rappresentò uno degli aspetti più cupi dell'apparato nazista.
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinamica<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Volo supersonico<e>

Abilità:
Atterra sulle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Portaerei<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Può atterrare sulle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaerei<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
Il caccia è la prima unità aerea da combattimento disponibile nel gioco. L'impero che per primo riesce a utilizzare questi velivoli avrà un vantaggio tattico, in quanto sarà in grado di superare le limitazioni imposte dagli spostamenti su terra.

Il caccia deve fare rifornimento atterrando nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, nelle <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>basi aeree<e> o sulle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaerei<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Il caccia, progettato principalmente per combattere contro gli altri aerei, fece la propria comparsa nel corso della Prima Guerra Mondiale, ma assunse un ruolo di primo piano solamente durante la seconda. Si trattava dell'aereo con le prestazioni migliori del proprio tempo, capace di superare in velocità e in manovrabilità tutti gli altri velivoli. I caccia erano equipaggiati con armi, come le mitragliatrici rapide, progettate appositamente per colpire gli aerei nemici.

Durante la Seconda Guerra Mondiale, i caccia completamente in metallo, sospinti da eliche, erano in grado di raggiungere velocità pari a 450 miglia orarie e di arrivare ad altitudini comprese fra i 10.000 e i 12.000 metri. Alcuni dei migliori caccia di quel periodo erano lo Spitfire e l'Hurricane britannici, il P-38 Lightning e il P-51 Mustang statunitensi, il Focke Wulf FW-190 tedesco e lo Zero giapponese. Le mansioni dei caccia includevano il supporto aereo alle operazioni navali, la ricognizione, i piccoli bombardamenti, i combattimenti fra aerei, e il sostegno agli attacchi al suolo.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimia<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metallurgia moderna<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Antica unità navale offensiva 
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
La trireme con fuoco greco è la più potente delle unità navali dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>età antica<e>. È in grado di speronare le altre navi, di cospargerle di una miscela infiammabile e di mandarle a fuoco. Può inoltre sfruttare gli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacchi a distanza<e>.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
La trireme con fuoco greco era una delle navi col più alto potenziale distruttivo che abbia mai solcato le acque del Mediterraneo. La sua arma fondamentale era il fuoco greco, una combinazione di nafta, zolfo, salnitro, calce viva e petrolio sviluppata da un rifugiato siriano di lingua greca nel 650 d.C. L'imperatore bizantino Alessio I Comneno ridusse in cenere una flotta pisana nel XI secolo con delle navi equipaggiate con questa miscela volatile che prende fuoco al momento dell'impatto con l'acqua. Ognuna delle imbarcazioni era dotata di una testa di leone forgiata in ferro o bronzo, al cui interno erano sistemati dei tubi che venivano alimentati da contenitori di fuoco greco e che sparavano poi all'esterno la miscela: l'immagine, indubbiamente suggestiva, era quella di un gruppo di leoni che sputavano fuoco contro le navi in legno dei nemici.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economia globale<e>

Costa:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Abilità:
Crea 3 punti di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotta commerciale<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
I trasporti merci sono l'equivalente per l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e> delle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>carovane<e>. L'utilizzo di trasporti moderni, incluse le navi, i camion e le elettromotrici, permette di aumentare in modo significativo la quantità di merci oggetto del commercio.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
Quando l'economia globale iniziò a espandersi in più paesi alla fine del XX secolo, emerse un drammatico bisogno di nuovi sistemi di consegna delle materie prime e delle merci. La maggior parte dei mezzi esistenti, come la ferrovia, il trasporto navale e su ruota, già spostava enormi carichi da un luogo all'altro. Tali sistemi iniziarono a integrarsi in operazioni globali di trasporto, utili a soddisfare la domanda di un mercato sempre più ampio e internazionale. Sebbene molte potenti multinazionali disponessero del proprio sistema di trasporto, nacquero molte compagnie private che svolgevano tale servizio allo scopo di rendere ancor più veloce e privo di intoppi il trasporto internazionale dell'età moderna.

I container di dimensioni standard resero la spedizione ancor più facile, potendo essere facilmente caricati sul rimorchio di un camion o su un treno o una nave. Le operazioni di carico furono rese più facili e vennero standardizzate le gru utili all'imbarco e allo sbarco delle merci. Molte tra le più vaste città del mondo espansero il proprio centro portuale, in modo da accogliere navi e carichi sempre più grandi. Altre merci quali il petrolio richiesero navi appositamente progettate per quel tipo di trasporto.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e> 
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armi al plasma<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
Individua i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarini<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità navali
Individua i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarini<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
La nave pattuglia è un'unità di ricognizione e difesa d'altura: sebbene sia in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> altri obiettivi navali, la sua funzione principale è quella di dare la caccia ai <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarini<e>. Veloce e letale, la nave pattuglia risulta spesso decisiva nelle operazioni navali.
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
La nave pattuglia era un'imbarcazione ad alta velocità utilizzata principalmente dalla Marina Militare Americana tra l'inizio e la metà del XX secolo: era armata con due o quattro siluri, cariche di profondità e cannoncini da 20 e 40 millimetri. Solitamente equipaggiata con 14 soldati, era lunga circa 24 metri e poteva raggiungere la velocità di 40 nodi. Veloce, maneggevole e davvero efficace per le missioni notturne.

La nave pattuglia ebbe origine in seguito alla comune pratica, adottata durante il periodo della Guerra Civile Americana, di utilizzare imbarcazioni comuni per piazzare degli esplosivi sulle navi nemiche ancorate, sfruttando l'oscurità. Nel 1935 i Britannici costruirono quella che divenne nota come nave pattuglia a siluri: un'imbarcazione d'attacco ad alta velocità perfetta per incursioni rapide, soprattutto contro sottomarini. Nel 1938 le navi pattuglia, modificate rispetto ai prototipi, entrarono in servizio nella marina americana, svolgendo un ruolo importante nelle battaglie delle Filippine, durante la Seconda Guerra Mondiale. Presto però furono dismesse a causa della loro scarsa autonomia di navigazione e dell'incapacità a operare in cattive condizioni di mare. Circa 25 navi pattuglia, con una velocità potenziata (rimuovendo i siluri), furono attive in Vietnam, nella guerra che ebbe luogo dal 1962 al 1968, ma poi furono sostituite assieme a molte altre navi, quali le unità cacciatorpediniere, con altre imbarcazioni più efficaci.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusione nucleare<e>

Abilità: 
Può attraversare le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiagge<e> e le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Unità antigravità, può attraversare le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiagge<e> e le <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
Il carro armato a fusione è una delle più versatili unità d'assalto terrestri del gioco: possiede capacità di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e> e, cosa ancora più importante, può superare sia <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiagge<e> che <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e>, ampliando così il suo raggio d'azione. Tale unità ha anche un'importante mobilità e riesce a coprire enormi distanze nello stesso turno.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
Il carro armato a fusione fu la risposta alle preghiere di molti generali e strateghi militari di tutto il mondo. La fanteria antigravità stava diventando la forza prevalente sul campo di battaglia, con la sua abilità di superare qualsiasi asperità del terreno, colpire rapidamente e quindi disperdersi. I pezzi di artiglieria convenzionale e i carri armati erano gli unici veicoli d'assalto terrestre ben corazzati a poter agire a lunga distanza, ma gli squadroni di fanteria antigravità, utilizzando munizioni anticarro, circondavano letteralmente questi veicoli elefantiaci e, con la loro velocità, li spazzavano via. Utilizzando gran parte della tecnologia usata per il sistema antigravità dei soldati, gli scienziati svilupparono simili propulsori, solo più grandi e potenti. Diversamente dal sistema utilizzato dalla fanteria, quello dei carri armati a fusione consentiva di attraversare l'acqua bassa, fatto che rendeva tali veicoli molto più adattabili alle diverse situazioni.

Il carro armato a fusione era in grado di penetrare obiettivi pesantemente corazzati o fortificati col suo cannone a impulsi laser di enorme potenza, oltre a poter tracciare molteplici minuscoli obiettivi con il suo cannoncino a impulsi magnetici. Esso rese i carri armati tradizionali praticamente obsoleti, opponendo finalmente la giusta resistenza agli attacchi repentini della fanteria antigravità.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Lavorazione del bronzo<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Polvere da sparo<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Unità difensiva antica
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
L'oplite è un'eccelsa unità da difesa: una tra le poche le cui capacità difensive superano grandemente quelle d'attacco. Esso si rivela ideale per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> e <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortificazioni<e> dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>età antica<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Gli opliti erano soldati di fanteria, ben corazzati ed estremamente disciplinati, che rappresentavano le più feroci ed efficaci unità da guerra nell'antica Grecia e a Sparta. Protetti da un elmo, una corazza e gambali di bronzo e armati con un largo scudo, una spada e una lunga lancia, gli opliti combattevano spalla a spalla, riuniti in una formazione chiamata falange. Prima dell'arrivo degli opliti sul campo di battaglia, attorno all'VIII secolo a.C., la guerra si combatteva con scontri individuali. I miglioramenti nella lavorazione del bronzo resero possibile la realizzazione di corazze e armi più avanzate e pesanti. Le falangi di opliti erano composte di solito da otto uomini, ma tale numero poteva anche raggiungere le cinquanta unità; esse sfondavano le linee nemiche con una formazione particolarmente compatta ed erano considerate l'arma più temibile del Mediterraneo.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoria del caos<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Unità di fanteria dell'età del diamante
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
La fanteria antigravità è la più potente unità appiedata di tutto il gioco: in grado di valicare persino i terreni più ardui con velocità ed efficacia, i soldati antigravità portano a termine attacchi davvero devastanti e costituiscono l'unità perfettamente complementare al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>carro armato a fusione<e>, ma non possono muoversi su <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>spiagge<e> e <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>acque basse<e>.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
Lo sviluppo delle applicazioni della teoria del caos aprì nuove frontiere nello studio della fisica: gli scienziati furono in grado di realizzare affidabili sistemi antigravità capaci di funzionare come metodi propulsivi per piccoli oggetti. I militari furono subito interessati da questa scoperta e la finanziarono efficacemente allo scopo di costruire un sistema antigravità per i soldati. Dopo molti anni nasceva la fanteria antigravità: sebbene il sistema di propulsione non consentisse il volo verticale, permetteva di sorvolare delle zone impervie. L'arrivo di questa fanteria sul campo di battaglia rese quasi del tutto superati carri armati, pezzi di artiglieria e soldati convenzionali.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Polvere da sparo<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tattiche av. fanteria<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Unità difensiva del Rinascimento
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
Il fante risulta egualmente dotato in tutti i tipi di combattimento: armato con il suo fidato moschetto, è abile sia nell'attacco di unità nemiche che nella <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e> cittadina.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Le prime armi da fuoco erano congegni primitivi, prive di impugnatura e grilletto, che dovevano essere tenute sotto braccio e quindi offrivano scarse possibilità di mira. L'archibugio, che impiegava entrambe tali soluzioni, fu sviluppato verso la fine del XV secolo: la sua scadente velocità di fuoco e precisione non erano importanti, dato che ora i soldati potevano sparare appoggiandolo sulla spalla. Nondimeno, alcune armate del XVI secolo, in particolare il tercio spagnolo, utilizzarono gli uomini con gli archibugi assieme ai picchieri, in modo da consentire loro di fare fuoco rifugiandosi poi dietro le lance quando il nemico avanzava. Nel 1588, 10.000 soldati inglesi furono equipaggiati, in via sperimentale, con armi da fuoco, contro le forze spagnole che facevano largo uso di arcieri; il successo degli Inglesi favorì l'ulteriore sviluppo delle armi da fuoco come strumento complementare della fanteria.

Il moschetto fu la prima arma da fuoco a impiegare un otturatore per sparare: più pesante e potente dell'archibugio, poteva sparare 2 o 3 volte al minuto fino a una distanza di 90-130 metri, con ottimi risultati. Alla fine della Guerra dei Trent'Anni all'interno delle armate il numero dei fanti, armati con i moschetti, e dei picchieri era uguale. Piccoli gruppi di fanti consentirono di ottenere un fuoco di gruppo più rapido senza il rischio di ostacolarsi a vicenda: le linee di fuoco diminuirono dagli 8-10 uomini del XVII secolo ai 2-3 del XVIII. Gli strateghi militari, in particolar modo il Principe Maurizio di Nassau, olandese esperto di tattica, diede sviluppo alle esercitazioni: azioni di preparazione dei movimenti e delle formazioni di battaglia utili ad aumentare l'efficienza sul campo. L'invenzione della baionetta nel 1670 rese scarsa l'utilità dei picchieri nella fanteria, dato che gli stessi soldati potevano sparare e difendersi da soli.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanomacchine militari<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Contamina città<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Pandemia<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defense: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Contamina città<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Pandemia<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
Il contaminatore è un'unità letale, in grado di attaccare una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> con devastanti armi biologiche. L'attacco per <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminare una città<e> la mette quasi in ginocchio, riducendone la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> e il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> per diversi turni di gioco. La <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>pandemia<e>, dall'altro lato, libera un supervirus mortale e altamente contagioso, che uccide rapidamente un'alta percentuale della popolazione colpita.

Il contaminatore è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
Sebbene la guerra biologica fosse un vero e proprio spauracchio alla fine del XX secolo, tali armi per la distruzione di massa non furono effettivamente utilizzate fino a che non divennero una realtà le scoperte della nanotecnologia. Le unità militari d'elite note come contaminatori furono utilizzate massicciamente nelle operazioni segrete in tutto il mondo; esse avevano a disposizione due tipi di attacchi: un agente batterico in grado di colpire l'apparato respiratorio e di far ammalare immediatamente le vittime e un supervirus letale, capace di contagiare gli umani e di uccidere una percentuale pari al 90% degli infetti entro due settimane. Piuttosto che rilasciare agenti patogeni attraverso fiale di vetro o capsule ad azione controllata, essi imbevevano i naniti con gli agenti stessi, poi in grado di replicarsi e diffondersi in una vasta area dell'atmosfera. Sebbene la maggior parte delle nazioni denunciasse pubblicamente l'uso di contaminatori, praticamente ogni Paese li utilizzò nelle proprie operazioni segrete.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Volo supersonico<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Sorveglianza con IA<e>

Abilità:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
L'intercettore è un velivolo d'assalto implacabile, in grado di coprire enormi distanze in un solo turno e di svolgere una difesa attiva da qualsiasi unità aerea nel suo raggio d'azione. Esattamente come il suo predecessore, il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caccia<e>, l'intercettore deve rifornirsi di carburante completando il proprio turno in una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, in una <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base aerea<e> o su una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaerei<e>.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Nonostante sia l'Asse che gli Alleati abbiano impiegato aerei da caccia a reazione nella Seconda Guerra Mondiale, il loro utilizzo fu troppo tardivo per diventare decisivo. Dopo il 1945 le maggiori potenze cercarono di creare una nuova classe di aerei d'attacco: chiamati intercettori, tali velivoli furono progettati, come i caccia, per stanare e abbattere gli aerei nemici. Gli sviluppi nella tecnologia del volo supersonico diede vigore a una nuova famiglia di aerei, in grado di abbattere 2 o 3 volte la barriera del suono. L'F-15 Strike Eagle statunitense e il MiG-25 Foxbat sovietico furono tra i più avanzati caccia degli anni '60, '70 e '80: possedevano impressionante accelerazione, eccellente manovrabilità e un formidabile arsenale di missili aria-aria.

Le velocità estreme e l'altitudine operativa dell'intercettore rendevano il puntamento e l'abbattimento degli aerei nemici molto difficile, richiedendo perciò una serie complessa di sistemi elettronici di navigazione e calcolo. Gli intercettori monopilota degli anni '80 pesavano quanto i bombardieri a più motori della Seconda Guerra Mondiale, ma erano molto più difficili da pilotare. Man mano che la tecnologia faceva progressi, le funzioni di ricerca e attacco furono automatizzate, riducendo i compiti del pilota in combattimento al monitoraggio del funzionamento di tutti i sistemi. I moderni intercettori a reazione raggiunsero in fretta il punto di rottura in cui le loro performance superavano di gran lunga le possibilità di pilotaggio dell'uomo.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metallurgia moderna<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tattiche navali avanzate<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità navali
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
La nave da guerra di ferro è un'evoluzione della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>nave da guerra<e>: un'imbarcazione di legno con alcune piastre di metallo poste come corazza, combina la potenza delle vele con quella di un motore a vapore. È in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità navali, sia con un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacco<e> normale, sia con uno <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>a distanza<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Le navi da guerra dominarono i mari dal XVII secolo fino all'inizio del XIX: tale regno praticamente incontrastato durato quasi tre secoli finì quando le navi di legno furono rinforzate con una corazza di ferro, diventando le nuove regine dei mari. Tali imbarcazioni, chiamate navi da guerra di ferro, furono impiegate inizialmente dai Francesi nella Guerra di Crimea, determinando una vera e propria corsa all'armamento navale da parte di Francia e Inghilterra. Sia i Nordisti che i Sudisti utilizzarono queste navi durante la Guerra Civile Americana. La Monitor e la Merrimack furono indubbiamente le più celebri navi da guerra di ferro, inscenando la prima battaglia della storia tra imbarcazioni di questo tipo.

Quando, all'inizio della Guerra Civile, gli Unionisti lasciarono il cantiere navale Norfolk a Portsmouth in Virginia, abbandonando la potente fregata a vapore Merrimack, i Confederati se ne impadronirono e la convertirono in una nave da guerra di ferro, chiamandola Virginia. L'8 marzo del 1862 la Virginia, comandata dal capitano Franklin Buchanan attaccò uno squadrone unionista che bloccava il passaggio verso Hampton Roads, affondando o danneggiando l'intera flotta navale in legno. La Virginia fu danneggiata lievemente nel conflitto, ma il giorno successivo, la Monitor, nave da guerra di ferro dell'Unione, costruita da John Ericsson e comandata dal tenente John L. Worden, sfidò la Virginia, ora affidata al tenente Catesby Jones. Sebbene l'aspro confronto durato quattro ore fosse finito senza vincitori e vinti, rivoluzionò per sempre la guerra navale: le navi da guerra di ferro iniziarono a dominare i mari, fino al varo della corazzata nel 1890.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalesimo<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>

Abilità:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forze speciali<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forze speciali<e>
Antica unità da accerchiamento
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
Il cavaliere è una delle più potenti unità terrestri dell'antichità che si trovano nel gioco: è in grado di coprire grandi distanze (ma non può scalare i monti) e attaccare e difendere meglio di qualsiasi altra unità dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>età antica<e>. È stato infine surclassato dalle unità di <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>cavalleria<e>.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
Come i samurai rappresentavano la classe di guerrieri del Giappone feudale, così i cavalieri lo erano in Europa nel Medioevo: alcuni di essi erano vassalli che difendevano la terra per conto dei signori nei cui eserciti militavano. L'ingresso nella cavalleria era un procedimento sottoposto a delle regole: all'età di circa 7 anni un ragazzo destinato a una carriera militare iniziava a servire il padre come paggio; a 12 anni frequentava la casa del signore del genitore, in modo da ricevere l'addestramento necessario nelle tattiche militari e gli insegnamenti di vita. Veniva considerato un valletto finché non accompagnava il suo padrone in battaglia come "écuyer" (in francese "scudiero") o "armiger" (in francese "portatore d'armi"). Quando la sua famiglia poteva permettersi il costo dell'equipaggiamento ed era considerato pronto, il giovane veniva nominato cavaliere. La cerimonia di investitura poteva aver luogo in maniera elaborata in una festa reale o consistere del semplice tocco con la lama di una spada su entrambe le spalle dell'aspirante eseguito sul campo di battaglia.

Proprio come i samurai giapponesi aderivano a un codice di condotta chiamato Bushido ("la via del guerriero"), i cavalieri stabilirono un codice di lealtà, integrità personale e fede cristiana conosciuto come cavalleria (dalla parola francese "chevalier"). I cavalieri aderirono agli ideali cristiani di cortesia, profondo rispetto per la Chiesa, lealtà ai propri superiori e preservazione del proprio onore. Le Crociate, iniziate nell'XI secolo, furono l'espressione estrema della devozione di questi uomini alla Chiesa cristiana. Le spedizioni militari di massa, condotte sotto l'auspicio della Chiesa, generarono i primi ordini ufficiali di cavalieri: quelli investiti nel luogo del sepolcro di Cristo furono nominati cavalieri del Santo Sepolcro, Ospedalieri di San Giovanni di Gerusalemme (cavalieri di Malta), cavalieri dell'Ordine del Tempio di Salomone (i Templari) e cavalieri dell'Ordine di San Lazzaro, a cui fu affidato lo speciale compito di difesa degli ospedali di lebbrosi. Tali ordini erano vere e proprie istituzioni religiose internazionali: i membri facevano voto di celibato e la loro organizzazione operava sotto la struttura gerarchica della Chiesa.

Dalla fine dell'XI secolo alla metà del XIII, il rapporto tra cavalleria e feudalesimo mutò: poiché la maggior parte dei cavalieri erano proprietari terrieri feudali, obbligati a prestare 40 giorni di servizio militare ai propri padroni, la frequenza delle spedizioni lontane pose fine ai rapporti esistenti. I signori resero il servizio obbligatorio, minacciando il sequestro delle terre in caso di mancata adesione alla cavalleria. Anche con questa evoluzione, il numero dei cavalieri si ridusse considerevolmente all'interno degli eserciti, essendo questi impiegati molto spesso come ufficiali, mentre moltissimi mercenari ne prendevano il posto.

La cavalleria tradizionale intraprese la strada del declino nel XIV e nel XV secolo: gli eserciti di fanti e arcieri sconfiggevano regolarmente i cavalieri e l'evoluzione dell'artiglieria rese ancor più inutile questo corpo dal passato glorioso. La fine delle Crociate e la nascita delle grandi monarchie erose il sistema feudale in cui i cavalieri erano nati. All'inizio del XVI secolo la cavalleria perse il proprio potere marziale, venendo relegata a uno status onorario riconosciuto dalla sovranità.
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingegneria genetica<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unità subacquea dell'età genetica
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
Il kraken è una terribile unità subacquea d'assalto: è in grado di attaccare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonie marine<e> e persino imbarcazioni sulla superficie del mare. È la più potente unità navale mai vista prima, fino allo sviluppo del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>proteus<e>.
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Mentre la murena otteneva il proprio sistema di controllo e navigazione dalla ricerca genetica sulle specie esistenti di squali, il kraken fu il primo veicolo operativo a utilizzare un nuovo sistema organico, non basato su alcuna creatura vivente. Il kraken fu sviluppato in molteplici prototipi ed esperimenti, approdando a un definitivo veicolo frutto dell'ingegneria genetica, potente ed efficiente come mai s'era immaginato prima. Il suo sistema propulsivo funzionava come un motore a turbina, risucchiando l'acqua del mare e espellendola con considerevole forza: esso utilizzava larghe "branchie" per estrarre l'ossigeno dall'acqua, per rifornire di continuo l'interno del veicolo stesso. Il kraken fu sicuramente la più formidabile macchina da guerra subacquea dell'età genetica.
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Codice penale<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Fa ingiunzioni<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Denuncia<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Fa ingiunzioni<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Denuncia<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
Tra le più efficaci <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> della guerra economica, l'avvocato ha due possibilità d'attacco nella sua ventiquattrore: può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>fare ingiunzioni<e>, determinando un temporaneo arresto di tutta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> di una città e può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>denunciare<e> altre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>, quali le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiali commerciali<e>. L'avvocato è l'unica unità in grado di eseguire una denuncia per rimuovere una <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>filiale<e> da una città. Ogni attacco speciale costa all'impero una certa quantità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>: gli avvocati hanno parcelle salate, lo sanno tutti!
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
Nel periodo compreso tra il 200 a.C. e il 600 d.C., nella civiltà greco-romana, emerse la prima classe di giurisperiti distinti dai giudici: originariamente esistevano pregiudizi nei confronti degli esperti legali che si facevano pagare per dispensare consigli. I cittadini di solito conoscevano la legge e la applicavano negli affari o nelle contese, seguendo i suggerimenti di parenti e consulenti. Nondimeno, quando la legge divenne più complessa, gli uomini e in particolare i patrizi, iniziarono a studiarla più a fondo, diventando in alcuni casi esperti in materia: spesso iniziarono a lavorare come magistrati e, a Roma, come sacerdoti della religione ufficiale specializzati in diritto di famiglia. Gli esperti legali romani divennero giureconsulti, con il ruolo di consulenti imparziali e gratuiti nelle dispute, quindi durante l'età imperiale, si trasformarono in moderni avvocati che si guadagnavano da vivere promuovendo le cause. Era risaputa l'esistenza di un sistema sovversivo di donazioni e pagamenti sottobanco, che rendeva il divieto di pagare un compenso una pura convenzione; così si iniziò a legalizzare un sistema di compensi. I cambiamenti nel sistema processuale determinarono la fine della figura del giureconsulto: l'oratore, che in precedenza agiva da puro sostenitore di parte, divenne avvocato con l'obbligo di ricevere un'educazione legale. Nel frattempo i giureconsulti assunsero il ruolo di professori in scuole statali a Roma e Costantinopoli.

Nei tempi moderni, gli avvocati agivano da difensori dei propri clienti, svolgendo tutte le funzioni che nell'antica Roma erano divise tra oratori e giureconsulti, incluse la presentazione delle prove, l'interrogatorio dei testimoni e la discussione dei fatti e delle norme. Essi erano legati ai bisogni dei propri clienti, all'amministrazione della giustizia e al servizio della comunità. Col diversificarsi del sistema legale nelle differenti nazioni, variarono anche i compiti svolti dagli avvocati: in Inghilterra essi furono divisi in patrocinatori, impegnati nelle corti superiori, e procuratori, impegnati nelle corti inferiori. Negli Stati Uniti i procuratori spesso si erano specializzati in determinate branche, quali il diritto criminale, le lesioni personali, il diritto societario, l'autenticazione e il divorzio, anche se la maggior parte di essi si occupava delle pratiche generali. La reputazione degli avvocati nell'era moderna variava grandemente: alcuni erano rispettati difensori pubblici e sostenitori della legge, altri squali dell'avvocatura e sanguisughe prive di scrupoli. Indipendentemente dalla reputazione, l'avvocato era una figura importante del sistema legale di ogni nazione moderna.
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fisica unitaria<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e> contro unità terrestri, aeree e marine
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri, navali e aeree
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e> contro unità terrestri, aeree e marine
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Le sue capacità superiori di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>assalto<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difesa<e>, insieme alle abilità di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>difesa attiva<e> contro qualsiasi bersaglio, rendono il leviatano la più temuta e potente unità terrestre del gioco. Esso è in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> tutti gli obiettivi nemici, si trovino per aria, mare o terra. Sebbene si muova molto lentamente, questo difetto è compensato dall'incomparabile potere distruttivo.
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
Concepita dagli strateghi militari come la più efficace arma difensiva della storia, il leviatano fu il prodotto del progressivo sviluppo tecnologico avvenuto nel XXI e XXII secolo: alimentato da un enorme reattore interno a fusione e spinto da un sistema antigravità, disponeva di un sistema di puntamento e di un arsenale composto da bombe, missili, cannoni a impulsi magnetici e impressionanti armi a particelle tali da assicurare la distruzione matematica di ogni nemico in terra o in cielo. Il leviatano non era rinomato per la sua maneggevolezza né per la velocità, dato che la sua stazza e l'impressionante corazza impedivano quasi completamente il funzionamento del sistema antigravità in grado di farlo spostare su ogni terreno. Tuttavia esso si guadagnò la fama della minaccia perfetta per le città e, quando posizionato vicino a una metropoli, il leviatano agiva come una vera e propria unità impenetrabile, in grado di resistere a schiere di soldati antigravità e carri armati a fusione e abbattere qualsiasi velivolo gli girasse intorno. Questa unità spesso era posta al comando di una forza d'assalto, agendo come centro di comando mobile e, quando accompagnato da veicoli, aerei e unità di fanteria, era in grado di difendere postazioni strategicamente vitali con una tenacia mai vista prima.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabbricazione di navi<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustione interna<e>

Abilità: 
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 2 unità terrestri
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 2 unità terrestri
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
Costruito per sopravvivere ai pericoli del mare aperto, il drakkar è un gradino più avanti della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>barca di vimini<e> nel trasporto oceanico. In grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> due unità terrestri, trasportandole anche nelle acque più profonde, il drakkar ha portato il concetto di esplorazione intercontinentale a una nuova soglia.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
Il drakkar vichingo fu una delle prime unità navali a impiegare uno scafo a fasciame cucito con assi di legno sovrapposte. Spinto da una vela e dai vogatori, si muoveva perfettamente in alto mare: lungo fino a 22 metri, costituiva l'arma principale dei raid vichinghi durante il IX secolo, riuscendo persino a portare Leif Eriksson in America nell'anno 1000 d.C. Nonostante Olandesi, Francesi, Inglesi e Tedeschi impiegassero il drakkar per combattere e commerciare, solo i Vichinghi riuscirono ad avventurarsi nell'oceano Atlantico.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoria del caos<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Unità di fanteria d'attacco moderna
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
Il mitragliere è un'unità terrestre molto versatile, perfettamente addestrata per le azioni di assalto e per <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>difendere<e> le città.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
La mitragliatrice si sviluppò gradualmente attraverso il XIX secolo: i primi tentativi si focalizzarono su pistole con più canne, come la Gatling, inventata da Richard Gatling nel 1862. In ogni caso queste armi tendevano a incepparsi a causa della loro dipendenza dalla polvere da sparo e da un sistema di caricamento dei proiettili basato sulla gravità. Le prime vere mitragliatrici utilizzavano in modo più efficace polvere da sparo che non produceva fumo e cartucce metalliche. Nel 1880 Hiram Maxim costruì una pistola a canna singola in grado di utilizzare la forza di un colpo singolo per sparare il proiettile, caricare un'altra cartuccia e fare nuovamente fuoco. Alimentandola con una striscia in stoffa piena di pallottole, i soldati potevano sparare con la Maxim senza fermarsi mai per ricaricare. Tale evoluzione aumentò enormemente l'efficacia della fanteria.
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tattiche avanzate di fanteria<e>

Abilità:
Assalto anfibio
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Può attaccare subito dopo lo sbarco da un'unità di trasporto navale
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Ciò che distingue il marine dal <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitragliere<e> è la sua abilità di muoversi e attaccare subito dopo lo sbarco da un trasporto navale. Mentre le altre unità di fanteria devono sbarcare prima di iniziare l'assalto, i marine scendono sul terreno già correndo e attaccando gli obiettivi con decisione.
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
Feroce e vigoroso componente delle unità di attacco moderne, il marine trova le proprie origini nel V secolo a.C.: nei loro scritti, gli storici Erodoto e Tucidide parlavano di epibatai, riferendosi a soldati marittimi pesantemente armati impiegati nelle flotte greche. Tra il III e il II secolo a.C. lo statista Polibio descrisse i soldati romani chiamati milites classiarii ("soldati della flotta"), addestrati e armati per prestare servizio a bordo delle navi da guerra romane. Nel Medioevo spesso i soldati comuni si imbarcavano sulle navi per sferrare attacchi ad altre navi; nel XVII secolo, età delle guerre navali, Inglesi e Olandesi organizzarono i primi corpi di marine moderni: la Royal Marine (1664) e la Koninklijke Nederlandse Corps Mariniers (1665). Sebbene altri Paesi abbiano mantenuto in attività i marine, il più famoso corpo al mondo è quello degli Stati Uniti d'America.

Fondato nel 1775 come gruppo militare separato all'interno del Dipartimento della Marina Americana, il corpo dei marine fu inizialmente investito di funzioni di attacco e difesa di basi strategicamente importanti, oltre che di azioni aeree e terrestri di supporto a missioni navali. Ma era anche responsabile del servizio a bordo di alcune navi, con funzioni di sicurezza per installazioni costiere e missioni diplomatiche nei Paesi stranieri. Al di là di ogni possibile compito comunque, i marine si specializzarono in attacchi anfibi, come quelli compiuti contro le isole del Pacifico in mano ai Giapponesi durante la Seconda Guerra Mondiale. Il corpo partecipò a ogni conflitto degli Stati Uniti, sempre in prima linea nei combattimenti, eseguendo più di 300 incursioni sul suolo straniero, e servì in tutte le più importanti azioni navali compiute fin dal 1775.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Abilità:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
Tra le più potenti armi belliche della storia moderna, il lanciamissili mobile fornisce una difesa attiva contro ogni velivolo nemico che entri nel suo raggio d'azione.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Durante la Seconda Guerra Mondiale, il cannone antiaereo e la contraerea costituirono le principali difese contro gli attacchi aerei. Ulteriori sviluppi nella missilistica portarono all'invenzione del missile terra-aria (SAM), cambiando per sempre il combattimento aereo. Con una velocità di gran lunga superiore a quella del suono, i SAM utilizzavano un sistema di tracciamento sensibile al calore e una guida radar per colpire anche gli aerei spia alle quote più alte. Persino gli apparecchi più veloci erano messi in pericolo dai SAM; così, entro breve, i velivoli furono forniti di contromisure utili a ingannare il sistema di tracciamento con piccoli bersagli fasulli. I lanciamissili montati su un veicolo aumentarono il proprio raggio d'azione.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetica<e>

Abilità:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
Velocità, maneggevolezza e ampia visuale: tre elementi che rendono la murena ideale alla ricognizione sottomarina. Si tratta anche di un eccezionale unità di controllo, che ha l'abilità di svolgere una difesa attiva contro le unità navali.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
All'inizio delle ricerche sulla genetica, l'obiettivo principale fu quello di svelare il segreto della clonazione. Non trascorse molto tempo prima che gli scienziati iniziassero a modificare l'approccio alla materia dal punto di vista dell'analisi dei sistemi. Il noto genetista Benjamin D. Hagerty fu il primo a proporre la nozione secondo cui, studiando il funzionamento dei sistemi organici quali quello nervoso o circolatorio, gli scienziati potevano ottenere informazioni sulla natura dei medesimi. Inoltre, la comparazione degli stessi sistemi in diversi esseri viventi poteva anche studiarne l'evoluzione genetica. Le sue ricerche lo condussero al riconoscimento del premio Nobel, assegnatogli nel 2029 per le sue innovazioni e la sperimentazione nel campo della genetica.

La prima applicazione militare della progettazione dei sistemi organici culminò nello sviluppo di un veicolo sottomarino di esplorazione molto segreto, denominato murena. Analizzando la struttura genetica degli squali, i genetisti scoprirono il segreto del loro istinto da predatori. I sistemi di controllo della murena furono progettati in modo tale da imitare la complessa rete di stimoli interni e reazioni esterne utilizzati dagli squali per cercare il cibo, muoversi nell'acqua, combattere, esplorare ed evitare i pericoli. Diversamente dallo squalo, la murena è anzitutto un'unità di ricognizione: i suoi superbi sensori e la visuale ad ampio raggio la rendono ideale per operazioni veloci e silenziose.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitazione<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Unità veloce dell'età antica d'attacco a distanza
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
La velocità e le capacità di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e> rendono l'arciere a cavallo un unità molto efficace dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>età antica<e>. Particolarmente indicato per le azioni di sostegno, piuttosto che per il combattimento diretto, l'arciere a cavallo è ideale per la scorta a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e> e <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>cavalieri<e>.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Le prime armate dell'età antica utilizzavano le bighe per sferrare attacchi molto rapidi in battaglia: tuttavia le bighe erano molto costose, difficili da mantenere in buono stato e inutili su terreni sconnessi. L'arciere a cavallo diede prova di essere molto più utile nel fornire una forza di fuoco mobile. Gli arcieri più abili come i Mongoli erano in grado di colpire con terrificante velocità, disperdendosi prima che il nemico potesse imbastire un'efficace difesa. A cavallo di robusti pony dal pelo lungo, i Mongoli erano in grado di coprire lunghe distanze con ottima velocità, attraversando le pianure dell'Asia senza mai stancarsi.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energia nucleare<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingegneria genetica<e>

Abilità:
Può trasportare fino a 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missili da crociera<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Può trasportare fino a 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missili da crociera<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e>
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità navali

[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Alimentato da un reattore nucleare il sottomarino nucleare costituisce un importante avanzamento nell'unità standard del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarino<e>: infatti può traversare grandi distanze e raggiungere profondità prima impensabili. Naturalmente, come un sommergibile comune, è in grado di colpire obiettivi senza farsi scoprire.

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>nave pattuglia<e> è l'unica unità navale dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e> in grado di stanare i sottomarini.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
Con la realizzazione nel 1954 del primo sommergibile a propulsione nucleare, l'USS Nautilus, la natura del combattimento navale e la tattica sottomarina mutarono per sempre. Prima di questo evento, i sottomarini convenzionali a funzionamento elettrico-diesel si avvicinavano all'obiettivo in superficie, per evitare di esaurire la carica delle batterie. Quando erano in prossimità dell'obiettivo scendevano in profondità, avvicinandosi a bassa velocità. I comandanti utilizzavano tale tattica per conservare l'energia necessaria a dare piena potenza ai motori in immersione nel momento della fuga. In ogni caso una carica completa delle batterie era sufficiente a una o due ore di navigazione in profondità alla massima velocità: tale limitazione rendeva idonei i sottomarini ad attaccare navi lente e poco difese, mentre non gli permetteva di sfidare navi da guerra veloci, quali corazzate e portaerei.

I sottomarini nucleari, al contrario, disponevano di un unico sistema di propulsione per la navigazione di superficie e subacquea. Spinto da una modesta quantità di uranio arricchito inserito nel propulsore, un sommergibile nucleare poteva procedere sott'acqua e alla massima velocità senza limiti di tempo, potendo manovrare liberamente sia prima che dopo un attacco, sfidando anche le navi più veloci. Nel conflitto delle isole Falkland, avvenuto nel 1982, il sottomarino nucleare britannico HMS Conqueror dimostrò la sua rivoluzionaria potenza, tallonando il rapido incrociatore argentino General Belgrano per più di 48 ore, prima di avvicinarsi e affondarlo. Per la prima volta le più veloci navi da guerra erano vulnerabili agli attacchi dalle profondità del mare.

Sebbene le più importanti potenze mondiali continuassero a costruire sia imbarcazioni spinte dal sistema diesel-elettrico che da quello nucleare, altre abbandonarono la vecchia tecnologia. Nel corso dei quattro decenni a seguire, i sommergibili nucleari presero il sopravvento nella marina di Stati Uniti, Gran Bretagna, Francia, Unione Sovietica e Cina.
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energia nucleare<e>

Abilità:
Distrugge gli obiettivi e l'area circostante.
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Distrugge l'obiettivo e riduce l'area circostante in caselle morte.
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
La bomba atomica è un missile intercontinentale che contiene un carico di testate nucleari: si tratta di una delle più distruttive armi disponibili, che causa la devastazione del bersaglio e della zona circostante. L'impatto ambientale della bomba atomica rappresenta un'Atrocità, dato che danneggia irreparabilmente una vasta area circostante al luogo dell'impatto. Sebbene il fascino esercitato dalla possibilità della bomba atomica di distruggere una vastissima area sia potente, bisogna considerare l'impatto socio-politico e ambientale dell'utilizzo di quest'arma.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
Progettato e costruito a metà del XX secolo, l'arsenale nucleare incrementò notevolmente la potenza degli attacchi a distanza: i missili nucleari traevano la propria potenza esplosiva dalla liberazione istantanea di energia associata alla scissione o fissione delle particelle atomiche di elementi pesanti come l'uranio o il plutonio. All'interno del Manhattan Project, il progetto di ricerca ultra segreto del governo degli Stati Uniti che fu sviluppato dal 1942 al 1945, gli USA costruirono e testarono la prima bomba atomica al plutonio, facendola esplodere in una località remota, 120 miglia a Sud di Albuquerque in New Mexico. Ciò che separava nettamente le bombe nucleari dalle armi convenzionali era la loro potenza esplosiva.

Il 6 agosto del 1945 gli Stati Uniti sganciarono la prima bomba atomica della storia sulla città giapponese di Hiroshima. L'esplosione, di potenza pari a più di 15.000 tonnellate di dinamite, devastò completamente un'area di 6,4 chilometri quadrati nel cuore di una città abitata da 343.000 persone. 66.000 furono uccise all'istante, mentre altre 67.000 rimasero ferite. Quasi il 70% delle strutture cittadine fu spazzato via o danneggiato; tre giorni più tardi gli USA sganciarono una bomba al plutonio su Nagasaki: questa esplosione, pari a una potenza di 21.000 tonnellate di dinamite, sterminò 39.000 persone, ne ferì 25.000 e distrusse o danneggiò seriamente il 40% degli edifici. Questo attacco determinò la resa immediata dei Giapponesi e la fine del conflitto nel Pacifico. Dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, gli USA condussero decine di test in località sperdute del Nevada e presso l'atollo di Enewetak nell'Oceano Pacifico. Le altre nazioni entrarono nella corsa agli armamenti negli anni successivi: l'Unione Sovietica nel 1949, la Gran Bretagna nel 1952, la Francia nel 1960, la Cina nel 1964, l'India nel 1974 e il Pakistan nel 1998.

Gli ultimi avanzamenti nello sviluppo delle armi nucleari riguardarono l'inserimento delle testate nucleari nei missili balistici intercontinentali, con l'aumento della capacità distruttiva mediante procedimento di fusione o detonazione termonucleare. Mentre la potenza delle bombe a fissione veniva misurata in kilotoni, corrispondenti a 1.000 tonnellate di dinamite, quella delle bombe a fusione era misurata in megatoni, pari a 1.000.000 di tonnellate di dinamite. Sebbene le nazioni avessero sviluppato anche piccoli ordigni atomici "tattici", alla fine del secolo molte tra esse possedevano dozzine di armi termonucleari, ciascuna con un potere distruttivo molto superiore a quello delle bombe sganciate su Hiroshima e Nagasaki.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tattiche avanzate di fanteria<e>

Abilità: 
Assalto paracadutato
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Può attaccare subito dopo essersi paracadutato da un trasporto aereo 
[END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
I paracadutisti risultano particolarmente utili per gli assalti strategici dietro le linee nemiche: imbarcandoli negli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>elicotteri da carico<e> il giocatore può spostarli verso una destinazione, quindi paracadutarli, permettendo loro di attaccare contemporaneamente l'obiettivo. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marine<e> è l'unica altra unità a possedere tale rapidità d'attacco, anche se fa affidamento sul trasporto navale.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Durante la Seconda Guerra Mondiale, gli eserciti approntarono delle forze di fanteria da lancio dotate di paracadute, che furono denominate paracadutiste. Gli aeroplani carichi di paracadutisti potevano inserirsi ben oltre le linee nemiche, lanciando gli uomini sugli obiettivi da colpire: essi potevano essere utilizzati per interrompere i rifornimenti, danneggiare i centri di comando, compiere una ricognizione e, forse l'aspetto più importante, catturare obiettivi strategici come ponti e territori chiave. Gli aerei inoltre consentivano alla fanteria di lanciarsi velocemente su un'ampia area. I paracadutisti e le forze aeree divennero dunque vitali per lo svolgimento di missioni di pace e umanitarie, al di là di possibili trasporti convenzionali, eseguiti via terra. Uno dei più famosi utilizzi di queste forze avvenne il 6 giugno del 1944, con lo sbarco nella regione francese della Normandia: paracadutisti alleati si lanciarono dietro le linee nemiche prima che sorgesse l'alba, offrendo copertura strategica al successivo sbarco sulla costa dei propri commilitoni.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalesimo<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>

Abilità:
Bonus difensivo contro le unità a cavallo
[END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Bonus difensivo contro le unità a cavallo
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
Il picchiere è il terrore delle unità a cavallo: è infatti particolarmente abile nel disarcionare <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>cavalieri<e> e <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arcieri a cavallo<e> con la picca di cui dispone. Sebbene non sia in grado di portare un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e>, il picchiere è altrettanto portato per l'attacco e per la difesa.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Per la maggior parte del periodo medievale, furono i cavalieri a dominare i campi di battaglia europei. Tuttavia nel 1476, durante la battaglia di Grandson, la fanteria ritrovò un ruolo preminente: i confederati svizzeri sconfissero i cavalieri burgundi, utilizzando una formazione di 600 uomini dotati di lance acuminate lunghe più di 5 metri. Dopo questo evento, i picchieri divennero la forza principale all'interno della fanteria fino all'invenzione del moschetto.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armi al plasma<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità navali e terrestri
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
Il distruttore al plasma è una potente macchina da guerra navale: in navigazione velocissima sull'oceano, attacca automaticamente qualsiasi imbarcazione capiti a tiro. È anche in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> nemiche.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
Lo sviluppo del distruttore al plasma aumentò in maniera smisurata la portata, l'intensità e la violenza del combattimento in mare. Il suo sistema di propulsione antigravità al plasma, gli consentiva di attraversare vasti tratti di mare raggiungendo una velocità di 45 nodi. Sebbene tale sistema non fosse progettato per il movimento terrestre, le capacità di attacco a distanza del distruttore al plasma lo rendevano ideale come sostegno agli assalti anfibi, dato che surclassava la corazzata per velocità, resistenza e potenza di fuoco. Il suo notevole arsenale di cannoni a impulsi magnetici e a raggi di particelle aprì nuove frontiere distruttive delle corazze. La seconda generazione di distruttori al plasma utilizzava un sistema di tracciamento a lungo raggio del nemico che gli consentiva di difendersi in maniera attiva dagli attacchi di unità navali avversarie.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respirazione di liquidi<e>

Abilità:
Individua le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Individua le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unità antiradar<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
Il ricognitore sottomarino basa la propria forza sulla velocità e la dotazione antiradar per svolgere i compiti assegnati: esso evita lo scontro diretto grazie a una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visione<e> molto ampia che gli consente di individuare le unità nemiche molto prima che esse si accorgano della sua presenza.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Sebbene lo sfruttamento commerciale dei sistemi di respirazione di liquidi fosse ostacolato dall'atteggiamento recalcitrante delle agenzie di controllo, che non volevano approvarne l'uso, i militari trovarono svariati modi di utilizzare tale invenzione. Di gran lunga il più brillante si rivelò il ricognitore sottomarino: spinto da un piccolo reattore nucleare, era il primo natante a non disporre di sistemi di ossigenazione o di pressurizzazione, dato che i due occupanti indossavano delle tute predisposte con il sistema di respirazione di liquidi ed erano in grado di esplorare senza alcun problema le profondità del mare. I militari utilizzarono segretamente tali unità per missioni di ricerca scientifica ma, molto più spesso, sfruttandone la visione e la velocità, per funzioni di ricognizione ad amplissimo raggio. Il ricognitore sottomarino traeva la propria capacità antiradar dal rivestimento composito in grado di assorbire le onde radar e da un sistema di propulsione che schermava il calore e rendeva indistinguibile la sua traccia d'incandescenza.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoassemblaggio<e>

Abilità:
Crea <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonie marine<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Crea <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonie marine<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
L'ingegnere marino <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>fonda<e> le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonie marine<e>: come per un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanista<e>, la costruzione di un ingegnere marino sottrae un punto di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> dalla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> in cui viene costruito.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
Con lo scarseggiare progressivo della terraferma, le nazioni iniziarono a considerare la costruzione di città marine. Sfortunatamente l'eccessiva pressione sui fondali dell'oceano rendevano difficile la costruzione su larga scala; ma lo sviluppo della nanotecnologia alla fine del XXI secolo aprì nuove frontiere nel campo dell'esplorazione, della scienza e dell'ingegneria. L'ingegnere marino fu il primo veicolo nanoassemblato, sviluppato per la costruzione sottomarina: utilizzando la più avanzata tecnologia robotica, esso era in grado di assemblare materiali solidi operando a livello molecolare.
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Richiede:
Niente

Abilità:
Fonda <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Fonda <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
L'unità certamente più importante nelle prime fasi di gioco è il colono, figura chiave per l'espansione di un impero: esso consente di costruire le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sulla terraferma, ma è necessario fare attenzione agli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>schiavisti<e>, sempre pronti ad attaccare i coloni indifesi che vagano per la campagna.

La creazione di un colono costa alla città in cui viene prodotto un punto di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e>.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Fin dalla preistoria gli uomini conducevano un'esistenza nomade, spostandosi di continuo da un luogo all'altro, alla ricerca di cibo e riparo. Alcuni popoli si stancarono di questa vita e decisero di stabilirsi in prossimità di terreni fertili: lo sviluppo delle tecniche agricole e la produzione di utensili rese questo processo più rapido, consentendo alle persone di coltivare la terra, procurarsi il cibo e difendere le proprie case. Mentre venivano a formarsi i primi villaggi e le prime cittadine, con la crescita demografica alcune persone, si spingevano all'esplorazione di territori sconosciuti per fondare nuove città. Talvolta venivano accompagnati da uomini armati che li proteggevano. Gli scopi di tale attività erano i più svariati: alcuni sognavano di espandere i confini di una nazione nascente, altri scappavano dalla persecuzione, altri ancora bramavano l'avventura o luoghi più ameni in cui vivere.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tattiche navali<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produzione di massa<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità navali
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
La nave da guerra è la più potente nave di legno del gioco: pesantemente equipaggiata di cannoni, è in grado di distruggere le imbarcazione più piccole con ferocia inaudita. È particolarmente efficace nel <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardamento<e> di unità navali.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
Con l'aumento dei combattimenti navali verificatosi nel XVII secolo, soprattutto con le guerre tra Inglesi e Olandesi, gli strateghi navali studiarono una flotta di navi pesanti chiamata linea avanzata. In tale formazione, ciascuna nave seguiva la scia di un'altra, rendendo molto più semplice il tiro con i cannoni laterali di ciascuna. Fino a questa innovazione, le navi di enorme stazza e potenza procedevano affiancate e solo i vascelli alle estremità di tale formazione potevano attaccare; fu così che, per descriverne la posizione, si originò nel 1700 la definizione "essere in linea di tiro."

Le navi da guerra erano di dimensioni e potenza militare diversa. Le più grandi navi di prima linea potevano imbarcare fino a 136 cannoni, ma erano poco maneggevoli. Invece, le navi di terza linea da 74 cannoni offrivano una buona combinazione di velocità e potenza di fuoco, tanto da diventare i vascelli più diffusi a cavallo fra il XVIII e il XIX secolo. Erano lunghe circa 50 metri, avevano due ponti cannoni e dominarono i mari fino all'avvento delle corazzate, intorno al 1860. La nave da guerra Victory, l'ammiraglia di Nelson, varata nel 1765 e conservata in cala secca dal 1805, è un classico esempio di grande nave da guerra dell'epoca, con tre ponti cannoni dotati di bocche da fuoco da 11 kg.
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Uso degli schiavi<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Cattura gli schiavi<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Cattura gli schiavi<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
Lo schiavista è una delle prime <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> del gioco: esso cattura gli schiavi attaccando le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> o le unità indifese (quali per esempio i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>coloni<e>) in giro sul territorio. Quando si unisce a un'armata di unità offensive è in grado di rendere schiave tutte le unità nemiche sconfitte in battaglia.
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
I Vichinghi del Nord Europa spesso razziavano gli altri Paesi per catturare schiavi da vendere negli appositi mercati. Nell'antichità la conquista degli imperi era spesso accompagnata dalla riduzione in schiavitù della popolazione sconfitta, costretta a lavorare nelle città dei vincitori. Il commercio internazionale di schiavi proliferò in un modo o nell'altro durante i primi due millenni dopo la nascita di Cristo. I Turchi ottomani diedero alla popolazione slava dell'Europa centrale appezzamenti di terra in cambio dei loro figli, che furono impiegati in reggimenti speciali dell'esercito ottomano. Gli "sclavi" ("sclavus" deriva da slavo, l'origine della moderna parola schiavo) sopravvissuti potevano far ritorno a casa e vivere da uomini liberi. Sebbene non si trattasse di una razzia di schiavi imposta con la forza, era comunque uno scambio nato dall'esercizio di coercizione da parte dei regnanti ottomani, desiderosi di conquistare l'intera Europa.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Volo spaziale<e>

Abilità: 
Lancio sub-orbitale
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Imbarca<e> fino a 5 unità
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Lancio sub-orbitale
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Imbarca<e> fino a 5 unità
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
L'aereo spaziale è un veicolo di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e> sub-orbitale a lungo raggio. Quando viene lanciato da una città, può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarcare<e> fino a 5 unità in un'altra città presente sulla mappa. L'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>imbarco<e> impiega {UnitDB(UnitRecord[0]).SpaceLaunch} turni per essere completato. Sebbene non sia indicato per eseguire trasporti a breve distanza, l'aereo spaziale si rivela ideale per lo spostamento immediato di unità dall'altra parte della mappa.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
Nel 2047 gli scienziati dell'Amministrazione Nazionale Spaziale e Aeronautica lanciarono il primo veicolo di trasporto orbitale: inizialmente concepito come mezzo commerciale e industriale, fu progettato per essere lanciato in orbita e ritornare a terra in pochi giorni. Basato su gran parte delle idee progettuali dello Space Shuttle, l'aereo spaziale impiegava materiali compositi per proteggersi dall'attrito al ritorno nell'atmosfera terrestre e una tecnologia di celle di carburante in grado di spingere i suoi giganteschi razzi.
[END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Patriottismo<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaccia neurale<e>
Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incita una rivoluzione<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spia<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Ruba tecnologie<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Piazza una bomba atomica<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incita una rivoluzione<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spia<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Ruba tecnologie<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Piazza una bomba atomica<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
La spia è una potente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> con una vasta scelta di attacchi speciali a disposizione. Da sola può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitare una rivoluzione<e> in una città e può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>spiare<e>, rivelando tutti i dettagli di una determinata città, incluse le difese e la produzione. È anche in grado di rubare i segreti utili a ottenere i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>miglioramenti<e> degli imperi rivali. Inoltre, azione ancora più temibile, può piazzare una bomba atomica in una città.
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
Nel corso della storia, i capi delle varie nazioni hanno spesso richiesto molte informazioni, utili a programmare la propria politica estera, la condotta militare, i negoziati diplomatici e la partecipazione a organizzazioni internazionali. Per rispondere a tale bisogno e per proteggere i propri interessi, i governi hanno sempre sostenuto finanziariamente l'attività di intelligence. Non c'è da meravigliarsi che tutte le nazioni abbiano promulgato leggi contro lo spionaggio, anche se i propri agenti segreti svolgono una fervente attività in territorio straniero.

Il teorico militare cinese Sun Tzu espose l'importanza dello spionaggio nel suo libro, "L'Arte della Guerra" (risalente circa al 500 a.C.): in esso erano contenute dettagliate informazioni sui sistemi di intelligence, inclusi i doppiogiochisti e i transfughi. Fino alla nascita del patriottismo nel XVIII secolo, con la crescita degli eserciti permanenti e delle forze diplomatiche, le operazioni di raccolta di informazioni furono controllate indiscriminatamente secondo regole e codici militari.

Joseph Fouché, duca d'Otranto e Ministro della polizia durante la Rivoluzione Francese e il regno di Napoleone Bonaparte, fondò uno dei primi sistemi di spionaggio politico: Fouché dirigeva una rete di agenti di polizia e spie professioniste, in grado di stanare i cospiratori giacobini e borboni. All'inizio del XIX secolo, anche lo statista austriaco Metternich organizzò una trama di spie politiche e militari. La più famosa organizzazione di intelligence del secolo fu la temutissima Okhrana (Dipartimento per la Difesa dell'Ordine e la Sicurezza Pubblica) degli zar di Russia, creata nel 1825 per individuare gli oppositori al regime.

Gran parte della Prima Guerra Mondiale fu combattuta senza particolare attività spionistica, a causa del fatto che molte nazioni coinvolte non disponevano dei mezzi adeguati. Tale fatto, insieme ai miglioramenti nelle comunicazioni e alla tecnologia aerea, contribuì ad ampliare l'attività delle agenzie di intelligence. I governi fascisti d'Europa e la dittatura militare giapponese, con le loro politiche espansionistiche, attivarono delle agenzie di controspionaggio, come la celebre Gestapo nazista. Ciò contribuì ad accelerare la formazione di simili attività anche nei Paesi democratici.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Sorveglianza con IA<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Unità aerea avanzata da ricognizione
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
L'aereo spia è il sistema mobile di ricognizione più avanzato che esista. In possesso della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visione<e> più a lungo raggio di qualsiasi unità, è in grado di individuare le unità e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> nemiche in un'ampia area. Raggiunge grandi velocità e copre enormi distanze, ma non ha capacità d'attacco e dispone di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difese<e> minime.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
Negli ultimi anni del XXI secolo, eserciti di Paesi diversi svilupparono la propria tecnologia ricognitiva di IA e costruirono aerei spia, guidati interamente da computer. Apparentemente dedicati al combattimento dei nemici dello Stato, gli aerei spia furono spesso utilizzati per monitorare le aree non urbane entro il territorio nazionale, alla ricerca di attività illegali. Nonostante il conseguente trionfo nella lotta contro il crimine, molti iniziarono a risentirsi del fatto che tale strumento di prevenzione minava profondamente ogni libertà personale.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi avanzati<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
Trasporta 2 missili
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri e marine
Può trasportare fino a 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missili da crociera<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Dato che il bombardiere antiradar è in grado di sfuggire ai radar, costituisce la più formidabile unità aerea nell'arsenale moderno. Esso può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> da grandi distanze e può trasportare fino a due <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missili nucleari<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
Sviluppato durante gli anni '80 e testato successivamente durante la Guerra del Golfo Persico, il bombardiere antiradar è stato il secondo aereo dell'aviazione militare americana a impiegare la tecnologia antiradar. Chiamato "Spirit", combinava avanzati materiali compositi e ampi rivestimenti per assorbire le onde radar, riducendo al minimo la possibilità di essere individuato. Sebbene il B-2 avesse una vasta autonomia e disponibilità di caricare armi convenzionali o nucleari, il suo costo pari a 1,3 miliardi di dollari ne rese difficile la costruzione in tempo di pace.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Materiali compositi avanzati<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento/Carburante: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Unità aerea avanzata da combattimento
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
Il caccia antiradar è una delle armi più temibili dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>, in grado di sfuggire ai radar e ideale per attacchi mirati contro obiettivi ben difesi o postazioni contraeree.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Ciò che rendeva unico il caccia antiradar era la sua abilità di rendere pressoché nulla l'attività di ricognizione dei radar. Utilizzava a tale scopo materiali compositi molto sofisticati e ampie coperture in grado di assorbire le trasmissioni radar e di ridurre il rimbalzo delle onde ai ricevitori nemici. L'utilizzo di forme molto arrotondate al posto degli spigoli usuali ha aiutato a ridurre tale effetto: i caccia antiradar erano in grado di trasportare missili e altre armi al proprio interno e non come sporgenze esterne. Le armi sparirono progressivamente nella struttura dell'aereo, rendendone sempre più difficile l'individuazione radar.

La tecnologia antiradar non arrivava a buon prezzo: il primo caccia antiradar, l'F-117 delle forze aeree americane, aveva enormi costi di costruzione e di manutenzione. Il design arrotondato richiedeva sistemi di controllo in volo molto sofisticati e i materiali molto pesanti riducevano la sua capacità di carico e l'autonomia di volo; inoltre le armi furono modificate per essere trasportate sotto le sue ali. Nondimeno i caccia antiradar risultarono fondamentali durante la Guerra del Golfo, sbriciolando i comandi iracheni e i centri di comunicazione con i loro attacchi chirurgici.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinazione del petrolio<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energia nucleare<e>

Abilità:
Bombarda
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le unità navali
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
I sottomarini agitano il sonno di chiunque si trovi sulla superficie dell'oceano: scivolano silenziosi nelle profondità del mare, lanciando siluri devastanti a imbarcazioni apparentemente al sicuro, distruggendo le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotte commerciali<e> e flottiglie navali.

Il sottomarino è un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e>.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
I primi sottomarini, costruiti e sperimentati da entrambi i contendenti della Guerra Civile Americana, erano poco più di siluri guidati da un uomo. Col cambio di secolo però, le fabbriche europee e americane affinarono le tecniche di costruzione: i nuovi sommergibili impiegavano una combinazione di motore diesel a combustione e di batterie elettriche da alternare nella navigazione in profondità e in superficie. Dopo essersi avvicinati all'obiettivo in superficie, allo scopo di evitare l'esaurimento delle batterie, si immergevano solo quando si trovavano ancora fuori portata dal bersaglio, avvicinandosi a bassa velocità per l'attacco. I comandanti utilizzavano questa tattica per conservare l'energia sufficiente per dare piena potenza in immersione, nella fase di fuga. In ogni caso, la carica di una batteria non durava più di un paio d'ore alla massima velocità sott'acqua. Questa limitazione rendeva i sottomarini perfetti per attaccare navi indifese e lente, e molto vulnerabili in caso di attacco a vascelli più veloci, come le navi da guerra e le portaerei.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Lavorazione del ferro<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rivoluzione industriale<e>

Abilità:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forze speciali<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Unità offensiva antica
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
Mentre un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>oplite<e> si rivela più adatto alla difesa, il samurai è perfetto anche per l'attacco. Si tratta di un compagno perfetto per l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arciere a cavallo<e> o per il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>cavaliere<e> e risulta molto utile nel fungere da scorta per le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
I samurai erano la classe di guerrieri dell'età feudale giapponese, attivi dal XII secolo fino al 1871. Erano i servitori militari dei proprietari terrieri chiamati daimyo (in giapponese "grandi possessori di terre private"). I samurai del periodo Kamakura (1192-1333) si organizzarono come stoici, esperti militari, in netto contrasto con i più raffinati samurai della corte imperiale. Man mano che l'influenza del buddismo Zen iniziava a diffondersi, durante il periodo Muromachi (1338-1573), i samurai produssero alcune tra le più mirabili usanze della cultura giapponese, come la cerimonia del tè, che si è tramandata nei secoli fino ai tempi moderni. I samurai modello seguivano il codice Bushido (in giapponese "la via del guerriero"), che considerava il coraggio, l'onore e la lealtà ancora più sacri della vita stessa. Per loro il suicidio rituale mediante sventramento (il cosiddetto seppuku) costituiva un'alternativa istituzionale e culturalmente rispettabile a disonore, codardia e sconfitta.
[END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Guerra coi carri armati<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusione nucleare<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Unità da accerchiamento dell'età moderna
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Capacità superiori di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacco<e> e <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e> rendono il carro armato la più potente unità di terra dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e> presente nel gioco. La sua versatilità, la velocità e il potere distruttivo ne fanno uno degli strumenti di conquista più efficaci a disposizione dei conquistatori.
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Comunicazione di massa<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Converte città<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Cura con la fede<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Preveggenza<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Converte le città<e>
Riesce a <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curare con la fede<e>
e a usare la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>preveggenza<e>
Può essere costruito solo dalla <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>teocrazia<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
Il televangelista sfrutta lo zelo evangelico del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prete<e> con il potere della <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>comunicazione di massa<e>. Entrando col suo messaggio nei salotti di tutto il mondo, il televangelista può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertire le città<e> alla propria fede, sottraendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> ai cittadini, in cambio della promessa di salvezza. È in grado di prestare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>cure con la fede<e>, azione che innalza il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> in cambio di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>. Inoltre possiede il potere della <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>preveggenza<e>, che gli consente di annunciare l'imminente fine del mondo, causando un generalizzato <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>malessere<e>.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
I mezzi di comunicazione di massa, in particolar modo la radio e, successivamente, la televisione, offrirono alle istituzioni religiose uno strumento potentissimo col quale raggiungere un numero maggiore di fedeli. Nonostante le trasmissioni radio a contenuto religioso e i predicatori fossero moltissimi tra gli anni '40 e gli anni '60, la nascita della TV via cavo nei primi anni '80 generò una nuova stirpe di imbonitori religiosi, carismatici e agitatori di folle, in grado di mettere in piedi elaborati show per attirare l'attenzione di una vasta platea. Sebbene lo scopo principale dei televangelisti fosse quello di diffondere il proprio verbo, curare con la fede e toccare il cuore dei propri fedeli, la loro inesorabile richiesta di donazioni spesso nascondeva un secondo fine.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustione interna<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Imbarca<e> fino a 5 unità terrestri
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Imbarca<e> fino a 5 unità terrestri
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Le navi truppa sono le unità navali da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e> più veloci del gioco: esse possono imbarcare cinque unità di terra alla volta. Come la maggior parte delle unità di trasporto, però, non hanno capacità di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attacco<e> e le loro capacità difensive sono minime. Non è una mossa saggia inviare navi truppa in mare aperto senza una scorta adeguata.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Fino allo sviluppo del motore a combustione interna, avvenuto alla fine del 1800, le navi si basavano sulla propulsione a vela e a vapore. I motori a combustione interna, sebbene non adatti alle navi molto grandi, si rivelavano ideali per le imbarcazioni di dimensioni più modeste, dato che queste non potevano essere equipaggiate con le caldaie, troppo pesanti e ampie per essere installate al loro interno. La "Vandal", costruita nel 1903, fu una delle prime navi cargo a utilizzare un motore diesel. Le cosiddette "Liberty" e "Victory" furono impiegate per trasportare i soldati americani attraverso l'oceano Atlantico, verso le prime linee della Seconda Guerra Mondiale.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanistica avanzata<e>

Abilità:
Crea ampie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Crea ampie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
L'urbanista è un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> avanzato: esattamente allo stesso modo è in grado di costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sulla terra, ma l'urbanista crea città più ampie (dimensione 3) con una serie di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> già disponibili.

Una volta che l'urbanista è disponibile, il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> diventa un'unità obsoleta.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
Il disordine e lo squallore delle città in piena rivoluzione industriale, con i loro vicoli maleodoranti e stracolmi di gente, resero necessaria la prima pianificazione urbanistica moderna. I primi urbanisti stabilirono delle leggi per gli standard edificativi di case, fognature, costruzioni per l'igiene e la salute pubblica e, cosa ancora più importante, per le condizioni di fornitura dell'acqua. Inoltre introdussero parchi e luoghi ricreativi nei quartieri più degradati delle città, fornendo luoghi per lo svago, utili anche al miglioramento architettonico.

L'urbanistica del XX secolo vide la nascita del concetto di piano regolatore, che fissava dei limiti per l'altezza degli edifici, per la densità dei quartieri e per le attività di costruzione. La maggior parte delle città poté crescere in maniera organica e, quando la rivoluzione industriale esaltò al massimo il ruolo e l'importanza delle città, queste divennero invece degli agglomerati irregolari e disorganizzati, con aree commerciali, industriali e residenziali che finivano per sovrapporsi, al punto di sembrare costruite una sopra l'altra.

Il trasporto pubblico fu la risposta a molti problemi che affliggevano le metropoli, quali il sovraffollamento, la complessità della rete viaria, il traffico, la congestione delle zone commerciali e la scarsità di abitazioni. La pianificazione urbanistica fu anche importante per rivitalizzare l'Europa alla fine della Seconda Guerra Mondiale, grazie alla ricostruzione razionale delle aree distrutte dal conflitto.

A metà del XX secolo gli urbanisti iniziarono a sperimentare nuovi concetti per i borghi e le città nel tentativo di creare l'area urbana ideale. Le "comunità pianificate" crebbero come funghi, con i loro trasporti, le attività ricreative e industriali. Piuttosto che impegnarsi a risolvere i problemi, gli urbanisti tentarono di sviluppare aree urbane in grado di evolvere di pari passo con l'evoluzione dei bisogni dei loro abitanti. Nonostante clamorosi fallimenti, molte città pianificate sono il testamento della saggezza dei piani urbanistici a lungo termine, aventi per fulcro essenziale la qualità della vita.
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabbricazione di utensili<e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Polvere da sparo<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Unità dell'età antica
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
Il guerriero è la prima unità militare disponibile nel gioco: possiede una visuale che gli consente di vedere più lontano della maggior parte delle unità, compensandone le limitate capacità di combattimento. Si tratta di un'unità ben dotata per l'attività esplorativa.
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
Lo sviluppo di armi quasi certamente ebbe un'evoluzione con i primi esperimenti di fabbricazione di utensili: i primitivi modellavano la pietra, il legno e gli ossi per realizzare rozzi strumenti utili a scavare, tagliare e cacciare. La prima lavorazione di metalli riguardò principalmente l'oro, l'argento e il rame: i guerrieri si equipaggiavano con lance, scudi e spade realizzate in legno e metallo. Man mano che la tecnologia di lavorazione migliorava, la qualità delle armi diveniva sempre più raffinata.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cibernetica<e>

Abilità:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarda<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e> contro unità aeree
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Attacco: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
A distanza: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Difesa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Corazza: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Danni: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visuale: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
Può <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> unità terrestri e marine
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Difesa attiva<e> contro unità aeree
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
Il Mietitore è un'unità tremendamente spaventosa, in grado di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardare<e> le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> con un fuoco di razzi a lunga gittata, mentre si difende attivamente da qualsiasi unità aerea. Le sue capacità superiori negli <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacchi a distanza<e>, combinate con le formidabili potenzialità difensive, rendono il Mietitore la miglior unità difensiva dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>età genetica<e>.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
Lo sviluppo della cibernetica, giunto al culmine delle scoperte nei campi della tecnologia di interfacciamento neurale e dell'eugenetica, incoraggiò i teorici militari a riprogettare i sistemi di guida dei veicoli da parte dell'uomo: fino allo sviluppo del Mietitore, i piloti usavano controlli manuali, quali joystick, pedaliere e volanti, per dirigere tutti i veicoli, dal jet supersonico fino alla jeep più comune. Il sistema di controllo cibernetico a interfacciamento neurale costituiva un collegamento diretto tra biologia e meccanica, in grado di rendere possibile la conversione dei pensieri in impulsi cerebrali registrati neurochimicamente, interpretabili da sistemi di comandi computerizzati. In tal modo, un pilota poteva controllare il veicolo in ogni aspetto, dalla propulsione al movimento, dal puntamento al sistema di armamento, attraverso una combinazione di comandi cerebrali e manuali. I sistemi automatici dei Mietitori erano in grado di "ricordare" le idiosincrasie dei loro piloti umani. I veterani erano spesso molto abili, in gran parte per la capacità dei loro mezzi di anticipare il loro movimento, il puntamento e di selezionare le armi preferite dai piloti stessi. Il Mietitore divenne presto una delle macchine da guerra più temute del mondo, anche a causa della superstizione secondo cui poteva continuare a combattere anche in caso di morte del pilota. Sebbene la nozione di un Mietitore senziente fosse certamente una leggenda, tale linea di demarcazione indistinta tra uomo e macchina contribuì a rendere questa terribile macchina sinistra e quasi mistica.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale commerciale<e>

Costa:
500 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Effetto:
Causa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>malessere<e> per 1 turno
[END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
Le filiali commerciali agiscono nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> straniere, pubblicizzando prodotti ai quali gli abitanti del luogo non hanno accesso. Questo aumenta il desiderio della popolazione verso i beni materiali e ne riduce il benessere.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolizionista<e>

Costa:
Variabile
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
La città bersaglio deve disporre di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e>

Effetto:
Causa la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rivolta<e> degli schiavi
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolizionista<e> può fomentare un'insurrezione degli <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e> in una città straniera che contenga <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e>. Se l'attacco ha successo, la città si <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>ribella<e> e diventa un nuovo impero.

Il costo di ciascun attacco dipende dalla distanza dal Palazzo della nazione e dal numero di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e> presenti nella città. Non è necessario che gli <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e> siano della stessa nazionalità dell'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolizionista<e> per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>ribellarsi<e>.
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Richiede:
Costo del movimento dell'unità nella casella bersaglio
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Effetto:
Variabile
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Un'unità può attaccare un'altra unità semplicemente spostandosi sulla casella occupata da quest'ultima. Il successo dell'attacco dipende dalla forza relativa dell'attaccante contro il difensore, tenendo presenti bonus dei terreni, attacco, difesa e punteggi delle armi.
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Richiede:
Unità con capacità di bombardare
[END]

[ORDER_BOMBARD_STATISTICS]
Effetto:
Variabile
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
L'assalto mediante bombardamento è un tipo di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attacco a distanza<e>. Le unità possono bombardare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> e anche distruggere i miglioramenti, le unità fortificate o ridurre la popolazione della città. Le unità possono anche bombardare altre unità, danneggiando l'unità nemica senza rischi. Un'unità non può muoversi dopo il bombardamento.

Non tutte le unità in grado di bombardare possiedono il raggio d'azione o la capacità per colpire qualsiasi tipo di obiettivo. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e>, per esempio, sono efficaci contro tutte le unità di terra e le città, ma non possono attaccare le unità navali situate sulle caselle oceaniche. I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sottomarini<e>, al contrario, perdono qualsiasi efficacia contro unità di terra e città. I dettagli sul bombardamento di ciascuna unità possono essere trovati nelle relative descrizioni.
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Schiavista<e>

Costa:
250 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Effetto:
Riduce la popolazione della città bersaglio di 1 per ogni attacco che ha successo
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
L'attacco primario dello <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavista<e> è la cattura degli schiavi. Un attacco che ha successo riduce la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> della città bersaglio di 1 e posiziona uno <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavo<e> in una delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> dell'attaccante.
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>

Costa:
1000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_STATISTICS]
Effetto:
Instaura l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarchia<e> nella nazione bersaglio
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>ecoterroristi<e> possono assassinare il sovrano di un'altra nazione. Se l'attentato ha successo, la nazione colpita cade nell'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarchia<e>.
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prete<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelista<e> 

Costa:
100 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Effetto:
Ricava oro dalla città bersaglio
Il televangelista è più efficace nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> con il miglioramento <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisione<e>
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
I preti e i televangelisti piombano nelle città con il loro messaggio di fede e redenzione e possono convertire una città straniera alla loro religione. I cittadini riconoscenti ricoprono con gioia i profeti di denaro. I televangelisti sono considerevolmente più efficaci (e remunerativi) dei preti, specialmente nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> provviste di <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisioni<e>.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Richiede:
Qualsiasi unità
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Effetto:
Congeda permanentemente l'unità
Le unità congedate in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> incrementano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Un giocatore può voler congedare un'unità per una miriade di ragioni. Le unità più vecchie e obsolete sono spesso troppo deboli per essere di aiuto in combattimento. Alcune unità hanno funzioni specifiche e, dopo aver completato con successo le loro missioni, non hanno più alcuna utilità.

Se un giocatore congeda un'unità in una delle sue <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>, metà del costo originale da <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavo<e> dell'unità contribuirà alla coda di produzione attuale in quella città. Le unità congedate sul campo semplicemente spariscono.
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomatico<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomatico empatico<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Effetto:
Attiva le opzioni diplomatiche avanzate
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomatici<e> e i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomatici empatici<e> hanno in comune l'abilità di fondare un'ambasciata in una città straniera. Senza le ambasciate, sono disponibili per il giocatore solo le opzioni diplomatiche basilari. Le ambasciate consentono di occuparsi di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomazia<e> ad alto livello. Sono cruciali per cementare le buone relazioni con le nazioni straniere.
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Richiede:
Qualsiasi unità militare
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Effetto:
Sposta le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> nemiche senza alcuna sanzione diplomatica
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
I leader che desiderano rimuovere un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> nemica (come un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomatico<e>, uno <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>schiavista<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocato<e>) o un'unità non militare (come un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanista<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingegnere marino<e>) dal proprio territorio senza attaccarla (irritando così i propri rivali), possono optare per l'espulsione dell'unità indesiderata. L'unità espulsa non subisce danni. Viene semplicemente spostata presso la più vicina città amica. Questo atto non influenza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> diplomatica in alcun modo.
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelista<e>

Costa:
500 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Effetto:
Ricava <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> dalla città bersaglio
L'effetto è migliore se la città è dotata del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisione<e>
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>televangelisti<e> rafforzano le loro funzioni religiose con il potere della preghiera utilizzando l'ordine 'Cura con la fede'. Se questo attacco ha successo, i cittadini della città bersaglio pagheranno per il privilegio della cura delle loro malattie e il denaro andrà all'impero del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>televangelista<e>.
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avvocato<e>

Costa:
300 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Effetto:
Ferma la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> per 1 turno
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Se un giocatore desidera distogliere una città nemica dalla costruzione di un determinato oggetto, diciamo una meraviglia o una particolare unità, è possibile intentare una causa. Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocati<e> possono presentare un'ingiunzione che ferma tutta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> della città per un turno. Questo attacco ha sempre successo, ma è piuttosto costoso.
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Richiede:
Qualsiasi unità
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Effetto:
Assegna un bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivo<e>
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
Numerose tra le unità militari di terra possono difendere una casella per ottenere un bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivo<e>. Il processo di difesa necessita di pochi turni per essere completato. Una volta che un'unità è difesa (un piccolo muro attorno all'unità, simile al <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> Difesa, indica che l'unità è protetta), può giovarsi di un bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difensivo<e> addizionale oltre a quelli assegnati dal terreno.
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale commerciale<e>

Costa:
250 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Effetto:
Trasferisce la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> dalla città bersaglio all'impero ospitante
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiali commerciali<e> possono attivare una rappresentanza presso una città nemica. In caso di successo, questa ricava il 10% della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e> di quella città, che viene assegnato all'impero attaccante. La ricchezza ricavata non sarà destinata alle città, ma verrà utilizzata innanzitutto per sostenere i costi di sostenimento delle unità. Una volta coperti tali costi, l'eccedenza verrà impiegata per i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>lavori pubblici<e>.
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolizionista<e>

Costa:
50 unità d'oro<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Effetto:
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
Un'unità <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolizionista<e> può realizzare l'attacco speciale di liberazione degli <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e>. Se ha successo, libera uno <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavo<e> dalla <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> bersaglio e lo trasforma in cittadino presso la più vicina città amica.
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spia<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costa:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Oro<e> in quantità variabile per essere eseguito
Il costo è basato su diversi fattori
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Effetto:
Provoca la ribellione della città bersaglio e forma un nuovo impero
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> e il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> possono infiltrarsi in una città nemica e incitare i cittadini alla rivoluzione. Se l'attacco ha successo, la città forma un nuovo impero. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> ha il 25% di possibilità di successo, con una probabilità di essere catturata del 50%. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> ha il 35% di possibilità di successo, con una probabilità di essere catturato del 25%. Se una delle due unità viene catturata, viene uccisa.

Questo attacco costa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere realizzato. Il costo totale dell'attacco dipende dalle dimensioni e dal <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> della città.
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contaminatore<e>

Costa:
1000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Effetto:
Causa malessere
Riduce la produzione
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
L'offensiva primaria del contaminatore consiste in un attacco batteriologico ai danni degli ignari cittadini. Questo attacco non uccide le persone, ma causa la malattia di una notevole percentuale della popolazione, che rimane infelice e incapace di lavorare per 5 turni. Il risultato è una netta riduzione del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> e della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>.

Qualsiasi città che commerci con la città bersaglio ha il 30% di possibilità di essere anch'essa infettata.
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contaminatore<e>

Costa:
1000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Effetto:
Uccide il 20% della popolazione di una città
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
Il più devastante attacco basato su armi biologiche del gioco, la Pandemia infetta l'aria con un supervirus estremamente contagioso e letale. La morte arriva rapidamente e dolorosamente. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> della città si riduce del 20%. Qualsiasi città che commerci con la città bersaglio ha una probabilità del 30% di essere anch'essa infettata.

Questo attacco è considerato un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Atrocità<e>.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Aereo spaziale<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Effetto:
Può inviare un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>aereo spaziale<e> da carico a qualsiasi città amica sulla mappa entro 3 turni
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
Gli aerei spaziali possono effettuare lanci sub-orbitali con il comando 'Lancia'. Per fare ciò, prepara un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>aereo spaziale<e> con il carico e lancialo. L'unità può atterrare in qualsiasi città amica sulla mappa entro 3 turni.
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Ecoranger<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Effetto:
Distrugge la città, tutti i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e> e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e> presenti nel raggio di azione
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
La nanodegenerazione, il più devastante attacco del gioco, annienta completamente qualsiasi traccia di umanità nell'area bersaglio. Distrugge la città bersaglio, tutti i suoi abitanti e qualunque miglioramento presente nel raggio di azione, così come qualsiasi unità che si trovi all'interno.

Questo attacco costituisce un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Atrocità<e>.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>

Costa:
4000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Effetto:
Distrugge i miglioramenti di una città
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
La nanoinfezione, l'arma principale degli ecoterroristi, ha una probabilità del 30% di distruggere ogni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> interno alla città bersaglio. Qualsiasi città che <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercia<e> con la città bersaglio ha il 20% di possibilità di essere anch'essa infettata.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Paracadutisti<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Effetto:
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>paracadutisti<e> a bordo di un'unità di trasporto aereo sono in grado di attaccare nel corso dello stesso turno in cui si lanciano. Mentre altre unità offensive devono attendere un turno dopo lo sbarco per attaccare, i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>paracadutisti<e> possono attaccare nel momento stesso dell'uscita dal mezzo di trasporto.
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Richiede:
Qualsiasi unità militare
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Effetto:
Distrugge i <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramenti di casella<e>
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
Qualunque unità militare di terra può saccheggiare una casella. L'atto del saccheggio distrugge qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>miglioramento di casella<e> sulla casella medesima. Le probabilità del successo sono del 100%.

Si tratta di un attacco come qualunque altro e sarà considerato un atto di aggressione da parte delle altre nazioni.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Richiede:
Qualsiasi unità militare
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Effetto:
Dirotta i profitti da una rotta commerciale per un turno
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Qualunque unità può bloccare una rotta commerciale stazionando sulla rotta e selezionando l'opzione 'Pirateria'. Quando ha successo, l'attaccante non cancella la rotta. Piuttosto, dirotta i profitti del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercio<e> da quella particolare rotta per un turno. La pirateria è considerata un atto di aggressione e quasi certamente ha conseguenze <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatiche<e>.
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spia<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costa:
5000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Effetto:
Ha una possibilità di distruggere ogni miglioramento e di ridurre i terreni a caselle morte
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
La capacità di piazzare bombe atomiche nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> nemiche è la più nefasta e potente minaccia da parte di una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> o di un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e>. Esiste una probabilità di successo per la spia del 25%, e del 35% per il ciberninja. Il rischio di cattura è significativo - 75% per la spia e 50% per il ciberninja.

Se l'attacco ha successo, la bomba atomica esplode, distruggendo la città bersaglio e tutti i miglioramenti di casella nel raggio di tre caselle a partire dalla città. Come con le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e> standard, l'area interessata si trasforma in un gruppo di <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>caselle morte<e>.

Questo attacco costituisce un'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Atrocità<e>. Viene considerata come tale anche la sola scoperta della spia o del ciberninja. Utilizza questo attacco con la massima cautela.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Richiede:
Unità con attacco a distanza
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Effetto:
Variabile
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
Gli attacchi a distanza consentono alle unità di assaltare un obiettivo dalle retrovie durante una battaglia. Se non si dispone di unità per sostenere il fronte, le unità delle retrovie saranno obbligate a combattere a distanza ravvicinata. La gran parte di esse non dispone dell'equipaggiamento adatto per combattere a lungo in questo modo. La loro collocazione ideale è all'interno di eserciti che consentano loro di utilizzare i propri attacchi a distanza.
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Richiede:
Qualsiasi unità militare

Costa:
1000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Effetto:
Causa un breve periodo di insoddisfazione
Libera le città amiche dagli effetti degli attacchi religiosi stranieri
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
La funzione di riforma di una città può solo essere utilizzata su una città del proprio impero. Se una città dovesse cader preda della <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversione<e> di un prete o di un televangelista, qualunque unità militare potrebbe riformare la città. La città è insoddisfatta per un turno a causa della riforma.
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aeroporto<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base aerea<e>
[END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Effetto:
Ripristina la capacità di movimento dell'aereo
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Quando un'unità aerea sosta presso una <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base aerea <e> o presso una città con un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aeroporto<e>, farà rifornimento al turno successivo. Il rifornimento ripristina completamente la capacità di movimento dell'unità.
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prete<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelista<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Effetto:
Aumenta la felicità nella città bersaglio durante il prelievo dell'oro
Più efficace se la città è già convertita
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>preti<e> possono vendere indulgenze presso le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> nemiche. Questo rende la gente felice e simultaneamente, come la maggior parte degli attacchi religiosi, consente di ottenere denaro.

Questo attacco ha sempre successo e la sua realizzazione non costa nulla. Se la città è già convertita alla religione dell'aggressore, l'attacco consente di ottenere più denaro.
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Colono<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Urbanista<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingegnere marino<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Le tre unità "coloniche" del gioco - il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanista<e> e l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingegnere marino<e> - sono le uniche con la funzione di colonizzazione.

I <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>coloni<e> possono fondare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> con <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> di dimensione 1 su qualsiasi casella di terra.
Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanisti<e> costruiscono <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> con <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>popolazione<e> di dimensione 1, con diversi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramenti<e> costruttivi realizzati anch'essi su caselle di terra.
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingegnere marino<e> può edificare una città sottomarina su qualunque casella di tipo oceanico.

Consulta il tutorial del gioco per suggerimenti su come trovare i migliori luoghi per costruire <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Qualsiasi <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Effetto:
L'unità rimane inattiva finché non viene attaccata o selezionata
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
La funzione Sentinella è disponibile per ogni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unità<e>. Quando un'unità si trova in tale modalità, viene rimossa dal ciclo di quelle selezionate per ogni turno. L'unità sentinella viene disattivata e rimane in questo stato fino a quando accade uno degli eventi seguenti:
l'unità viene attaccata
un'unità nemica entra all'interno del campo visivo dell'unità
il giocatore clicca sull'unità

La funzione Sentinella è particolarmente utile quando un giocatore non vuole mantenere nei cicli unità inattive per ogni turno.
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prete<e>

Costa:
500 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Effetto:
Causa sconforto per un turno
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
Gli abitanti si affidano ai <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>preti<e> per ottenere risposte sullo stato delle loro vite e, ciò che è più importante, per sapere cosa il futuro abbia in serbo per loro. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prete<e> ha capacità di preveggenza e può predire il destino e la dannazione per gli abitanti della città bersaglio. Questo li fa allarmare e lo sconforto regna sovrano per un turno.

Questo attacco ha sempre successo. La sua realizzazione costa 500 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>.
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spia<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Effetto:
Rivela le statistiche della città
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
Uno degli attacchi più potenti della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> e del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> è l'investigazione. Se ha successo, l'attacco della <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> rivela tutto sulla città: ciò che si sta costruendo, il numero dei suoi abitanti, quante unità militari sono reclutate, le specifiche su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>cibo<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> e <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>.

Queste informazioni sono vitali per prepararsi all'attacco di una città. In ogni caso, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spie<e> e i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> hanno una possibilità di essere catturati, se la missione non ha successo.
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spia<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costa:
2000 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Effetto:
L'attaccante scopre segreti per progredire
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spie<e> o i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> possono tentare di rubare un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> da un impero rivale. Le probabilità di successo sono del 35% per la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> e del 50% per il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e>. Se tutto va a buon fine, l'attaccante ottiene immediatamente l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e>, assieme a qualsiasi nuova opzione di costruzione. Esiste una possibilità del 50% che la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e> venga catturata e uccisa. Quella del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> è del 25%.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avvocato<e>

Costa:
500 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Effetto:
Libera la città dalla filiale
Elimina gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocati<e> avversari e le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiali commerciali<e>
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
La funzione Denuncia ha due scopi. Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocati<e> possono liberare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> amiche dalle filiali nemiche. Gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocati<e> possono anche denunciare un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avvocato<e> o una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiale commerciale<e> del nemico per ottenerne l'eliminazione.

L'attacco costa 500 unità d'oro e ha sempre successo.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomatico<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomatico empatico<e>

Costa:
500 unità d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per essere eseguito
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Effetto:
Incrementa la fama presso l'impero bersaglio
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
I dignitari che visitano le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> straniere spesso hanno l'opportunità di offrire pranzi e cene ai capi dello stato che li ospita. Colgono l'occasione per accattivarsi i favori della nazione ospitante e per "oliare le ruote" della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomazia<e>. Il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomatico<e> e il <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomatico empatico<e> che utilizzano la funzione 'Dai un ricevimento' incrementano la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> diplomatica della nazione ospite.

Ciascun ricevimento successivo ha un effetto minore rispetto ai precedenti.
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Richiede:
Unità da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e>
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Effetto:
Sposta un'unità all'interno di un'unità da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e>
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Un'unità da trasporto è in grado di imbarcare e far sbarcare altre unità di terra. Le unità da trasporto navali, come le caracche e le navi militari, possono trasportare unità di terra attraverso l'oceano. Le unità da trasporto aeree, come l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>elicottero da carico<e> e l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>aereo spaziale<e>, trasportano unità di terra attraverso qualsiasi terreno.

Se un'unità da trasporto viene distrutta durante un attacco, tutte le unità costituenti il suo carico vengono distrutte insieme a lei.
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Richiede:
Unità da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Effetto:
Sposta un'unità all'esterno di un'unità da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Le unità da <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>trasporto<e> possono utilizzare il comando di sbarco per spostare il loro carico su una casella adiacente. Solo i <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marines<e> possono essere lasciati su una casella occupata dal nemico. Diversamente, la casella deve essere libera.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Bomba atomica<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Effetto:
Attiva una funzione di lancio automatico di una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
La funzione 'Punta missile nucleare' consente ai leader di mettere a punto un sistema di attacco reciproco nel caso di attacco nucleare a sorpresa. Quando un giocatore costruisce una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e>, può puntarla verso una città nemica. Se il nemico dovesse attaccare il giocatore con <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e>, tutti gli ordigni che abbiano obiettivi predefiniti partono automaticamente. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e> puntate devono rimanere in una città e non possono essere spostate.
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Bomba atomica<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Effetto:
Disattiva la funzione di lancio automatico di una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Con la funzione <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>Punta missile nucleare<e>, un giocatore può designare le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> nemiche come obiettivi per le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e> in caso di attacco nucleare. La funzione Annulla il bersaglio consente al giocatore di rimuovere la designazione <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>Punta missile nucleare<e> da una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bomba atomica<e>, in modo tale da poterla utilizzare da qualche altra parte.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UPGRADE_PREREQ]
Requires:
Gold, amount is variable, depending of old unit type and new unit type
Location: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>City<e> or <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortification<e>
[END]

[ORDER_UPGRADE_STATISTICS]
Effect:
Upgrades units of an army
[END]

[ORDER_UPGRADE_GAMEPLAY]
Upgrades all the units in an army that can be upgraded if the player has enough gold. If the player has only gold to upgrade some units in the army the units in the army are upgraded until the player ran out of gold.

So that units can be upgraded at all, the game rule "Upgrade Units" must be enabled when a new game is created. By default "Upgrade Units" is disabled. Another rule allows the AI to upgrade without gold and independly of the location. By default this rule is enabled.

If "Upgrade Units" is enabled and an army contains a unit that can be upgraded and this army is selected, the order Upgrade is diplayed on the unit order button bank. If the mouse cursor hovers over the Upgrade button then three numbers are displayed in the status bar besides the order name: The first number displays the number of units that can be upgraded with the amount of gold in the treasury. The second number shows the number of obsolete units in the army. And the third number shows the number of units in the army. Addionally, two gold values are shown: The first value shows the costs needed to upgrade the units that can be upgraded with the gold in the treasury. And the second value shows the gold that is needed to upgrade all units in the army.

The <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> cost is based on the difference in unit shield value multplied by your government's Unit rush modifier

A player may want to upgrade a unit for a variety of reasons. Obsolete units are often too weak to be much of an asset in combat. Often the gold costs can be quite exppensive preventing a player from upgrading an entire military in a single turn.
[END]

[ORDER_UPGRADE_HISTORICAL]
[END]


[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Difesa globale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Assegna:
Assegna a ogni città dell'impero cui appartiene la protezione di una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
La Central Intelligence Agency è un'organizzazione che gestisce informazioni estremamente riservate e che assegna a ogni città dell'impero cui appartiene la protezione di una <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>spia<e>. Con questa meraviglia, è possibile vedere tutte le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unità antiradar<e> che si trovano nel territorio di una città.
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Formalmente creata nel 1947, la Central Intelligence Agency è nata dalle ceneri dell'Office of Strategic Services (OSS), risalente alla Seconda Guerra Mondiale. Negli Stati Uniti, l'esercito, la marina e il Federal Bureau of Investigation si occupavano di spionaggio e controspionaggio. La competizione, la mancanza di coordinamento e una duplicazione degli sforzi complicarono le questioni e la nazione fu criticata dai suoi alleati per la mancanza di una vera organizzazione di spionaggio. Nel mese di giugno del 1942, il presidente Franklin D. Roosevelt fondò l'OSS per far sì che gli innumerevoli procedimenti informativi rientrassero nelle competenze di un'unica istituzione.

Durante la Seconda Guerra Mondiale, l'OSS raccolse e analizzò qualsiasi informazione straniera relativa ad aree dove le forze dell'esercito statunitense erano impiegate. Nel momento di massima espansione, era composta da quasi 12.000 membri. Classificava le prove raccolte dagli agenti segreti, promuoveva campagne di disinformazione e contropropaganda e si occupava del coordinamento di operazioni speciali al di là delle linee nemiche, supportando e dirigendo i combattenti della resistenza e perpetrando sabotaggi e distruzioni. Fu smantellata nel mese di ottobre del 1945 e, al suo posto, il presidente Harry S. Truman istituì, per mezzo di un ordine esecutivo, il Central Intelligence Group e la National Intelligence Authority nel 1946. Questi gruppi riunirono le figure chiave del'OSS frettolosamente convocata e tentarono di dirigere operazioni informative postbelliche con una qualche parvenza di controllo centrale.

Nel 1947, il Congresso creò il National Security Council e, sotto la sua direzione, la Central Intelligence Agency. La funzione della CIA era quella di informare l'NSC riguardo a questioni inerenti la sicurezza nazionale, di realizzare operazioni pianificate dall'NSC per respingere qualsiasi tipo di minaccia e di coordinare i flussi di informazioni interni al governo.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Commercio<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Assegna:
Elimina l'insoddisfazione associata alla distanza dal Palazzo
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
La Via Appia è la più importante arteria commerciale della nazione cui appartiene. Collega importanti <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> e centri marittimi con la capitale, rendendo commercio e viaggio più sicuri e più semplici. I profitti del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>commercio<e> vengono incrementati e le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sulle coste dell'impero non provano più alcuna <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>insoddisfazione<e>.

La scoperta del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> dell'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Illuminismo<e> rende obsoleta la Via Appia.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL] 
La Via Appia è stata la prima e più famosa strada antica di Roma. Fondata nel 312 a.C. dal censore Appio Claudio Ceco, originariamente si estendeva verso sud-est, rispetto a Roma, per 260 chilometri sino a Taranto e fu più tardi prolungata in direzione della costa adriatica sino all'enorme porto di Brindisi. Le strade romane erano notevoli per le loro solide fondamenta, per la loro linearità e per l'uso di calcestruzzo ottenuto da cenere vulcanica e calce. La loro larghezza era di 6 metri e avevano una superficie leggermente convessa al fine di facilitare il drenaggio. Le fondamenta erano costituite da pesanti blocchi di pietra cementati con malta. Blocchi poligonali di calcestruzzo vulcanico, collocati con perizia, formavano la loro superficie.

Orazio e Stazio chiamarono la Via Appia "longarum regina viarum," o "regina delle strade lunghe". Era la principale strada maestra tra Roma e i porti di mare dell'Italia meridionale. La sua importanza commerciale era tale, non solo per l'Italia, ma anche per la Grecia e per altre nazioni del Mediterraneo orientale, che un direttore di rango pretoriano fu incaricato della sua amministrazione. Porzioni della Via Appia sono rimaste intatte in alcune zone della campagna italiana.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofia<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> nell'impero dove sorge
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
Una delle prime istituzioni educative organizzate, il liceo di Aristotele rappresenta una sorgente di ispirazione e di scoperta per tutti. Contribuisce all'approfondimento nel campo della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> in tutto l'impero dove sorge.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Assieme a Platone, Aristotele è stato una delle due più grandi figure intellettuali greche. Più di qualsiasi altro pensatore, Aristotele ebbe una profonda influenza sulla filosofia e sulla scienza occidentali, influenza che continuò a manifestarsi nell'età moderna. Nel 335 a.C., fondò una scuola in un boschetto consacrato ad Apollo Liceo. Aristotele aveva l'abitudine di passeggiare per il boschetto del liceo durante le lezioni con i suoi allievi. È proprio in questo modo che la scuola e suoi studenti si guadagnarono l'appellativo di Peripatetici (dalle parole greche 'perì' e 'patein', che significano "intorno" e "camminare," rispettivamente). Gli appunti per le sue lezioni, più tardi pubblicati dai suoi successori, includono la gran parte degli scritti esistenti di Aristotele.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopia<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Assegna:
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>decompilatore di materia<e> gratuito in ogni città
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Con il decompilatore centrale di materia, la civiltà che lo utilizza possiede una potente arma contro l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinamento<e> durante il gioco. Il chiaro effetto di questa gigantesca meraviglia nanotecnologica è paragonabile al <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> che si avrebbe installando un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>decompilatore di materia<e> in ogni città.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
L'introduzione del decompilatore di materia aiutò le città a ridurre l'inquinamento e ricompensò decisamente gli sforzi compiuti per la tutela dell'ambiente. Permettendo agli abitanti di decompilare i rifiuti solidi trasformandoli in elementi base, i decompilatori di materia simultaneamente ridussero l'inquinamento e procurarono materie prime da riutilizzare. Sfortunatamente, diverse città non potevano permettersi il costo iniziale di costruzione di un decompilatore di materia. L'esperto pioniere della nanotecnologia David Ray ideò un decompilatore di materia attivo su tutta la nazione che avrebbe supportato ogni città. Il cosiddetto decompilatore centrale di materia avrebbe agito come sorgente di naniti, inviandoli a qualsiasi città con un decompilatore di materia. Questo avrebbe drasticamente ridotto il costo dell'installazione, considerato che le città sarebbero state in grado di costruire semplicemente un decompilatore "recipiente" senza doversi preoccupare della fornitura di naniti per la lavorazione della materia.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Giurisprudenza<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Assegna:
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e> in tutto l'impero
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
Chichen Itza è un altare sul quale vite umane vengono immolate agli dei al fine di propiziare il favore divino. Considerato che i criminali e altri indesiderabili sono spesso i primi a essere sacrificati, la semplice presenza di Chichen Itza all'interno di un impero serve da deterrente, riducendo il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e>.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Chichen era una città fondata intorno al VI secolo d.C., molto probabilmente dai Maya nativi della penisola dello Yucatan in Messico. Consisteva in diversi edifici come l'Akabtzib (Casa della Scrittura Oscura), la Chichanchob (Casa Rossa), l'Iglesia (Chiesa), la Casa de las Monjas (Convento) e l'osservatorio EL Caracol (la Lumaca). I Maya abbandonarono Chichen nel 670, ma testimonianze archeologiche suggeriscono che, in un tempo imprecisato tra il X e il XII secolo d.C., dopo la decadenza delle città Maya delle pianure meridionali, gli Itza, una tribù di oratori Maya influenzati dai Toltechi del Messico Centrale, rifondarono Chichen.

Gli Itza costruirono qualche altro palazzo in aggiunta a quelli originariamente esistenti a Chichen, in particolare El Castillo (la Grande Piramide). Un edificio splendido, si innalzava per oltre 24 metri sulla piazza principale della città. Ciascuno dei suoi quattro lati aveva 91 gradini ed era rivolto verso un punto cardinale. In seguito furono aggiunti altri gradini, sino a raggiungere il totale di 365 - il numero di giorni in un anno solare. In cima fu posta la scultura di un serpente piumato simboleggiante Quetzalcoatl (conosciuto dai Maya come Kukulcan), una delle maggiori divinità dell'antica cultura mesoamericana. Durante gli equinozi in primavera e in estate, la posizione del sole consentiva la proiezione di un'ombra che dava l'impressione di un serpente strisciante giù per le gradinate.

Nel XIX secolo, molto tempo dopo lo sradicamento della cultura Maya per mano dei conquistatori spagnoli, Chichen Itza diventò un importante sito archeologico. Gli scavi rivelarono molto, inclusa una costruzione più antica all'interno di El Castillo che conteneva un trono in pelle di giaguaro rosso ornato con giada.

Le leggende raccontavano del Culto dei Cenoti e della pratica del sacrificio umano al dio della pioggia. Lanciavano le vittime nel cenote principale della città (un pozzo naturale situato nella zona più a nord della piramide), insieme a ornamenti di oro e giada e ad altri oggetti di valore. Nel 1904, Edward Herbert Thompson, un americano che acquistò il sito di Chichen Itza, dragò il cenote. Gli scheletri e gli oggetti sacrificali confermarono quella che era considerata solo una leggenda.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codifica digitale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> alla città che la utilizza per ciascuna rotta commerciale tra 2 nazioni qualsiasi
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Con la scoperta e l'implementazione della Grande Banca Dati, la città in questione può giovarsi di un incremento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercio<e> per ciascuna <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rotta commerciale<e> straniera.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
Durante i primi anni del XXI secolo, la predominanza di Internet e dell'economia digitale fu una chiara indicazione di un nuovo mondo, completamente cablato, basato sui computer. Il mondo si trovava nel mezzo di ciò che alcuni definirono la Rivoluzione dell'Informazione - una struttura di potere mondiale che stava iniziando a fare minore affidamento su denaro e su istituzioni militari a vantaggio del controllo di dati e di informazioni. Le sfide alla proprietà intellettuale e alle leggi sul copyright affollarono i tribunali di tutto il mondo, mentre i governi e le industrie lottavano per far fronte all'improvvisa esplosione di un commercio senza regole, delle libertà personali e dell'attività criminale.

Il concetto di una grande banca dati, uno strumento per la raccolta di informazioni ultra-sicuro e ad alta velocità, diventò rapidamente popolare. La nozione di raccolta di dati e la facilitazione delle transazioni al di fuori della giurisdizione di alcuni degli stati più restrittivi piaceva a molti. Durante i primi mesi del 2000, fu creata la prima Grande Banca Dati. Diversi tra gli stati del pianeta e gli enti commerciali si affrettarono a cogliere immediatamente le opportunità che questa offriva e la nazione che la utilizzava traeva grandi profitti dalla proliferazione del commercio mondiale.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navigazione oceanica<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per ciascuna rotta commerciale marittima
Assegna a tutte le unità navali 1 punto movimento extra
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
La Compagnia delle Indie Orientali è la più vasta organizzazione di navigazione transcontinentale del mondo. Utilizza questa influenza per giocare al rialzo dei prezzi dei suoi beni e si serve delle sue notevoli risorse al fine di equipaggiare al meglio le navi da carico per gli itinerari in alto mare.

La scoperta del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> dell'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>economia globale<e> rende obsoleta la Compagnia delle Indie Orientali.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Sino alla sconfitta dell'armata spagnola nel 1588 per mano degli Inglesi, Spagna e Portogallo avevano monopolizzato il commercio di spezie dall'India orientale. Il 31 dicembre 1600, uno statuto reale costituì la Compagnia delle Indie Orientali inglese, un corpo monopolistico commerciale formato per lo sfruttamento dei traffici con India, Asia orientale e sud-orientale. Anche se l'operazione ebbe successo, la compagnia dovette subire l'opposizione degli Olandesi presso le loro Indie orientali (l'odierna Indonesia) e dei Portoghesi. Nel 1623, le autorità olandesi giustiziarono i commercianti inglesi, giapponesi e portoghesi in quello che diventò celebre come il massacro di Amboina e successivamente gli Olandesi esclusero i membri della Compagnia dalle Indie Orientali. In precedenza, nel 1612, la compagnia aveva sconfitto i Portoghesi in India e ottenuto le concessioni commerciali dall'impero Mughal. I traffici riguardavano cotone, seta, indaco e salnitro, in aggiunta alle spezie provenienti dall'India meridionale. Aveva inoltre ampliato il raggio delle sue operazioni al Golfo Persico, all'Asia orientale e sudorientale. Alla fine entrò in politica, agendo per conto degli interessi imperialistici inglesi in India dal principio del XVIII secolo fino alla metà del XIX secolo ed espandendo l'influenza inglese in Cina durante il XIX secolo.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Teoria Gaia<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Assegna:
Distrugge le 3 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> più <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinanti<e>
Permette agli imperi <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotopici<e> di produrre gli <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ecoranger<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
Il progetto Eden rappresenta una vittoria per gli ambientalisti di tutto il mondo. Secondo il progetto, le tre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> più <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>inquinanti<e> del mondo vengono distrutte, senza tener conto della nazionalità. Gli imperi <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotopici<e> acquisiscono la capacità di produrre <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ecoranger<e> che, con il loro attacco <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanodegenerativo<e>, sono i più temuti attaccanti del gioco.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
Il progetto Eden nacque dal desiderio appassionato degli ambientalisti di tutto il mondo di riportare la Terra al suo stato originario. In un'epoca in cui il mondo naturale sembrava sull'orlo del collasso, gli ecotopisti partirono per una nuova crociata per salvare ciò che rimaneva delle zone incontaminate del pianeta. "La Terra," dichiararono con coraggio, "ha certi inalienabili diritti... Diritti che eccedono quelli dell'individuo e persino quelli della società umana". I politici, benché prudenti riguardo al crescente potere degli ecotopisti, furono obbligati per mezzo di una pubblica richiesta a requisire i fondi per ciò che più tardi sarebbe stato chiamato il progetto Eden. Impiegando un gruppo di nanotecnici, gli ecotopisti crearono uno strumento, l'ecoranger, con il potere di creare o distruggere su vasta scala. Tragicamente, il movimento ecotopico mantenne la promessa di affermare i "diritti naturali" su quelli degli esseri umani.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democrazia virtuale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Assegna:
Le città dell'impero festeggiano per 5 turni
Le città nemiche che si <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>ribellano<e> si uniscono all'impero dove la Proclamazione di Uguaglianza è in vigore
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
La Proclamazione di Uguaglianza è una pietra miliare del percorso verso l'uguaglianza di tutte le genti. La magnanimità di questo documento consente di riunire le persone in celebrazioni per un periodo prolungato. Dopo la promulgazione della Proclamazione di Uguaglianza, qualsiasi città straniera che scelga di sfiduciare il proprio <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>governo<e> automaticamente si unisce all'impero dove il documento è in vigore.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
Negli anni dell'opprimente Controllo Informativo del Governo (GIC), durato dal 2275 al 2323, gli abitanti delle città ipertecnologiche erano ridotti al rango di schiavi virtuali, con i loro cervelli connessi a enormi mainframe che dicevano loro esattamente cosa acquistare, pensare e credere. Coloro che controllavano il flusso di informazioni controllavano le vite delle persone. Diventarono i padroni in una nuova era di disuguaglianza sociale, dove la posizione veniva determinata non dalla razza o dalla ricchezza, ma dal controllo di informazioni di base indispensabili per la vita di tutti i giorni. La Proclamazione di Uguaglianza fu creata quando si raggiunse il climax di una rivoluzione sociale, che alla fine distrusse questo sistema corrotto in numerose parti del mondo. La proclamazione garantì a ogni cittadino uguaglianza sulle basi di razza, sesso, religione e, per la prima volta, accesso all'informazione, trasformando così in realtà la prima vera utopia degna dell'era del computer.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Illuminismo<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Assegna:
Trasforma gli <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e> di tutto il mondo in cittadini
Causa rivolte nelle città che sfruttano gli schiavi
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
L'abolizione della schiavitù è un vero passo avanti nella lotta per i diritti umani. Il suo riconoscimento significa che gli schiavi di tutto il mondo ottengono immediatamente lo status di cittadini. Questi nuovi cittadini liberati insorgono contro i loro antichi oppressori, abbandonandosi a ogni eccesso nelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e> sulla mappa dove esistano <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>schiavi<e>.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
Prima dell'inizio della Guerra Civile americana, i leader politici del Nord e gli abolizionisti cercavano semplicemente di bloccare la diffusione della schiavitù nei territori occidentali che erano destinati a diventare stati. Quando gli stati del Sud decisero per la secessione dall'Unione, segnando l'inizio della Guerra Civile, le genti del Nord non trovarono alcuna valida ragione politica per tollerare ulteriormente la schiavitù. Il concetto di emancipazione passò immediatamente dall'essere una remota possibilità a una concreta eventualità. Il presidente dell'Unione, Abraham Lincoln. dichiarò la sua intenzione di preservare l'Unione esercitando tutta la sua autorità - mantenendo la schiavitù, abolendola o persino eliminandola e mantenendola in parte. Dopo la battaglia di Antietam del 17 settembre 1862, intimò agli stati ribelli di reintegrarsi nell'Unione entro la fine dell'anno, pena la liberazione di tutti i loro schiavi. Gli stati ignorarono la minaccia e Lincoln proclamò l'abolizione della schiavitù il 1 gennaio 1863.

Alcuni storici e, senza alcun dubbio, alcuni dei contemporanei di Lincoln, hanno messo in discussione la validità dell'abolizione della schiavitù. Come presidente, Lincoln non aveva i poteri per emettere un simile documento e, come comandante in capo delle Forze Armate statunitensi, poteva solo occuparsi di direttive riguardanti il territorio entro i suoi confini. Considerato che l'abolizione della schiavitù era applicata solo al territorio al di là di detti confini, si trattava di una proclamazione di dubbia validità, che mancava di qualsiasi efficacia pratica. Nonostante ciò, si rivelò sufficientemente significativa come atto politico e come dichiarazione di libertà.

L'abolizione della schiavitù involontariamente innalzò la Guerra Civile americana al livello di una crociata per la libertà umana. Ebbe inoltre numerosi effetti sulla direzione e sull'esito finale della guerra. Da un punto di vista internazionale, la Guerra Civile fu un evento infelice e calamitoso, considerato che causò il blocco del principale flusso produttivo di cotone del mondo. In realtà, il governo confederato si aspettava l'intervento di quelli inglese e francese nella guerra, ma la trasformazione del conflitto in una crociata contro la schiavitù precluse qualsiasi intervento europeo. L'abolizione della schiavitù permetteva all'Unione di reclutare anche soldati neri. Quasi 180.000 neri si arruolarono durante il periodo bellico seguente, sostenendo in maniera significativa le truppe del Nord e consentendo all'Unione di soffocare la ribellione.

Nel febbraio del 1865, due mesi prima della fine della guerra, Lincoln disse al ritrattista Francis B. Carpenter che l'abolizione della schiavitù era "l'atto centrale della mia amministrazione e il più grande evento del diciannovesimo secolo". Lincoln e i suoi compatrioti avevano inferto un colpo mortale alla schiavitù negli Stati Uniti e, nel dicembre del 1865, il tredicesimo emendamento fu ratificato.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Multinazionale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Assegna:
Migliora la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> presso gli altri imperi
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
L'Empire State Building è un monumento alla forza e alla gloria del mondo corporativo. Benché lo scopo non sia governativo, la sua torreggiante presenza consente di conquistare il rispetto dell'impero su cui sorge e incrementa la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> in ambito diplomatico.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
Una delle meraviglie architettoniche del XX secolo, l'Empire State Building, un grattacielo di oltre 443 metri all'angolo tra la 5° Avenue e la 34° Strada a New York, era un simbolo del maestoso potere dell'America corporativa. Costruito durante la Grande Depressione, è stato il centro della competizione tra Walter Chrysler (della Chrysler Corporation) e John Jakob Raskob (creatore della General Motors) per vedere chi sarebbe riuscito a costruire l'edificio più alto. Nel 1929 Raskob, assieme a Coleman Du Pont, Pierre S. Du Pont (presidente della E.I. Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman ed Ellis P. Earl, costituirono l'Empire State, Inc., a capo della quale nominarono Alfred E. Smith, ex governatore dello stato di New York e candidato presidenziale. La costruzione iniziò il 17 marzo 1930 e fu completata il 13 novembre 1930, in anticipo rispetto ai tempi previsti. Oltre ad aver rappresentato uno straordinario traguardo architettonico (è stato il più alto edificio del pianeta sino al 1954), è stato considerato come un ambasciatore nei riguardi delle più autorevoli personalità politiche del mondo.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Superconduttori<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> nell'impero dove sorge
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
Il Laboratorio di Dinamica dei Campi rappresenta lo zenit dell'evoluzione scientifica dell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>. Diventa il centro della ricerca di nuove invenzioni e incrementa il livello del sapere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifico<e> all'interno di tutto l'impero su cui sorge.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
Nel 2034, dopo la scoperta dei superconduttori a temperatura ambiente, gli scienziati della Lemur Systems, Ltd. della sede di Stoccolma iniziarono a costruire un centro di ricerca per lo studio della teoria del Caos, della teoria del Campo Unificato e del potere della fusione. Quando il Laboratorio di Dinamica dei Campi fu completato, nel 2036, la comunità scientifica svedese iniziò ad accelerare lo sviluppo delle ricerche a un ritmo decisamente più elevato rispetto alla concorrenza. Utilizzavano i superconduttori per apparecchiature ad alta sensibilità diagnostica e di monitoraggio, così come nei reattori a fusione sperimentale. Tentarono di impiegare superconduttori a temperatura ambiente per generare campi magnetici sufficientemente forti per isolare gas ionizzati nel reattore. Le loro ricerche li condussero davanti a tutti gli altri gruppi di ricerca e portarono infine alla scoperta della fusione.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Cemento<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Assegna:
Chiude le <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>ambasciate<e> in tutti gli imperi stranieri
Aumenta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> presso gli altri imperi
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
La meraviglia della Città Proibita introduce una nuova era di isolazionismo, chiudendo tutte le ambasciate dell'impero su cui sorge in tutto il mondo. Inoltre, previene l'inizio di guerre da parte dei nemici con l'impero medesimo.

La scoperta del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> delle <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>ferrovie<e> rende obsoleta la città proibita.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Per oltre cinquecento anni, gli imperatori delle dinastie Ming e Qing hanno trascorso i loro giorni dietro il fossato profondo oltre 53 metri e i muri alti circa nove metri della Città Proibita di Pechino. Costruito secondo i rigidi e laboriosi sistemi di Feng Shui, il palazzo fu progettato per rappresentare la Cina e il corpo dell'imperatore come un'unità, un paradigma del Regno Medio tra cielo e terra. Lì la vita era un mistero per coloro che si trovavano all'esterno, proprio come era inteso che dovesse essere. Anche quando la Rivoluzione Cinese delegittimò la regola dinastica dell'imperatore Puyi nel 1911, egli e la sua famiglia furono liberi di rimanere nella Città Proibita; tutto ciò finì comunque per ordine dell'esercito nel 1924.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Ottica<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Assegna:
Migliora lo sviluppo della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e> nella città che lo possiede
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
L'invenzione del telescopio di Galileo condusse a nuove rivoluzionarie scoperte in campo scientifico e culturale. L'impero che costruisce questa meraviglia si avvantaggia di un miglioramento nel campo della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scienza<e>.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Al contrario di quanto comunemente si crede, Galileo Galilei, l'illustre fisico e astronomo italiano, non inventò il telescopio. Nel 1609 apprese la notizia di un dispositivo creato in Olanda che poteva mostrare oggetti distanti come se si trovassero nelle vicinanze. Galileo capì rapidamente il segreto dell'invenzione e costruì un proprio cannocchiale a triplice potenza utilizzando lenti acquistate presso il negozio di un fabbricante di occhiali. Anche se altri fecero lo stesso, Galileo si distinse perché riuscì a intuire nuovi modi per migliorare lo strumento. Dopo aver appreso da solo l'arte della gradazione delle lenti, inventò telescopi sempre più potenti e, nel mese di agosto di quello stesso anno, presentò uno strumento di potenza otto al Senato Veneziano. Lo premiarono con un vitalizio e raddoppiarono il suo stipendio, facendo di lui uno dei professori più pagati dell'Università di Padova, dove insegnò dal 1592 al 1610.

Verso la fine del 1609, progettò un telescopio in grado di ingrandire sino a 20 volte. Con esso, osservò i cieli e studiò le fasi lunari. Vide che la superficie della luna non era uniforme, come molti pensavano, ma accidentata e irregolare. Nel 1610 scoprì diverse delle lune di Giove e si rese conto che il suo telescopio era in grado di mostrare diverse stelle invisibili a occhio nudo. Approvava la concezione eliocentrica copernicana dell'universo, che stabiliva che la Terra e gli altri pianeti ruotavano attorno al Sole. In questo modo si creò dei nemici a Roma, dal momento che il Copernicanismo veniva considerato eretico, incompatibile con le Sacre Scritture. Un procedimento inquisitorio stupidamente sollevato contro altri seguaci del Copernicanismo obbligò Galileo a ritrattare le sue affermazioni. Nonostante la condanna ufficiale, le sue amicizie con ricchi e potenti toscani, soprattutto fiorentini, gli consentirono di continuare a lavorare. Il valore del suo pionieristico lavoro in ambito astronomico trovò applicazione per secoli nelle scienze ottiche, nella navigazione, in astronomia e in fisica. Il contributo di Galileo alla comprensione umana dell'universo è stato fondamentale.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetica<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
+10% salute per tutte le unità
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
Il progetto Genoma svela molti dei segreti della genetica umana. Questa ricerca rende la scienza medica capace di iniziare a sviluppare soluzioni genetiche riguardanti gli alimenti di uso comune, rendendo le persone più forti e più sane. Le unità ottengono un bonus di salute e i cittadini diventano più <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produttivi<e>.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
Il 26 giugno 2000, gli scienziati impegnati in due progetti separati - il progetto Genoma Umano, una collaborazione internazionale coordinata dal Department of Energy degli Stati Uniti e dai National Institutes of Health (NIH), e la Celera Genomics, una compagnia privata con sede a Rockville nel Maryland - annunciarono congiuntamente di aver completato una prima bozza del genoma umano (la completa composizione genetica degli esseri umani).

I ricercatori approssimarono l'ordine dell'85 per cento dei circa 3,1 miliardi di sottounità chimiche, dette coppie di nucleotidi, costituenti il genoma umano, anche se rimaneva comunque ancora da determinare il numero esatto degli stimati 25.000-150.000 geni costituenti. Il governo statunitense varò il progetto Genoma Umano nel 1990, con la previsione di completarlo entro 15 anni. Alla fine, vari centri di ricerca negli Stati Uniti, in Europa e in Giappone si unirono all'operazione nel corso degli anni 90. Nel 1998, la Celera iniziò la sua operazione di decodifica, impiegando il più vasto gruppo di supercomputer del mondo. La rivalità tra il progetto Genoma del governo e quello della Celera si infiammò, con accuse di affarismo, strategie deboli e lentezza da entrambe le parti. Gli esperti conclusero, comunque, che la rivalità, talvolta pubblicamente violenta, aveva spinto i due gruppi a lavorare più rapidamente.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenetica<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Assegna:
Istituisce un'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>ambasciata<e> permanente in ciascun impero straniero
Migliora la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>fama<e> presso gli altri imperi
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
Il Centro di Sorveglianza Globale è un'istituzione dedicata a preservare la pace e l'armonia tra tutte le nazioni. Vi si riuniscono i diplomatici empatici provenienti da tutto il mondo che, utilizzando speciali cuffie per la traduzione empatica, comunicano tra di loro al di fuori dei confini linguistici e di nazionalità. L'impero supportato da questa meraviglia ottiene un bonus di fama nei riguardi di tutte le altre nazioni, così come un'ambasciata permanente sempre aperta, persino in caso di guerra.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
Il 24 ottobre 2095, a 150 anni dal giorno della fondazione delle Nazioni Unite, un'organizzazione internazionale di diplomatici empatici istituì il Centro di Sorveglianza Globale, dedicato a preservare la pace e a raggiungere l'armonia globale. I delegati di ogni nazione del mondo si riunivano regolarmente e, utilizzando cuffie specificamente progettate, potevano comunicare senza difficoltà, senza tener conto della lingua nativa. L'evento rappresentò un punto di svolta nelle relazioni straniere per molti degli stati coinvolti e diverse nazioni istituirono ambasciate permanenti sui reciproci territori.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Comunicazione globale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Assegna:
Copertura radar mondiale per l'impero che la utilizza
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Un network di satelliti consente una sorveglianza costantemente attiva e il monitoraggio su tutto il pianeta. L'impero che scopre e utilizza il Globesat può monitorare ciascuna città e unità del gioco. Questo significa ottenere enormi vantaggi strategici e tattici.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
Negli anni cinquanta, quando gli Stati Uniti e l'Unione Sovietica ampliarono notevolmente le risorse dedicate alla spionaggio e alla sorveglianza, entrambe le nazioni lanciarono nello spazio una serie di razzi che liberarono dei satelliti spia. Nel 1960, il Corona, il primo satellite statunitense per la sorveglianza, riuscì con successo a far pervenire una scatola metallica contenente quasi 900 metri di pellicola. Negli anni novanta, sui satelliti spia iniziarono a essere montate telecamere digitali e congegni elettronici per l'ascolto. Una volta posizionati, i satelliti mobili potevano modificare la propria orbita, così da evitare di essere colpiti. Entrambe le nazioni possedevano la capacità di osservare ogni centimetro quadrato del mondo, ampliando incredibilmente il proprio potenziale investigativo.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Arte muraria<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Assegna:
-{WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost}% costi dello <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>stato militare<e> 
Protegge dagli attacchi dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbari<e>
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
Un impenetrabile bastione che si estende per i confini di un impero, la Grande Muraglia elimina la possibilità di un'invasione dei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbari<e> nell'impero su cui sorge. Inoltre, riduce i costi dello <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>stato militare<e>.

La scoperta del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresso<e> delle <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>tattiche di cavalleria<e> rende obsoleta la Grande Muraglia.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
Una delle più incredibili meraviglie del mondo, la Grande Muraglia della Cina si estende per 2413 chilometri lungo il confine tra il settentrione della nazione e la Mongolia. Si tratta di una composizione di diversi muri anticamente costruiti in punti diversi; la prima unificazione fu attuata nel III secolo a.C. dalla dinastia Ch'in. Diversi operai, provenienti da tutta la Cina, morirono durante la realizzazione del progetto che la dinastia Ming (1368-1644) riprese in seguito. Stazioni e torri di guardia sono collocate a intervalli regolari. Misura 7,6 metri in altezza e da 4,5 a 9,1 metri di spessore alla base, diminuendo sino a 3,6 metri sul punto più alto. La parte occidentale del muro è semplicemente costituita da terra, quella orientale è composta da terra e pietra ed è rivestita di mattoni. La Cina patì diverse invasioni provenienti da Nord, che purtroppo dimostrarono la scarsa importanza militare della Grande Muraglia. Il fatto che la gran parte della costruzione sia giunta integra all'età moderna è una dimostrazione del notevole valore nel tempo dell'arte muraria.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Stampa<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e>
Elimina le <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversioni<e> religiose nell'impero che la possiede
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
La macchina da stampa di Gutenberg rese possibile la produzione di massa di opere letterarie e religiose. I capi spirituali riuscirono a diffondere meglio le loro dottrine, producendo innumerevoli copie dei loro tomi in maniera più veloce ed economica rispetto al metodo tradizionale di diligente trascrittura a mano dei monaci. Un impero con la Bibbia di Gutenberg diventa molto più religioso e, di conseguenza, più felice. I cittadini resistono ai tentativi di <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversione<e> dei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>preti<e> stranieri.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
La Bibbia di Gutenberg, conosciuta anche come la Bibbia Mazarin e la Bibbia a 42 righe, fu il primo volume conosciuto per essere stato stampato con caratteri tipografici mobili di metallo. Un'edizione in latino della Bibbia fu stampata tra il 1450 e il 1456 a Mainz, in Germania. Benché i bibliografi tedeschi asseriscano che sia stata stampata proprio da Gutenberg, l'edizione potrebbe essere stata curata e perfezionata da Peter Schöffer, il suo assistente, e da Johann Fust, un ricco finanziere che acquisì la quota commerciale di Gutenberg in seguito a una causa. A parte la questione delle sue esatte origini, la Bibbia di Gutenberg fu uno dei primi testi religiosi riprodotti a macchina. Anche se si ritiene che ne siano state stampate molte copie, meno di 50 sono sopravvissute sino al XX secolo.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologia<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Assegna: 
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>santuario<e> gratuito in ogni città
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
L'Hagia Sophia è un monumento a tutte le fedi religiose e ha l'effetto di assegnare a ogni città dell'impero su cui sorge un tempio nel quale i cittadini possano venerare le loro divinità.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
Si dice che la cattedrale Hagia Sophia di Istanbul appartenga a tutte le religioni. Costantino, l'imperatore romano fondatore della città, edificò la chiesa originaria sul sito di un tempio pagano nel 325 d.C. Battezzato sul suo letto di morte, Costantino stesso era pagano, il che potrebbe spiegare il nome alquanto non-settario, Hagia Sophia, che significa "Divina Saggezza". Nel 1453 i conquistatori turchi trasformarono l'Hagia Sophia in una moschea e tale rimase sino al 1935, quando fu secolarizzata e aperta alle genti di tutte le fedi come museo.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economia globale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per introdurre <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinema<e> e <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisione<e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Come centro dell'intrattenimento nell'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>età moderna<e>, Hollywood rivoluzionò l'industria cinematografica, trasformando un marginale fenomeno collettivo nella forma di divertimento più diffusa del mondo. Ciascuna città della civiltà <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>migliorata<e> con un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinema<e> produrrà un bonus di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> oltre al bonus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciale<e> normalmente previsto.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
Seguendo lo sviluppo di Edison della cinepresa nel 1889, la Edison Company dominò il primo periodo della produzione cinematografica anche dopo la fusione con altre compagnie per fondare la Motion Picture Patents Company. Nel 1911 un produttore cinematografico, David Horsely, si trasferì sulla costa occidentale per sfuggire all'influenza della MPPC. Alla fine degli anni trenta, Hollywood aveva già affermato il suo completo dominio sul mercato americano. La popolarità dei film crebbe costantemente sino all'inizio del XXI secolo, sopravvivendo persino all'ascesa della televisione. Il declino di Hollywood coincise con l'inizio dell'era digitale.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatica<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Assegna:
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centro informatico<e> gratuito in ciascuna città
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
Internet rappresenta il più vasto deposito di informazioni e servizi della storia umana. La gente può effettuare ricerche, comunicare, collaborare ed effettuare transazioni finanziarie ad altissime velocità, senza tener conto dei confini nazionali e, dunque, con una libertà senza precedenti. L'impero che utilizza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>meraviglia<e> Internet ottiene come <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>miglioramento<e> la costruzione di un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centro informatico<e> in ciascuna delle sue <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
Nel 1969, il Dipartimento della Difesa (DOD) degli Stati Uniti sviluppò ARPANET, antenata di Internet. Lo scopo del progetto era di creare una rete di comunicazione resistente agli attacchi nucleari, ma ARPANET rimase attiva dopo la fase sperimentale iniziale poiché le università, il DOD e altri enti esterni la trovarono utile per la comunicazione via e-mail. Alla fine dell'anno 2000, Internet aveva già raggiunto un buon livello di espansione. È stata la prima delle tecnologie "senza luogo" e ha reso geografia e distanza insignificanti, permettendo l'affermazione della democrazia della distribuzione, della pubblicazione e dell'acquisto. Lo shopping online scalzò così le catene commerciali "reali", mentre i nuovi media attaccarono il monopolio informativo di stampa e televisione.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economia<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Assegna:
Incrementa l'efficacia delle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agenzie finanziarie<e> del (+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages}%)
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
La Borsa di Londra centralizza lo scambio di merci e azioni, incrementando l'efficacia e i profitti da parte delle <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agenzie finanziarie<e> nell'impero su cui sorge.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Benché ufficialmente fondata nel 1773, la Borsa di Londra nacque nei caffè cittadini del XVII secolo, dove i commercianti iniziarono a incontrarsi al fine di procurarsi denaro e titoli per favorire l'unione delle loro compagnie commerciali. Nel 1773, adeguandosi alla crescita del volume di affari, i commercianti aprirono la Borsa azionaria di Londra a Threadneedle Street. Verso la metà del XIX secolo, altre venti Borse avevano aperto in Gran Bretagna, ma quella di Londra rimase uno dei grandi centri del commercio internazionale per tutto il XXI secolo.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomacchine<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Assegna:
Elimina le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>bombe atomiche<e> di tutto il mondo
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
Utilizzando mezzi nanotecnologici, il neutralizzatore a naniti elimina la minaccia di guerra nucleare disinnescando ogni arma nucleare del mondo.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
Nel 2817 un ingegnere nanotecnologico traditore, Richard Pax, scatenò il neutralizzatore a naniti su un ignaro pianeta. Il neutralizzatore consisteva in un flusso di milioni di naniti aerotrasportati che Pax aveva progettato per localizzare e distruggere il plutonio. Quando il neutralizzatore si rivelò efficace, furono distrutti impianti nucleari e sottomarini come effetto della penetrazione dei naniti all'interno del loro nucleo, durante la ricerca di plutonio.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fisica unitaria<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Assegna:
Crea un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo di forza<e> gratuito in ciascuna città dell'impero che lo possiede
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
Lo Scudo Nazionale crea un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo di forza<e> in ogni città, incrementando le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>difese<e> cittadine in maniera considerevole.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
Durante il XXIV secolo, la minaccia della guerra rimase reale e costantemente presente. I progressi tecnologici nei campi della fisica e della genetica contribuirono anche alla fondazione di nuovi regni di terrore, mentre i soldati migliorati ciberneticamente dominavano i campi di battaglia. In risposta a simili paure, il presidente Alberto Santos propose la costruzione di uno Scudo Nazionale. Assai rischioso dal punto di vista tecnologico e da quello dei costi, in molti accusarono il presidente di frode. Altri osservarono sarcasticamente che egli aveva almeno dato prova della sua incipiente senilità. Ciò nonostante, il presidente continuò a esercitare pressioni. La mattina che lo scudo fu presentato alla nazione, i festeggiamenti esplosero nel giorno inaugurale di un decennio di sicurezza.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industria farmaceutica<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Assegna:
Migliora la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> dell'impero
Increases the food production of every city in the host empire by {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseFoodAllCities}%
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
La penicillina è uno dei più efficaci ed economici farmaci dell'età moderna. Il suo basso costo, l'ampio spettro di utilizzo e il lieve rischio di effetti collaterali migliorano la salute generale dell'impero che la possiede. Questo comporta la diminuzione della mortalità infantile e permette alle persone di vivere più a lungo, incrementando il tasso di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crescita<e> delle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>città<e>.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
La penicillina è stata uno dei primi agenti antibiotici e continuò a essere utilizzata durante l'età moderna, sino a quando le scoperte genetiche e nanotecnologiche nel campo dello studio delle malattie non la resero più necessaria. Nel 1928, Alexander Fleming osservò che le colonie del batterio Staffilococco aureo non riuscivano a crescere nelle aree di una coltura che erano state accidentalmente contaminate dalla muffa verde Penicillium notatum. Coltivò la muffa in un fluido intermedio e si accorse che la sostanza che essa produceva era letale per molte delle più comuni forme di batteri pericolose per gli esseri umani. Alla fine degli anni trenta, Howard Florey e Ernst Boris Chain purificarono la penicillina e, entro il 1941, fu disponibile una forma iniettabile del medicinale.

I medici utilizzavano la penicillina per il trattamento di una serie di infezioni batteriche, incluse quelle che causavano polmonite, meningite spinale, sifilide e infezioni della gola. Nonostante qualche caso di forte allergia al farmaco, la penicillina diventò un medicinale basilare nella guerra contro le infezioni batteriche e il suo utilizzo intensivo per tutto il XX secolo contribuì a migliorare la salute della popolazione in tutti i luoghi nei quali diventò disponibile.
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Lavorazione della pietra<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Assegna:
Incremento di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> per tutto l'impero
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Le piramidi rappresentano in un certo senso il testamento della devozione di un popolo verso il proprio sovrano. Edificate pensando all'eternità, esse attraggono turisti verso la zona archeologica in cui si trovano. Questo costante flusso di visitatori implica un bonus unitario di <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> nelle casse dell'impero.
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
Costruite nel corso di 2.700 anni, dall'inizio del Regno Antico alla fine del periodo tolemaico in Egitto, le piramidi furono i più vasti e più complessi edifici funerari della storia. Ideate come tombe per onorare i reali egiziani, furono spesso parte di un vasto complesso architettonico che includeva un tempio mortuario e una strada lastricata, che conduceva verso un padiglione probabilmente collegato al Nilo per mezzo di un canale.

Benché siano state trovate 80 piramidi reali in Egitto, le più famose di tutte sono le tre appartenenti alla quarta dinastia (all'incirca tra il 2575 e il 2465 a.C.), erette su un altopiano roccioso della sponda occidentale del fiume Nilo vicino ad Al-Jizah (Giza), nell'Egitto settentrionale. Di queste tre, quella più a nord, la più antica e più vasta, fu costruita per il re Khufu (altrimenti conosciuto con il nome greco Cheope), secondo re della quarta dinastia. Nota come la Grande Piramide, è probabilmente il più vasto edificio mai costruito sulla Terra. La lunghezza di ciascun lato misura 230 metri alla base e in origine superava i 146 metri di altezza. I suoi lati sono tutti perfettamente orientati secondo i quattro punti cardinali della bussola. Le altre due piramidi, in memoria di Khafre e Menkaure (in greco, Chephren e Mykerinus, rispettivamente), il quarto e il quinto degli otto re della quarta dinastia, erano più piccole.

Il nucleo della Grande Piramide era costituito da blocchi di calcare giallognolo, mentre per il rivestimento esterno e i passaggi interni ne furono utilizzati altri di tipo più raffinato e dal colore più chiaro. La camera funeraria interna fu costruita con enormi blocchi di granito. Furono tagliati, trasportati e assemblati circa  2,3 milioni di blocchi di pietra per edificare questo capolavoro: ben 5.750.000 tonnellate di perizia tecnica e abilità ingegneristica. I muri interni, così come quel poco del rivestimento esterno che ancora rimane al suo posto, testimoniano l'impiego di tecniche più evolute rispetto a qualsiasi altra costruzione muraria dell'antico Egitto.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religione<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Assegna:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> per tutto l'impero
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
Considerato uno dei più grandi poemi epici sanscriti, nonché una pietra miliare della cultura e della religione Hindu, il Ramayana illumina e affascina il mondo con racconti senza tempo. L'orgoglio che accompagna la propria eredità culturale incrementa il <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>benessere<e> in tutto l'impero dove è pubblicato.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Assieme al Mahabharata, il Ramayana è considerato il più raffinato esempio di poema epico sanscrito mai creato. In sette libri e 24.000 distici, l'eremita Valmiki narra del principe Rama, la settima incarnazione di Vishnu. Si ritiene che sia stato scritto inizialmente intorno al 300 a.C. riguardo a eventi del 4500 a.C. e, come l'Iliade e l'Odissea, è un testo concepito allo scopo di intrattenere e informare. Le danze e l'arte templare che descrivono gli avvenimenti del Ramayana si sono diffuse con l'Induismo, mentre il Ramayana medesimo è sopravvissuto e si è affermato attraverso ristampe, traduzioni e interpretazioni drammatiche.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controllore Gaia<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Assegna:
Permette l'inizio della Vittoria - Controllore Gaia
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
Il progetto Solaris fu un esperimento che dimostrò come la conversione senza rischi dalla materia all'energia fosse possibile. Questa scoperta aprì le porte a nuove possibilità per la società utopica - poter trasformare qualsiasi materia in energia significa non essere più sprovvisti di energia. Questa risorsa illimitata elimina i conflitti e le contese causate dalla scarsità naturale.

La scoperta del progetto Solaris permette l'inizio della <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Vittoria - Controllore Gaia<e> e consente a tutti gli imperi di procedere alla costruzione del <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controllore Gaia<e>.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
Il progetto Solaris è stato il più ambizioso piano scientifico della storia dell'umanità. Condotto sotto un velo di segretezza, come avvenne per il progetto Manhattan della metà del XX secolo, fu originariamente proposto per dimostrare che la conversione da materia a energia a nuova materia era possibile. Le ricerche preliminari, che iniziarono nel 2268, furono condotte in una delle prime stazioni spaziali a naniti. Il progetto richiese poco più di dieci anni per essere completato.

Utilizzando la loro conoscenza della teoria del Campo Unificato, della nanotecnologia e dei materiali più resistenti, gli scienziati del progetto Solaris realizzarono una piccola sonda da lanciare verso la zona centrale del Sole.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Richiede:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Codice penale<e>

Costa:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produzione<e>
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Assegna:
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e> nell'impero dove è attuato
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
Riesaminando il codice penale, il progetto Anticrimine provvede alla depenalizzazione di un certo numero di reati minori; ciò comporta una significativa riduzione del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimine<e> in tutto lo stato. Il sistema giudiziario, dalla polizia ai tribunali, si libera del fardello dei reati minori e può concentrarsi su quelli più gravi. Riduce anche il numero dei criminali e la loro recidività.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
Nel tardo XX secolo, una sindrome di conflittualità colpì gran parte del mondo occidentale. Nazioni come gli Stati Uniti costituivano una piccola frazione della popolazione mondiale, ma metà dei loro avvocati erano oberati di lavoro. La complessità del codice penale, con particolare riferimento agli sterminati regolamenti sulla libertà personale promulgati da moralisti reazionari, raggiunse il punto critico all'inizio del XXI secolo. Il sistema giudiziario, paralizzato dall'immensa mole di procedimenti riguardanti reati minori, finì sull'orlo del collasso a causa della sua stessa profondità labirintica. Il progetto Anticrimine ricorse alla depenalizzazione di un certo numero di reati sulla limitazione delle libertà individuali come l'utilizzo di narcotici, la prostituzione e la condotta sessuale privata. Questo provvedimento liberò le prigioni da centinaia di migliaia di criminali minori, rendendo così il sistema giudiziario libero di concentrarsi su quelli davvero pericolosi e sulla loro condotta.
[END]

[CONCEPT_CLASSIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_CLASSIC_AGE_HISTORICAL]
The classical period covers the epoch of the ascent Roman Republic, in particular the last 100 years. Caesar, Sallust and Augustus are only some representatives of this era. From this time many written documents were preserved for us, which differentiates this time significantly from the preceding epochs. But also the Roman Republic was a place where the learned could hold power, and the age of learning begun properly.
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_HISTORICAL]
The rise of the information age was made possible through the development of the computer, the computer science and the incredible growth of the telecommunications. Like the industrial revolution, through the simplification of once tedious tasks and through the multiplication of information exchanges, the computers and the new technologies revolutionized the business world, deeply changed the organization of the companies and organisms in charge of our daily life and created new economical sectors.
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_HISTORICAL]
The Industrial Revolution ushered in a new age of commerce, discovery, and production. Driven by steam the steam engine and the railway a brought a never seen before productivity and a never known before growth. The Industrial Revolution turned up the society radically. Corporate monopolies and a new underclass - the worker class were. Soon the board masses of the population belonged to the worker class. Beside the rapidly rising pollution the acceleration of live appeared, not only in production but also in the live of the single persion. Instead of nature the machinery determined the rhythm of life.
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_HISTORICAL]
The future is unknown, we know not what it will bring. Be it good or bad. Nobody knows it exactly, even if some believe they do know exactly. Thus fortune-tellers will have always have further customers. But the true nature of the future is appropriate in unknown quantities, in the car, in the not safe one. In the future everything is possible or nothing at all. It is for us to decide.
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_HISTORICAL]
The Middle Ages the age between the classical antiquity and the Renaissance. But it is little a more: It came out from the fall of the Roman Empire. Christianity lured with the promise of the release in the paradise after death and after the end of the world: Because the world was terrible the barbarians brought disaster and poverty over the Roman Empire. It was no miracle that the back was turned on polytheism and surrendered themselves to christianity. The epoch is defined by deep religiousness and devoutness. In addition, by fanatisicm and intollerance. These are one of the reasons for the crusades. To the end this  epoch the curches grew into the sky. The building of such a church took centuries. For example the Cologne Cathedral was finished only after well over half a millenium.
[END]

########################  AE MOD  Entries

[ORDER_UPGRADE_ARMY_PREREQ]
Requires:
Any unit
[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_STATISTICS]
Effect:
Permanently deletes the old unit and replaces it with a new unit
Units must be upgraded in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Cities<e> 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> cost is based on the difference in unit shield value multplied by your government's Unit rush modifier
[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_GAMEPLAY]
A player may want to upgrade a unit for a variety of reasons.  Older and obsolete units are often too weak to be much of an asset in combat.  In some rules setting the AI player is able to upgrade without a gold cost. Often the gold costs can be quite exppensive preventing a player from upgrading an entire military in a single turn.

[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_PREREQ]
Requires:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM><e>
Obsolete:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabbricazione di cannoni<e>
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_STATISTICS]
Attack: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ranged: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defense: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armor: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Damage: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Vision: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movement: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Max HP: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Costs: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Upkeep: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Shields
Food Hunger: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_SUMMARY]
Ancient <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Ranged<e> unit
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_GAMEPLAY]
Improvements in bow design give the Longbowman a stronger offense and defense than the <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Archer<e> with stronger offense and defense. Like its predecessor the Longbowman is an excellent unit to support slower moving footsoldiers by providing ranged attack.
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_HISTORICAL]
The English longbow was originally developed in Wales during the early Medieval period. By increasing the length of the bow to around six feet and using high quality yew the longbow was able to have a range of up around 200m and a rate of up to 20 aimed shots per minute. An army of longbowmen could thus create a cloud of arrows, inflicting massive casualty rates on their targets. This tactic was most famously used by the English against French at Crecy, Poitiers and Agincourt during the Hundred Years' War and the longbow became one of the most feared weapons of the period. To become effective, however, a longbowman needed years of training leading to its being replaced in the 16th century by the less effective, but easier to use, musket.
[END]

